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  1. #361
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Kael, das trifft es nicht wirklich ... Weil, danach verstehst du auch nicht mehr. So sollte es vielleicht sein, ist es aber gar nicht. Umgekehrt verstehst du allerdings auch ohne die DLCs genug!
    Das macht's irgendwie nicht besser. Ich weiß auch echt nicht, was ich (dach dem Durchlesen von Syls Berichten) von dem Spiel halten soll. Wahrscheinlich ist's wohl echt am Besten, man macht bei den Problemen die Augen zu, prescht mit dem Kopf durch die Wand und macht bei seinen Pluspunkten (Charaktere, Antagonist, Beziehungen etc.) die Augen auf und erfreut sich dran. ^^

  2. #362
    Du hast dir echt ganz schön viele Stunden FFXV gegönnt ... ich glaube, bei mir waren es ca. 19. Ich war nach der Demo damals noch einigermaßen interessiert, aber das gab sich nach den ersten 1-2 Spielstunden dann total bei mir, v.a. wg. der leeren Welt, der sinnlosen Nebenmissionen und der schlechten Handlung. Diese Sinnlosaktion, loszuziehen, damit ein Spinner hinterher über sein Königreich aus Ruinen herrschen kann, was will man mehr.
    Ich hoffe ja auch, dass das nächste Spiel nicht mehr so wird wie FFXVI, das ich zwar unterhaltsam fand, aber definitiv nicht so, wie ich mir ein FF vorstelle. Andererseits ist die Reihe ja seit einigen Jahren komisch und SE auch und Alternativen sind zum Glück da.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  3. #363
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ein insgesamt suboptimales Game (sei es, weil's keine Höhen und Tiefen hat oder stattdessen in Form einer Sinuskurve mit doppelter Amplitude ), das sich aber einfach faszinierend anfühlt. Unterhaltsam war's bestimmt auch genau deswegen.
    Ein nicht gutes Spiel, was aber auf immer dem gleichen Niveau bleibt, wäre eher uninteressant. Ein Spiel muss schon irgendwelche Merkmale haben, in denen es besonders heraussticht. Finde XV hat das durchaus, aber sie sind halt... ich sage mal, "konzentrierter" als bei anderen Spielen. Beispielsweise kann man nicht sagen "die Charaktere sind besonders herausragend". Das trifft größtenteils nur auf Antagonist und die Bros zu. Bei letzteren auch gerade im Zusammenspiel und der besonderen Beziehung, die sie zueinander haben. Aber viele der anderen Charaktere sind recht unterentwickelt.

    Zitat Zitat
    Wahrscheinlich ist's wohl echt am Besten, man macht bei den Problemen die Augen zu, prescht mit dem Kopf durch die Wand und macht bei seinen Pluspunkten (Charaktere, Antagonist, Beziehungen etc.) die Augen auf und erfreut sich dran. ^^
    Ich denke nicht, dass man die Augen vor dem Schlechten vom Game verschließen sollte - denn wie Cipo sagt, selbst die Teile sind faszinierend. Weil man an denen einfach merkt, wie da die Entwickler unter Zeitdruck bei einem Spiel, was eigentlich mal was ganz anderes sein sollte, einfach nicht mehr hingekommen sind. Natürlich kann man das flach mit einem "ist scheiße" abtun, aber irgendwie ists doch viel spannender zu ergründen, wieso es zu bestimmten Entscheidungen gekommen ist. Ich meine - wieso ist z.B. Drachenlord im Spiel? Das ist doch spannend, da kann man nachlesen und wird merken, was für eine seltsame Scheiße SE da als Promo abgezogen hat. Wieso ist da ein ingame Foto Contest, welcher einem jedes Mal, wenn man Galdin Quay betritt, erklärt, dass die Gewinner der 4. Runde nun da sind? Ganz zu schweigen von den Spekulationen zur Story, die ich oben schon erwähnt habe. FFXV ist einfach n Game, bei dem man auch außerhalb vom Spiel sehr viel graben kann, wenn man denn möchte.

    Zitat Zitat von Klunky
    das was du so über die Sidequests und das Dungeon-Backtracking erzählt hast lässt mir die Haare zu Berge stehen.
    Ja, aus irgendwelchen mir unerfindlichen Gründen scheint man bei SE wohl dem Mantra gefolgt zu sein, dass man möglichst viel Spielzeit aus allen Assets rauskitzeln will. Das mit den Dungeons ist das Dreisteste: Man macht nen Dungeon normal, besiegt den Boss. Danach bekommt man ein Quest, dass man den Boss nochmal besiegen soll. Und im Postgame gibts am Ende von jedem Dungeon dann eine Tür, die man öffnen kann, das heißt man durchquert den Dungeon ein 3. Mal

    Dabei ist das, was man hinter der Tür findet, auch maximale Spielzeitstreckung: Immer der gleich aussehende Dungeon, der sich über 20-100 Stockwerke erstreckt. Auf jedem Stockwerk ein Encounter, wenn man Pech hat gibts noch Abzweigungen, die in Sackgassen führen (aber das nur alle so alle ~10 Ebenen, es soll ja nicht zu abwechslungsreich werden *g*). Bzw. hab ich gesagt "immer gleich aussehend"? Nein, der 100-stöckige Dungeon hat aus irgendwelchen Gründen ein leicht anderes Design, was aber genauso langweilig ist.
    Für alle, die nen Schaden wie ich haben und das tatsächlich spielen: Rüstet euch den Ring of the Lucii an und ballert alles mit Death oder Alterna weg. Denn es ist oftmals schneller, selbst wenn Alterna failed, sich einfach die MP wiederherzustellen und es noch mal zu versuchen, als ernsthaft gegen manche der Sponges zu kämpfen. Wobei die Erfolgsrate gegen die großen Gegner recht niedrig ist - aber da man Elixiere für 'n Appl und 'n Ei kriegen kann... ab damit!

    Ich hab aber noch zwei der Dungeons vor mir, und die könnten die spannenderen sein. Mal schauen. Einer ist ja der Puzzledungeon, von dem Klunky schreibt. Der andere einer, wo man keine Items benutzen kann... was wohl bedeutet, dass ich Heilzauber aufstocke

    Btw.gibt einem das Spiel im Postgame auch noch ne Reihe neuer Hunts... yay^^
    Hab auch eine dieser Timed Hunts mal gemacht, die sind echt total lahm. Kille 100 Gegner in... errr... unendlicher Zeit? Also die Zeit resetted immer wieder, wenn man einen killt, also kann man das nur nicht schaffen, wenn man aufhört zu killen?

    Was ich dem Spiel aber, gerade im Vergleich zu XII, XIII und XVI, echt anrechnen muss: Die Anzahl an Minispielen. Fischen ist ein ordentlich komplexes Minispiel und das Fischen selber ist vermutlich anspruchsvoller als das Kampfsystem vom Game. Chocobo Rennen sind ein netter Zeitvertreib, es gibt diesen Flipper, Rennkurse durch die Pampa (die zugegeben recht einfach sind), diese Monsterarena und vermutlich hab ich noch was vergessen.

    Zitat Zitat
    Auch bei der Story weiß ich nicht ob mich das langfristig motivieren könnte, da überhaupt am Ball zu bleiben,
    Ich würde "nein" sagen. Wie gesagt, die ist wirklich schlecht erzählt und der Kern wirkt auch ziemlich flach. Sagt Winny ja auch schon. Ich finde durchaus, dass man es nicht zu sehr runterspielen sollte, weil die Welt und einige Charaktere durchaus was an Tiefe haben. Aber dafür muss man auch echt Bock haben, sich damit auseinanderzusetzen, was ich echt keinem verübeln kann, das nicht zu wollen.
    Z.B. gefällt mir rückblickend wirklich gut, wie distanziert die Beziehung von Noctis und Luna dargestellt wird, es ist echt nicht die typische lovey dovey Story, die man oft bekommt. Und irgendwie ists schon fast mutig, wie sie ihren Charakter umsetzen, weil man vermutlich keinen Spieler findet, der sie sonderlich mag. Und das geht ja absolut gegen das typische "man muss die Love Interest als ultrahype sympathisch präsentieren, damit sie jeder liebt!". Über allem ist natürlich immer der Schatten davon, dass sie es unter anderen Umständen wohl anders gemacht hätten - die Frage ist aber auch, was sie dann anders gemacht hätten. Ich nenne immer Majora's Mask als ein Beispiel von einem Spiel, was unter Zeitdruck entstanden ist und dadurch erst so speziell wurde. Was man dann im 3DS Remake merkt, wie sie da mit mehr Zeit einfach Sachen wegpoliert haben. Und nein, ich bin nicht so verrückt und vergleiche FFXV mit MM *g*

    Zitat Zitat von Winny
    Du hast dir echt ganz schön viele Stunden FFXV gegönnt ... ich glaube, bei mir waren es ca. 19.
    Du komprimierst ja auch die Zeit wie Artemisia!
    btw. bin ich jetzt schon bei 110 Stunden

    Hast Du eigentlich die DLCs gespielt? Tippe jetzt einfach mal auf "Nein", wenn Du eh schon so wenig begeistert warst *g*


    Ich hoffe auch wirklich, dass XVI nicht die Norm für folgende Titel wird. Das Team um Yoshi P. soll ruhig bei XIV bleiben, da können sie gerne den immer gleichen Content abliefern, die Spieler scheinens ja zu feiern. Vielleicht hört man ja auch bald was dazu, ich meine, die Ausschlachtung von VII ist ja auch in absehbarer Zeit vorbei (außer, sie hören danach einfach nicht auf und spinnen die Story noch weiter, was echt lustig wäre ). Dass die Reihe komisch geworden sit, dem kann ich mich anschließen. Eigentlich war Teil X so der letzte, der gefühlt noch bei relativ vielen Leuten ankam (wenn man mal davon absieht, dass er mit Tidus und Waka zwei unglaubliche Nervenärsche dabei hat). Ich mochte XII auch noch, aber das hatte schon viele Kritiker.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich mag es bspw. deutlich lieber als Teil VI und VII.
    BRENNNE!!!!!
    OK, so weit würde ich nicht gehen *g*
    Tatsächlich weiß ich gar nicht, wo ich XV einordnen würde in der Reihe. Sicherlich über III, V, XIII und XVI. Bei allen anderen, die ich nenne würde, könnte es auch ein recency bias sein (wobei Du ja anmerkst, dass es bei Dir retrospektiv sogar in der Gunst gestiegen ist *g*).

    Du triffst es auch gut in Deinem Bericht, warum XV einfach faszinierend ist, auch wenn viel einfach nicht gut ist.

    Zitat Zitat
    Kael, das trifft es nicht wirklich ... Weil, danach verstehst du auch nicht mehr. So sollte es vielleicht sein, ist es aber gar nicht. Umgekehrt verstehst du allerdings auch ohne die DLCs genug!
    Du liegst damit nicht ganz falsch xD
    ABER die DLCs sind auch mit die besten Teile vom Spiel.
    Bei Gladio und Ignis stimmt, was Du sagst, aber durchaus. Die sind eher Fluff, damit man etwas mehr von Nebencharakteren (Cor und Ravus, jeweils) mitbekommt. Einerseits ist das Gameplay der anderen Charaktere schön anders als das mit Noctis. Auch die Ziele sind ein wenig anders (mit Ignis muss man ne Stadt zurückerobern - auch wenn ich konkret nicht mal sagen könnte, was es mir gebracht hat, alle Bezirke zu befreien ). Auch wird einfach noch mal aus deren Perspektive schön verdeutlicht, dass sie wirklich dicke mit Noctis sind. Und das bisschen mehr Worldbuilding ist auch nett, was man hier hat. Nebenbei rockt Ardyn im Ignis DLC auch wieder die Scheiße!

    Und kurioserweise hat der Ignis DLC noch ein alternatives Ending, was total weird ist und echt ausm Arsch gezogen fühlt. Also da werden echt so einige Sachen, die das eigentliche Ending etabliert, auf einmal negiert und es wirkt seltsam happy. So sehr, dass es da einige Leute gibt, die glauben, dass das Ende eher sowas wie eine Illusion oder Traum ist, weil es mit dem Rest nicht zusammenpasst.

    Aber wenn man über den Prompto oder Ardyn DLC spricht, sieht die Sachen n bisschen anders aus. Der Prompto DLC baut Niflheim *deutlich* aus und gibt einem so einige Details über die Starscourge und wie das Imperium sich überhaupt entwickelt hat. Ich will nicht sagen, dass man das braucht, um die Story von XV zu verstehen, aber es ist eine Menge an Lore, die die Welt ausbaut. Auch fand ich ihn vom Gameplay her ganz cool, das TPS Gameplay hat erstaunlich gut funktioniert und irgendwie hatte der so einen Metal Gear Solid Vibe mit der Schneebasis.
    Der Ardyn DLC baut Niflheim weiter aus und enthüllt so einiges zur Hintergrundstory. Ist auch die einzige Möglichkeit zu erfahren, wieso Ifrit eigentlich Ardyns Türsteher im letzten Gebiet ist. Er hat auch nen fetten Loredump xD
    Vor allem treibt es ein Kernthema von XV, dass der Vorherbestimmung bzw. des Schicksals, noch mal ne Ecke weiter. Es ist ja in JRPGs nichts seltenes, dass der Held ein vom Schicksal auserkorener ist. Aber in XV scheint sich so ziemlich alles in den Fängen vom Schicksal (Bahamut) zu bewegen:
    • Der Prinz und das Orakel haben immer die gleichen Rollen, das über Jahrtausende
    • Der 114. König ist dazu auserwählt, die Welt von der Finsternis zu befreien. Das heißt, Noctis Schicksal war bereits lange bestimmt, bevor er überhaupt geboren wurde
    • Noctis und co. machen einen Roadtrip, genau wie Regis mit Cid und co.
    • Nilfheim ist in den Fußstapfen von Solheim
    • Somnius sagt, es sei seine Berufung, was er Ardyn angetan hat, also ihm den Thron zu rauben. In gewisser Weise frage ich mich an dieser Stelle auch: Eigentlich hätte ja Ardyn König werden sollen, wurde dann aber von Bahamut zurückgewiesen. Hatte er zu diesem Zeitpunkt schon seinen Plan in Angriff genommen, wie er die Starscourge für immer vernichten will, und daher sowohl Ardyn als auch Somnius als Puppen verwendet?
    • Ardyn wird in Legenden erwähnt und es ist sicher kein Zufall, dass Niflheim ihn entdeckt hat
    • Denn: Ardyn selber ist nur ein Werkzeug von Bahamut. Er ist auserkoren, die Welt in die Dunkelheit zu stürzen, um die richtigen Bedingungen dafür zu schaffen, dass Noctis die gesamte Welt nicht nur von Ardyn, sondern der Starscourge reinigen kann. Die Szene, wo Bahamut ihn packt, war schon krass, weil man wirklich merkt, dass er keine Bestimmung über sein Schicksal hat. Am Ende kommt es ja genau so, wie Bahamut es wollte.

    Was ich am letzten Punkt besonders mag: Es ist kein Plot wie in FF XIII, wo die Hauptcharaktere einfach aus schierer Dummheit immer Barthandalus Plan folgen, so dass am Ende nur ein Asspull die Auflösung bringen kann. Es ist eher ein Aufbegehren gegen einen göttlichen Plan, die Hoffnung es tatsächlich ändern zu können, garniert mit dem passenden Ende davon (sowohl Ardyn als auch Noctis spielen lediglich ihre Rolle). Btw. ist diese göttliche Seite, die Bahamut verkörpert, im Hauptspiel auch massiv unterentwickelt. Denn in gewisser Weise ist er der Dratzieher hinter allem, aber das wird man bei der einen Szene, die man gegen Ende des Spiels erlebt, nur bedingt wahrnehmen.

    Auch bekommt man beim Ardyn DLC einfach deutlich mehr mit, was das Hauptspiel in einer handvoll Sätze erklärt: Wieso Ardyn eigentlich das wurde, was er wurde. Und das ist schon eine fucking tragische Geschichte, ein weiterer Punkt, wieso ich ihn für einen der besten Antagoniste der gesamten Reihe halte. Btw. hat der DLC noch zwei weitere interessante Details der Handlung, die mir spontan einfallen:
    1. Ardyns heilt andere, indem er die Starscourge in sich aufnimmt. Dadurch wird sein Körper monströser. In einer kurzen Cutscene während des Hauptspielts, die mal wieder komplett aus dem Zusammenhang gerissen ist, sagt Lunafreya, dass ihr Körper an die Grenzen kommt. Kann es sein, dass auch Orakel die Starscourge nicht heilen können, sondern diese, wie Ardyn, nur in sich aufnehmen und dazu bestimmt sind, vor sich zu siechen? Sowas sind die Spekulationen, die ein Spiel wie FFXV für mich super interessant machen!
    2. Als Ardyn aufgewacht ist, war er eigentlich gar nicht auf Rache aus. Klar, er hatte eine Menge seelischen Schmerzes erlitten, aber eigentlich war er noch recht lässig drauf. Erst als Verstael (der im Hauptspiel praktisch keine Präsenz hat, aber in Episode Prompto sehr wichtig ist) ihn, sagen wir mal, überzeugt, ändert sich das. In dem Sinne ist das ein interessanter Kreislauf: Verstael bringt Ardyn zur dunklen Seite und Ardyn sorgt dann schließlich dafür, dass das gesamte Imperium in seinem Rachefeldzug untergeht, weil er die ewige Nacht herbeiruft.


