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Ergebnis 81 bis 100 von 328
  1. #81
    Sorry, hatte die letzten Tage nicht so viel Zeit. Wollte mal auf die Kommentare eingehen.

    Werde später noch meine Eindrücke zum Ende des Spiels abgeben, weil ich nicht mehr ganz so geladen bin wie ichs war, als ichs vor einigen Tagen durchgespielt hatte. Ob ein Review noch folgt werd ich mir dann überlegen, weil ich ja schon extrem viel in den ganzen Zwischenberichten erwähnt habe und es dann wohl höchstens noch ne Zusammenfassung wäre^^

    Schon mal vorweg: Bei Professor Albas Szene gegen Ende musste ich schon *echt* hart lachen

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Außerdem kann man im späteren Teil des Spiels recht frei durch Liberl reisen, d.h. die Dialoge der NPCs verändern sich deutlich öfter, da es deutlich mehr Gelegenheiten dazu gibt, wenn es zu Ereignissen kommt, die die ganze Welt betreffen.
    Oh... weiß gerade gar nicht, was ich davon halten soll. Also einerseits natürlich nett, dass sie das machen, aber werde davon sicher nicht viel mitkriegen. Außer das Spiel lenkt einen geschickt in verschiedene Gegenden, aber selbst dann ists unwahrscheinlich, dass ich mir jeden NPC Dialog gebe. Aber für die Leute, die das zu schätzen wissen, ist es natürlich großartig. Auf der anderen Seite muss ich die Dissonanz ansprechen, wenn wirklich relevante Dinge passieren und der Spieler dazu motiviert wird, erstmal durchs ganze Land zu watscheln um mit jedem NPC zu sprechen *g*

    Schätze das Spiel hat auch ein Schnellreisesystem, bzw. zumindest Shortcuts in Form von den Luftschiffen? Sonst wird das ja ne Tortur *g*
    Was die Spiellänge angeht scheints ja verschiedene Eindrücke zu geben, aber zumindest scheint Teil 2 ne Ecke länger zu sein. Und wenn man alle NPC Dialoge mitnimmt, dann kann man vielleicht mit ner Spielzeit von 100h rechnen?

    Zitat Zitat von Dnamei
    Nach und nach scheinen sich wohl die meisten mal diese Spielreihe vorzunehmen^^. Mit teils doch verschiedenen Eindrücken, was als Leser natürlich eine schöne Auswahl bietet. Irgendwann werde ich sicher auch mal schwach^^ Momentan aber einfach nicht genug Zeit, vor allem bei einem so langen "später wirds besser" Einstieg. Auch wenn ich Narcissus Ansicht auch ganz interessant finde, aber für so eine ruhige Erzählweise muss ich einfach in der richtigen Stimmung sein.
    Ja, mehr Meinungen sind häufig gut. Man muss sie halt nur in den Kontext setzen können. Wenn man z.B. weiß, dass ich Grandia und Lunar nicht besonders mochte und dem Spiel von vornherein nicht zu positiv gegenüber eingestellt war, weil mich der Anfang gelangweilt hat, dann kann man die Bewertungen viel besser einschätzen. Wohingegen Grandia Nayuta und Narcissu gefallen hat und Narcissu insbesondere auch den langsamen Einstieg als sehr angenehm empfindet. Der Unterschied ist auch, dass ich konstant mit dem Hintergedanken "das wird sicher besser" gespielt habe, während andere das von Anfang an gut fanden und es höchstens *noch* besser werden könnte.

