Klar, wenn ich mich nicht mal dazu überwinden kann, den ersten Teil durchzuspielen (bin gerade in Kapitel 11, also viel sollte es echt nicht mehr sein... xD)
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Dein Crash hat ja auch nicht unbedingt geholfen.
Aber BR2 ist bestimmt besser als BR1, und bestimmt nicht zu 95% gleich!
Zitat von Sylverthas
Wenn man echt gar nichts Positives findet, dann hat man vermutlich einfach nur nen zu großen Hateboner. Sogar bei Sachen, die ich vom Prinzip schon scheiße finde (FFVII Remake) kann ich zumindest noch sagen, dass die Grafik gut ist und das Kampfsystem spaßig aussieht (auch wenn ich das nicht bewerten kann, obs das auch ist^^). Könnte mir höchstens so nen Asset Flip vorstellen, wo man echt sagen kann, dass es einfach nur kacke ist xD
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Och, naja. Wenn man schon sieht, dass das Spiel von Grund auf vor Lieblosigkeit strotzt, kann man das ruhig auch kundgeben. Ist nur bisher nicht vorgekommen. xD
Zitat von Sylverthas
Und ja, ich strafe Fanservice in der Regel ab, aber wenn es *wirklich* übertrieben ist kann ich wegen der Schamlosigkeit immer noch drüber lachen.
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Ab wann ist Fanservice denn genau *wirklich* übertrieben? Meistens nehm ich den ja einfach nur hin, wenn er da ist und denk nicht drüber nach, ob der nun wirklich sein muss.
Eher so Reverse Tsundere, zumindest für Light Novels: Sagt, er spielt den Kram, und spielt ihn dann wahrscheinlich doch nicht. T_T
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Was ist Dein Problem mit VN? Einfach nur, dass Du nicht so viel bei nem Spiel lesen willst? Oder schon tiefer, also auch das Writing, etc.?
Ich lese ja lieber ne VN, als dass ich ein Spiel mit viel trivialem Gameplay spiele. Also z.B. viel von diesem Gacha-Quark, der ne glorifizierte Beschäftigungstherapie ist und keinerlei Anspruch hat. Da hab ich dann lieber gar kein Gameplay und dafür ne (in der Regel) gut geschriebene Handlung. War auch son kleines Problem, was ich mit 13 Sentinels hatte - die Schlachten waren zumindest anfangs alle superlangweilig, so dass ich mir schon gewünscht hätte, dass sie entweder anspruchsvoller oder gar nicht da wären - so sehr ich Interaktivität zu schätzen weiß. Ich kann mich zwar durch langweiliges Gameplay durchboxen, wenn der Rest gut genug ist (hab immerhin Xenogears durchgespielt *g*), aber ideal ists nicht. Am Ende hängts aber auch immer vom Zeitaufwand ab - das Kaffeekochen in Affogato z.B. finde ich in Ordnung, aber das Spiel hat ja auch sonst noch recht viel "ordentliches" Gameplay, so dass ichs eigentlich gar nicht als Visual Novel ansehen möchte. Und dann gibts natürlich noch die Games, bei denen das simple Gameplay trotzdem genutzt wird, um etwas auszusagen, da kanns auch funktionieren.
Zitat
Dein Crash hat ja auch nicht unbedingt geholfen.
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Das isses ja - ich hab das Spiel ja schon EIN ZWEITES MAL zu 2/3 durchgespielt. Da müsste es doch eigentlich drin sein, dass das letzte Drittel jetzt auch mal fällt...
Zitat
Ab wann ist Fanservice denn genau *wirklich* übertrieben?
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Verweis auf den Post zu Blue Reflection. Gerade der zweite Screenshot in der Umkleide, Kamera auf Arschhöhe mit halber Kimme draussen ist halt einfach nur dreist xD
Aber wie erwähnt, ich finde sowas in der Dreistigkeit oft eher belustigend. Genau wie ich so ultra edgigen Kram, wo dem MC alle schlechten Dinge der Welt hintereinander passieren und alle um ihn rum nur Arschlöcher sind, auch eher lustig finde. Sowas kann ich dann nicht einfach nicht ernstnehmen. Siehe z.B. FF XVI mit der ultrarassistischen Welt voller Penner. Bei dem Quest mit dem kleinen Mädchen, die ihr "Tier" sucht und dem kleinen Jungen, der nen "Spielkameraden" für seinen Hund will, da war ich nicht wie viele andere entsetzt. Ich hab mit dem Kopf geschüttelt und n bisschen gelacht, weil das einfach so übertrieben war, dass ichs nur als edgy bezeichnen kann.
Die Sache bei Fanservice ist für mich aber (und denke, da gehen wir anders ran): Wenn man integere Charaktere haben will, dann sollte man mit plumpen Fanservice aufpassen. Denn sowas macht sie eher zu nem Schauobjekt, raubt ihnen Agency und nimmt für mich nen Teil der Immersion. Ich weiß ja, dass diese Aufnahmen gemacht werden, um die Zuschauer bewusst zu stimulieren, und nicht, weil es in der Situation Sinn ergibt / die Charaktere es so wollen würden. Letzteres ist übrigens der Punkt, weswegen ich mit sexuellen Charakteren keine Probleme habe. Wenn ein Charakter bewusst auf sexy macht (es also Teil der Charakterisierung ist), dann finde ich das total in Ordnung. Wenn man nem Charakter plottechnisch bewusst durch sowas Agency nehmen will, dann übrigens auch (wobei es hier schneller bergab gehen kann, wenn man merkt, dass es eher zum Selbstzweck gemacht wird). Dieser Selbstzweck ist mein größes Problem damit.
Ich langweile mich beim Lesen der meisten VNs einfach. xD Deshalb hilft es auch immer schon ganz massiv, wenn sie durch irgendwas ein BISSCHEN aufgelockert werden.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Das Spiel habe ich angefangen, weil es vom gleichen Entwickler wie Refind Self: The Personality Test Game ist, was mir gut gefallen und ne interessante und einzigartige Art hat, seine Story zu erzählen.
Als man die Augen öffnet, findet man sich in einem unbekannten Zimmer im Bett wieder. Gegenüber sitzt eine unbekannte Frau, welche in einer unbekannten Sprache spricht. Man kann sich nicht mal dran erinnern, wer man selber ist. Wurde man entführt? Wieso darf man das Haus nicht verlassen? Wieso fühlt sich der eigene Körper so schwer an? Ist man unter Drogen? Diese und weitere Fragen gilt es in den sieben Tagen zu beantworten, die die Geschichte spannt.
Seven Days to End With You ist ein linguistisches Puzzlespiel
Ja, der Sinn des Spiels ist es tatsächlich, dass man verstehen möchte, was einem diese fremde Frau eigentlich erzählt. Und das ist im Stile eines Puzzles konstruiert, bei dem man erstmal offensichtliche Worte zu finden versucht (wie zum Beispiel Zahlen oder Farben) und sich dann immer weiter entlanghangelt. Dabei ist gerade der Anfang durchaus steil, wenn man noch gar kein Wort kennt - da muss man dann teilweise schon gut aufpassen, was einem das Spiel vermitteln will. Denn es gibt hier praktisch kein Handholding. Nach dem Tutorial, was einem erklärt, wie man das Wörterbuch benutzt bekommt man noch einen Zettel mit 3 unübersetzten Worten und zugehörigen Bildern drauf, das wars. Danach ist man auf sich alleine gestellt, zu versuchen, die Sprache zu übersetzen. Wer mich kennt, weiß, dass ich das toll finde, dass man so wenig an die Hand genommen wird, gerade, weil die Erkundung des Spiels ja das gesamte Spiel ist.