    Der Punkt vielleicht noch zu Ardyn: Ich glaube das man auch leicht übersieht, für wie viel Zerstörung er letztendlich verantwortlich ist, weil das Spiel es nie ausspricht. Denn auf seinen Schultern lastet quasi so ziemlich alles, was im Spiel passiert. Er hat dem Imperator den Gedanken eingepflanzt, sich den Kristall aus Insomnia holen zu müssen, weil der gegen Daemons schützt (das eigentliche Ziel war es, ein Lockmittel für Noctis zu haben, damit er mit diesem noch Spielchen spielen kann). Damit ist er indirekt verantwortlich für den Tod von König Regis. Durch das Töten von Lunafreya hat er die ewige Nacht eingeläutet. Das Imperium hat ja in auch Daemons in ihren Reihen. Aber wenn die Nacht länger ist, dann können diese auch viel länger aktiv bleiben. Was schließlich dazu führt, dass das Imperium sie selbst nicht mehr unter Kontrolle halten kann. Das ist letztendlich für das Chaos in allen größeren Städten außer Lestallum verantwortlich. In dem Sinne hat Ardyn auch Insomnia auf dem Gewissen, ein letztes Fuck You an Noctis.
    Geändert von Sylverthas (01.02.2025 um 00:11 Uhr)

  4. #364
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was ich am letzten Punkt besonders mag: Es ist kein Plot wie in FF XIII, wo die Hauptcharaktere einfach aus schierer Dummheit immer Barthandalus Plan folgen, so dass am Ende nur ein Asspull die Auflösung bringen kann. Es ist eher ein Aufbegehren gegen einen göttlichen Plan, die Hoffnung es tatsächlich ändern zu können, garniert mit dem genau richtigen Ende davon. Btw. ist diese göttliche Seite, die Bahamut verkörpert, im Hauptspiel auch massiv unterentwickelt. Denn in gewisser Weise ist er der Dratzieher hinter allem, aber das wird man bei der einen Szene, die man mit ihm im Spiel erlebt, nur bedingt wahrnehmen.
    Dieser Teil der Story ist deshalb unterentwickelt weil Episode Ardyn offensichtlich als Auftakt zum Rest der DLCs geplant war, weswegen dessen Story nochmal in geraffter Form in Dawn of the Future nacherzählt wird. Im Gegensatz zum Ignis DLC hätten Spieler damit ein alternatives Ende bekommen das tatsächlich Sinn ergeben hätte, auch wenn es die Frage aufwirft warum nichts davon im eigentlichen Spiel passiert ist. Und da wird auch deine Frage beantwortet was sie noch mit Lunafreya vorhatten.

    10 Jahre nach ihrem Tod erwacht sie nämlich in den Tiefen einer Gruft zu neuem Leben und begibt sich kurz darauf mit der Enkeltochter des Imperators (die von Aranea großgezogen wurde) auf eine Art Roadtrip um Ardyn zu stoppen, da Bahamut ihr in einer Vision gezeigt hat was ansonsten mit ihrem Gebliebten Noctis passieren wird. Auf dem Weg dahin absorbiert sie allerdings immer mehr Dämonen und wird dadurch selbst dämonischer, was von Bahamut genau so geplant war, da er ihre Macht dazu nutzen will um die Welt (und damit die Starscourge) mit Teraflare zu vernichten. Und deswegen wäre der Endboss dieser DLCs nicht mehr Ardyn gewesen, sondern Bahamut, sowie Dämonenkönigin Lunafreya (in die sie sich verwandelt hat nachdem sie Ifrit von der Starscourge geheilt hat). Ein Duell zwischen Noctis und Ardyn hätte es zwar trotzdem gegeben, aber Noctis hätte ihn danach verschont weil sein Tod die Welt nicht retten würde. Und daraufhin übernimmt Ardyn die Rolle die Noctis hätte spielen sollen um Bahamuts Seele zu vernichten, während Noctis und die Astrals sich um dessen physischen Körper kümmern.

    Das wäre natürlich ein wesentlich klischeehafteres Ende gewesen, aber in Sachen Präsentation wäre es cooler gewesen als der eigentliche Endkampf des Spiels. Ich habe währenddessen auch Musik aus dem Spiel laufen lassen um in die richtige Stimmung zu kommen, aber das Ende nur in Textform erleben zu können lässt trotzdem zu wünschen übrig.
    Geändert von ~Jack~ (29.01.2025 um 21:12 Uhr)

  5. #365
    @Jack: Danke für die Zusammenfassung, was das alternative Ende aus dem Buch angeht. Werde das vermutlich nicht lesen, weil Du ja auch meinst, dass einige Sachen nicht mal gut geschrieben sind. Es stimmt, das klingt absolut pompöser als das, was es ins Spiel geschafft hat.
    Aber mehr gefallen hätte es mir wohl nicht, weil das - wie Du sagst - klischeehafter und IMO auch kitschiger wirkt im Vergleich zu dem eher bittersüßen Ende vom Hauptspiel. Und vielleicht auch n bisschen dicht am Ende von XIII ist, in dem Sinne, dass sie den großen Manipulator, Bahamut, dann am Ende doch besiegen können. XV hat für mich da eher so ein ernüchterndes Gefühl von Unausweichlichkeit, keiner konnte sich dem widersetzen, was Bahamut geplant hat - weder Ardyn, noch Noctis. Und Luna im Prinzip auch nicht, ihr Tod war ja nötig, damit die ewige Nacht hereinbricht - wobei letzteres ein wenig die Frage aufwirft, ob das so stimmt? Wenn sie im Buch gar nicht gestorben ist, aber die Nacht trotzdem eingebrochen ist? Hat sie dann die Nacht nur aktiv zurückgehalten und konnte es nicht mehr, weil sie im Koma lag?
    Was aber cool ist: Du hast jetzt auch bestätigt, was ich bezüglich Luna vermutet habe, dass sie die Starscourge in ihren Körper aufnimmt, ähnlich zu Ardyn, und sie nicht heilen kann.

    Lediglich für den Aranea-Teil würde ich das Buch wohl lesen wollen, weil sie schon ein interessanter Charakter war, der halt einfach wenig Screentime bekommen hat - wie alle Frauen in XV. Witzigerweise scheint auch XVI seine weiblichen Charaktere nicht besonders gut zu behandeln *g*



    So, bin bei 120h Spielzeit und schließe das Spiel für mich damit ab. Was ich jetzt noch gemacht habe:

    Alle Menace Dungeons (wie im letzten Post gesagt, waren fast alle scheiße langweilig xD)

    Aber Costlemark Tower Menace war der Dungeon, in dem man keine Items benutzen konnte, was ihn vom Gameplay zumindest etwas abwechslungsreicher macht. Ist auch der Dungeon mit den höchstleveligen Gegnern (80+). Waren 60 Stockwerke, auf jedem ein Kampf, alle 10 ein Rastpunkt (letzteres ist bei allen Menace Dungeons der Fall, die Stockwerkszahl und Gegnerlevel unterscheidet sich). Aber war letztendlich auch kein zu großes Problem mit Level 101 und vollen Heilzaubern mit Potency 75. Musste nicht mal im Dungeon neue craften. Will hier aber noch mal einwerfen, wie... interessant die Idee ist, dass man z.B. an nen Feuerzauber ne Heilung drankoppelt, und sich der Anwender dann beim Werfen heilt. Statt, dass man normale Heilzauber hat

    Mit der Ausrüstung bin ich eher defensiv gewesen, weil Überleben hier wichtig ist (man kann sich ja nicht aus dem Danger-Zustand mit nem Zauber retten, weil man die da nicht benutzen kann). Hatte das Bufffood benutzt, mit dem sich die Tech Bar schneller auffüllt, wodurch Ignis fast permanent Overwhelm benutzen konnte (was auch lustig aussieht, wie da alle 4 auf einen Gegner eindreschen *g*). Und wenn die Armiger Bar (Devil Trigger *g*) voll war, dann gings mit Amiger Unleashed sowieso heftig ab, weil Legacy of the Lucii (dass die ganze Tech Bar frisst) einfach höllischen Schaden macht. Und muss da auch einmal einwerfen, dass die Angriffe schon echt cool aussehen, auch wenn sichs monoton spielt.
    Lediglich auf dem Stock mit den zwei Elder Coeurls, die haben mich einmal gekillt. Noctis war im Danger Zustand und keiner seiner blöden Freunde wollte ihn heilen (war das n Wink mit dem Zaunpfahl? xD). Den Endboss des Dungeons hab ich sogar mit einem Legacy of the Lucii Angriff weggeballert

    Ich bin mit der Regalia geflogen! Zumindest versucht. Hier ist Flying With Regalia in a Nutshell:

    Man muss effektiv nur zwei Mal im Postgame fliegen. Btw. find ichs echt so seltsam, wie sie sowohl Offroad, Fliegen und Bootfahren ins Spiel eingebaut haben, aber man bei allen Aktivitäten praktisch nichts tun kann. Offroad gibts nur 3 Rennstrecken, Fliegen nur einen optionalen Dungeon und beim Boot kann man den Hobbies der Dudes fröhnen - Angeln und Fotos schießen. Und Bismarck muss man ja nicht mal angeln, sondern den findet man ja bei Möwen und dann gibts tolle Fische bei dem zu angeln? Das richtig Krasse beim Boot ist ja noch, dass sie sogar ne ganze Wassermap designed haben, auf der einfach mal nix ist. Vermutlich ging da einfach die Zeit aus, aber meine Fresse, das sind so verfehlte Prioritäten

    Aber Fliegen ist total wichtig, denn sonst verpasst man den mit Abstand - und damit meine ich ABSTAND - besten Dungeon im Spiel, Pitioss. Es ist irre und vermutlich etwas, was man nur in einer Produktion, die von Problemen geplagt ist, finden wird - in jeder geordneteren AAA Produktion wäre der bis zur Unkenntlichkeit abgeschliffen worden. Der Dungeon ist nicht nur speziell vom Gameplay, sondern hat auch das bei weitem aufwendigste Design. Vermutlich wurden hier alte Assets verwendet, die man noch aus der Versus-Zeit hatte, denn vom Stil gibt es auch praktisch nichts, was im Spiel so aussieht. Aber wenn dem so ist, dann frag ich mich, wieso sie nicht auch für andere Dungeons sowas gemacht haben, denn die sind halt größtenteils total langweilig und unspektakulär. Der Dungeon ist so out there, dass es sogar ganze Theorien gibt, welche Bedeutung dieser in der Lore haben könnte. Gerade, weil er sich in der Nähe von Mount Ravatogh befindet, wo Ifrit gehaust hat - und man im Dungeon Statuen findet, die sehr nach ihm aussehen. Ob sich dabei wirklich so viel gedacht wurde? Who knows, aber spannend ist auf jeden Fall und ist echt son Fall von FromSoft-Style Lore hunting *g*

    Aber ja, Pitioss. Was für ein FUCKING geiler Dungeon. Der Run hat etwa 3 Stunden gedauert und er enthält keinen einzigen Kampf. Stattdessen ist es ein Plattformer Dungeon und ich bin echt beeindruckt, wie gut doch die Sprungmechaniken im Spiel funktionieren. Klar, man muss sich erstmal dran gewöhnen, dass Noctis bei tieferen Fällen rollt (das hat mich in einem Abschnitt öfter den Versuch gekostet^^) und dass es ne gewisse Trägheit im Spiel gibt. Aber weil das Sprungverhalten sehr konsistent ist, kann man damit arbeiten. Und der Einfallsreichtum von dem Dungeon... übersteigt so ziemlich alles andere im Spiel?!

    Von den Anfangsräumen, wo man Rätsel mit Kugeln schaffen muss. Über kniffligere Sprünge durch Stachelpassagen. Dann wirds ABSOLUT Metal mit einer Schädelwalze, die man von innen und außen erklimmen muss und die einfach nur total geil aussieht. Auf einmal dreht sich der Raum um 45° und man muss Sprünge hier meistern - die zwar nicht schwer sind, aber es kann schon ziemlich mit einem ficken. Dann wirds plötzlich ein 2.5D Plattformer und man fragt sich, wie tief das hier eigentlich noch geht. Bei dem Segment stürzt man übrigens in den Tod, wenn man nach vorne läuft - also lieber den Stick immer leicht nach oben drücken bei den Sprungen *g*
    Auf einmal kommt man zu einer riesigen Göttinenstatue (Eos?), der man sich durch nen rotierenden Raum nähern muss. Danach läuft man auf Stahlträgern rum und muss vermutlich den schwersten Sprung im Dungeon packen. Schließlich looped der Dungeon wieder zurück zum Anfang, aber auf einer höheren Ebene und man muss noch einige recht präzise Sprünge über Säulen schaffen, bis man es dann gepackt hat. Btw. bin ich hier aus Versehen runtergestürzt und hatte kurz Panik, dass ich nun noch mal den gesamten Dungeon machen müsste - aber hier öffnet man auch nen cleveren Shortcut, der einen von unten wieder nach oben bringt.

    Generell ist der Dungeon IMO sehr fair. Es gibt regelmäßig Shortcuts und Checkpoints. Die längeren Segmente ohne Checkpoint sind in der Regel nicht zu anspruchsvoll, daher ist es gerechtfertigt, dass man da bei nem Fehler den Teil noch mal von vorne machen muss. Also man merkt richtig, dass hier jemand mit Ahnung von richtigem Gamedesign dran war, der sowas wie ne Spannungskurve aufbauen wollte. Brilliant, aber schon schade, dass kein anderer Dungeon im Spiel auch nur etwas davon bekommen hat und die anderen Postgame Dungeons alle langweilig sind

    Belohnung sucked übrigens, also wenn mans nur für den Loot machen will kann man sichs schenken (Accessoire mit Auto Dodge - aber man muss trotzdem aufhören anzugreifen, damits funktioniert, also nur für Leute mit schlechten Reflexen gut - und ich weiß nicht, ob man dann den Dungeon überhaupt packt ^_O). Für eines derr besten Erlebnisse in XV sollte mans aber probieren!

    Dann hab ich noch die Sylvesters Schatzkarte vervollständigt. Und hab mich gefragt, wie jemand die kleinen Schnippsel ohne nen Walkthrough in der riesigen Welt finden soll. Auf dem Screenshot ist der Abstand zu sehen, ab dem ein Indikator erscheint, der einem zeigt, dass man dieses unscheinbare Stück Schmierpapier aufsammeln kann
    Was sich *mega* gelohnt hat - 50k Gil und irgendso ein Barren

    Chocobo-Rennen war auch cool! Wobei das mit den Sylkis Greens, die die Stats vom Chocobo boosten, nicht sehr schwer war. Ignis lag auf jeden Fall im Dreck, das Rennen gegen alle 3 Chocobros war auch einfach. Lediglich Iris, die wohl ein Chocobo-Fangirl ist, hat mich einmal besiegt. Hatte die Länge der Strecke unterschätzt und mir die Boosts zu sehr aufgespart. Aber an sich alles nicht zu schwer, aber hat Spaß gemacht.

    Die Adamantoise wurde besiegt. Was ein sehr langweiliger, 40-minütiger Kampf - hauptsächlich mit der Kamera - war. Aber ohne Scheiß, wie oft ich in das Vieh reingeclipped bin und dann gar nichts mehr sehen konnte. Das Lock-on war sowieso absolut wertlos - das Vieh hat gefühlt 100 Lock-on Punkte, zwischen denen der Cursor permanent springt. Quasi das gewöhnliche schlechte Lock-on-Verhalten auf Crack *g*.
    Nach einigem Rumprobieren hab ich mich dann einfach an nen Fuß gestellt und immer wieder den Angriffsbutton gespammed (ja, Gedrückthalten war hier sehr zickig und hat manchmal nicht funktioniert). Man kann es wohl auch mit Alterna killen, aber das hat bei mir n paar Mal nicht funktioniert. Vielleicht wärs trotzdem schneller gewesen, es weiter zu versuchen, als dieser elendig lange Kill? Aber die Größe von dem Vieh ist schon beeindruckend. Leider ein Gegner, der beeindruckender aus der Ferne ist als dann im Kampf *g*


    Etwas weird ist davor auch noch, wie alle NPCs, deren Nebenaufgaben man abgeschlossen hat, zusammenkommen. In manchen Spielen funktioniert sowas ja, weil man tatsächlich nen Draht zu den Charakteren aufgebaut hat - aber in XV wirkt das eher wie ein "hey, vielleicht erinnerst Du Dich noch an diese Reihe farbloser Dullies, die Dir schreckliche Fetchquests hingekackt haben!"