    Zitat Zitat
    Hätte noch eine kurze Frage zur Shantae Reihe: wenn ich das richtig rausgelesen habe, würdest du Shantae - The Pirate's Curse empfehlen, wenn man mal in die Reihe reinschnuppern will? Rein von der Grafik her reizt natürlich der neueste Teil, aber wenn der Rest nicht ganz so stimmig ist, bringt es das natürlich auch nicht. Oder steht schon ein weiterer Teil in Aussicht? Dann könnte man ja darauf warten.
    Von nem weiteren Teil weiß ich derzeit nichts. Also, wenn Dich die Optik von Pirate's Curse nicht abschreckt, dann würde ich den empfehlen. Finde der ist auch spritziger geschrieben. Solltest Du gar nicht mit dem Retro-Look klarkommen, dann ist Half Genie Hero immer noch in Ordnung. HGH hat halt das ganz große Problem, dass es zu kurz ist und das mit exzessivem Backtracking kaschiert werden soll. Wie geschrieben: manche der Level besucht man sicherlich mindestens 5 Mal, um da relevante Items zu holen. Und es gibt halt nur 5 Hauptwelten und ein Endlevel. Da hat PC einfach mehr Content mit den 6 Inseln, auf jeder von ihnen ein Dungeon. Nebenbei mag ich die zeldamäßige Struktur von PC auch mehr, aber darüber kann man sich streiten.

  2. #82
    Legend of Heroes - Trails in the Sky Zwischenbericht 5

    Dieser Post ist sowas wie Zuckerbrot und Peitsche. Das letzte Kapitel hat einige positive, aber auch negative Dinge zu bieten gehabt.

    Zunächst hat mir das Gefühl der Eskalation recht gut gefallen, welches hier erzeugt wird. Schon recht schnell wird einem klargemacht, dass das Leben in und um die Hauptstadt ne Ecke totalitärer geworden ist (Sperrungen von Pässen, Transportwegen, viele Gerüchte, z.B. das Bracer an den Anschlägen verantwortlich waren und natürlich, dass die ID nun die Kontrolle übernommen hat und die Royal Army für alles verantwortlich macht. Gerade in Szenen, in denen Estelle und Joshua direkt angesprochen werden von Soldaten, bekommt man da ein wenig Bammel, was nun abgehen könnte. Für J-RPG Verhältnisse ist der Putsch auch sehr detailiert dargestellt, was mir gut gefällt.). Das kommt auch in den Gesprächen mit den NPCs rüber, die sich beispielsweise Sorgen machen, ob sie noch genug Lebensmittel finden werden. Schön ist auch, dass man dies stellenweise direkt miterlebt. So wirkt die Hauptstadt am Anfang noch recht normal, aber einige Tage später



    Die Hauptstadt war mit fünf Arealen auch geeignet groß. Die Straßen haben sich abseits von Festen etwas leer angefühlt, aber das ist wohl den oben beschriebenen Umständen zu verdanken. Das Museum war schön und hat so einige interessante Details zum Hintergrund der Welt vermittelt. Wenn man dies wieder damit vergleicht, was andere J-RPGs so in Musseen machen, war das hier richtig groß. Es gab auch einige interessante NPCs, beispielsweise die beiden Tee-Schwestern, die Kampfenthusiastin oder die Familie von General Morgan ( dessen Enkeltochter auch plötzlich verschwindet und die man dann später befreit - das war eine ganz nette Nebengeschichte). Nayuta hatte ja schon angesprochen, dass das Quatschen mit den NPCs hier nervig wurde, weils so viele sind. Ich hab hier sogar ganz gerne mit denen gesprochen, weil alles recht kompakt war. Aber ich habs natürlich auch nicht nach *jedem* kleinen Storyereignis gemacht *g*



    Am Anfang vom Kapitel wird wieder etwas Zeit geschunden, weil man an einem Turnier teilnimmt. Zuvor muss man aber erst noch mal Zin auf der Erbe Scenic Route (auf welcher es nur so vor starken Monstern wimmelt... sehr scenic ) abholen, weil das sonst alles viel zu spannend werden würde. Beim Turnier fand ichs gut, dass sie die Kämpfe der anderen Teilnehmer ingame präsentiert haben. Vor allem haben diese auch den Charakter der Teams gut gezeigt und waren fürs Jobbing da. In jedem Fall waren die meisten Kämpfe hier nicht sonderlich schwer, nur das Finale war ein wenig fordernder, weil die Typen einfach sauschnell sind. Das andere Bracer Team konnte erstaunlich wenig, dafür, dass das ja alles Senior Bracer sind und man selber ja eigentlich nur Zin und Olivier dabeihatte. Gut, wird vom Spiel so gedreht, dass Zin ultra awesome ist, damits nicht zu unrealistisch wirkt.