Es gibt dabei nur wenige direkte Gespräche mit der Fremden, die meisten Informationen bekommt man, indem man mit Objekten interagiert und sie dann was dazu sagt. Zugegeben, wenn ich ner fremden Person eine unbekannte Sprache beibringen wollen würde, würde ich, wenns sich vermeiden ließe, nie mehrere Worte benutzen wenn man auf einen Gegenstand zeigt, aber hey *g*
Unterstützt wird man beim Lernen der Sprache auch durchs Interface. So kann man ein Wörterbuch aufmachen, wo man selber (vermutete) Übersetzungen eintragen kann. Dabei kann man sich bei jedem Wort auch alle bisherigen Vorkommnisse in Gesprächen (aber nicht in Zeitungen, was irgendwie seltsam ist) anschauen. Aber hey, es gab auch Worte, die zig Mal im Spiel vorkamen und bei denen ich gegen Ende immer noch richtige Schwierigkeiten hatte, sie zuzuordnen xD
Prinzipiell hab ich Worte auf verschiedene Arten geschrieben abhängig davon, wie sicher ich mir über die Übersetzung war (z.B. komplett groß für unsichere Worte). Man kann den Worten auch Farben geben, wenn einem das hilft. Wichtig ist auch zu wissen: Man muss nicht alles perfekt übersetzen, um zu verstehen, was hier passiert.
Denn es sind sowieso keine vollständigen Sätze. Viel mehr ist es so etwas, wie man sich die Sprache von Höhlenmenschen vorstellt - was, zugegeben, nicht komplett davon entfernt ist, wenn man eine total andere Sprache übersetzt und dabei alle Satzstellungs- und Grammatikregeln missachtet. Gleichzeitig bedeutet das, dass jeder bei der Übersetzung ein paar Sachen kriegen wird, die nur mit "um die Ecke denken" auch Sinn ergeben. Aber das Spiel ist schon bewusst so gemacht, dass man selber ein wenig hineininterpretieren soll (auch wenn die Hauptstory für mich sehr klar ist). Die übersetzten Wörter bleiben übrigens erhalten, wenn man das Spiel neu anfängt, so dass man dann bereits mehr versteht.
Aber warum sollte das eigentlich so schwer sein, es zu übersetzen? Man muss doch nur wissen, was die einzelnen Zeichen in Buchstaben sind, oder? Nicht wirklich. Die Bedeutung der Zeichen ändert sich je Wort - so kann das gleiche Zeichen einmal ein "a" und einmal ein "w" sein. Es gibt aber schon Regelmäßigkeiten, die ich mal in nen Spoiler packe:
Und ja, ein neues Wort zu finden ist schon ein Erfolgsgefühl, genau wie, wenn man ein weiteres Stück der Story zusammepuzzled.
Seven Days to End With You ist eher ein Konzeptspiel
Das Spiel hat leider einfach recht wenig Fleisch auf den Rippen. Was da ist, ist gut, aber das ist auch nicht besonders viel. Es sind zwar 7 Tage - aber an den meisten passiert nichts. Genauer ist Tag 1 die Einführung, an einem Tag gibt es ein Event, bei dem ein Gast auftaucht und dann passiert erst wieder an Tag 7 ein größeres Ereignis. Man hätte es also problemlos auf 3 Tage reduzieren können. Hier wären einfach mehr Interaktionen cool gewesen, so dass das Konzept mit den mehreren Tagen wirklich Sinn ergibt. Beispielsweise könnte man so auch später neue Worte einbauen und für alte, die schwieriger zu entschlüsseln sind, erhält man mehr Anwendungen. Ob das wirklich für ein besseres Spiel sorgen würde kann ich nicht sagen, vielleicht wäre das auch einfach nur in die Länge gezogen, weil man am Ende natürlich weiterhin "lediglich" übersetzt. Vielleicht hätte man dafür aber auch mehr Puzzle in der Welt einbauen können - wovon es zwar welche gibt, aber nicht viele.
Das ist der größte Negativpunkt, den ich beim Spiel sehe und dieser Punkt kommt auch irgendwo daher, weil man sich bei ner Tagesstruktur einfach mehr Veränderung verspricht - wäre alles z.B. an einem Tag, würde man das kaum kritisieren. Ich denke das Format weckt da einfach Erwartungen, die das Spiel nicht erfüllt.
So hab ich mich einfach irgendwann dazu entschieden, die Tage einfach durchzuschlafen, als ich genug übersetzt hatte. Um halt zum Ende zu kommen.
Seven Days to End With You erzählt eine kleine, emotionale Geschichte auf eine einzigartige Art
Ich bin mir ziemlich sicher, dass der Entwickler von diesem Spiel und Refind Self besonderes Interesse daran hat, Geschichte in Videospielen auf neue Arten zu erzählen. Insbesondere ist die Geschichte zu verstehen die wahre Belohnung des Spielens - etwas, was ich sehr erfrischend finde. Bei Refind Self hat sich das dadurch geäußert, dass man in einem Durchgang mit den 100 Aktionen unmöglich alles sehen konnte. Man musste also ausprobieren, herausfinden, was die Aktionen bewirken und sie dann einigermaßen effizient kombinieren, um bestimmte Events zu sehen.
In diesem Spiel äußert sich das dadurch, dass man einen anderen Menschen verstehen will. Sowohl, was sie sagt, aber auch, wie sie tickt - und am Anfang versteht man überhaupt nichts. Der Hauptcharakter hat jede Nacht einen Traum, wodurch man eventuell ein Stück zusammensetzen kann (und vielleicht sogar auf ein neues Wort kommt). Aber was hier genau vor sich geht, was die Frau einem erzählt, das weiß man einfach nicht. Weil das hier ein kleines Spiel ist und die Story damit auch nicht ausufernd kann man sich einige Teile auch denken, ohne, dass man alle Worte versteht.
Dennoch ist der Unterschied, wenn man einmal nicht verstanden hat, was sie erzählt und wenn man es dann weiß, groß. Dadurch, dass man mit ihr rumläuft und probiert, sie zu verstehen, baut sich auch über die kurze Dauer eine gewisse Bindung auf, die ohne dieses Element einfach nicht da wäre. Immerhin ist es die eigene Arbeit, die es einem ermöglicht, immer mehr zu erfahren und zu kommunizieren. Dazu tragen auch zwei Minispiele bei - man kann Kochen und sich um die Pflanzen kümmern. Diese sind optional und technisch vermutlich dafür da, um einerseits Worte zu lernen aber auch zu bestätigen, dass die Worte korrekt sind. Aber gleichzeitig sind es einfach auch Bonding-Momente zwischen den beiden.
Und ja, wenn man dann weiß, was sie zu einem am Spielanfang und Ende sagt, das hat mich schon heftig getroffen. Oder wenn man besser deuten kann, was sie wohl denkt, wenn man sich hinlegt, wenn sie einen rumführt, wenn man kocht - eben alles, was über diese Tage passiert. Alleine das ist ein so interessanter Spielaufbau, dass man zuerst die Ereignisse - im Vollen - sieht, aber sie nicht richtig deuten kann. Und erst später die Emotionen und Tragweite erkennt, die dabei waren.
Seven Days to End With You kann man tatsächlich durchspielen
OK, der Punkt klingt wie ein No-Brainer. Natürlich kann man das, es ist ja ein Spiel. Aber bisher klang das vermutlich so, als wenn man nur Worte zusammensammelt und einfach mehr versteht, was sie einem erzählt. Aber tatsächlich gibt es einen Pfad zu einem wahren Ende, bei dem man dann bestimmte Sachen im Spielverlauf erledigen muss. Ich fand das nicht zu schwer schaffbar - zumindest den ersten Schritt. Und ja, im Gegensatz zum normalen Spielverlauf wirft der auch noch mal ein anderes Licht auf die Dinge.