    Als letztes hab ich noch Omega gemacht. Boah, war das ätzend. Hat 1h40m gedauert
    Ist wohl der Yiazmat dieses Spiels. Man macht dem eigentlich nur mit den Royal Arms Schaden. Hab auch einige Zeit gebraucht bis ich ne Taktik raushatte. Weil ich ihm mit nem Treffer nur so ~100-200 Schaden gemacht hab (555,300 HP ). Hab es letztendlich so gemacht, dass ich den Armiger Accelerator angelegt hab, bis die Leiste voll war, dann ein Dark Matter für den Stärkeboost angerüstet hab. Mit dem Bufffood, womit sich die Tech Leiste schneller auffüllt, konnte ich so in relativ kurzer Zeit oft Legacy of the Lucii spammen - bis dann die Antenne kaputt war, er in Rage Mode gegangen ist und alles plattgelaufen hat. Was den Armiger-Mode auch direkt beendet (weil man tot ist xD), so dass man ihn wieder auffüllen kann. Zwischendurch hab ich noch Blitzzauber geworfen, aber davon hatte ich vorher nicht explizit mehr angefertigt, so dass die recht schnell ausgingen. Ach ja, in diesem Kampf macht praktisch nur Noctis Schaden
    Online hab ich dann gesehen, dass Leute ihn auch in 2 Minuten gelegt haben


    Hier merkt man zwei Sachen: Erstens ist FF XV ein richtiges RPG! Denn ja, man kann hier heftig optimieren, wenn man weiß wie. Zweitens: Wegen des Heilungssystems kann man auch einfach brute forcen, Der Unterschied ist letztendlich "nur", dass man es eben schneller schafft. Aber halt bedeutend schneller! Also, das Kampfsystem kann noch so lahm sein, aber es gibt ne Menge zum Tunen und das hat auch Auswirkungen. Auch Magie hat ne gewisse Tiefe, die ich kaum erforscht habe.



    Damit habe ich zwar nicht alle optionalen Sachen im Spiel geschafft, aber genug für mich. Es gibt noch einen weiteren Superboss, der aber wohl nur zufällig spawned wenn man vom Imperium angegriffen wird. Da hatte ich keine Lust drauf mehr, da noch ewig zu warten. Auch gibts noch Trainingskämpfe, die ich kurz probiert habe. Aber nachdem mich Gladio, Ignis und Prompto geoneshotted haben (wieso sind die nur so effektiv, wenn man mit ihnen trainiert?!) - und Aranea genauso - hab ichs sein lassen. Es gibt in der Welt sicher noch Sachen, die ich verpasst habe, aber das ist OK, es ist ja Open World.
    Auch wenn der Postgame Content, bis auf Pitioss, eher durchwachsen war, wars aber trotzdem ganz cool, noch etwas Zeit in der Welt und mit den Bros zu verbringen.
    Damit endet dann auch meine Odysee ins XV-Universum. Und ich bereus nicht!

    Geändert von Sylverthas (02.02.2025 um 00:26 Uhr)

  6. #366
    Spannend zu lesen, was ich alles verpasst habe! ... und zu 100% eine Bestätigung darin, es doch lieber zu verpassen.

    Danke!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #367
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Spannend zu lesen, was ich alles verpasst habe! ... und zu 100% eine Bestätigung darin, es doch lieber zu verpassen.

    Danke!
    Gerne xD
    Aber Pitioss ist wirklich sehr gut!

    Bin jetzt wieder an XVI dran und weiterhin überracht, wie unglaublich wenig RPG das ist und wie oberflächlich sich da viel anfühlt. Bei nem Level Up merkt man kaum, dass man stärker wird. Die Accessoires mit "12% mehr Schaden von Move XY" fühlen sich fast kosmetisch an, weil man ja auch nur 3 anrüsten kann. Gil braucht man praktisch nicht, Ressourcen, die man findet, sind auch fast wertlos. Man bekommt ja nach vielen größeren Bossen Material, womit man die nächst stärkere Waffe schmieden kann. Wieso also groß craften? Heilitems muss man nicht kaufen, weil sie einem nach Tod eh wiederhergestellt werden. Es gibt keine Statusveränderungen, keine Elementarschwächen (oder die sind so irrelevant, dass sie nicht mal auffallen). Angriffe von hinten haben keine Auswirkungen, man spammed eigentlich immer nur seine Abilities und ist damit dann schon erfolgreich genug. Positioning ist praktisch egal und ich könnte die Liste vermutlich um so ziemlich alle Merkmale von JRPGs fortführen, die das Spiel einfach nicht hat oder nur in einem homöopatischen Ausmaß nutzt.

    Wenn ich dann Leute lese, dass dies ein "echt großartiges modernes JRPG ist", dann könnte ich kotzen, weil es einfach die Tiefe einer Pfütze in der Wüste hat.

    Btw. erwähne ich die Sachen alle noch mal, weil ich zu XV geschrieben habe, wie sehr es ein RPG ist - was im Vakuum wie ne seltsame Aussage klingt. Natürlich ist es eins, es ist ja ein JRPG! Aber XV hat im Prinzip alles, was ich da oben aufgelistet habe - als Beispiel fürs Positioning sind die Warp Strikes zu verstehen, weil man sich korrekt aufstellen muss um Schwachstellen von Gegnern zu treffen. Dann schaut man sich sowas wie XVI an... was höchstens ein RPG ist, wenn man sagt, dass der Kern "Numbers go up!" ist - selbst wenn es praktisch keine Auswirkungen aufs Gameplay hat. Selbst RPGs zu SNES Zeiten haben da mehr rausgeholt. In Illusion of Time z.B., was schon eher rudimentäre RPG Systeme hat, hat 1 Punkt Stärke schon nen Unterschied gemacht.
    Geändert von Sylverthas (02.02.2025 um 13:21 Uhr)

  8. #368
    Ich denke, FFXVI wäre auf jeden Fall entscheidend besser gewesen, wenn es sich darauf fokussiert hätte, ein geradliniges Action-Spiel zu sein! Evtl. mit "ruhigen" Momenten und ein paar wenigen Side Quests.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  9. #369
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    @Jack: Danke für die Zusammenfassung, was das alternative Ende aus dem Buch angeht. Werde das vermutlich nicht lesen, weil Du ja auch meinst, dass einige Sachen nicht mal gut geschrieben sind. Es stimmt, das klingt absolut pompöser als das, was es ins Spiel geschafft hat.
    Aber mehr gefallen hätte es mir wohl nicht, weil das - wie Du sagst - klischeehafter und IMO auch kitschiger wirkt im Vergleich zu dem eher bittersüßen Ende vom Hauptspiel. Und vielleicht auch n bisschen dicht am Ende von XIII ist, in dem Sinne, dass sie den großen Manipulator, Bahamut, dann am Ende doch besiegen können. XV hat für mich da eher so ein ernüchterndes Gefühl von Unausweichlichkeit, keiner konnte sich dem widersetzen, was Bahamut geplant hat - weder Ardyn, noch Noctis. Und Luna im Prinzip auch nicht, ihr Tod war ja nötig, damit die ewige Nacht hereinbricht - wobei letzteres ein wenig die Frage aufwirft, ob das so stimmt? Wenn sie im Buch gar nicht gestorben ist, aber die Nacht trotzdem eingebrochen ist? Hat sie dann die Nacht nur aktiv zurückgehalten und konnte es nicht mehr, weil sie im Koma lag?
    Da sie in den Tiefen einer dämonenverseuchten Gruft aufwacht, und nicht in einem Krankenbett in dem sich 10 Jahre lang jemand um sie gekümmert hat, dürfte sie schon richtig tot gewesen sein. Ihr Körper wurde aber scheinbar in einer Art Stasis gehalten, eventuell durch Gentiana, weil sie Lunafreya sagt dass sie schlafen soll, zumindest eine Weile. Und sie scheint sich in all der Zeit auch in einem Traumzustand befunden zu haben. Ob Gentiana sie wiederbelebt hat, oder Bahamut, wird hier allerdings nie erklärt. Letzterer würde aber am meisten Sinn machen dank ihrer neuen Fähigkeiten Dämonen zu absorbieren, weil Bahamut ansonsten nicht in der Lage wäre die volle Macht von Teraflare zu entfesseln.

    Araneas Teil der Story fand ich aber auch mangelhaft, was unter anderem daran liegt dass das offensichtlich ein sehr actionlastiger DLC gewesen wäre, aber die Action eben nicht so gut geschrieben ist. Und obwohl es darum gehen soll, dass sie ein junges Mädchen namens Solara in Sicherheit bringen muss während das Imperium im Chaos versinkt, passiert das erst nach circa 40 Seiten. 15 Seiten später springt die Story aber direkt 10 Jahre in die Zukunft und 3 Seiten später ist die Story schon vorbei. Da bleibt also nicht viel Zeit eine Bindung zu dem neuen Charakter oder zwischen ihr und Aranea aufzubauen. Und genau deswegen hätte ich mir zumindest ein längeres Buch gewünscht. Es ist zwar 376 Seiten lang (+ einige Seiten für Concept Art ... und Getränkeuntersetzer(???)), aber das sind h376 Seiten über vier Stories verteilt.

    • A Savior Lost (Episode Ardyn): 92 Seiten
    • The Beginning of the End (Episode Aranea): 60 Seiten
    • Choosing Freedom (Episode Lunafreya): 122 Seiten
    • The Final Glaive (Episode Noctis): 103 Seiten

    Doppelt so viele Seiten pro Story wären vermutlich ideal gewesen. Sowie ein Autor der tatsächlich spannende Actionszenen schreiben kann.

    Obwohl ich das Buch gelesen habe, habe ich aber keine Ahnung ob ich die Pitioss Ruinen gemacht habe xD Gibt auch kein Achievement für, von daher kann ich das gar nicht überprüfen ohne das komplette Spiel nochmal runterzuladen. Und Screenshots habe ich auf diesem PC auch keine mehr. Geflogen bin ich mit der Regalia aber zumindest!

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Die Accessoires mit "12% mehr Schaden von Move XY" fühlen sich fast kosmetisch an, weil man ja auch nur 3 anrüsten kann
    Ich hatte zwar durchaus Spaß an dem Kampfsystem, aber die Accessoires sind echt nicht gut gemacht. Einzig in den DLCs gibt es welche mit interessanteren Fähigkeiten, aber da sich an der Menge der Slots nichts ändert, habe ich die meisten trotzdem nie verwendet.

    In den DLCs gibt es auch Bosskämpfe die interessantere Angriffsmuster verwenden die mich an Raids auf FFXIV erinnert haben. Davon hätten sie ruhig noch mehr in der Hauptstory einbauen können um mehr Taktik reinzubringen.
    Geändert von ~Jack~ (03.02.2025 um 16:30 Uhr)

  10. #370
    Ich habe ja den Eindruck, dass irgendwelche Geschichten aus Japan über Spiele/Animes generell grottig übersetzt werden. Vor zig Jahren hatte ich mir mal die Bücher zu FFXI gekauft und habe gerade mal Band 1 mit Ach und Krach geschafft, weil es einfach nur schlecht war; seitdem mache ich einen weiten Bogen um solche Machwerke, dann dafür ist mir meine Zeit zu schade.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  11. #371
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich denke, FFXVI wäre auf jeden Fall entscheidend besser gewesen, wenn es sich darauf fokussiert hätte, ein geradliniges Action-Spiel zu sein! Evtl. mit "ruhigen" Momenten und ein paar wenigen Side Quests.
    Ja, man merkt dem Spiel durchaus an, dass es nur RPG-Systeme hat, weil eben "Final Fantasy" draufsteht. Ich muss hier aber auch sagen, dass ich vom XIVer Team auch nicht mehr erwartet habe, denn dort haben sie ja über viele Erweiterungen auch so einige RPG Elemente abgeschliffen, so dass das Spiel nun enorm homogen ist. Was sich auch auf die Queststruktur bezieht, denn da hat XVI auch genau das gleiche "geh da hin und töte ein paar Gegner", "sammle 3 (ja, IMMER 3!) Items irgendwo auf", etc. Und die Linearität der Dungeons kann man auch direkt in XIV sehen. Oder, oder, oder. In dem Sinne passt es echt gut, dass sie sich einen Spectacle Fighter als Grundlage genommen haben, weil man dort rationalisieren kann, wieso es so wenig RPG Systeme gibt - denn das konnten sie bei ihrem anderen Spiel auch schon gut kürzen *g*
    Das Team um Yoshi P ist halt für absolut stagnierendes Gamedesign und tolle Optik bekannt und macht in XVI dem alle Ehre.

    Zitat Zitat von ~Jack~
    Da sie in den Tiefen einer dämonenverseuchten Gruft aufwacht, und nicht in einem Krankenbett in dem sich 10 Jahre lang jemand um sie gekümmert hat, dürfte sie schon richtig tot gewesen sein. Ihr Körper wurde aber scheinbar in einer Art Stasis gehalten, eventuell durch Gentiana, weil sie Lunafreya sagt dass sie schlafen soll, zumindest eine Weile.
    Ich meine, wenn das Hauptspiel schon so viele Lücken lässt, wieso sollte das Buch dann nicht auch neue einbauen? The more the merrier!
    Dass Araneas Teil dann aber nicht besonders gut (oder lang) ist, ist etwas enttäuschend. Wie Du sagst, vermutlich sollte es halt einfach im Spiel vorkommen und man hat das dann einfach in ein Buch übertragen - wo man mal wieder sieht, wieso Spiele sich ohne viel Aufwand eben nicht einfach zu Büchern / Filmen machen lassen.
    Zitat Zitat
    und Getränkeuntersetzer(???)
    Irgendwo muss man die Cup Noodles doch draufstellen, sonst schlabbern die einem alles voll
    Zitat Zitat
    Obwohl ich das Buch gelesen habe, habe ich aber keine Ahnung ob ich die Pitioss Ruinen gemacht habe xD
    Wenn Du kein Plattformer-Gott bist, dann würde ich einfach mal sagen, dass Du Dich erinnern würdest, wenn Du sie gemacht hast. Son paar Stunden immer wieder Sprünge verkacken sollte sich einbrennen *g*

    Zitat Zitat von Winnyett Grayanus
    Vor zig Jahren hatte ich mir mal die Bücher zu FFXI gekauft und habe gerade mal Band 1 mit Ach und Krach geschafft,
    Hast Du denn auch XI gespielt, oder wolltest Du durch die Bücher nur mal son bisschen erfahren, wie die Welt so ist?


    Btw. hab ich in XVI jetzt gerade Titan besiegt. Irgendwie haben sie Kupka als nen gewichtigeren Antagonisten aufgezogen, als ich ihn je wahrgenommen habe. Der war doch eigentlich nur ein Depp, der halt wütend ist, weil seine Ische tot ist. Dunno, ich merke bei dem Spiel echt, wie mich das (emotional) nicht wirklich abholt - obwohl der Anfang durchaus gut funktioniert hat. Als man in die von Kupka zerstöre Hauptstadt zurückkehrt, das hat mich so gar nicht mitgenommen. Das Spiel schaffts echt nicht so richtig, Charaktere zu zeichnen, bei denen ich mitfiebere, was ihr Schicksal ist.

    Generell finde ich den Cast bisher nicht besonders stark. Fußabteter Jill (wow, ich bin der langweiligste Hauptcharakter in einem Final Fantasy!) hat ja nicht mal in ihrem eigenen Arc die Hauptrolle gespielt (sie schaut ja mal wieder praktisch nur zu, als Clive gegen den Feurdämon kämpft, obwohl sie sich in Shiva verwandelt hat O_o). An sich fänd ichs nicht mal so wild, dass Jill so uninteressant ist, aber zusammen mit Clive, der ebenfalls Persönlichkeit von nem Toastbrot hat, ergibt sich da einfach ein Tagteam, was mich echt keinen Fick geben lässt. Und Cid, diese unglaublich coole und charismatische Sau, lassen sie abnippeln, so dass ein absolutes Vakuum entsteht - nicht, dass sein Tod in irgendeiner Weise überraschend war, aber dann gebt doch bitte Clive irgendwen mit Persönlichkeit an die Seite
    Immerhin war im letzten Arc Byron an der Seite von Clive, der zumindest etwas die Lücke füllt, die Clive erzeugt. Irgendwie ist das witzig, denn wenn das XIV Team eines kann, dann sympathische Charaktere schreiben - aber das geht ihnen in XVI anscheinend total ab. Vielleicht, weil sie das Spiel so edgy *hust* ich meine natürlich "erwachsen"() machen wollten?

    Aber noch mal zurück zu Titan: Wow, was ein langweiliger Kampf! Erstmal ging jede Phase viel zu lang und dann war das Gameplay auch noch so trivial, wie mans von den Eikon Kämpfen bisher erlebt hat. Halt komplett Style over Substance. Habe den Kampf über nur angegriffen, den Gap Closer benutzt (ist das schon zu skillig?) und mich geheilt. Bin nichts ausgewichen. Zwei Mal gestorben, aber weil man ja an Checkpoints mit voller Heilung wiederbelebt wird konnte ich so mit richtig viel Style durchkommen! Peinliches Kampfdesign, mehr sag ich da nicht zu.
    Btw. liebe ichs son bisschen, dass FFXVI eigentlich ein stumpfer Battle Shounen ist, der sich probiert als ein politischeres, düsteres Spiel zu tarnen

    ABER um nicht nur zu meckern: Bei einer der Hunts bin ich tatsächlich gestorben, hier scheint wohl das interessante Gameplay zu sein, was das Hauptspielt komplett vermissen lässt. Es ist mal wieder tragisch, dass jegliche Herausforderung optional gemacht werden muss, aber wieder etwas, was man vom XIVer Team erwarten konnte.