    Btw.:Man, waren diese Bracer und Zin langweilig. Gerade die Bracer waren eigentlich nur fürs Worldbuilding da (naja, und der eine, damit er seine Erinnerungen verlieren kann *g*) und hatten nur ne minimale Rolle. Würde mich nicht überraschen, wenn die in anderen Teilen der Reihe noch mal vorkommen, aber hier waren die einfach nichts. Und Zin... dafür, dass man den sogar öfter im Spiel in der Gruppe hat, bleibt er unheimlich blass und uninteressant. Da hätten sie lieber mehr von Nial zeigen sollen, den ich ziemlich mochte.



    Das Intermezzo im Schloß war doch fast ausschließlich darauf angelegt, Joshua noch mal in Frauenkleider zu kriegen ^_O
    Ist nicht unbedingt meine Art von Humor, aber irgendwer im Entwicklerteam fand das wohl so witzig, dass mans noch ein zweites Mal bringen musste. War aber schön, ein paar der alten Bekannten wieder zu sehen. Besonders bei Maybelle bin ich doch wirklich überrascht, wie sympathisch sie und ihre Dienerin mir geworden sind.

    Die Geschichtsstunde war dann ganz interessant. Vor allem die oberflächliche Motivation, dass der Coup den Hintergedanken hat, dass keine "schwache" Frau regieren sollte. Das ist eine erstaunlich realistische Prämisse und - obwohl es nicht Richards eigentliche Motivation ist - zeigt es, dass das Spiel im Vergleich zu anderen J-RPGs häufig einfach auf dem Boden bleibt. Auch, wie sie um die politische Neutralität der Bracer rummanövrieren war ganz witzig - obwohl das eine der Sachen ist, die man nur anbringen kann, wenn man auch gewinnt. Hätte die Rebellion nicht funktioniert, dann wären sicher Köpfe von Bracern gerollt und der Ruf der Gilde wäre im Arsch *g*

    Dann geht es Richtung der Villa, in welcher die Prinzessin und weitere Leute gefangen gehalten werden. Hier ist dann auch der Auftakt zum letzten Akt des Spiels, was einem ziemlich klar gemacht wird. Der Plan war erstaunlich detailiert und hat mir gut gefallen. Häufig wird das in J-RPGs ja irgendwie sehr simplifiziert, weil man den Spieler nicht mit langweiligen Plänen zumüllen will und am Ende stürmt die Truppe dann einfach nur Guns Blazing rein. Weil sich das Spiel aber eh nicht mit Dialogen zurückhält konnten sie hier aus dem vollen Schöpfen. Alleine, dass vier (!) Teams gebildet werden, alle mit eigenen Funktionen, war schon toll.


    Hier möchte ich noch kurz anmerken, dass ich den Detailgrad der Avatarbilder mag. Hatte das bei der Onsen Szene mit Estelle ganz vergessen, dort hat sie nämlich auch ein eigenes Bild für ihre Version mit heruntergelassenem Haar bekommen. Auch sonst werden Änderungen am Aussehen der Charaktere häufig in den Bildern widergegeben.

    Danach gehts dann erneut in die die Kanalisation, die man vorher fürs Training benutzen durfte. Und das Spiel hat das auch direkt so gesagt: "Geh mal ne Runde grinden, damit Du fürs Turnier vorbereitet bist."
    Die Karte konnte ich kaum entziffern, aber ich hatte mir schon etwa gedacht, wo ich wohl in etwa hingehen muss (die Stelle mit den drei Pfaden war aber auch sehr subtil^^). Dennoch ne nette Idee, dass die Charaktere in universe ne Karte davon bekommen, und gleichzeitig nicht eine angenehme ingame Map zur Verfügung gestellt wird.



    Der Herzog war witzig und hat gezeigt, dass er definitiv ein Ladies Man ist.
    Den Kampf gegen Lorentz würde ich als einzigen wirklich harten Brocken in diesem Game bezeichnen. Nur schade, dass das auch einer ist, den man ruhig verlieren darf. Hier musste man durchaus von einigen Buffs Gebrauch machen und der Boss war ziemlich flink und hat heftig Schaden gemacht, gerade mit seinem Spezialangriff, den er alle paar Runden rausfeuern konnte. Hat aber wirklich Spaß gemacht und mir die Tatsache ins Bewußtsein gerufen, dass das Spiel soweit ich weiß keine optionalen, starken Bosse hat? Schon sehr schade für so ein langes Game.