Aber um dann auch ein anderes Ende zu erreichen erwartet das Spiel, dass man im letzten Dialog die richtigen Worte sagen kann. Dabei gibt es einfache Sachen, wie, dass man ihr bestätigt, dass man verstanden hat, was sie einem sagt. Schwerer fand ichs, dass einige Sachen von der eigenen Interpretation abhängen, was man ihr in dieser Situation sagen sollte. Aber das Schöne an dem Spiel ist auch: Sobald man verstanden hat, worum es hier geht, ist das Ende, was man bekommt, vielleicht nicht mal mehr so wichtig. Denn in einem IMO ziemlich genialen Streich hat das Spiel kein gutes Ende. Entweder, man stirbt und sie belebt einen mit Alchemie immer wieder - was die mehreren Durchgänge auch kontextualisiert. Oder man bringt sie im Sterben um, damit der Kreislauf endet. Denn sie hat, um einen mit Alchemie wiederzubeleben, andere Menschen entführt und geopfert. Dieses Ende nimmt sie auch an, weil sie weiß, was für Sünden sie begangen hat und damit dann endlich Ruhe findet. Hat auf jeden Fall gesessen, egal, welchen Abschluss man hat.
Fazit: Seven Days to End With You geht darum, dass man einen anderen Menschen verstehen will. Sowohl wörtlich als auch auf einer tieferen Ebene. Es hat mir gut gefallen, auch wenn es ein Konzeptspiel ist und man hier noch mehr hätte rausholen können. Gerade die Idee mit den mehreren Tagen wird praktisch nicht genutzt. Abhängig davon, wie gut man im Übersetzen ist (und wie viel man wirklich entschlüsseln will), kann man hier auch deutlich schneller als mit meinen 6 Stunden fertig sein, denn viel der Spielzeit ist einfach das Übersetzen. Das Spiel sagt es auch direkt - es ist ein kurzes und langes Spiel.
Besonders mag ich, wie Lizardry einfach neue Arten ausprobiert, Geschichten in Spielen zu erzählen. Letzteres scheint auch ihr Steckenpferd zu sein, weil das auch bei Refind Self zu finden ist. Das Konzept damit, dass man eine fremde Sprache zusammenpuzzlen muss, um zu verstehen, was in der Handlung passiert, ist definitiv interessant. Und wenn man es dann versteht, wenn man weiß, was für ein Gewicht die Interaktionen zwischen den beiden haben - das hat bei mir richtig reingehauen.
Ich frag mich aber, was sie da eigentlich im Coverbild macht - tanzen?
Nach einem längeren Ausflug in andere Genres kommen wir jetzt mal wieder zu den RPGs zurück. Über The Silent Kingdom bin ich zufällig bei Steam gestolpert. Bin zwar kein großer Fan von Early Access, aber es kommt für mich auch immer n bisschen drauf an. Es gibt Projekte, da erscheint es mir n bisschen scammiger (wie bei Palworld), denen würde ich dann kein Geld geben. Nach Durchlesen von einigen Beiträgen der Entwicklerin bei Steam glaub ich schon dran, dass ihr Herzblut hier dranhängt und habs daher einfach mal gekauft. Und hey - da ich ja sogar bereits fertige Spiele oft nicht durchspiele, wäre für mich auch gar nicht so viel verloren, wenns nie fertig wird *g*
Also noch mal explizit die Anmerkung, dass sich das hier nur auf den ersten Teil der Geschichte (etwa 7 Spielstunden) bezieht und sich daran auch wegen des Early Access noch etwas ändern kann.
Erinys, die Prinzessin von Crystaria, wird von einer ihrer Dienerinneren aufgeweckt. Diese teilt ihr mit, dass es ihr dreizehnter Geburtstag sei und dafür ein großes Fest veranstaltet werde. Etwas verwirrt, dass sie angeblich erst 13 sei, öffnet sie ihren Kleiderschrank um festzustellen, dass ihr keins ihrer Kleider passt. Damit beginnt ihre Reise durch die Welt im Unterrock.
Wobei ihre Welt recht klein ist, denn wie die Hexe Circe ihr mitteilt: Sie befindet sich in einem Traum - ein Fluch, den die Göttin ihrem Volk auferlegt hat. Denn ihr Land ist bereits seit mehreren Jahren das versteinerte Silent Kingdom, nur sie lebt noch. Um den Fluch zu brechen muss sie die Prinzessinnen der anderen Länder töten um die Kraft zu erlangen, es mit der Göttin aufzunehmen. Als sie aus ihrem Traum erwacht findet sie auch endlich was zum Überziehen
The Silent Kingdom ist Dark Fantasy
Eines meiner Probleme mit vielen JRPGs, die auf düster machen, ist, dass es oft nicht wirklich düster ist. Nehmen wir mal Tales of Berseria - ein klassisches Beispiel für eine "good guy posing as bad guy"-Story. Klar, sind die Methoden von Velvet und co. ein wenig rabiater (IMO aber nicht genug), aber eigentlich sind sie die Guten, die Ordnung der Welt ist eher das Böse. In anderen Stories, die ein düsteres Setting haben, verbiegt sich die Handlung, damit die Hauptperson bloß nichts Schlechtes macht (FF XVI sagt "Hallo!"). Sehr beliebt ist hierbei, dass man die Antagonisten einfach als so schlimm darstellt, dass ein Töten von diesen als etwas Positives angesehen werden kann (jeder edgige Isekai und FF XVI sagen "Hallo!").
The Silent Kingdom macht das nicht. Man kann es vom Setup schon vermuten, aber gerade in der zweiten Hälfte des ersten Aktes wird ziemlich klar, dass man hier nicht die Gute spielt. Und beim Ende vom Akt lief mir dann schon ein Schauer den Rücken runter, da hat die Autorin definitiv gepunktet. Das Schicksal von Crystaria ist düster und was die Prinzessin tun muss, um es abzuwenden, ebenso. Es ist ein Spiel von Intrige und Verrat. Und es ist noch gar nicht klar, ob es überhaupt die beste Idee ist, den Worten einer Hexe zu vertrauen *g*
Was hier auch noch dazu beiträgt, ist, dass man eine Vielzahl kleiner Entscheidungen hat, mit denen man ein wenig Roleplayen kann. Klar, die meisten haben keine gravierenden Auswirkungen aber man kann definitiv den Charakter ausstaffieren. Ich fand auch, dass sich die Entscheidungen sehr natürlich angefühlt haben, egal, welche man wählen würde. Wie schwer fallen ihr ihre Taten? Würde sie für ihr Land alles tun, oder hat sie doch Zweifel an ihrem Handeln? Natürlich ist das RP nicht total beliebig machbar, sondern halt in den Grenzen der Handlung (bei der ich vermute, dass man sie zumindest im ersten Kapitel nicht verändern kann, aber habs auch nicht ausprobiert). Früher fand ich solche Mikroentscheidungen, die eigentlich nur Dialoge ändern, ja immer etwas banal - aber in den letzten Jahren bin ich doch rumgekommen dazu, dass das durchaus für einiges an Flair sorgen kann, wenn es gut gemacht ist.
Ist es gut gemacht? Ich würde das mit "Ja" beantworten, weil ich das Writing auch größtenteils stark fand. Das ist ja oft ne Krücke bei RPG Maker Games von einer Person - die Person kann noch so ein guter Designer sein, aber ob sie auch ein Writer ist? Dafür, dass die Dialoge anscheinend erst noch ins Englische übersetzt wurden, empfand ich sie als größtenteils ziemlich stimmig. Gerade diese Melancholie des Settings wird sehr gut eingefangen. Lediglich die Gedanken von Erinys haben manchmal seltsam für mich geklungen, weil da zwar in Ich-Perspektive formuliert wird, es sich aber eher wie Betrachtungen von außen liest.
The Silent Kingdom ist ein Otome RPG
Was bedeutet das? Erinys Begleiter sind Chrono und Seneca und es gibt definitiv Romancing Optionen. Witzigerweise hat die Entwicklerin gesagt, sie habe das Spiel machen wollen, weil es keine JRPGs mit solchen Elementen geben würde. So richtig ist mir da auch nichts eingefallen. Wenn man das lächerliche Dating in Persona reinzählt, dann vielleicht Persona 3 Portable, wenn man mit FeMC spielt?