  12. #372

    System: PC (Steam)
    Genre: J-RPG
    Entwickler: Odencat
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 6 Stunden
    Schwierigkeit: -
    Beendet: 04.02.2025



    Roy und sein bester Kumpel Golan hängen gerade mal wieder auf einer der vielen Müllhalden im Reich der Monster rum, weil sie nach Magic Tar suchen. Denn Roy (und auch nur er *g*) LIEBT den zähflüssigen Kram. So sehr, dass er gar nichts anderes mehr essen will. Aber da läuft ihnen plötzlich ein kleines Mädchen (Meg) entgegen, die sich sofort an Roy klammert und nicht mehr von ihm loslässt. Noch schlimmer: Wenn sie anfängt zu weinen, dann geht die Welt unter! So beginnt das Abenteuer der drei, auf der Suche nach Megs Mutter, bei dem sie versuchen müssen, das kleine Mädchen bei Laune zu halten.

    Wenn ich das Spiel in einem Wort beschreiben müsste, wäre es "charmant". Glücklicherweise muss ich das hier nicht, also wird weiter ausgeholt!

    Meg's Monster ist auf jeden Fall ein nettes kleines, emotionales, Spiel, dass man sich gerade wegen der kurzen Spielzeit mit dem guten Pacing geben kann. Man sollte aber auch nicht erwarten, dass das Spiel Bäume ausreißt. Ich denke, man weiß vom Grundkonzept her schon, ob einen das Spiel ansprechen könnte oder nicht. Mich hats auf jeden Fall an einigen Stellen zum Lächeln gebracht, weils rührend ist.

    Besonders gefallen hat mir, dass das Spiel trotz der kompakten Spielzeit die Charaktere schön zeichnet und sie sympathisch macht. Das trifft natürlich auf das Haupttrio zu, gerade Roy hat starke Charanterentwicklung - von einem einsamen Einsiedler in ner Höhle zu dem Beschützer von Meg. Aber auch die Nebencharaktere bekommen genug ab, dass man ein Gefühl für sie bekommt. Und dabei ist das Game auch recht wacky, aber nicht in einem Ausmaß, dass mans nicht mehr ernst nehmen kann. Seien es nun die immer wiederkehrenden Seitenhiebe darauf, was für einen Dreck sich Roy da eigentlich reinschaufelt, die seltsamen Besuche des Underworld Councils (die absolut dafür verantwortlich sind, dass ein Neutralitätspakt gewahrt wird, und nicht einfach nur Spaß daran haben, Roy beim Kindererziehen zu "helfen") oder ein Roboter, der leckere Hamburger aus… "Fleisch" zubereitet.
    Denn ja, der Humor vom Spiel kann auch manchmal ein wenig makaber sein (denn einige Sachen sind schon recht fucked up), auch wenn es da ebenfalls nicht überbordet.

    Ich finde, man hat hier ne gute Balance mit den anderen Elementen geschaffen, denn im Kern soll es ja eine Geschichte von Roy und Meg sein, einem grobschlächtigen Monster, der ein kleines Mädchen beschützt, die ihm dabei immer mehr ans Herz wächst. Um die Punkte auch zu beantworten: Ist es ein emotionales Spiel? Ich würde sagen: ja. Ist es als ein Tearjerker konzipiert, bei dem man vom Anfang an schon erahnt, was passieren wird? Jain. Aber sagen wir mal, bei der Inszenierung vom Endkampf hatte ich schon feuchte Augen, weil es einfach Storytelling mit dem Kampfdesign gut vermischt und ein funktionierendes Erlebnis schafft. Auch einfach ein super Beispiel, wie Gameplay einfach Storytelling verstärken kann, weil das hier viel effektiver ist als hätte mans einfach nur in Dialogen präsentiert!

    Was die Kämpfe hier durchaus zeigen ist, dass man ein gewöhnliches rundenbasiertes Kampfsystem schön anreichern kann, um die Geschichte zu erzählen und Charaktereigenschaften hervorzuheben. Das fängt schon bei der Prämisse an: Man steuert Roy und er verteidigt Meg, die hinter ihm steht. Roy hat absurd viele HP und bekommt praktisch keinen Schaden. Weil aber Meg traurig wird, wenn man Roy verletzt, bekommt sie emotionalen Schaden und sie darf ja nicht weinen. Um sie abzulenken gibt’s dann im Laufe der Handlung eine Reihe von Spielzeugen, die sie bei Laune halten (ihre emotionalen HP regenerieren). Auch ist es ein richtiger "OH SHIT!"-Moment, wenn ein Angriff kommt, der Roy dann doch richtig Schaden macht. Also eine sehr schöne Nutzung von den Zahlen, aus denen ein RPG besteht, um die Ereignisse abzubilden. Beispielsweise kann man die HP Erhöhung, die Meg nach jedem Kampf mit Roy bekommt, so interpretieren, dass sie ihm mehr vertraut und die beiden mehr zusammenwachsen - während Roy selber stärker wird, weil er mehr Willen hat Meg zu beschützen.

    In dem Rahmen sollte man sich aber auch alle der Kämpfe im Spiel vorstellen. Eher als ein Storytelling- / Charakterzeichnungstool. Natürlich ist das Konzept nicht neu in Videospielen. Spiele wie Earthbound, Undertale oder Omori haben sowas im Prinzip auch getan. Ich würde es mit Omori so vergleichen: Während letzteres ein RPG ist, was seine Mechaniken auch nutzt, um damit eine Story zu erzählen, so nutzt Meg's Monster die Mechaniken praktisch nur, um die Story zu erzählen. Im Vergleich zu den vorher genannten Spielen ist dieses hier auch fokussierter und stellt, wie man leicht merkt, Meg und Roy in den Mittelgrund.
    Ein paar spätere Kämpfe haben auch noch Gimmicks, wie ein Joker, der ein Kartenspiel rausholt bei dem man dann nach dem Mischen die richtige Karte ziehen soll, aber von den reinen Kämpfen her ist das Spiel sehr simpel. Jede Runde füllt man 1 AP auf, und man hat Angriffe die von 0-2 verbrauchen. Prinzipiell hab ich also immer zwei Mal verteidigt und dann angegriffen. Ich bin immerhin ein Mal gestorben, weil ich den Schaden unterschätzt habe, den ein Gegner an Megs HP anrichten wird. Was man auch noch erwähnen kann: Es gibt nur geskriptete Kämpfe (wodurch alle ziemlich einzigartig sind) und man hat in den Kämpfen nur begrenzt viel Heilung (weil jedes Spielzeug Meg nur einmal bespaßen kann^^). Sollte aber trotzdem für die meisten kein Problem sein.

    Auf der negativen Seite muss ich sagen, dass mir ein Twist im Mittelteil des Spiels so gar nicht zugesagt hat und er IMO auch nie wirklich sinnvoll erklärt wurde - geschweige denn man den realistisch hätte vorserhen können. Das ist etwas, was man wohl einfach akzeptieren muss und ich kann trotzdem sagen, dass die zweite Hälfte funktioniert hat - auch weil es die erste so gab, wie sie umgesetzt war (OK, das ist so kryptisch aber wenn man es gespielt hat wird man verstehen, was ich meine *g*). Zumindest kann ich sagen - wenn man den Twist als "so funktioniert das halt!" akzeptiert - dann ergibt die Story insgesamt durchaus Sinn. Besonders will ich auch noch mal herausstellen, dass mich das Ende dann überrascht hat, es durchaus passend und auch gut inszeniert ist.
    Das Spiel hat auch einfach viele schöne Details, die zeigen, wie Meg das Leben von Roy verändert. Beispielsweise, wie seine Höhle immer voller wird und sogar recht lebenswert wirkt. Das Underworld Council mochte ich auch gerne und obwohl sie nicht zu viel Screentime hatten, so hat man doch ein Gefühl für jeden bekommen und die waren unterhaltsam. Und natürlich Shoutout an Best Boy Golan!

    Das Spiel ist recht linear. Teilweise hab ich mich sogar gefragt, wieso man überhaupt ne Weltkarte hat, wenn man oft nur ein Ziel auswählen kann. Ein paar Sidequests gibt’s noch, bei denen ich bei der Kürze der Spielzeit absolut empfehlen würde, sie zu machen. Da sind Sachen dabei, die einfach nur humorvoll sind, aber auch später wirklich relevanter Kram für die Story. Und ja, so sehr die Geschichte sich um Roy und Meg dreht, so fand ich in der Kürze auch, dass die Welt ganz gut skizziert wurde. Zumindest die Unterwelt, von der Menschenwelt nur so begrenzt. Letztere zeichnet aber auch eher ein düsteres Bild von der Menschheit, so dass vielleicht die Intention war, hier nicht zu sehr ins Detail zu gehen (oder die Entwicklungszeit ging aus *g*). Man kann natürlich immer nach "mehr" fragen, weil man definitiv mehr hätte rausholen können - aber dann wäre es halte auch kein so schön kurzes, fast minimalistisches, Spiel mehr gewesen.

    Der OST hat mir gefallen, er ist sehr pianolastig, gerade in den emotionaleren Stücken. Standout ist natürlich das Main Theme, was in einigen Variationen im Spiel vorkommt. Auch schön fand ich z.B. den Track hier. Auch Laura Shigihare hat einen Track gesungen.









    Fazit:
    Meg's Monster ist ein kleines, charmantes Spiel um ein Mädchen und ein Monster, was sie beschützt. Es hat durchaus einen emotionalen Kern, der mich gerührt hat. Das Ende ist hierbei ein Höhepunkt, der funktioniert, weil das Spiel so aufgebaut ist, wie es aufgebaut ist. Obwohl ich den Twist im Mittelteil nicht mal so gut fand, aber die Wirkung ist dennoch da. Das Ende hat mich auch überrascht und ich fands ziemlich passend.

    Es nutzt sehr stark, was die Mother-Reihe mal angefangen hat: RPG Sprache und Mechaniken für Story- und Charakterzeichnung verwenden. Denn die Kämpfe selber sind sehr simpel, sie haben eher symbolischen Charakter. Daher wird man hier enttäuscht werden, wenn man mechanisch viel erwartet. Mit der Inspiration von Mother ist es natürlich nicht alleine, Undertale und Omori wären andere Beispiele, aber dieses Spiel ist deutlich fokussierter. Im Zentrum stehen natürlich Roy und Meg, und ich fand es wurde in der Kürze gut rübergebracht, wie sie zusammenwachsen.

    Kann das Spiel durchaus empfehlen. Wenn man mit der Grundthematik was anfangen kann, dann hat man hier für ein paar Stunden eine schöne, gut gepacete, Reise, die mal humorvoll, mal emotional ist.
    Geändert von Sylverthas (20.02.2025 um 19:29 Uhr)

  13. #373
    Schade dass es Pitioss in FF15 nicht auch Standalone gibt. xD

    Andererseits ist es ja gerade so besonders, weil es sich von der restlichen Spielstruktur als Outlier so abhebt, gerade solche Secrets weiß ich an Spielen zu schätzen, wenn man es wagt an den passenden Stellen aus bekannten Mustern auszubrechen. Demnach ist es auch cool wenn das so für sich steht. Sollte ich irgendwann mal FF15 spielen (worauf ich nicht in nächster Zeit wetten würde) dann sicherlich um danach Ausschau zu halten.

    Zu Megs Monster, das geht wohl wieder in die Richtung simple Prämisse, aber die Story scheint dann gegen Ende hin ziemlich verkopft, was ich so im Spoilerkasten lesen konnte. Ich finde es gut dass hier über interaktive Elemente ein passender Kontext hergestellt wird. Das ist mehr narratives Mittel zum Zweck, aber das ist mir weitaus lieber als ein Kampfsystem schlicht aus Selbstzweck. Ich muss beim Battle Screen etwas schmunzeln wie stark er nach GBA Generation Pokemon aussieht, sicherlich etwas was von den Screenshots viele ansprechen soll aber auch Teil des Humors ist.

    Sonst aber war mein Desinteresse dadurch begründet dass das Spiel von außen bereits nach Tearjerker schreit, wie du es auch bereits geschrieben hast und dadurch nicht wirklich "Neugier" bei mir aufkam, selbst wenn die Handlung besser sein kann, als ich sie mir im Kopf wohl vorstellen mag. Ich wüsste aber auch nicht, wie man es anders vermarkten könnte, dass dieser Eindruck nicht bei mir entsteht. Aber ich denke, wer earthbound-esques Storytelling mag, wird hiermit sehr zufrieden sein, mich würds wohl zumindest in der Hinsicht ganz gut gefallen, aber nur das ist in meiner Prioritätenliste dann ziemlich weit unten.

  14. #374
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Schade dass es Pitioss in FF15 nicht auch Standalone gibt. xD

    Andererseits ist es ja gerade so besonders, weil es sich von der restlichen Spielstruktur als Outlier so abhebt, gerade solche Secrets weiß ich an Spielen zu schätzen, wenn man es wagt an den passenden Stellen aus bekannten Mustern auszubrechen.
    Ja, definitiv. Eventuell kannst Du ja nen Save finden, wo jemand direkt vor Pitioss ist (müsste mal schauen, ob ich davor gespeichert habe xD), dann musst Du Dir das Spiel nicht mehr geben. Denn ich bin ziemlich sicher, dass Dir XV nicht gefallen wird - aber vielleicht immer noch etwas mehr als XVI (was keine Schranke ist xD). Auf jeden Fall hat der Dungeon durchaus Bock gebracht und wie beschrieben finde ich auch, dass die Sprungmechaniken von XV sogar ganz gut funktionieren, man muss sich halt ein wenig dran gewöhnen. Noch beeindruckender wird es aber, wenn man bedenkt, dass ja anscheinend nicht ein Game Designer, sondern ein Künstler an dem Dungeon gearbeitet hat. Und einfach mal den am weitaus best-designtesten Dungeon im gesamten Spiel abliefert
    Was ich aber auch etwas bezeichnend für die Einbindung im Spiel finde: Dass es keine eigene Trophy dafür gibt. Da merkt man IMO, dass die Entwickler selber ein wenig Angst vor der Resonanz der Spieler hatten. Weil viele ja "Completen" eines Spiels mit "alle Trophies" gleichsetzen (), hätte das sicher so einige Spieler mehr dazu gebracht, sich über diesen Dungeon in höchstem Maße aufzuregen.


    Zitat Zitat
    Zu Megs Monster, das geht wohl wieder in die Richtung simple Prämisse, aber die Story scheint dann gegen Ende hin ziemlich verkopft, was ich so im Spoilerkasten lesen konnte.
    "Verkopft" trifft es nicht schlecht. Man hat sich durchaus Mühe gegeben, die losen Enden aufzudröseln. Für so ein kurzes Spiel ist das Setting auch recht ambitioniert, würde ich sagen. Kann daher Leute verstehen, denen das alles etwas zu knapp ist. Aber ich kann oft auch was abgewinnen, wenn sich ein Spiel nicht in Gelaber verliert und ein tightes Pacing hat.
    Zitat Zitat
    Ich finde es gut dass hier über interaktive Elemente ein passender Kontext hergestellt wird. Das ist mehr narratives Mittel zum Zweck, aber das ist mir weitaus lieber als ein Kampfsystem schlicht aus Selbstzweck.
    Mir fällt auch neben Undertale kein weiteres Spiel ein, was so sehr den Kontext der Kämpfe in das System einfileßen lässt. Im Gegensatz zu Undertale ist es aber sonst spielerisch auch eher seicht, während das Game es halt geschafft hat, auch die Intensität von Encountern dem Spieler durch anspruchsvolles Gameplay spüren zu lassen. Dafür ist Undertale aber auch aus den klassisch rundenbasierten Wurzeln ausgebrochen, während Meg's Monster eben nur rundenbasiert bleibt. Und dafür finde ich, schafft es schon ziemlich gut, was es erreichen will.
    Zitat Zitat
    Ich muss beim Battle Screen etwas schmunzeln wie stark er nach GBA Generation Pokemon aussieht, sicherlich etwas was von den Screenshots viele ansprechen soll aber auch Teil des Humors ist.
    Ah, das ist mir so gar nicht aufgefallen, weil ich Pokemon kaum spiele. Aber die Anlehnung an GBA Optik ist da, das stimmt!

    Zitat Zitat
    Sonst aber war mein Desinteresse dadurch begründet dass das Spiel von außen bereits nach Tearjerker schreit, wie du es auch bereits geschrieben hast und dadurch nicht wirklich "Neugier" bei mir aufkam,
    Dass es bei dem Setup in Richtung eines Tearjerkers geht, ja, da würde ich sagen, dass es recht offensichtlich ist. Wobei ich dem Spiel wirklich zu Gute halte, dass der Tearjerker nicht auf die Art umgesetzt wurde, wie ich es erwartet hätte und die Entwickler sich dessen auch bewusst waren: Das fakeout Ending ist ja quasi das, was man erwartet: Monster stirbt, Meg ist traurig (alternativ: Meg stirbt, Monster ist traurig, aber ein kleines Mädchen umzubringen ist halt einfach mal extrem gewagt *g*). Dass dann aber eher eine rührende Szene die ist, die einen mehr trifft, kam mir dann doch unerwartet. Es wäre halt nur schön gewesen, wäre man dahin nicht auf so eine abstrakte Art gekommen - dann hätte es vielleicht noch mehr wirken können, wenn es sich nicht so nach nem Deus ex Machina angefühlt hätte, was im Mittelteil ist.