    Der Enddungeon war dann massiv - verglichen mit allen anderen Dungeons im Spiel. Und die Truhengegner hatten schon einiges drauf. Gab auch wirklich ne Menge Items zu holen auf jeder Ebene, insbesondere starke Waffen und Ausrüstungen. Interessanterweise nimmt das Spiel wohl an, dass man zwei Frauen und zwei Männer mitnehmen würde, denn man bekommt hier geschlechterspezifische Rüstungen. Tja, da musste bei mir eine der Damen leer ausgehen. Ach ja, und wie erwartet kommt hier dann auch plötzlich die gesamte Gruppe wieder zusammen, inklusive Tita, die da mal gar nichts verloren hat >_>
    Der Endboss war ziemlich einfach. Was daran lag, dass er nicht sonderlich schnell war. Man konnte sich sehr gemütlich mit dem Steinschild und dem Haste Zauber eindecken und hatte genug Zeit ihn abzufertigen. Generell war das Steinschild ziemlich nützlich, weil es ein AoE Zauber ist, der einen Angriff komplett blockt.

    Und dann bewegen wir uns auch auf das recht enttäuschende Ende zu:

    Ehrlich gesagt... um diese Geschichte zu erzählen wäre ein Aufbau von diesem Ausmaß nicht nötig gewesen. Generell hat mich hier wenig umgehauen und das ist - bis auf den hohen Detailgrad, den die Erzählung hat - eigentlich ziemliche J-RPG Standardkost.

    Aber die schlimmste Punchline ist hier, dass das Ende einfach ein fetter Mittelfinger ist, der sagt "kauft euch den nächsten Teil, denn JETZT beginnt die Story erst richtig!". Wisst ihr was, Entwickler? Nein, vielleicht kauf ich mir nicht sofort den nächsten Teil, und vielleicht habe ich euch bis hierhin schon zu viele Zugeständnisse gemacht. Btw. kann ich mir anhand von Narcissus Kommentaren jetzt auch ungefähr vorstellen, was so "Shounen" an dem Second Chapter werden könnte (vermute, man vermöbelt nach und nach Mitglieder von Ouroboros). Und ja, ich bin zugegeben ein wenig angepisst, dass hier so viel nur angeteased wird, besonders bei so einer Laufzeit. Es ist ja in Ordnung ein paar Fäden für die Fortsetzung offen zu lassen, aber doch bitte nicht alles, was irgendwie Relevanz hat.

    Um noch mal zu was Positivem zurückzurudern: den Epilog fand ich vom Stil her tatsächlich sehr gelungen. Die ruhige Atmosphäre und die Gespräche mit den ganzen NPCs bei den Festlichkeiten haben sehr gut gepasst und doch nen ganz runden Eindruck gemacht, auch wenn die Story gefühlt nur grob angeschnitten wurde. Das ist wieder das gute Worldbuilding, was das Spiel betreibt. Auch die Szene zwischen Joshua und Estelle auf dem Balkon ganz am Ende war gut inszeniert und hat gewirkt.

    Insgesamt will ich sagen, dass sich das Spiel ein wenig wie eine der Adventure Anime Serien aus den 2000ern angefühlt hat. Im starken Kontrast zu Trails of Cold Steel, in das ich mal kurz reingeschnuppert habe. Was sich anfühlt, wie eine Light Novel Adaption aus den 2010ern - inklusive obligatorischer "hupps, da sind doch aus Versehen Boobs auf mich gefallen"-Szene. Man muss wohl mit den Zeiten gehen?

  3. #83
    Zitat Zitat von StarOceanFan
    Immerhin habt ihr den Luxus direkt den Nachfolger einlegen zu können.