Wie dem auch sei, man hat im Wesentlichen die Wahl, keinen, einen der beiden (oder vielleicht sogar beide?) für sich zu gewinnen. Im Steam Forum hat (offensichtlich) einer nach einer lesbischen Option gefragt, wurde aber von der Entwicklerin abgeschossen *g*
Aber natürlich wird man, selbst wenn man keine der Dating-Optionen nehmen will, von der generellen Ästhetik davon nicht wegkommen. Welche meiner Meinung nach dieses JRPG auch ziemlich einzigartig im Genre macht. Die meisten JRPGs bauen nun mal auf Shounen-Trends auf.
Sollte man sich dazu entscheiden, einen der beiden zu romancen, kann man sich durchaus auf die ein oder andere knisternde Szene gefasst machen (natürlich nichts explizites). Die Entwicklerin weiß genau, was sie hier tut, und die Qualität der CG Artworks ist ziemlich hoch - was nicht nur diese Szenen, sondern das gesamte Game betrifft. Ich fand es auch ziemlich gut in die restliche Handlung eingebunden.
Lohnen sich die beiden Chars denn? Im Prinzip ist Chrono der zurückhaltende Knappe von der Prinzessin, während Seneca der mysteriöse Badboy ist (ja, ich beschreibe das bewusst klischeehaft). Ich fand das Verhältnis von der Prinzessin zu Chrono interessanter - im Prinzip heißt er es nicht gut, was sie tut, während Seneca es eher befeuert.
Auch sonst fand ich die Nebencharaktere gut geschrieben. Gerade Prinzessin Megaera hatte deutlich mehr Tiefe, als ich erst vermutet hatte - weil sie halt wie so ne ditzy Prinzessin rüberkam. Und tatsächlich weiß bei einigen einfach nicht, inwiefern sie einem wohlgesonnen sind oder nicht. Aber das wissen sie bei der Prinzessin auch nicht, also passt das?
The Silent Kingdoms RPG Systeme sind funktional, aber recht barebones
Das ist n bisschen schwammig formuliert, weil ich denke, dass die oberen beiden Abschnitte die Selling Points vom Spiel sind.
Vorweg kann man sagen, dass in dem Spiel gar nicht sooo viel gekämpft wird. Es ist schon sehr textlastig. Wenn es aber zu Kämpfen kommt, dann ist das System in Ordnung. Ich fand die Gegner auch gerade richtig von der Schwierigkeit. Man sollte Buffs, Heilung, Tank Skills, Items, etc. verwenden. Seneca ist der Magier und muss sich regelmäßig die MP neu aufladen, Chrono ist der Tank der Aggro ziehen kann, Erinys ist Buffer und DD. Zauber auf alle Charaktere kosten deutlich mehr MP als nur auf einen. Funktioniert alles schon und man hat sich n paar Gedanken gemacht. Es ist halt nur nichts Außergewöhnliches. An einer Stelle musste ich aber vor Gegnern fliehen, weil ich zu wenig Heilmöglichkeiten hatte. Das hat storytechnisch durchaus zur Situation gepasst, also fand ich das sogar ziemlich cool. N paar Mal bin ich auch gestorben.
Das Spiel hat noch ein Timing-System für Angriffe / Verteidigung. Das Timing beim Angreifen hab ich fast nie hinbekommen, das fürs Verteidigen dafür sehr gut. Keine Ahnung, was da los war *g*
Wenn man besonders auf Customization steht, dann wird man hier (bisher, kann sich ja im fertigen Spiel ändern) nicht glücklich werden. Ich habe glaube ich einmal ein Accessoire bei jedem Char gewechselt, das dürfte es gewesen sein. Kann mich nicht mal erinnern, großartig was gefunden zu haben.
Erkundung fand ich auch stellenweise etwas zu beschränkt. Es gibt ein paar etwas verzweigtere Abschnitte, aber viel vom Spiel ist eher linear. In der Stadt kann man z.B. nur bestimmte Untergebiete auswählen, aber nicht die gesamte Stadt erkunden. Es gab auch nur einen richtigen Dungeon, der dafür aber immerhin ein paar Rätsel hatte. Es gibt ein paar optionale Events und Nebenaufgaben, die ich in Ordnung fand. Ein Event hat auf jeden Fall nen größeren Eindruck gemacht (als man die Hinrichtung von dem Drachenjungen sieht), aber das hat bis jetzt keine Auswirkungen. Genauso wenig, wie dass ich einen Adligen habe total abblitzen lassen und er dann gemeint hat, das würde Konsequenzen haben. Ist halt schwer zu sagen, ob an sowas in den späteren Kapiteln dann noch gedacht wird.
Stray thoughts:
Kleiner Nitpick: Mich irritiert die 4-Richtungssteuerung vom RPG Maker hier total. Wie bei Long Gone Days sieht das Spiel so aus, als könne man diagonal gehen, aber es geht halt einfach nicht xD
Irgendwie mag ich die Deadpan Charaktermodelle total gerne.
Ich frag mich, ob es im ersten Akt bereits 13 Katzen gab, oder über das Spiel verteilt. Habe nur 5 gefunden, was mich auf letzteres schließen lässt xD
Frage mich auch, wie viel sich wohl ändert, wenn man sich ganz anders entscheidet. Meine Vermutung ist, dass sich hauptsächlich die Charakterszenen ändern werden, der Rest nicht.
Fazit:
The Silent Kingdom ist ein Early Access JRPG, was man definitiv auf dem Schirm behalten sollte. Das erste Kapitel macht bereits einen wirklich starken Eindruck. Vor allem ist es bisher eine Geschichte, die nicht nur vorgibt düster zu sein, sondern das auch - inklusive der Handlungen der Hauptfigur - halten kann. Hier muss ich nur noch einhaken, dass ich hoffe, dass die Richtung auch so bleibt.
Es hat Romancing Aspekte und man kann sich zwischen Chrono und Seneca entscheiden - oder halt keinen (vielleicht auch beide?). Das Writing fand ich bisher ziemlich gelungen und gibt die melancholische Atmosphäre durchaus wieder. Die Grafik, besonders die vielen hochwertigen CG Artworks, ist gut und die Musik hat mir auch gefallen.
Vom Gameplay her ist das Kampfsystem in Ordnung und das Balancing ebenfalls. Bin sogar n paar Mal gestorben. Es ist aber eher nicht der Grund, aus dem man das Spiel spielen wird, weils doch schon recht klassisch RPG Maker ist (nur mit fancy Grafik). Wo eventuell noch Nachholbedarf ist, ist im Erkundungs- und Customization-Aspekt vom Spiel, weil beide momentan noch recht simpel sind. Vielleicht wird es aber auch eher ein lineares, storyorientiertes RPG. Aber zumindest sinnvolle neue Ausrüstung sollte man IMO doch finden *g*
Das Spiel fühlt sich, obwohl es von den Systemen klassisch RPG Maker ist, aber dennoch ziemlich frisch an - weil es RPGs in diesem Stil halt wirklich kaum gibt.
Echt cooler Bericht und interessantes Spiel. Stellenweise sehen die gezeigten Screenshots nicht ganz so gut aus, aber der Großteil wirkt echt top. Mir gefällt, wie viele Details in den Grafiken steckt (z.B. die Pose vom Charset im Bett, die Pose im Kampf) und auch die Grafiken an sich.
Hatte mir gerade auch den Trailer auf Steam angesehen - da wirkt das sogar nochmal deutlich besser, so in Bewegung
Hab es wie Kael gehalten und mal auf die WL gesetzt :')
Klingt echt nach 'nem RPG-Maker-Game, das aber genau weiß, wo seine Stärken liegen.