    Bei FFXVI langweile ich mich gerade durch den Kontinent Ash. Wie bei Shieru geschrieben, fand ich den Bahamut-Kampf ebenfalls übertrieben bis aufs Lächerlichste. Gerade die zweite Phase, die wohl so einen "WOAAAAHHHHHH FETTTTTTTTTTTT!!!!!"-Effekt erzeugen sollte hat bei mir nur ein "Och nö, geht es immer noch weiter?" ausgelöst. Phase 1 war schon langweilig genug, Phase 2 IN SPACE macht es nicht besser. Hier hole ich vielleicht mal etwas aus: Die übertriebenen Effekte waren es nie, die mich an der Final Fantasy Reihe (oder JRPGs im allgemeinen) fasziniert haben. Tatsächlich finde ich diese Battle Shounenness sogar oft eher abturnend, gerade, wenn sie aus Selbstzweck besteht. Bei Supernova konnte ich nur lachen, wie dumm das ist. Lange Summons wie Eden benutze ich nur einmal, etc. Habe ich schon mal erwähnt, dass ich Dragon Ball Z nicht mag? Daher ist Teil XVI bei mir, was das Spektakel anbetrifft, eigentlich schon auf verlorenem Posten.
    Ich könnte höchstens die allgemeine Präsentation loben, aber die ist oft so ziellos. Phoenix vs. Ifrit ist da sehr sinnbildlich, da wird einfach wild mit der Kamera geschwenkt, es soll immer was passieren, damit hoffentlich ADHS-Gehirne nicht bemerken, wie sinnlos das alles ist. Aber auch Bahamut war genau so. Ausnehmen würde ich hier nur Odin, der Kampf ist ein wenig strukturierter mit seinem Wechsel zwischen mehreren Phasen - und der Kampf kann sogar minimal was (auch wenn man sich wegen der vielen Heilung einfach mal extrem viele Fehler erlauben darf). Ist von dem Tempo schon in Richtung von nem Vergil Kampf aus DMC, während die meisten Bosse in XVI sehr behäbig agieren.

    Ich wollte auch noch mal etwas mehr auf die Struktur vom Spiel eingehen. Im Prinzip kann man es ja in mehrere Arcs teilen und jeder davon hat nen eigenen Sub-Antagonisten als Boss. Fast schon, als hätte man hier versucht die Struktur von nem Battle Shounen nachzuahmen (ja, ich grinse immer noch darüber, dass dieses Spiel so "erwachsen" und "ernst" und "GoT" sein will, aber letztendlich so basic ist ). Dabei bekommen die Antagonisten auch immer schön nacheinander das Spotlight, nachdem sie früher eingeführt wurden, wirkliche Komplexität ergibt sich hier eigentlich nicht. Was es halt umso seltsamer macht, dass man hier der Meinung war, dass man ein Charakternetz hier einbauen muss und ne Strategiekarte. Es passiert halt effektiv nie viel parallel, so dass man sich problemlos alles merken kann (und das sage ICH, als jemand mit nem beschissenen Gedächtnis ). Kommt mir eher wie Augenwischerei vor, als würde man versuchen, das Spiel komplexer, politischer und tiefer darzustellen, als es ist.
    Dabei werden die Sub-Antagonisten auch immer als pure evil dargestellt, wirklich eindimensionale Charaktere. Aus Benedikta hätte man vielleicht noch was machen können, aber ihr Arc wurde ja einfach abgesägt (könnte mir hier was wie Yotsuyu in XIV - Stormblood vorstellen). Danach kommt Hugo, der nur einen Rageboner hat, dann ist Anabella dran, die ebenfalls so eindimensional hassenswürdig gebaut wurde - quas eine discount Cercei, aber sogar bei letzterer konnte man wegen des guten Writings mehr empathieren. Diese ist auch die einzige, die über längere Abschnitte der Story da ist - aber halt auch erst wieder relevanter wird, wenn es darauf zugeht, dass sie dann draufgeht. Und schließlich dann Barnabas, aus dem man auch etwas hätte machen können, aber auch der fällt in dem Spiel dann irgendwo flach. Der Bezug zu Clive ist halt auch irgendwo einseitig. Generell fühlt sich das Spiel nach dem Bahamut-Kampf fast schon abgeschlossen an. Wäre es danach Richtung Endkampf gegen Ultima gegangen, hätte ich nicht mal mit der Wimper gezuckt. Alle persönlichen Stories der Charaktere sind im Prinzip aufgelöst und Barnabas fühlt sich fast schon drangetackert an, so Richtung Battle Shounen Training Arc (was Barnabas sogar impliziert, dass es das ist ).

    Aber ich will nicht auf ner rein negativen Note enden. Wie Shieru auch schon beschrieben hat, die Hunts sind die Momente vom Spiel, wo etwas mehr rauskommt. Gerade Savrog, der große Drache, der ballert gut wenn man ihn unterlevelt (38, er ist 50) bekämpft. Tatsächlich hatte ich ihn sogar irgendwo im Hardmode gehabt, weil Clive solo war (kurze Zeit später bekommt man noch zwei weitere Begleiter dazu - die machen zwar nicht massiven Schaden, aber immerhin etwas), ohne das Elixier, was einen beim Tod wiederbelebt und mit mittlerer Tranktasche. Was den Kampf eigentlich nur etwas anspruchsvoller macht, ist, dass er einen mit zwei Treffern killen kann. Später kommen auch komplexere Angriffsmuster als man bei den meisten Bossen im Spiel sieht, aber denen kann man oft gut per Dodge ausweichen. Das ist halt so ne Sache, die XVI übernimmt: Man kann praktisch jeden Angriff durch den Dodge Button bei korremtem Timing ausweichen und muss nicht drauf achten, von wo Angriffe eigentlich kommen. Was ja son bisschen Standard von A-RPGs geworden ist, Ys machts ja im Prinzip auch so.
    Wie dem auch sei, der Kampf hat mich ein paar Mal gekriegt, würde ihn schon innerhalb von XVI als ein Highlight ansehen. Was mich dann aber etwas geschockt hat, war, dass viele den als den härtesten Boss im Spiel bezeichnet haben. Wie, der härteste Boss, und das bei etwa 2/3 Spielfortschritt? Ja, irgendwie ists seltsam, dass die Hunts keine klare Progression zu haben scheinen, wie es in Teil XII der Fall ist.

    Vermutlich wird das nächste Mal, wenn ich was dazu schreibe, ein Abschlussfazit sein, vielleicht noch mal speziell etwas zum DLC, der ja anscheinend besser sein soll als der Rest des Spiels. Nen größeren Bericht wirds eher nicht geben, dafür hab ich eigentlich schon zu viel geschrieben und Shieru hat es auch sehr gut ausgeführt, was das Spiel taugt *g*
    Geändert von Sylverthas (28.02.2025 um 22:58 Uhr)

  15. #375

    System: PC (Steam)
    Genre: J-"RPG"
    Entwickler: Square Enix
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 82 Stunden
    Schwierigkeit: Action
    Beendet: 25.02.2025

    So, jetzt kommt die Abrechnung mit Final Fantasy XVI
    (wow, ist die Formatierung fucked up... welp, mach mir für das Spiel nicht noch mehr Mühe... xD)

    Dass das Spiel gut aussieht, werde ich nicht mehr ansprechen. Die Art Direction ist stark und sie konnten die triste Welt so umsetzen, wie sie es wollten. Gerade Mysidia aus dem DLC ist dann auch eine untriste Wucht.


    Final Fantasy XVI ist eindeutig vom 14-Team um Yoshi P.
    Erstmal die positive Auslegung: Wenn einem die Art, wie 16 ist, gefallen hat, dann sollte man echt mal 14 ne Chance geben und andersrum.
    Ich hatte aber genug von der Monotonie von 14 mit Endwalker, also sehe ich die Ähnlichkeiten eher durchwachsen:

    • Man traut sich praktisch nichts, was Spieler irgendwie aus der Comfort Zone bringen könnte (das ist eher ein Metapunkt, weil der sich durch die anderen durchziehen wird)
    • Dungeons sind schmerzhaft lineare Schläuche, die in regelmäßigen Abständen Trashmobgruppen haben und in der Regel 2 Bosse (in 14 sinds 3! )
    • Gerade später haben Bosse sehr klassische, aus 14 bekannte, Angriffsmuster (Bodenflächen, Shivas Eiskristalle, die in mehreren Kreisen nacheinander erscheinen und man sich merken muss, wo man stehen kann, etc.)
    • Das Spiel labert einem die Ohren ab. Definitiv ein Fall, wo ein Editor nötig gewesen wäre.
      • Besonders schlimm sind hier aber die Cutscenes, bei denen man die Texte nicht weiterdrücken kann (weil man schneller liest als die quatschen). Dort merkt man dann auf einmal, dass man nen Film schaut, der überhaupt nicht geschnitten wurde.
      • Im Gegensatz zu Shieru bin ich zwar nicht eingepennt, aber bin mit dem Headset aufm Kopp aufs Klo gegangen, hab mir n Kaffee gekocht oder hab aufgeräumt. Weil 10 Minuten Charakteren beim Rumstehen und Labern zuzusehen, das muss absolut nicht sein. Wie kommt es eigentlich, dass so viele der populäreren JRPGs der letzten Jahre ein sinnlos aufgeblähtes Skript haben?

    • Sehr schwache RPG Systeme.
      • Ausrüstung ist sehr linear und man hat praktisch keine Wahl (ich musste lachen, als ich bemerkt habe, dass physischer Schaden und Stunschaden bei allen bis auf zwei Waffen, die ich hatte, komplett identisch ist ).
      • Genauso linear (und sinnlos) ist das Crafting. Oft bekommt man von Bossen die Mats für die nächste Waffe. Andere Materialien wird man überhäuft mit und braucht man nie. Hunts liefern einem Materialien für Waffen, die marginal stärker sind als die, die man von den Pflichtbossen machen kann
      • Gil ist nahezu sinnlos. Man hat zu viel und kanns für nichts sinnvolles ausgeben.
      • Level Ups bringen fast gar nichts.
      • Praktisch keine Statusveränderungen (ich schätze mit Shiva kann man Gegner einfrieren und es gibt so Blumen, die können einen mit ihren Sporen umknocken, aber... eh... ).
      • Es gibt keine Elementarschwächen (bei 14 bedingt erklärbar mit Jobnutzen - auch wenn man ja den Job beliebig wechseln kann, also eigentlich kein Argument). Bei 16 ist das so, weil man ja den armen Spielern nicht zumuten darf, dass ihre Eikon-Auswahl eingeschränkt wird! Aber ja, sehr lustig, nen Bomber oder Ifrit mit Feuer zu bekämpfen.

    • Hauptstory ist einfach. Wie halt in 14, man darf ja niemanden auf der Strecke lassen.
      • Hardmode ist hinter einem NG+ versteckt, was ich mir sicherlich nicht mehr antue. Und ebenfalls ein schrecklicher Trend in JRPGs ist (Metaphor, FF16,FF7R)
      • Höchste Schwierigkeit ist hinterm Arcade Mode von dem Final Fantasy Mode versteckt, was viele sicher nicht mal finden (und einem zeigt, wie viel Vertrauen die Entwickler in die Spieler haben)

    • Nebengeschichten fühlen sich sehr nach 14 an, aber diesmal mit noch weniger Abwechslung!
      • In der Regel muss man Gegner killen, mit mehreren Personen sprechen oder 3 Items finden (genau 3!)
      • Auch die allgemeine Struktur ist sehr wie bei 14: Charaktere werden eingeführt, haben Probleme mit anderen und am Ende vertragen sich alle (Blackthorne, Isabelle, L'ubor, etc. blablabla)

    • Das Rigging der Charaktere ist fast sicher von 14 übernommen. Wie Waffen weggesteckt werden, Gestiken von Charakteren, etc. ist fast identisch mit 14, nur halt mit besseren Modellen. Vielleicht ein Grund, wieso man hier die Produktionszeit doch recht annehmbar machen konnte
    • Clive ist der Derplander aus 14


    Final Fantasy XVI ist ein Battle Shounen
    Den Punkt hab ich zwar schon gebracht, aber wollte es noch mal kondensierter haben:

    • Clive ist n gewöhnlicher Battle Shounen Mainchar mit ner dunkleren Vergangenheit
      • hat super awesome Kräfte, die kein anderer in der Welt hat
      • ist so herzensgut und will allen nur helfen - sein größer Charaktermakel ist es, dass er sich zu sehr aufopfert

    • DBZ-Style Eikon-Kämpfe. 'Nuff said
    • Der Antagonist wartet darauf, dass Clive stark genug geworden ist (Training Arc, da Clive erst alle Eikons aufsaugen soll)
    • Das Spiel besteht aus verschiedenen Arcs mit jeweils nem eigenen Antagonisten, der außerhalb vom Arc weniger relevant ist



    Final Fantasy XVI präsentiert einem Sklaverai mit dem Holzhammer
    Aber mal im ernst, warum präsentieren viele der populären Spiele ihre Themen mit so wenig Subtilität? Persona 5, Metaphor oder Tales of Arise wären hier wieder Musterbeispiele. Finden das wirklich so viele Leute geil?
    Wie dem auch sei, das "düstere, ernste Kernthema" von 16 wird lächerlich übertrieben präsentiert:
    • Die Guten sind hier unmissverständlich gegen Sklaverei der Bearer, soll keine Nuancen geben
    • Ansonsten hinterfragt niemand die Sklaverei
    • Es gibt sogar nen Wettbewerb darin, wer edgier ist und die Bearer grausamer behandelt: Von den netten Sklavenhaltern in Rosaria, über die "Sklaven sind halt Untermenschen" von Dalmekia, zu den "oh no, you didn't!"-Sklavenhalter des Imperiums (wo es zwei so übertriebene Sidequests gibt, dass ich über die Edginess nur lachen konnte) bis zu den "Lass mal Sklaven in Massen umbringen"-Sklaven...tötern von Walod
    • Es fragt auch im Spiel keiner wirklich nach, wieso man Bearer so behandelt - wenn ich mich richtig erinnere nicht mal die, die sie retten wollen
    • Das war ne Frage, die ich über das gesamte Spiel hatte (weil es DAS Kernelement der Welt von 16 ist!), und es wird sehr lame und unbefriedigend in nem Buch bei nem Nebenquest gegen Ende beantwortet: Die Bearer waren früher einflussreich, haben sich zusammengeschlossen und ne eigene Religion gegründet. Das fanden alle anderen kacke. Also hat man sie zerschlagen und dann haben alle Staaten beschlossen, dass die Bearer als Sklaven zu halten doch mal voll geil wäre. DAFUQ
    • Es wurde offensichtlich hier versucht eine Parallele zu afroamerikanischen Sklaven in den USA aufzubauen. Die aber IMO nur bedingt funktioniert.
    • Insbesondere möchte ich mal den Aspekt hervorheben, dass jedes Paar ein Kind kriegen kann, was ein Bearer ist. Es ist nicht so eine rassistische Abgrenzung "zu den anderen" möglich, wie bei Weißen zu Schwarzen. Tatsächlich wirkts eher lächerlich, wie schnell praktisch jedes Elternpaar ihr Kind verstößt, wenn es ein Bearer ist. Man würde ja erwarten, dass sowas doch für eine größere gesellschaftliche Unruhe sorgen würde. Und dass das in jedem Land der Fall ist? Come on, man...
    • Als kleines Schmankerl, und das finde ich nur persönlich lustig, weil es son kleines bisschen eine unbedachte Botschaft hat: Clive lässt sich sein Brand wegmachen, der ihn als einen Sklaven vom Imperium identifiziert. Klar, im Spiel wird verargumentiert, dass er wie Cid sein wollte und dies ein sehr gefährliches Unterfangen sei, was seine Entschlossenheit testen sollte. Aber das ist so, als würde ein Schwarzer sich erstmal die Haut weißpigmentieren, um eine Widerstandsbewegung für Schwarze anzuführen



    Final Fantasy XVI hat ein brauchbares Kampfsystem, was maximal unternutzt ist
    • Die Eikons spielen sich alle schön unterschiedlich und bieten einem genug Vielfalt, weil man 3 gleichzeitig anrüsten kann
      • Gerade Ramuh, Bahamut, Odin, Shiva und Leviathan haben eine stark andere Spielweise als die anderen
      • Das Fällt einem vor allem in den Chronolith Trials auf, wo man mit einem vorgegeben Eikon und vorgebenen Skills ein Time Trial schaffen muss. Was gegen Spielende nicht zu anspruchsvoll ist (man schaltet aber ne höher Schwierigkeit danach frei, die ich aber nicht mehr gespielt habe, weil ich ungerne den gleichen Content mehrmals mache - wieso kann man nicht die Schwierigkeit gleich wählen?). Aber immerhin muss man da auch mit Eikon-Skills spielen, die man sonst selten verwendet (Odins fand ich auch nicht sooo einfach und musste mich da erst richtig dran gewöhnen, wie der funktioniert)

    • Das Gamefeel ist sehr gut. Die Kämpfe sind sehr responsiv und die Action fühlt sich gut an. Das fällt einem gerade auf, wenn man von Teil 15 kommt, was da doch einige Probleme hatte.
    • Leider ist das Spiel beim ersten Durchspielen so einfach, dass man von der Finesse nichts braucht. Ist da vergleichbar mit Grandia: Brauchbares Kampfsystem, was sich aber wegen der Leichtigkeit nicht entfalten kann. Damit kann man auch einfach immer nur die gleichen Eikons benutzen und kommt gut durch
    • Auch gibts zu wenige wirklich verschiedene Gegnertypen. Eigentlich kann mans in kleine (vollkommen egal, was die können, weil nur Kanonenfutter), fliegende, mittelgroße (oft auch egal, was die können, man muss halt im richtigen Moment ausweichen) und Bosse unterteilen
    • Die Hunts sind ganz gut, aber hier wäre es schön gewesen, wenn die Steigerung später stärker gewesen wär. Der Drache im Mittelteil ist der stärkste davon und danach wirds einfacher. Auch hätte man hier vielleicht n paar interessantere Gegner mal probieren können, n bisschen gimmickiger, weils ja optional ist.
    • Und wieso gibts keine optionalen Dungeons oder Superbosse? Sehr enttäuschend.