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Das ist einer der Punkte, weswegen ich das unterstützen wollte. Beim Lesen der Antworten der Entwicklerin hab ich schon das Gefühl bekommen, dass sie im wesentlichen weiß, was sie machen will und sie hat halt auch einige Sachen direkt abgelehnt, die angefragt wurden. Wie z.B. dass man einsehen kann, wie viele Punkte man beim jeweiligen Love Interest hat und wie viele einem Antworten bringen. Was ich auch nicht befürworten würde, weil es sehr gamey ist, was dann wiederum irgendwo dem RP Aspekt widersprechen würde.
Natürlich kann man bei nem Spiel, was vermutlich noch weit über 1 Jahr in Entwicklung sein wird (rechne eher mit 2+, weil Solo Entwickler), nie sagen, was sich noch ändern wird. Auch wenn ich ungerne Steam Wertungen heranziehe, weil die so simpel sind - aber da das Spiel Stand heute immer noch bei 100% (138) positiven Reviews ist, macht das Spiel wohl was richtig für seine Zielgruppe. Ist
Ein anderer Punkt, warum ichs unterstützenswert fand: Habe mich ja im Threads of Time Thread (xD) bereits darüber ausgelassen, wie einfallslos ich es finde, dass sich alle immer am gleichen orientieren und das auch immer direkt in den Klappentext schreiben, um so schön zu Nostalgia baiten. Neben der Tatsache, dass ichs einfach langweilig finde, wie alle den gleichen Inspirationen hinterherhecheln. Was nicht heißen soll, dass ToT schlecht wird, das kann man jetzt noch nicht sagen.
Da fand ich The Silent Kingdom aber schon frisch, weil mir zumindest in englischer Sprache (wie oben erwähnt) praktisch kein JRPG einfällt, was so ein Konzept hat. In Japan weiß ich es nicht.
Zitat von Linkey
Stellenweise sehen die gezeigten Screenshots nicht ganz so gut aus, aber der Großteil wirkt echt top. Mir gefällt, wie viele Details in den Grafiken steckt (z.B. die Pose vom Charset im Bett, die Pose im Kampf) und auch die Grafiken an sich.
Hatte mir gerade auch den Trailer auf Steam angesehen - da wirkt das sogar nochmal deutlich besser, so in Bewegung
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Ja, bei der Bilderauswahl probier ich in der Regel ein wenig abzudecken wie das Spiel insgesamt aussieht und nicht nur die besten Szenen (und alles Coole will man ja auch nicht spoilern xD). Zumindest, wenn ich dem Spiel nicht negativ eingestellt bin, sonst kanns auch mal einseitiger werden (Code Vein lässt grüßen ). Wobei mir beim nochmal Drüberschauen schon aufgefallen ist, dass ich recht viele CG Artworks gezeigt habe und recht wenig von der Welt. Ich denke, gerade die vielen Custom Artworks sehen wirklich ziemlich gut aus, genau wie das Spritework.
Du hast Recht, der Trailer macht da auch einiges her. Finde den auch generell gut aufgebaut, gerade das Ende. Wenn die Musik aufhört und man dann nur noch Stille und schließlich das Glockenläuten hört. Vielleicht mach ich noch nen Thread im RdR... auch wenn ich da eigentlich auch nur meinen Bericht verlinken könnte
So nen richtigen Ausblick auf weiteres hab ich gerade nicht, bin noch ein wenig am Rumschauen was jetzt konkret weitergetrieben wird. Raging Loop ist ja auch durch, glaube nicht, dass ich mir davon noch das NG+ gebe. Ich hab nicht schlecht geguckt, dass eine VN echt ein NG+ hat xD
Hat das hier jemand gezockt und kann was dazu sagen? Recht seltsam fand ichs auf jeden Fall, dass sie verhüllt haben, dass die Ische im Laden am Anfang die Ex von ihm ist. Keine Ahnung, wieso. Vielleicht, damit die Konversation im NG+ dann lustiger ist?
Wie dem auch sei, von meinen Vermutungen
Zitat von Ich
Vor allem bin ich gespannt, auf welche Art es abschmiert - wird das Werewolf-Spiel später sinnlos? Ist der Plottwist mundan (das würde viele, die Animestories mögen, schon anpissen)? Ist der Plottwist einfach nur batshit insaner Anime Bullshit? I'M EXCITED!
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... haben sich alle erfüllt? Das Ende ist so weird. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das viele Zielgruppen abholen wird, weil es Elemente hat, die jede einzelne abturnen können. Vor allem wars halt total seltsam, dass sie in einer Story, in der es Timeloops, sprechende Schafe und Spinnenmonstrositäten gibt plötzlich versuchen, alles andere rational aufzulösen. Hey, ich gehe hier mit ner hohen Menge an Suspension of Disbelief rein, es gibt mir echt nix, wenn die Götter dann nur Halluzinationen sind, aber gleichzeitig das große Spinnenmonster und das Schaf wohl echt war
Aber irgendwie ists schon mutig, das kann ich nicht leugnen.
Der Exposition Dump gegen Ende ist auch echt nicht gut gemacht. Was mich aber am meisten irritiert hat, war, wie es auf einmal auf irgendwie so seltsam lustig / locker aufgelöst wurde. Das Spiel hatte generell öfter mal starke Schwankungen Richtung Comedy auch in Szenen, wos eigentlich nicht so gut passt, aber das ist nicht untypisch für japanische Stories und kann ich mit leben. Aber wenn der Höhepunkt sich dann wie son Joke anfühlt, das ist n bisschen mager.
Also ja, ich hab das gekriegt, was ich erwartet hatte. Das Ende macht Raging Loop zwar nicht schlecht, denn ein Großteil vom Spiel ist gut. Aber als wirklich gut kann ichs damit auch nicht mehr bezeichnen.
Raging Loop ist ja auch durch, glaube nicht, dass ich mir davon noch das NG+ gebe. Ich hab nicht schlecht geguckt, dass eine VN echt ein NG+ hat xD Hat das hier jemand gezockt und kann was dazu sagen?
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Der Revelation Modus kann ganz interessant sein, weil man unter anderem die nächtlichen Aktionen der Sonderrollen zu sehen bekommt und somit noch ein bisschen tiefer in die Story eintauchen kann. Aber gleichzeitig gibt es auch Momente, wie den aus deinem Spoiler, die ich einfach nur absurd fand, weil die Interaktionen zwischen den Charakteren dadurch sehr bizarr wirken. Macht einfach keinen logischen Sinn weil es offensichtlich nur dazu dient Spieler nicht zu spoilern. Das hätte aber sicherlich anders gehandhabt werden können.
Aufgrund der Extrastories wirkt das Spiel außerdem noch schizophrener als ohnehin schon, weil sie mehr als deutlich machen dass übernatürliche Elemente in diesem Setting 100%ig existieren. Warum ausgerechnet dass Werwolfspiel mit lauter "realistischen" Erklärungen entmystifiziert werden musste erschließt sich mir also nicht. Diese Wahrheit wirkt außerdem absurd wenn man bedenkt dass dieser gewaltige Werwolf, den Haruaki am Anfang gesehen hat, scheinbar nur ein Kerl in einem Kostüm war. Sie erklärt außerdem nicht warum Chiemi am Ende einer Route plötzlich auseinandergefallen ist als sie mit Haruaki versucht hat das Dorf zu verlassen. In einer der Extrastories wurde, wenn ich mich richtig erinnere, zwar angedeutet dass Haruaki das selbst hat wahr werden lassen, das wäre aber ebenfalls eine übernatürliche Erklärung, wodurch sie die Wahrheit auch nicht besser macht.
Für mich ist ein Raging Loop aber ein Spiel dessen Ende tatsächlich den Gesamteindruck ruiniert. Komplett von abraten würde ich zwar nicht, aber ich würde auf jeden Fall vor warnen dass das Ende beschissen ist!
Hoffe Kemcos nächstes Werwolfspiel (Depth Loop) weiß mehr zu überzeugen. Laut Beschreibung wird es aber scheinbar darum gehen dass die Charakter in einer Unterwasseranlage gefangen sind. Und alle Visual Novels dieser Art, die ich bisher gelesen habe, hatten das Problem dass sie statt vieler spannender Momente eine Menge Slice of Life Szenen zu bieten hatten. Bin also gespannt ob Depth Loop zumindest in dieser Hinsicht überzeugen kann.