    Final Fantasy XVI hat DLC, der mit zum besten Teil vom Spiel gehört
    • Beide DLCs sind verbunden und quasi ein kleines mini Abenteuer
    • Der Turm ist ganz ok, aber leider wieder komplett linear
      • Dieser DLC ist gleichzeitig zu monoton und lang, weils eben fast nur der Turm ist, aber auch irgendwie kurz, so dass er alleine das Geld nicht wert wäre
      • Hat aber ganz gute Bosskämpfe, die rasanter sind als die vom Hauptspiel, gerade Omega kann schon was
      • Immerhin erfährt man n bisschen mehr zu den Fallen, die im Hauptspiel komplett vernachlässigt wurden (auch wenn es technisch nicht sooo relevant war)

    • Mysidia ist hingegen ein komplettes weiteres Gebiet und der zweite DLC dauert so 5-10 Stunden, ist also schön meaty
    • Hat auch neue Gegnertypen wie Tonberries
    • Fühlt sich wie ein langes Nebenquest aus 14 an (z.B. Crystal Tower oder Void Ark), inklusive neuer NPC Begleiterin
    • Zumindest hat man sich auch storytechnisch überlegt, wieso Ultima nicht wollte, dass Clive auch Leviathan in sich aufnimmt - weil das im Hauptspiel ja nicht tun musste: Er sah diesen als Verdorben an, nachdem, was die Menschen mit ihm getan haben. OK, anscheinend hat Ultima für seinen Masterplan ein wenig "Überschuss" gehabt, so dass man nicht alle 8 Eikons braucht *g*
    • Die Story um Leviathans Dominant ist nicht schlecht, hat mich aber wie viel in 16 nicht komplett emotional abgeholt
    • Dafür ist der Kampf, wie ~Jack gesagt hat, der beste Eikon-Kampf im Spiel. Hier merkt man so sehr, wieviel stärker die Inszenierung wirken kann, wenn Gameplay und Präsentation nicht voneinader entkoppelt sind (sprich: Kampf zeigt einem richtig fette Action, aber man fühlt sich als Spieler zu keinem Zeitpunkt so, als würde man was wirklich fettes tun, weils absolut trivial ist). Seine Barriere fand ich besonders krass, da hab ich mehrere Versuche gebraucht - wirklich ein tighter Damage Check. Hat mir gefallen. Auch kommt die Scale hier wirklich gut rüber, weil man so aktiv kämpft (bei Titan ist man ja größtenteils on rails auf ihm rumgelaufen und er hatte auch fast keinen Schaden gemacht, was seine Größe total runterspielt). Leviathan hatte schon Wumms hinter den Angriffen. Lediglich, dass man so viele Checkpoints hat und einem die Heilitems immer wiederhergestellt werden trübt den Kampf etwas.
    • Und nach dem Kampf gibts noch ein paar weitere Quests hier!



    Final Fantasy XVI hat ein Ende aller Zeiten
    • Erstmal fand ich Ultima als Antagonisten okayish, halt auch eher so mid, passend zu XVI
      • Hat definitiv wenig Charisma, aber das ist ok, soll ja son Alien sein
      • Er ist durchaus in viel vom Spiel verwickelt, aber fast immer indirekt, was ihn eher unnahbar macht
      • Seine Präsentation gegen Ende ist immer mehr zusammengefallen, was vielleicht gewollt war - aber im Endkampf konnte ich ihn dann nicht mehr ernstnehmen

    • Wie manches in 16 konnte ich die Effekte von Priogenesis auf ner theoretischen Ebene erkennen, aber auf ner emotionalen konnte ichs nicht aufnehmen. Liegt vielleicht daran, weil die Welt halt größtenteils als scheiße, die Bewohner als Arschlöcher präsentiert werden. Ichs also emotional nicht so schlimm fand, dass hier alles den Bach runtergeht.
    • Das Ende nun... ich bin eher auf der Seite, dass Clive überlebt hat. Dabei würde es zu der allgemeinen Mittelmäßigkeit von XVI eher passen, wenn es anders wäre, weil sich das ernsthaft sinnlos, so komplett ohne poetische Aussage oder Sinn anfühlen würde: Clive nimmt warum auch immer Ultima in sich auf, sprengt die Station in die Luft und dann entscheiden die Writer, dass er genau wie Dion (why?^^°) und Joshua abnippeln soll, weil tragisch und so xD
    • Aber wisst ihr, eigentlich ists mir auch irgendwo scheißegal, welches nun die richtige Interpretation von dem Ende ist. Keines ist wirklich interessant, who gives a fuck, was aus der Welt, den Charakteren und insbesondere Clive wird.



    Final Fantasy XVI hat stray thoughts

    • Ein Kernthema von dem Spiel ist "Freier Wille". Das spiegelt sich offensichtlich in den Bearern wieder, aber auch in Ultimas Motiven, einer von Gott kontrollierten Welt, dem Schicksal der Menschen und den Abschlussworten des Spiels Farewell to fate
    • Die Explosion vorm Endkampf mit den 12+ Nebenaufgaben auf einmal war schon lächerliches peak MMO Design
      • Fands etwas schade, dass so viele NPCs erst darin ausgebaut wurden und so viele der Storylines hier auf einmal abgeschlossen wurden, statt das besser über das Spiel zu verteilen

    • Seltsamerweise ist jede große Stadt im Spiel ein Dungeon, man kann keine normal betreten und die meisten sind auch im Arsch, spätestens nachdem man sie verlassen hat xD
    • Dafür wirken die kleinen Städte durchaus belebt und unterschiedlich. Vor allem mag ichs, wie die NPCs im Vorbeigehen reden
    • Das Hideout fand ich ok. Die Musik darin war ganz cool
    • Die weiblichen Charaktere werden hier echt nicht gut behandelt - Benedikta, Anabella, Jill... Alter. Da war 15 ja bereits ein Teil, der da ebenfalls ziemlich hart verkackt hat. Keine Ahnung, was da bei SE das Problem ist.
    • Wieso bemerkt kaum einer in der Story, dass Clives Kräfte fucking weird sind? Man würde meinen, dass sich das rumspricht, dass es da einen gibt, der mehrere Eikons gleichzeitig nutzen kann - wenn sogar Dominants, die ja überall bekannt sind, nur einen haben. Aber viele, die ihm begegnen, scheinen total unvorbereitet zu sein darauf, dass er überhaupt Kräfte hat.
    • Die NPCs sprechen kaum miteinander. Das ist wirklich schwach. Es gibt später nur wenige Szenen, wo ne größere Gruppe im Hideout miteinander spricht. Dadurch entsteht auch so gut wie keine Chemie zwischen den Charakteren. Weil Clive selber ein Toastbrot ist entsteht zu ihm sowieso keine Chemie.
    • Selbst wenn Charaktere mit einem reisen, so interagieren sie kaum mit den Quest NPCs. Damit wird Jill noch transparenter als sie ohnehin schon ist.
    • Die englischen Texte und Dub sind sehr gut und atmosphärisch. Es werden schöne britische Akzente verwendet, die einfach zu so ner Fantasywelt passen. Also kann man sagen: Zwar wird viel gelabert, aber das Gelaber liest sich zumindest brauchbar *g*
    • Anscheinend ist das Spiel so "erwachsen", weil die Charaktere immer wieder "fuck" sagen ^_O
    • Dass es ein homosexuelles Paar im Spiel gab fand ich ganz cool. Auch wenn aus den beiden nicht genug gemacht wurde, aber das kann man über so einige NPCs im Spiel sagen. Aber sehr lobend: Es waren weder Karikaturen von Schwulen noch war das ihre primäre Charaktereigenschaft!
    • Es wird angeteased, dass es da noch ne größere Welt außerhalb gibt (von wo z.B. Barnabas kommt) - aber seltsamerweise wird darauf praktisch gar nicht eingegangen, die Charaktere haben nicht mal wirklich Interesse daran. Auch die Story ist so gebaut, als wären Storm und Ash bereits die gesamte Welt, um die sich alles dreht.





    Fazit:
    Muss ich echt noch was schreiben? Final Fantasy XVI ist ein mittelmäßiges Spiel, komplett style over substance. Ich hatte in einem der Vergleichsposts mit XV geschrieben, dass es seelenlos wirkt, und dazu stehe ich weiter. Das Spiel hat in mir kaum Emotionen hervorgeholt, egal, wie oft es mir die grausame Behandlung der Sklaven vor die Nase gehalten hat. Das Spiel ist ziemlich edgy und behandelt seine Themen grobschlächtig, daher ist es mir echt schwergefallen, irgendeine Bindung zur Welt oder den Charakteren zu finden. Es passt eigentlich so perfekt, dass Clive und Jill auch einfach ein Paar von persönlichkeitstechnischen Steinen sind. Dass man nur mit Clive spielt war ein Fehler, weil er einfach nicht interessant genug ist ein Spiel alleine zu tragen. Die Nebencharaktere, die man gelegentlich dabei hat, können das auch nur bedingt retten - Cid und Byron rocken auf jeden Fall die Scheiße. Aber mit Jill zusammen ist ne Schnarchparty.
    Das Kampfsystem ist vom Prinzip her solide, aber das Spiel ist beim ersten Durchgang zu einfach, als dass man wirklich was rausholen muss. Der Hardmode ist hinter einem NG+ versteckt (und der höchste Schwierigkeitsgrad da noch mal im Arcade Mode vergraben).

    Aber noch mehr als das Spiel an sich gefällt mir hier einfach die Einstellung, mit der es entwickelt wurde, nicht. Ein sicheres Produkt, was nach Möglichkeit probiert keinerlei Kanten zu haben und dabei einfach nur langweilig ist.

    Ich hoffe ernsthaft, dass man Yoshi P. und das Team von Final Fantasy XIV an keinen weiteren Teil hiervon lässt. Yoshi P. mag ein Organisationstalent sein, aber er hat weder spannende Visionen noch kann man von ihm Innovationen irgendeiner Art erwarten. Das zeigt XIV nur zu gut, was seit nunmehr 5 Erweiterungen absolut stagniert und immer wieder das Gleiche mit nem anderen Farbanstrich liefert.
    Geändert von Sylverthas (27.03.2025 um 18:09 Uhr)

  16. #376
    Zitat Zitat
    Aber noch mehr als das Spiel an sich gefällt mir hier einfach die Einstellung, mit der es entwickelt wurde, nicht. Ein sicheres Produkt, was nach Möglichkeit probiert keinerlei Kanten zu haben und dabei einfach nur langweilig ist.

    Ich hoffe ernsthaft, dass man Yoshi P. und das Team von Final Fantasy XIV an keinen weiteren Teil hiervon lässt. Yoshi P. mag ein Organisationstalent sein, aber er hat weder spannende Visionen noch kann man von ihm Innovationen irgendeiner Art erwarten. Das zeigt XIV nur zu gut, was seit nunmehr 5 Erweiterungen absolut stagniert und immer wieder das Gleiche mit nem anderen Farbanstrich liefert.
    Ich denke, zu den Details wurde über die Jahre alles gesagt, aber ich picke mir noch mal diesen Teil des Fazits raus!

    Mein Gefühl ist weiterhin, dass FFXVI eine ganz klare Reaktion auf alles war, was nach FFX in der Hauptreihe passiert ist: Die Entwicklungszyklen waren oftmals chaotisch, viele Spiele unfertig, zentrale Aspekte zu experimentell oder offen heraus weird, völlig unklar in ihrer Intentionalität. Der Unterschied zu FFXV könnte wirklich kaum größer sein. Square-Enix hat sich parallel weiter "professionalisiert" (nicht primär als Kunstschaffende, sondern als Betrieb im kapitalistischen Sinne), und ich vermute, der langsame Popularitätsverfall ihrer "großen Serie" hat denen eine Scheißangst gemacht! FFXVI schien mir in diesem Sinne von vorne bis hinten wie ein Versuch, mal wieder an alte Sicherheiten, an qualitative Erwartungen anzuschließen. Und irgendwo weiß ich das total zu schätzen, gerade auch mit Yoshi P, der halt als einziger in dieser Zeitspanne verlässlich abgeliefert und erfolgreich "repariert" hat. Ich kann mir sogar vorstellen, dass es intern irgendwo notwendig war, um sich von Fabula Nova Crystallis und Online zu lösen, von Teil-XXVIM-32, unpassenden Franchise-Tie-Ins und zwölf verschiedenen Companion-Medien.
    Parallel zu dieser Angst vor allzu viel Dysfunktionalität hatte man aber offensichtlich immer noch eine Menge Angst vor der Moderne! Weil, FFXVI wirkt zwar total safe als Produkt ... aber dann auch wieder nicht, oder zumindest fehlgeleitet in diesem Sicherheitsgefühl. Sowohl der Wegfall weiterer RPG-Elemente als auch der Versuch eines ""erwachseneren"" Tonfalls (der dann nach ein paar Stunden die Klippe herabstürzt und nie wieder auftaucht ) passen für mich einwandfrei in die verzweifelte Chronologie der letzten zehn Jahre. Man wollte also zurück zu alten Qualitäten, war aber auch zu ängstlich, um WIRKLICH zur Hochzeit der Reihe zurückzugehen -- zumal sich diese Hochzeit, wenn wir ehrlich sind, nie so wirklich an Sachen angebiedert oder darauf verlassen hat, noch mal dasselbe zu machen, auch wenn es die alten Fans gerne so darstellen. Ein erfolgreiches Zurückgehen könnte also niemals ein echtes Zurückgehen sein.

    Ironischerweise kann diese ganze Angst-basierte Konzeption natürlich auch den gegenteiligen Effekt haben: Die Leute kriegen zwar ein rundes Spiel mit klaren Themen und Intentionen, ohne jahrelange Verzögerung ... aber es ist halt auch so rundgeschmirgelt, dass es kaum jemanden mitreißen kann, was am Ende des Tages tausendmal wichtiger ist als rundenbasierte Kampfsysteme mit Schwierigkeitsgrad, Weltkarten oder was auch immer als Rettung der Reihe hochgehalten wird.

    Zumindest ist das für mich die optimistische Leseart. Denn wie damals im Review geschrieben, ich wusste FFXVI wirklich zu schätzen, aber eben mehr so auf eine akademische, distanzierte Art und Weise! Es hat mich als Final-Fantasy-Fan beruhigt, nach all dem Bullshit davor. Denn wenn das jetzt wirklich nur ein "Ruhepol" war, um sich zu fangen, sich zu fokussieren, kann ich es als Teil der Reihe ernsthaft wertschätzen. Aber dafür muss FFXVII halt wieder irgendwie reinhauen. ^_~



    Edit: Die Aussage oben war übrigens nicht, dass die Detailbetrachtung uninteressant wäre! Ich habe alles gelesen! xD Ich finde das Gesamtbild nur spannender als tatsächliches Gesprächsthema.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  17. #377
    Ich hatte ehrlich gesagt fast damit gerechnet, dass du einfach mein Review kopierst - ich hätte es dir

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dungeons sind schmerzhaft lineare Schläuche, die in regelmäßigen Abständen Trashmobgruppen haben und in der Regel 2 Bosse (in 14 sinds 3! )
    True dat, wie ein RPG auf dem Handy "Dungeon Battles 3/10 - next battle?"

    Zitat Zitat
    Das Spiel labert einem die Ohren ab. Definitiv ein Fall, wo ein Editor nötig gewesen wäre.
    Preach, brother (wobei das Spiel das ja schon tut).

    Zitat Zitat
    Im Gegensatz zu Shieru bin ich zwar nicht eingepennt, aber bin mit dem Headset aufm Kopp aufs Klo gegangen, hab mir n Kaffee gekocht oder hab aufgeräumt. Weil 10 Minuten Charakteren beim Rumstehen und Labern zuzusehen, das muss absolut nicht sein. Wie kommt es eigentlich, dass so viele der populäreren JRPGs der letzten Jahre ein sinnlos aufgeblähtes Skript haben?
    Weil sie meinen, "Viel Text = Gutes Storytelling".


    Zitat Zitat
    Ausrüstung ist sehr linear und man hat praktisch keine Wahl (ich musste lachen, als ich bemerkt habe, dass physischer Schaden und Stunschaden bei allen bis auf zwei Waffen, die ich hatte, komplett identisch ist ).

    Genauso linear (und sinnlos) ist das Crafting. Oft bekommt man von Bossen die Mats für die nächste Waffe. Andere Materialien wird man überhäuft mit und braucht man nie. Hunts liefern einem Materialien für Waffen, die marginal stärker sind als die, die man von den Pflichtbossen machen kann
    Meine Gedanken waren: Das ist das langweiligste Crafting-System, dass ich je in einem Spiel gesehen habe.

    Zitat Zitat
    Level Ups bringen fast gar nichts.
    Doch, immer die selben, identischen, linearen Stat-Boosts.

    Zitat Zitat
    Praktisch keine Statusveränderungen (ich schätze mit Shiva kann man Gegner einfrieren und es gibt so Blumen, die können einen mit ihren Sporen umknocken, aber... eh... ).

    Es gibt keine Elementarschwächen (bei 14 bedingt erklärbar mit Jobnutzen - auch wenn man ja den Job beliebig wechseln kann, also eigentlich kein Argument). Bei 16 ist das so, weil man ja den armen Spielern nicht zumuten darf, dass ihre Eikon-Auswahl eingeschränkt wird! Aber ja, sehr lustig, nen Bomber oder Ifrit mit Feuer zu bekämpfen.

    True, das ist mir auch aufgefallen.


    Zitat Zitat
    Final Fantasy XVI präsentiert einem Sklaverai mit dem Holzhammer
    Aber mal im ernst, warum präsentieren viele der populären Spiele ihre Themen mit so wenig Subtilität? Persona 5, Metaphor oder Tales of Arise wären hier wieder Musterbeispiele. Finden das wirklich so viele Leute geil?
    Wie dem auch sei, das "düstere, ernste Kernthema" von 16 wird lächerlich übertrieben präsentiert:

    Das war ne Frage, die ich über das gesamte Spiel hatte (weil es DAS Kernelement der Welt von 16 ist!), und es wird sehr lame und unbefriedigend in nem Buch bei nem Nebenquest gegen Ende beantwortet: Die Bearer waren früher einflussreich, haben sich zusammengeschlossen und ne eigene Religion gegründet. Das fanden alle anderen kacke. Also hat man sie zerschlagen und dann haben alle Staaten beschlossen, dass die Bearer als Sklaven zu halten doch mal voll geil wäre. DAFUQ
    Daran konnte ich mich nicht mal erinnern (ich hab bis auf die DLC-Quests alle Nebenquests gemacht). Das ist schon ne ziemliche smooth-brain-Erklärung.

    Zitat Zitat
    Es wurde offensichtlich hier versucht eine Parallele zu afroamerikanischen Sklaven in den USA aufzubauen. Die aber IMO nur bedingt funktioniert.
    Insbesondere möchte ich mal den Aspekt hervorheben, dass jedes Paar ein Kind kriegen kann, was ein Bearer ist. Es ist nicht so eine rassistische Abgrenzung "zu den anderen" möglich, wie bei Weißen zu Schwarzen. Tatsächlich wirkts eher lächerlich, wie schnell praktisch jedes Elternpaar ihr Kind verstößt, wenn es ein Bearer ist. Man würde ja erwarten, dass sowas doch für eine größere gesellschaftliche Unruhe sorgen würde. Und dass das in jedem Land der Fall ist? Come on, man...
    Eine Reihe, die das richtig gemacht hat ist die Hex-Reihe von Rhiannon Lassiter. Eine relativ unbekannte SciFi-Reihe einer britischen Autorin, bestehend aus 3 Büchern, von denen nur das erste auf Deutsch erschien. Spielt in einer Zukunft, in der alles und jeder miteinander vernetzt ist, es gibt fliegende Autos, etc. Dort gibt es das Phänomen, dass manche Jugendliche zur Fähigkeit erwachen, eine Verbindung mit Computersystemen mit der Kraft ihrer Gedanken einzugehen, und diese so zu manipulieren/hacken. So eine Person wird Hex genannt, da aber so ziemlich alles in der Welt vernetzt sind, werden diese Personen sofort verhaftet und hingerichtet. Die Reihe ist mir deshalb im Gedächtnis geblieben, weil die Gesellschaft ansonsten eben nicht super dystopisch mit super ungerechten Gesetzen ist - Bösewichte, die ständig den Schnurrbart zwirbeln findet man hier vergeblich, sondern es wird die banalität des Bösen gut dargestellt. Nur, dass die Hex-Reihe das in nem spannenden SciFi-Plot verpackt und die menschlichen Schicksale dahinter auch entsprechend packend zeichnet, etwas, das Final Fantasy 16 zu keinem Zeitpunkt sc


    Zitat Zitat
    Clive lässt sich sein Brand wegmachen, der ihn als einen Sklaven vom Imperium identifiziert.
    Ich hatte eher ein völlig anderes Problem damit: Es wurde erst am Anfang gesagt, dass es so gut wie unmöglich und nur sehr schwer zu entfernen sei, und später war es dann doch ohne (für den Spieler sichtbare) Probleme möglich. Zu dem Zeitpunkt wusste ich, dass der Brand in erster Linie nur ein Story-Ersatzstück war, damit Clive während gewissen Stellen des Spiels als (für die Bewohner der Welt sichtbarer) Sklave auftreten musste.

    Zitat Zitat
    Die Hunts sind ganz gut, aber hier wäre es schön gewesen, wenn die Steigerung später stärker gewesen wär. Der Drache im Mittelteil ist der stärkste davon und danach wirds einfacher. Auch hätte man hier vielleicht n paar interessantere Gegner mal probieren können, n bisschen gimmickiger, weils ja optional ist.
    Der Drache war gut, der Mecha-Roboter war auch cool.

    Zitat Zitat
    Erstmal fand ich Ultima als Antagonisten okayish, halt auch eher so mid, passend zu XVI
    Persönlich ist Ultima mein Least Favorite Antagonist der Reihe - ich hab aber auch nicht alle 16 Teile komplett durchgespielt.

    Zitat Zitat
    Hat definitiv wenig Charisma, aber das ist ok, soll ja son Alien sein
    Hat nicht irgendjemand gemeint, in der Ultimania steht, dem seine Spezies ist einfach nur von einem anderen Kontinent?

    Zitat Zitat
    Ein Kernthema von dem Spiel ist "Freier Wille".
    Checks out, denn man muss sich während des Spielens immer wieder bewusst machen, dass man sich den Quatsch freiwillig antut.

    Zitat Zitat
    Das Hideout fand ich ok. Die Musik darin war ganz cool
    Das erste Hideout-Theme war bei mir über das ganze Spiel hinweg das Standard-Hideout-Theme (kann man sich mit der Musikbox einstellen).

    Zitat Zitat
    Wieso bemerkt kaum einer in der Story, dass Clives Kräfte fucking weird sind? Man würde meinen, dass sich das rumspricht, dass es da einen gibt, der mehrere Eikons gleichzeitig nutzen kann - wenn sogar Dominants, die ja überall bekannt sind, nur einen haben. Aber viele, die ihm begegnen, scheinen total unvorbereitet zu sein darauf, dass er überhaupt Kräfte hat.
    Das ist mir auch aufgefallen - hab es aber einfach damit abgetan, dass einfach alle Personen dieser Welt komplette Vollidioten sind.

    Zitat Zitat
    Die NPCs sprechen kaum miteinander. Das ist wirklich schwach. Es gibt später nur wenige Szenen, wo ne größere Gruppe im Hideout miteinander spricht. Dadurch entsteht auch so gut wie keine Chemie zwischen den Charakteren. Weil Clive selber ein Toastbrot ist entsteht zu ihm sowieso keine Chemie.
    Sie tun das nicht, weil sie keine Persönlichkeit haben. Das meine ich nicht mal polemisch, jeder Charakter ist nur ein durchdesigntes Versatzstück.

    Zitat Zitat
    Selbst wenn Charaktere mit einem reisen, so interagieren sie kaum mit den Quest NPCs. Damit wird Jill noch transparenter als sie ohnehin schon ist.
    Ich hätte es echt cool gefunden, wenn sich die Charaktere in die Side-Quests eingemischt hätten - aber dafür hätte man eventuell Texte schreiben und vertonen müssen, die nicht jeder einzelne Spieler zu Gesicht bekommt.

    Zitat Zitat
    Dass es ein homosexuelles Paar im Spiel gab fand ich ganz cool. Auch wenn aus den beiden nicht genug gemacht wurde, aber das kann man über so einige NPCs im Spiel sagen. Aber sehr lobend: Es waren weder Karikaturen von Schwulen noch war das ihre primäre Charaktereigenschaft!
    Das ist richtig, aber für mich nicht überraschend, denn dafür waren sie was anderes: Ein weiterer Punkt auf der "Ich-will-so-sein-wie-Game-of-Thrones"-Checkliste. So schnell sie da waren, so schnell waren sie wieder aus der Story draußen.

    Zitat Zitat
    Es wird angeteased, dass es da noch ne größere Welt außerhalb gibt (von wo z.B. Barnabas kommt) - aber seltsamerweise wird darauf praktisch gar nicht eingegangen, die Charaktere haben nicht mal wirklich Interesse daran. Auch die Story ist so gebaut, als wären Storm und Ash bereits die gesamte Welt, um die sich alles dreht.
    "Die Welt, in der das Spiel spielt, ist eigentlich nur ein Kontinent" ist inzwischen schon so ein Square-Enix-Tropus, mit der unausgesprochenen Nebeneigenschaft "damit wir eventuell ein Sequel auf einem anderen Kontinent machen können". Chrono Cross hat das vorgemacht, das nehm ich dem Spiel bis heute übel.

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    Muss ich echt noch was schreiben? Final Fantasy XVI ist ein mittelmäßiges Spiel, komplett style over substance.
    Noch nicht mal besonders viel Style.

    Zitat Zitat
    Cid und Byron rocken auf jeden Fall die Scheiße.
    Byron war so gut, dass ich fast erwartet hatte, dass er ebenfalls der Game-of-Thrones-Checkliste ("Beliebten Charakter brutal abschlachten") zum Opfer fällt.

    Zitat Zitat
    Aber mit Jill zusammen ist ne Schnarchparty.
    Was mich ehrlich gesagt extrem verwundert hat - normalerweise versuchen die Japaner doch, die weiblichen Charaktere so attraktiv wie möglich darzustellen, und damit meine ich nicht nur körperlich, sondern auch von der Persönlichkeit her - aber Jill war ja noch nicht mal ein Klischee, denn dafür hätte sie Charaktereigenschaften haben müssen. Fairerweise muss man aber sagen, dass sich das Problem durch fast alle Charaktere zieht.


    Edit: Was ich ihn meinem Review nicht erwähnt hatte:

    Wer immer die Design-Entscheidung getroffen hat, die Movement/Dodge-Abilities der Esper außerhalb des Kampfes mit einem Lag (man ist kurz komplett Bewegungsunfähig) nach dem Einsatz plus einem erhöhten Cooldown zu versehen, soll in der tiefsten Speedrunner-Hölle schmoren!
    Geändert von Shieru (02.03.2025 um 07:36 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  18. #378
    @Cipo: Ja, die Ansicht kann ich echt gut verstehen - wenn man im XVI-Thread buddelt wird man von mir auch Aussagen in die Richtung "FF muss jetzt erstmal wieder ein stabiles Game bekommen" finden. Klar, FFXVI ist "stabil", wenn man etwas entwickelt, was in keinerlei Richtung ausschert und irgendwie mittelmäßig wird. Aber ist das wirklich, was man erreichen will? Teil XVI erscheint mir jetzt auch nicht wie ein Gerüst, auf dem man künftige Spiele aufbauen will (zumindest hoffe ich das stark xD). Von dem, was ich über die VIIR gehört habe, scheinen die eher wie etwas zu sein, auf dem man aufbauen kann (und sind in gewisser Weise auch bereits ein Ruhepol). Vielleicht werd ichs irgendwann erleben, mittlerweile ist auch meine Rage gegenüber den Titeln etwas abgeklungen^^

    Und klar, ist dieses "Mittelmäßige" auch irgendwo subjektiv. Schaut man ins FFXVI Subreddit, findet man so einige, die mit den Charakteren was anfangen konnten, für die das Spiel emotional war. Wo sie aber definitiv objektiv falsch liegen: Dass XVI welche der besten Bosskämpfe in JRPGs hat! Zumindest, wenn man es nicht nur auf die Dimension "geile Präsentation" beschränkt *g*
    Bei mir kommt natürlich noch ein gewisses Ressentiment gegenüber Teil 14 und Yoshi P. dazu, wie ich definitiv nicht verhüllen will. Schon damals, als er als der Heiland in der Community gefeiert wurde, ein Entwickler, der mit Sakaguchi zusammen erwähnt wurde, fand ich es massiv aufgeblasen. Ja, er ist super darin, Leute zu organisieren und Resultate zu liefern. Das hat er mehr als jeder andere bewiesen. Aber unter ihm ist das Spiel halt auch bei 2.0 stagniert, bzw. alle Änderungen, die gemacht wurden, waren eigentlich dafür da, sich den Spielern anzubieden, jegliche Kanten zu schleifen. Was 14 zu einem langweiligeren Spiel gemacht hat.
    Aber was mich bei Teil XVI dann noch mehr irritiert hat: 14 hat zumindest sympathische Charaktere und eine durchaus ziemlich gute Geschichte. Beides findet man bei XVI halt IMO nicht. Daher hat man in XVI alle Schwächen von 14, aber keine der Stärken.

    Zitat Zitat von Shieru
    Ich hatte ehrlich gesagt fast damit gerechnet, dass du einfach mein Review kopierst
    War auch kurz davor. Aber das hätte mir nichit die Genugtuung und den nötigen Abschluss mit dem Spiel gebracht, der nötig war
    Zitat Zitat
    Daran konnte ich mich nicht mal erinnern (ich hab bis auf die DLC-Quests alle Nebenquests gemacht). Das ist schon ne ziemliche smooth-brain-Erklärung.
    Ich fand das in mehreren Sinnen krass. Einmal, dass etwas, was so fundamental für die gesamte Spielwelt ist, in nem Buch in einer Nebenaufgabe erwähnt wird. Als wäre es nur ein winziges Detail, wie eine universal ultrarassistische Welt entstanden ist. Damit werden das viele nicht mal mitkriegen, weil... wenn einen das Spiel vorm Endkampf mit den vielen Nebenaufgaben vollballert, wie viele haben Bock das echt zu machen? Dann, wie Du sagst: Der Grund ist einfach scheiße? Hatte irgendwie erwartet, dass da was Großes kommt, was es minimal rechtfertigt, warum die Welt so voller Arschlöcher ist. Sagen wir mal, dass die Bearer für irgendeine große Katastrophe verantwortlich waren oder sowas. Man hätte es sicherlich auch ohne große Probleme mit den Fallen verbinden können, was aber nicht getan wurde. Ich glaube, man hat sich hier einfach zu sehr auf "naja, Rassismus ist halt normal" verlassen, um nichts zu erklären.
    Was Du zu der Hex-Reihe schreibst klingt schon durchaus interessant, hab ich bisher noch nie von gehört.
    Zitat Zitat
    Zu dem Zeitpunkt wusste ich, dass der Brand in erster Linie nur ein Story-Ersatzstück war, damit Clive während gewissen Stellen des Spiels als (für die Bewohner der Welt sichtbarer) Sklave auftreten musste.
    Da ist definitiv was dran. Und es musste dann halt weg sein, damit er "auf Augenhöhe" mit den ganzen Pennern in der Welt sprechen kann. Denn ja, die ganzen Interaktionen in der späteren Spielhälfte sind nicht mit netteren Leuten, sondern es sind alles die gleichen Arschlöcher, die ihn nur nicht ankacken, weil er sich ja nun "weiß" gemacht hat
    Zitat Zitat
    Persönlich ist Ultima mein Least Favorite Antagonist der Reihe - ich hab aber auch nicht alle 16 Teile komplett durchgespielt.
    Ja, da ist was dran. Vielleicht könnte man ihn über Antagonisten aus den ersten Teilen stellen - wenn man den Zeitfaktor halt ignoriert (was ich nicht mache). Aber sein pseudophilosophisches Geschwafel, der robotische Ton und sein generelles Design ging mir schon ziemlich auf den Sack. Wenn er wirklich von nem anderen Kontinent kommen sollte, dann wäre das schon sehr lustig, weil ich echt angenommen hab, dass das Aliens waren, die zu den Twins gereist sind
    Dein Punkt damit, dass in neueren FF Teilen das "die Welt ist ein Kontinent / ne große Insel" öfter vorkommt, ist definitiv was dran. Mit neueren Spielen (seit X, eigentlich) haben sie es geschafft, dass sich die Welten sehr klein anfühlen. XII ist die Ausnahme, weil es als Teil einer größeren Welt etabliert wird. Und ja, Chrono Cross kann man echt einiges übelnehmen *g*
    Zitat Zitat
    Wer immer die Design-Entscheidung getroffen hat, die Movement/Dodge-Abilities der Esper außerhalb des Kampfes mit einem Lag (man ist kurz komplett Bewegungsunfähig) nach dem Einsatz plus einem erhöhten Cooldown zu versehen, soll in der tiefsten Speedrunner-Hölle schmoren!
    HOLY SHIT! Ja! Wollte öfter damit schneller sein, aber effektiv ist man vermutlich langsamer, weil Clive sich erstmal erholen muss, wie son alter Opa xD
    Geändert von Sylverthas (02.03.2025 um 14:51 Uhr)

  19. #379

    System: PC (Steam)
    Genre: J-"RPG"
    Entwickler: Square Enix
    Releasejahr: 2023

    Spielzeit: 14 Stunden
    Schwierigkeit: Visual Novel
    Beendet: 06.03.2025


    Paranormasight hab ich einerseits wegen der äußerst positiven Meinungen von Lynx und MeTa angeschaut, aber auch, weil es durchaus wie mein Ding aussah. So ne spooky Visual Novel, gepaart mit einem Touch von Death Game. Im Prinzip bekommt man das auch, aber gleichzeitig wurde hier auch recht viel Potenzial auf der Strecke gelassen.