The Silent Kingdom ist Dark Fantasy
Eines meiner Probleme mit vielen JRPGs, die auf düster machen, ist, dass es oft nicht wirklich düster ist. Nehmen wir mal Tales of Berseria - ein klassisches Beispiel für eine "good guy posing as bad guy"-Story. Klar, sind die Methoden von Velvet und co. ein wenig rabiater (IMO aber nicht genug), aber eigentlich sind sie die Guten, die Ordnung der Welt ist eher das Böse. In anderen Stories, die ein düsteres Setting haben, verbiegt sich die Handlung, damit die Hauptperson bloß nichts Schlechtes macht (FF XVI sagt "Hallo!"). Sehr beliebt ist hierbei, dass man die Antagonisten einfach als so schlimm darstellt, dass ein Töten von diesen als etwas Positives angesehen werden kann (jeder edgige Isekai und FF XVI sagen "Hallo!").
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Ich muss zugeben ich hätte bei der Beschreibung und Prämisse nicht gedacht dass das Spiel so düster zu sein scheint und dabei auch noch apokalpytische Settings bietet. Ich meine es gibt so viel Otome Isekai Schund auf dem Markt der handlungstechnisch wohl immer gleich aufgebaut ist mit vielleicht 1-2 Variablen verändert.
Dann kommt das Erste oder vielleicht eines der ersten Spiele dieser Art raus und es ist ganz anders als ein typischer Otome Isekai.
Ich hätte da eher mit so ner Art Princess Maker Gameplay gerechnet in umgekehrt, nur noch mit ner Wahl auf wen man sich fokussiert... andererseits vielleicht stehen Frauen nicht so sehr auf grooming.
Aber schon lustig dass man den "Softboy" und den "Badboy" zur Auswahl hat und nichts dazwischen - ob das wohl für die Gesinnungen steht? Interessant dass man auf den Romance Part auch gänzlich verzichten kann für die Kerle in den Steam Kommentaren die nicht in einer Frauenrolle Typen daten wollten. (aber mit Lesben keine Problem haben. xD) macht das Spiel aber auch für mich interessant der sich für derlei Aspekte sonst auch nicht interessiert.
Wenn man da aber ein bisschen nuance hat, also nicht nur Route A, B und C sondern vielleicht auch innerhalb dieser Routen Varianz, hat dass es evtl auch sowas wie ein A1, A2, B1,B2,B3...usw gibt, kann man da sicherlich ein bisschen ausprobieren.
Schade dass es scheinbar doch so reduziert ist im RPG-Aspekt. An sich hätte ich kein Problem mit einer lineareren Handlung, wenn es sich dafür allmählich öffnet. Vielleicht soll ja Episode 1 mehr so ne Art Tutorial sein.
Ich würds mal im Auge behalten, mal gucken ob es mich noch interessiert wenn es irgendwann mal fertig ist. xD.
Ich glaube btw. dass es mit dem Unity RPG-Maker Add-on erstellt wurde, irgendwie sieht der Stil danach aus.
Macht einfach keinen logischen Sinn weil es offensichtlich nur dazu dient Spieler nicht zu spoilern.
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Ich weiß bei der noch nicht mal, was der Spoiler als Spieler gewesen wäre. Dass sie seine Ex ist ist halt ganz witzig, aber gibt ja sonst wenig preis. Dadurch kommt man ja auch nicht darauf, dass sie das Schaf ist...wobei ich das auch echt nicht verstanden habe. *Wer* ist sie eigentlich, dass sie auch übernatürliche Fähigkeiten hat? Hatte gelesen, dass hier auch ein wenig Crossover mit anderen Kemco-Games vorhanden ist, gehört das dazu?
Zitat
Diese Wahrheit wirkt außerdem absurd wenn man bedenkt dass dieser gewaltige Werwolf, den Haruaki am Anfang gesehen hat, scheinbar nur ein Kerl in einem Kostüm war. Sie erklärt außerdem nicht warum Chiemi am Ende einer Route plötzlich auseinandergefallen ist als sie mit Haruaki versucht hat das Dorf zu verlassen. In einer der Extrastories wurde, wenn ich mich richtig erinnere, zwar angedeutet dass Haruaki das selbst hat wahr werden lassen, das wäre aber ebenfalls eine übernatürliche Erklärung, wodurch sie die Wahrheit auch nicht besser macht.
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Das mit dem "selbst hat wahr werden lassen" klingt aber schon sehr abgehoben *g*
Hatte aber auch das Gefühl, dass die Erklärung bei etwas genauerem Nachdenken nicht so ganz hieb- und stichfest ist. Bzw. man kann wohl probieren, einiges mit psychologischen Effekten zu erklären, wie Massenhysterie und so, aber das ist mir dann doch etwas zu vage. Vor allem, weil ich nicht das Gefühl hatte, dass die Schreiber da wirklich mit vollem Gusto bei der Auflösung dabei waren. Es hat eher wie so ein "ja, das kann man so und so erklären, WEITER IM TEXT!" gewirkt.
Kann definitiv verstehen, dass Dir das Ende das gesamte Spiel vermiest hat. Hab mir auch Deinen Bericht durchgelesen und musste schon lachen, dass Du ebenfalls *das* ikonische Bild genommen hast
Beim nächsten Spiel hoffe ich einfach darauf, dass sie die Enthüllungen einfach besser über die Story verteilen (damit man den Exposition Dump umgeht) und dass sie nicht auf Teufel komm raus versuchen, ne rationale Erklärung für Teile der Story zu bauen die erst übernatürlich wirken, wenn die viel größeren Sachen dann einfach immer noch übernatürlich bleiben.
Zitat von Klunky
Ich muss zugeben ich hätte bei der Beschreibung und Prämisse nicht gedacht dass das Spiel so düster zu sein scheint und dabei auch noch apokalpytische Settings bietet. Ich meine es gibt so viel Otome Isekai Schund auf dem Markt der handlungstechnisch wohl immer gleich aufgebaut ist mit vielleicht 1-2 Variablen verändert.
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"Apokalyptisch" würde ich es nicht direkt bezeichnen (wobei es auch nicht falsch ist, zumindest was Crystaria angeht und auch deutlich vom Spiel gezeigt wird, wie trostlos das ist). Die anderen Länder (bzw. das eine, was man besucht) haben schon mehr Leben zu bieten, was halt auch als Juxtaposition zu dem Zustand von Crystaria genutzt wird. Und natürlich, damit die Fallhöhe größer ist.
Ich muss zugeben, dass ich bis auf Anime tatsächlich nicht viel mit Otome zu tun habe. Klar, da gibts die letzten Jahre immer so 1-2 Shows pro Season, was aber im Verhältnis zum Rest immer noch schwindend gering ist. Bei Otome Games kenne ich mich gar nicht aus. Ich weiß aber, dass es gerade bei LN durchaus beliebt ist und in Manhwa ist wohl das auch ein richtig großes Ding.
Ach ja, The Silent Kingdom ist kein Isekai
Hatte im Bericht schon mit dem Gedanken gespielt, ob ich es als ne Villainess-Story bezeichnen sollte, was ja ebenfalls ein beliebtes Subgenre ist (aber halt auch eher in Anime, LN, Manhwa und co.). Aber die Villainess-Stories, die ich kenne, sind da einfach zu anders. Da gehts in der Regel darum, dass die Böse missverstanden wird und sie eigentlich gut / nett ist.
Zitat
Wenn man da aber ein bisschen nuance hat, also nicht nur Route A, B und C sondern vielleicht auch innerhalb dieser Routen Varianz, hat dass es evtl auch sowas wie ein A1, A2, B1,B2,B3...usw gibt, kann man da sicherlich ein bisschen ausprobieren.