    Paranormasight fühlt sich authentisch an
    Das ist ein sehr großer Punkt, wieso das Spiel auch so immersiv ist. Und äußert sich in mehreren Punkten: Einerseits wurde das 80er Setting wunderbar eingefangen. Von den Frisuren über die Technik (Telefonzelle, ein Faxgerät ist der neueste Schrei - als wäre man heutzutage in ner deutschen Behörde!) zu dem grainy Filter, der über alles gelegt wurde. Es ist einfach sehr hart auf 80s getrimmt. Sogar der Erzähler sieht aus wie irgendeiner aus ner spooky TV Show aus der Ära xD

    Gleichzeitig sind die fiktiven Sagen um die 7 Mysterien von Honjo alle so gut angelehnt an tatsächliche japanische Geistergeschichten, dass ich zuerst angenommen habe, sie wären das auch. Vor allem haben diese Ebenen, so dass man sich wirklich vorstellen kann, dass es diese gegeben haben könnte. Einerseits die übertragene Legende, die es in die (spielerische) Gegenwart geschafft hat und dann noch die tatsächlichen, oft brutal tragischen, Ereignisse, auf denen die Legende aufbaut. Dass diese Ereignisse selber wiederum zusammengesetzt eine eigene Geschichte erzählen ist hier das Sahnehäubchen und lässt es lebendig werden - und nicht nur eine Ansammlung von Spukgeschichten. Und diese Geschichten sind dann wiederum auch super verknüpft mit den Fähigkeiten, die die einzelnen Curstestones haben, was alles eine hohe Kohärenz erzeugt.


    Paranormasight kann tolle Charaktere

    So ziemlich alle Charaktere im Spiel haben Charakter. Tatsächlich fällt mir keiner ein, den ich nicht zumindest interessant fand. Vor allem ist es spannend, aus wie vielen Blickwinkeln die Charaktere an die Cursestones, das Rite of Resurrection und die Konsequenzen gehen. Das geht von "kann ich total nachvollziehen" bis zu "uhhh?". Dass eine trauernde Mutter sich in den Kopf setzt, zu morden, um ihr Kind wieder in die Arme schließen zu können? Wird man nicht so sehr hinterfragen (Harue hat mir auch sonst sehr gefallen - sie hat so etwas kühles aber nicht emotionsloses, so dass man es ihr einerseits zutraut und gleichzeitig auch merkt, wie sehr sie immer noch trauert). Dass jemand eine verstorbene Freundin wiederbringen möchte? Ok, ja, irgendwie. Dass jemand tötet, um die Ische, die er erst kürzlich kennengelernt hat, wiederzubringen? Uhhh...
    Etwas uncool finde ich, dass man so einige Charakterinformationen in einem Glossar nachlesen muss und diese nicht in den Dialogen präsentiert werden.

    Prinzipiell sind die spielbaren Charaktere in Zweierteams eingeteilt. Das ist leicht zweischneidig. Der Nachteil ist, dass es das Horrorfeeling etwas reduziert (auch wenn von den beiden in der Regel nur einer ein Cursebearer ist und man gegen aktivierte Flüche ohnehin nichts mehr ausrichten kann). Der (IMO) größere Vorteil ist aber, dass es immer Banter gibt und dadurch die Untersuchungen spritziger werden - kennt man auch z.B. aus Phoenix Wright mit den Assistenten. Z.B. ist es klasse, wie Jun Tetsuo immer wieder spüren lässt, was fürn alter Knochen er doch ist. Und Tetsuos Geschichte selber mit seiner Tochter hat mir auch sehr gefallen. Tatsächlich war einer der absoluten Höhepunkt das Aufeinandertreffen von ihm mit Ayame gegen Ende. Es war etwas cheesy inszeniert, hat mich aber trotzdem total getroffen. Es ist auch super strukturiert: Man lernt ihn als Spielercharakter kennen und merkt, dass er eigentlich n ganz cooler Dude ist. Aber wenn man Ayame über ihn sprechen hört, dann ist er der Rabenvater schlechthin. Beides kann wahr sein, auch wenn es von ihm vielleicht nicht beabsichtigt war. Und es macht auch ihr Motiv, dass sie einen Künstler wiederbeleben will, was erst lächerlich klingt, viel greifbarer. Denn dieser war einer ihrer wenigen Lichtblicke in ihrem Leben. Generell schafft es Paranormasight die Motivationen der Charaktere sehr gut rüberzubringen.

    Und das Spiel hat auch manchmal einfach Spaß. Yakko ist z.B. ein kleiner Airhead, hat aber immer was einzuwerfen. Tetsuo und Jun hab ich oben schon erwähnt. Ein wenig dieser Lockerheit ist definitiv wichtig, damit sich das Spiel nicht zu eintönig anfühlt (und die krasseren Momente wirken können) - wobei ich sagen würde, dass es manchmal schon ein wenig zu sehr ins Lockere übergeht.


    Paranormasight kann Suspense (und ist n bisschen trashy)

    Als Horror würde ich es nicht direkt bezeichnen. Gerade der oben erwähnt letzte Punkt kann auch so gedeutet werden, dass es stellenweise bewusst auch ein wenig trashy sein möchte. Anders kann ich mir die Duckfaces oder die massiv übertriebenen Outrage Shots z.B. nicht erklären (oder, dass Richter einfach mal ein Cowboy ist xD). Dabei ist der Trick, dass man die Kamera dreht und auf einmal ein Charakter in your face ist (fucking Yoko, ey xD) durchaus ein guter Jumpscare. Sehr clever fand ich auch eine der späteren Szenen mit Richter und Harue, bei der man die Kamera dreht und da auf einmal Ayame sitzt. Das sorgt direkt für einen verstörenden Start dieses Abschnitts, was einen dann auch direkt in das anspannende Gespräch bringt. Das Spiel hat einige Szenen, wo in den Dialogen eine ziemliche Anspannung entsteht und ich würde es dahingehend auch als gut geschrieben bezeichnen - denn wenn sich Cursebearer gegenüberstehen, dann ist gar nicht so klar, auf was man achten muss. Denn jeder Fluch hat eine andere Aktivierungsart (z.B. wenn man sich abwendet oder ein Feuerzeug / brennbares Material dabei hat).



    Paranormasight macht aus dem Gimmick nicht viel

    Hier komme ich aber gleichzeitig zu einem der Punkte, bei dem ich denke, dass das Spiel wirklich Potenzial hat liegenlassen. Für VN Enthusiasten mag das vielleicht eher irrelevant klingen, aber die Cursestones sind in gewisser Weise eine Mogelpackung. Es wird einem gezeigt, dass man diese selber einsetzen kann, was ein total spannendes Gameplayelement wäre - aber das ist alles nur Fassade. Bis auf eine Stelle, wo man damit ein alternatives Ende bekommt (wenn man mit Harue Ayame abckafelt ), fällt mir keine ein, wo man durch eigene Aktivierung den Ausgang beeinflusst (bzw. kann man die Steine eh nur in wenigen ausgewählten Szenen aktivieren). Sogar im "Killing Spree" Storyarc wird der Cursestone einfach vom Charakter selber aktiviert, wenn man es nicht tut. Hier hätte man IMO so viel mehr Anspannung, gerade in den Cursebearer Gesprächen, rausholen können.
    Dabei ist der Killing Spree sogar auf ne gewisse Art ganz clever. Man merkt recht schnell, dass das nicht der "wahre" Pfad sein kann. Aber irgendwie ists schon ne coole Charaktereinführung, dass man vielen einfach begegnet und sie direkt umbringt, ohne, dass man den Namen erfährt oder irgendwas über sie weiß.
    Tatsächlich sind die Cursestones aber eher ein Storyelement, was halt mit oberflächlichem Gameplay verknüpft ist. Und je weiter man voranschreitet, umso weniger relevant hat man sogar selber mit den Cursestones zu tun (weil man einmal die Steine eh alle an Tetsuo abgibt, der sie nicht benutzt und andererseits es halt einfach die meiste Zeit Tag ist, wo sie nicht verwendbar sind und somit narrativ eher in den Hintergrund rücken). Auch gibt es nur recht wenige Dead Ends, wenn man selber nem Fluch zum Opfer fällt, und diese sind dann auch nie richtige Pfade, sondern halt einfach nur ein Ende. Wirklich sehr schade, was hier liegengelassen wurde, gerade, wenn man die coolen Fähigkeiten der Geister und die tiefe Lore bedenkt.


    Das restliche Gameplay ist mehr, als ich erwartet hätte

    Dass man im Menu Sachen einstellen muss um Probleme zu lösen, fand ich zunächst etwas uncool. Als mir dann aber klar wurde, was für nen Meta-Twist das Spiel hier verwendet (bei dem Gespräch mit dem Storyteller, bevor man die Pfade auswählen kann), fand ichs schon in Ordnung. Ich meine, wenn man schon dran glaubt, dass in der Spielwelt Geister existieren, dann kann man auch selber einen spielen... ob Geister zeitreisen können, das ist dann die wahre Frage *g*. Ich würde sagen, wenn es um Meta-Twists geht, hat Paranormasight noch welche, die ich nicht so immersionsbrechend finde. Dann gibts noch später einen kleinen Adventure-Anteil und natürlich hat man immer wieder die Wimmelbildspiele, bei der man solche Comicvögel auffinden kann, wenn man möchte. Die Stellen, wo man Informationen sammeln muss um sie in einem anderen Pfad zu benutzen waren auch nett. Ist nicht so ausgiebig wie in 999, z.B., aber ich hatte sogar weniger erwartet. Das Puzzle mit der Reihenfolge der Geschichten fand ich ganz cool und dass man dann fürs wahre Ende selber drauf kommen muss, wo man hingeht, das hat mir besonders gefallen. Man bekommt vom Storyteller ja gesagt, dass man "schon wisse, was zu sein sei", womit naheliegend war, dass man wie schon einmal wieder zum Anfang zurück muss, wo Shogo und Yoko sind.


    Paranormasight erzählt eine spannende Geschichte mit (zu) vielen Verknüpfungen - und dann kommt das Ende

    Das Spiel leidet an dem "kleine Welt Phänomen". Die relevanten Charaktere haben (eventuell über Umwege) viele Verknüpfungen untereinander und eine Historie miteinander oder den Geschehnissen in der Vergangenheit. Das sorgt einerseits natürlich für eine dichte Story, wirkt andererseits aber auch konstruiert: schon ein Zufall, dass der Mörder von Michiyo ein Cursbearer war, dessen Beifahrerin war Ayame, die den Talisman aufgesammelt hat (ohne zu wissen wieso), ebenfalls ein Cursebearer geworden ist, welche wiederum die Tochter von Nejima ist, die aber von Tsutsumi großgezogen wurde, beides ebenfalls Cursebearer (wobei es bei Nejima geplant ist) und Nejima ist der Erzfeind von Tsutsumi, etc. *g*. Auf der anderen anderen Seite kann man aber sicher auch mit einer Fügung / Schicksal argumentieren, was nicht mal so unpassend wäre. Ansonsten fand ich die Geschichte über dunkle Rituale, das Aufklären von Morden, Auffinden der Cursebearer und stellenweise einfach das Überleben durchaus spannend. Die Stakes fühlen sich auch recht hoch an, gerade weil es ja einfach gestimmt hat, dass Nejima problemlos hunderte von Menschen hätte töten können, in einem echt krassen Ende. Denn es war clever, dass er ein Hausmeister an der Schule war, wo er die Liste an Studenten mit Adresse bekommen konnte und so in einem Gemetzel alle umgebracht hat, in einem schlechten Ende.

    Leider hat mir das Ende nicht wirklich gefallen. Erstmal mag ich Enden, bei denen ein Großteil der Ereignisse vom Spiel irrelevant werden, schon fundamental nicht. Sowas nimmt für mich dann rückwirkend die komplette Spannung raus, ist aber leider ein zu oft genutzter Twist von VN mit Zeitreisekomponente. Hier kommt noch hinzu, dass es einfach viel zu cheesy ist.
    Ich fand den Twist mit dem Dratzieher auch nicht wirklich gut und hätte einige andere Charaktere hier besser gefunden. Insbesondere, weil Yoko mit fast allem (außer Nejima und der Initiierung des Rituals) nichts zu tun hatte, sie auch nach dem Anfang keine Bildschirmzeit mehr hatte. Es ist einfach sehr wenig Bindung an sie vorhanden, wenn alle anderen Charaktere so verflochten sind. Auch war es in einem Spiel voller sinnvoller (und komplexer) Motivationen für mich ein wenig flach, dass sie halt einfach ne Nachfahrin von ner Frau war, die nen Groll gegen Seiman hatte. Ja, es ist thematisch nicht unpassend und ergibt Sinn, fand es aber äußerst unbefriedigend. Es hat sich von dem Standpunkt auch irgendwie gerushed angefühlt - als würde hier noch etwas mehr Aufbau fehlen. Denn der Unterschied von dem "normalen" Ende zum "wahren" ist schon echt groß, obwohl der Weg zum wahren Ende so kurz ist.




    Fazit:
    Das Spiel lässt mich mit einem lachenenden und einem feuchten Auge zurück (vielleicht sollte ich damit mal zum Arzt gehen? ). Die Charaktere haben mir wirklich Spaß gemacht. Die Atmosphäre ist sehr stark, vor allem das 80er Flair und die Lore zu den Flüchen. Das Spiel kann bei den Gesprächen zwischen Cursebearern wirklich Anspannung aufbauen und ist insgesamt eine packende Murder-Mystery Story, die sehr gut das übernatürliche Element einwebt. Sogar die Meta-Elemente vom Spiel fand ich hier nicht so immersionsbrechend, was ich nicht von jeder VN, die so ein Konzept verwendet, behaupten kann. Auch den gewissen Trashfaktor, den es hat, fand ich durchaus passend für das, was es sein will.
    Gleichzeitig wurde aber auch bei dem Konzept einfach so viel liegengelassen, weil man effektiv mit den interessanten Flüchen nichts machen kann und sie eher nur ein Storytellinge Device sind. Das wahre Ende war für mich ein Reinfallund hat sich auch gerushed angefühlt.

    Es ist schon schade, dass SE jetzt eher den Kurs geht, weniger von solchen kleinen Games zu machen. Denn hier hätte man sicher in einem weiteren Spiel von dem Team noch mehr rausholen können.
    Geändert von Sylverthas (10.03.2025 um 22:21 Uhr)

  20. #380
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    und andererseits es die meiste Zeit Tag ist
    Hiermit hat die Story für mich am meisten Potenzial verschenkt. Da entwickeln sie ein Spiel das teilweise eine richtig gute Horror Atmosphäre hat ... und dann findet ein Großteil der Story bei hellichtem Tage statt?!?!?! Diese Entscheidung muss mir mal irgendwer erklären.
    Dabei fand ich es zum Beispiel am Anfang richtig nice wie man einfach nur ein Gespräch führt und plötzlich steht da irgendwer im Hintergrund und starrt einen an. Zwar kein Geist, wie ich zuerst vermutet habe, aber es war einfach schön creepy und die Entwickler mussten nicht mal auf ominöse Soundeffekte zurückgreifen um Spieler drauf hinzuweisen. Davon hätte es noch viel mehr geben können wenn die Entwickler sich mehr auf eine Horrorstory fokussiert hätten die in einer einzigen Nacht stattfindet. Die Spirit Hunter Spiele gehen mehr in die Richtung die ich mir gewünscht hätte, kommen aber leider nicht ganz an die Präsentation von PARANORMASIGHT heran. Ist ansonsten aber auch eine gute Reihe wenn man sich für japanischen Geistergeschichten interessiert.

    Nicht creepy, aber trotzdem ganz nice sind außerdem die Charaktersprites von PARANORMASIGHT, weil es zu den wenigen Visual Novels gehört die ich kenne in denen man die Charaktere nicht die ganze Zeit von vorne sieht. Ist zwar kein bahnbrechendes Feature, aber dadurch wirkt die Präsentation noch ein bisschen dynamischer als ohnehin schon.
    Gegen mehr solcher Spiele hätte ich also auch nichts einzuwenden. Von den Entwicklern gab es laut VNDB aber seitdem nichts neues und bei denen die tatsächlich schon mal Visual Novels entwickelt haben ist das mittlerweile 20 Jahre her. Die Spiele gibt es sogar auf Steam, nur nicht übersetzt.

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