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Ich probiere bei sowas meine Erwartungen in Grenzen zu halten. Gerade weils ein Soloprojekt ist und nicht klar ist, wie viel Variation man tatsächlich erwarten sollte. Interessant wäre es auf jeden Fall, vor allem, weil ich die Prinzessin so spiele, dass sie im Prinzip alles für ihr Land tun würde (sie also mit den Plänen der Hexe einverstanden ist), aber gleichzeitig mit Chrono anbandelt, dem das gar nicht so sehr zusagt. Wäre schon witzig, wenn es dafür tatsächlich was spezielleres geben würde.
Und ja, letztendlich lässt einem das Spiel die Möglichkeit gar keine Romanze zu haben. Was ebenfalls passend ist, immerhin geht ihr Land über alles. Passt für ein RPG auch, weil da ja mehr Motivation durch die Story da ist als bei ner Dating VN.
Zitat
Schade dass es scheinbar doch so reduziert ist im RPG-Aspekt. An sich hätte ich kein Problem mit einer lineareren Handlung, wenn es sich dafür allmählich öffnet. Vielleicht soll ja Episode 1 mehr so ne Art Tutorial sein.
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Ich könnte mir vorstellen, dass es in den nächsten Kapiteln mehr gibt, zumindest wenn sie das Volumen vom ersten Teil haben. Denn das Fundament ist ja jetzt gelegt. Aber weiß *g*
Hatte gelesen, dass hier auch ein wenig Crossover mit anderen Kemco-Games vorhanden ist, gehört das dazu?
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Das einzige Kemco Spiel was laut VNDB damit zusammenhängt ist -Death Match Love Comedy- (und scheinbar auch Depth Loop, allerdings weiß ich nicht ob das tatsächlich bestätigt wurde), aber ob dieser Aspekt irgendwas damit zu tun hat kann ich dir nicht sagen, weil das erst dieses Jahr hierzulande released werden soll. Es spielt chronologisch zwar nach Raging Loop, wurde aber zwei Jahre vorher veröffentlicht, von daher sollte man kein Sequel von erwarten. Einer der Charaktere soll allerdings eine ältere Version von Meko sein, von daher gehe ich von aus dass ihre Hintergrundstory irgendwie von Bedeutung sein wird. Die wird immerhin auch in einer der Extrastories von Raging Loop nochmal genauer behandelt. Kann natürlich sein dass die in Wahrheit komplett irrelevant ist und erst für Raging Loop dazugedichtet wurde. Aber das werde ich dann ja sehen wenn ich mir das Spiel hole.
Zitat von Sylverthas
musste schon lachen, dass Du ebenfalls *das* ikonische Bild genommen hast
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Dieses Bild brennt sich einem ja geradezu in die Augäpfel ein. Das musste also irgendwie festgehalten werden
Ehrlich bin ich gar nicht so sicher, was mich geritten hat, mir das Game zu kaufen. Es war zumindest nicht das Catgirl auf dem Cover, weil ich die bis kurz vorm Ende gar nicht als Catgirl wahrgenommen habe. Anscheinend ist das in meiner Wahrnehmung durch exzessiven Animekonsum schon so normalisiert, dass es gar nicht mehr richtig registriert?
Vermutlich wars ne Mischung daraus, dass der Name einfach auf ne Art weird ist, wie er nur von Leuten sein kann, die der englischen Sprache nicht so mächtig sind. Andererseits die Idee, ähnlich zu Girls' Last Tour ne postapokalyptische Welt zu erkunden. Irgendwie ists auch witzig, neben Final Fantasy XV noch ein weiteres so fahrzentrisches Spiel in der Challenge zu haben xD
Hat sichs gelohnt? Errr… schauen wir mal.
Sumibi und Nikomi kennen sich eigentlich nur von einem Maid Café. Erstere war dabei ein Stammbesucher, während letztere dort als Katzenmaid gearbeitet hat. Es gab vor einiger Zeit eine Pandemie, die dazu geführt hat, dass Menschen sich isolieren mussten (wo hat man das schon mal gehört? *g*). Gegen diese konnte glücklicherweise ein Gegenmittel gefunden werden, so dass der Alltag zurückkehren konnte. Eines Tages aber, als Sumibi wieder ihr Lieblingscafé besucht hat, fingen alle anderen Leute auf einmal an zu verschwinden. Es ging das Gerücht um, dass dies passiere, sobald einen kein anderer Mensch mehr anschaut. Seitdem lassen Sumibi und Nikomi einander nicht mehr aus den Augen und fahren durchs Land, um andere Überlebende zu finden den legendären Pudding des Restaurants zu rekreieren.
Girls Made Pudding ist eine chillige Fahrt durch die Postapokalypse mit leichten Survival Elementen aber ohne nennenswerte Erkundung
Grundlegend ist das Spiel einfach sehr chillig. Ich betone das noch mal: Es.ist.sehr.chillig. Wenn man mit extrem chilligen Spielen nichts anfangen kann, sollte man gleich umdrehen.
Man düst mit dem Moped durch die Kante, liest (oft triviale / lustige, aber auch öfter von Existenzängsten geplagte) Dialoge und kocht lecker Essen. Ich habe öfter gelesen, dass das Spiel gerne als eine "VN mit Extraschritten" bezeichnet wird. Zugegeben, ich hätte es eher als einen Walking (Driving^^) Simulator gesehen, aber whatever. Habe mal "Adventure" als Sammelbegriff für Kram genommen. Die Dialoggeschwindigkeit ist ans Fahren gekoppelt - vermutlich soll das einen Vorwärtsdrang simulieren, dass eine Reise ohne Ziel halt dennoch immer weitergeht, weil es hinter einem nichts gibt.
Das Fahren kann man auch übernehmen lassen, wenn es einem noch nicht chillig genug ist. Also ja, man erkundet eine postapokalyptische Welt im Bike. Warte, hab ich da "erkundet" gesagt? Nein, das stimmt nicht. Tatsächlich hat mich das am meisten geschockt: Das Spiel hat keine Erkundung. Gebiete sind (vermutlich) procedurally generated und haben keinen Wiedererkennungswert. Es gibt am oberen rechten Rand nur eine Liste an "Themen", die man in dieser Abfolge erreicht (z.B. Wald -> Stadt -> Küste). Wenn einem das Spiel also als Mission gibt "Fahre zum Wald", bedeutet das nicht, dass man einen Wald suchen muss - nein, man muss nur das Gebiet so oft wechseln, bis man zu einem x-beliebigen Waldabschnitt kommt.
Es passt aber vielleicht irgendwo mit dem "stressfreien" Gameplay zusammen - man muss keine Angst haben, irgendwas zu verpassen, weil es eh nichts spezielles zu finden gibt. Auch könnte man wohl reindeuten, dass Städte ohne ihre Bewohner eh alle gleich sind und weil sie ja eh kein Ziel haben (außer PUDDING!), dass es egal ist, wo sie sich tatsächlich befinden. Ich versuche gerade mein Bestes, diesen Punkt nicht komplett zu zerballern, weil ich ihn tatsächlich ziemlich schlecht finde.
Zwischendurch muss man noch 3 Ressourcen managen. Das Spiel sollte man nicht wirklich als Survival bezeichnen. Wenn eine Ressource auf 0 fällt endet einfach der Tag und man startet den nächsten wieder mit jeder Ressource bei halb. Man verbraucht aber auch Ressourcen, wenn man z.B. Blockaden im Weg hat, oder Häuser nach Nahrungsmitteln durchsucht. Wobei man natürlich technisch das Spiel gamen könnte, indem man einfach im Kreis fährt, die Dialoge erschöpft, zusammenbricht und am nächsten Tag wiederholt. Aber ok, ich will nicht unfair sein - das ist definitiv kein Spiel, was man gamen sollte, weil das auch der intendierten entspannten Erfahrung widerspricht. Und wenn man schon so rangehen will, dann sollte man vielleicht lieber für die komplett stressfreie Erfahrung im Menu einfach die Survivalmechaniken ausstellen...
Was ich nicht mal unbedingt verübeln kann, weil der Gameplay Loop halt schon recht repetitiv ist und bis auf Flair/Immersion auch keinen weiteren Mehrwert bietet.
Girls Made Pudding kocht viel, damit man beim Essen viel quatschen kann
Man triggert neue Dialoge immer auf eine Art: Kochen. Es wird einem auch angezeigt, was man kochen muss. Oft ist es einfach nur irgendwas (also Curry, weil man Curry mit allem machen kann *g*), manchmal aber auch etwas spezifisches wie Sushi, Pfannkuchen oder der sagenumwobene Pudding (die beiden leben schon apokalyptisch gut!). Ich hab fast nie nen Zusammenhang gesehen zwischen dem Gericht und dem Gesprächsthema, aber das ist die Mechanik, um das Kochen relevant zu halten, selbst wenn Survivalmechaniken ausgeschaltet sind. Sonst regeneriert jedes Gericht natürlich ne Ressource. Und für die Gerichte wiederum muss man Vorräte plündern. Oft hab ich die Zutaten schnell zusammenbekommen, aber manchmal konnte RNG auch ne Bitch sein und ewig war nie das dabei, was ich gebraucht hab. Was schon ziemlich Stress verursacht hat, ENTWICKLER! Vielleicht hätte es nen Modus geben sollen, bei dem man ohne Lebensmittel kochen kann?!
Um aber wieder zum VN Vergleich zu kommen: Ja das Spiel spielt man, neben dem chillen Gameplay, wohl eher für die Gespräche, was im Prinzip auch das Ziel des Spiels ist: Alle Dialoge gelesen zu haben. Die fand ich ganz gut. Sumibi und Nikomi sind sympathisch und während der Reise erfährt man immer mehr über sie. Das Banter zwischen den beiden ist auch gut - Sumibi ist hier klar die Bissigere. Wobei ich Sumibi am Ende eher für so nen Schmarotzer gehalten habe und Nikomi ist einfach sehr unentschlossen. Beide passen schon ganz gut zusammen und man merkt, wieso sie sich trotz entgegensätzlicher Persönlichkeiten nicht auf die Nerven gehen.
Man trifft noch auf zwei weitere (natürlich weibliche ) NPCs, die einen für einen Teil der Fahrt begleiten. Bei den Gesprächen mit denen erfährt man mehr Lore, weil die (was ne Überraschung!) beide doch etwas tiefer verwickelt sind. Ich glaube, die meisten Leute können sowas einfach schlucken, aber für mich ist das wieder so ein "kleine Welt Phänomen" bzw. ein lächerlicher Zufall, dass man niemanden trifft, bis auf zwei Personen, die dann extrem wichtige Informationen haben, um den Plot zu verstehen.
Gespräche drehen sich dabei größtenteils um den Stand der Welt, aber auch oft über die Vergangenheit der Charaktere, die Menschen, die ihnen nahestanden (wiederum immer Frauen )und die generellen Ängste, die sie haben. Aber dann lässt Sumibi irgendwann die Bombe platzen: SIE HATTE MAL NEN FREUND! OMG; WISSEN DIE ENTWICKELR NICHT; WER DAS ZIELPBULIKUM FÜR SO EIN SPIEL IST?! DASS IN DIESER WELT KEINE MÄNNER EXISTIEREN DÜRFEN?! MY CUTE GIRLS DOING BIKING WILL NOT BE TAINTED!!!!!!!
Girls Made Pudding hat interessante Themen
Was die Themen an sich fand ich sogar recht interessant. Hier überinterpretiere ich vermutlich nicht: Das ist klar ein Game, was in einer Post Covid Welt entstanden ist. Isolation ist ein sehr großes Thema der Geschichte, beginnend bei der ursprünglichen Krankheit, die dazu geführt hat, dass Menschen sich isolieren mussten um sie nicht weiter zu verbreiten (es ist *nicht* Covid *g*). Dabei wird die Krankheit ziemlich metaphysisch mit dem Verschwinden der Menschen verbunden - wenn man sich drauf einlässt, dann ergibt das sogar Sinn. Und letztendlich die ultimative Isolation: Um einen rum verschwinden einfach alle Menschen, man ist komplett alleine. Ich denke durchaus, dass hier das Lebensgefühl von Menschen unter der Isolation vermittelt werden soll, auf eine extreme Art. Mit Isolation kommt natürlich auch Einsamkeit als Thema, wo Sumibi und Nikomi dann komplett andere Einstellungen haben.
Aber ich kann noch nen Schritt weiter überinterpretieren:Man erfährt im späteren Verlauf, dass Menschen, die verschwinden, nicht tatsächlich weg sind. Es ist mehr so, dass ihre Welten zu weit auseinandergedriftet sind, sie in Paralleluniversen leben. Wer wissen will, wieso das so ist: Spielt das Spiel *g*
Für mich eine Metapher zum Auseinanderdriften unserer Gesellschaft, dass seit dem Social Media Zeitalter, aber insbesondere nach Covid, wir uns auf keine gemeinsamen Nenner mehr verständigen können. Zugegeben, das Spiel ist von Japanern und ich kann nicht sagen, inwiefern sowas dort im ähnlichen Ausmaß ein Thema ist wie im Westen.
Andere Themen sind in so einem Setting nicht weit hergeholt:
Was ist der Sinn des Lebens? Pudding!
Lohnt es sich überhaupt noch weiterzuleben, wenn alle um einen rum weg sind oder sollte man auch lieber einfach verschwinden? Nein, weil man könnte ja Pudding essen!
Was will man auf der Reise überhaupt erreichen? Den perfekten Pudding kochen!
Dass der Pudding, den die beiden haben wollen, nur irgendein Ziel ist, damit man sich bei Verstand halten kann, sollte mehr als offensichtlich sein
Das Ende der Geschichte war dann ganz gut. Es hatte auch so nen "Oh shit!"-Moment, was cool war. Man sollte nicht erwarten, auf alles klare Antworten zu bekommen, aber es wurde genug beantwortet, dass man versteht, was passiert ist. Wenn man sich auf die Erklärung, die recht metaphysisch ist, einlassen möchte, ergibt die Story IMO auch durchaus Sinn.
Immerhin hat mir das Game einen neuen Anime Brainrot Song beschert xD
(erst in dem Song hab ich realisiert, dass Nikomi tatsächlich n Catgirl ist, und nicht nur ein Kostüm trägt… )
Fazit: Vermutlich liest man es raus, das Spiel hat mich nicht richtig abgeholt. Meine Kritik am Gameplay mag recht harsch sein, aber das kommt hauptsächlich daher, dass die Sache, von der ich mir was versprochen hatte (die Erkundung der postapokalyptischen Welt) kaum realisiert wurde. Wobei das vielleicht auch einfach die falsche Erwartung war, weil das Spiel offensichtlich nie ein erkundungsfokussiertes Ding sein wollte. Auch, dass gerade die zwei NPCs, die man noch sieht, auch noch die wichtigen Informationen haben um den Plot zu verstehen - sowas reißt mich einfach sehr aus Stories raus.
Wenn man damit leben kann, dann bekommt man hier eine chillige Fahrt durch eine menschenleere Welt, bei der zwei sympathische Charaktere viel miteinander quatschen / bantern, viel kochen und viele Häuser plündern. Es hat auch interessante Themen, gerade in einer Post Covid Zeit. Die Art, wie es die Geschichte erzählt und die Mechaniken, die es nutzt, sind definitiv sinnvoll, aber repetitiv (und im worst case, wenn einem der "Survival"-Kram nix taugt, kann man ihn auch abschalten).
Es gibt vom Entwickler noch ein weiteres Spiel, Moonless Moon, dem ich vielleicht irgendwann mal auch ne Chance geben werde.