    Kann mich noch gut erinnern wie man damals über 4 Jahre auf den Nachfolger warten musste. War eine schöne Hängepartie mit der Lokalisierung von SC. Lesenswerter Bericht dazu gibt es hier. Und gerade das Ende von Sky FC hat die Wartezeit nicht gerade einfach gemacht.... kann mir nicht vorstellen das man danach erstmal eine Pause einlegt.
    Wobei ich den Cliffhanger jetzt gar nicht als sooo dramatisch angesehen habe, da die akute Bedrohung ja abgewendet wurde und alles darüber hinaus eine andere Geschichte ist (auch wenn diese hier natürlich nur der Auftakt für einen noch viel raffinierteren Plan war). Da die Geschichte eher Shounen-Standard ist und sich leicht durchschauen lässt, saß ich jetzt auch nicht Fingernägel kauend vor dem Bildschirm und habe mich gefragt, wie es wohl weitergehen könnte.^^
    Naja, vielleicht liegt es aber auch daran dass ich selbst entscheiden kann, gleich den Nachfolger zu spielen und sich daher gar keine "was noch kommen könnte" Gedanken manifestieren können.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Außerdem kann man im späteren Teil des Spiels recht frei durch Liberl reisen, d.h. die Dialoge der NPCs verändern sich deutlich öfter, da es deutlich mehr Gelegenheiten dazu gibt, wenn es zu Ereignissen kommt, die die ganze Welt betreffen.
    Nicht zu vergessen dass man anfangs unterschiedliche Charaktere auswählen kann und sich dadurch einige Szenen ändern können. -> Ergo, Kapitel doppelt spielen.^^'


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Was die Spiellänge angeht scheints ja verschiedene Eindrücke zu geben, aber zumindest scheint Teil 2 ne Ecke länger zu sein. Und wenn man alle NPC Dialoge mitnimmt, dann kann man vielleicht mit ner Spielzeit von 100h rechnen?
    Hey, die Marke hab ich bereits mit dem ersten Teil locker geknackt!

    Zitat Zitat


    Zitat Zitat
    Nayuta hatte ja schon angesprochen, dass das Quatschen mit den NPCs hier nervig wurde, weils so viele sind. Ich hab hier sogar ganz gerne mit denen gesprochen, weil alles recht kompakt war. Aber ich habs natürlich auch nicht nach *jedem* kleinen Storyereignis gemacht *g*
    Ne, nicht nervig, das wurde es nie. Nur anstrengender aufgrund der schieren Masse und vielen Ereignissen. Vor Kampfturnier -> nach Kampfturnier, nächster Tag vor Kampturnier -> nach Kampfblah... etc.

    Zitat Zitat
    Das Intermezzo im Schloß war doch fast ausschließlich darauf angelegt, Joshua noch mal in Frauenkleider zu kriegen ^_O
    Warte mal ab bis Olivier davon Wind bekommt. Ups, Spoiler.

    Zitat Zitat
    Der Enddungeon war dann massiv - verglichen mit allen anderen Dungeons im Spiel. Und die Truhengegner hatten schon einiges drauf. Gab auch wirklich ne Menge Items zu holen auf jeder Ebene, insbesondere starke Waffen und Ausrüstungen. Interessanterweise nimmt das Spiel wohl an, dass man zwei Frauen und zwei Männer mitnehmen würde, denn man bekommt hier geschlechterspezifische Rüstungen. Tja, da musste bei mir eine der Damen leer ausgehen.
    Gnah hör mir auf damit. Diese Marotte wird im Nachfolger noch viel penetranter durchgezogen...

    Zitat Zitat


    Zitat Zitat


    Zitat Zitat


    Ehrlich gesagt... um diese Geschichte zu erzählen wäre ein Aufbau von diesem Ausmaß nicht nötig gewesen. Generell hat mich hier wenig umgehauen und das ist - bis auf den hohen Detailgrad, den die Erzählung hat - eigentlich ziemliche J-RPG Standardkost.
    Das ist auch der Punkt der mich am meisten am Spiel gestört hat. Ja, ich mag dass es so ausführlich erzählt wird, aber wenn ich es mal mit z.B. Final Fantasy 9 vergleiche, dann hat es im Grunde erschreckend wenig Inhalt, der durch die ausufernden Dialoge allerdings enoooorm gestreckt wird. Während Final Fantasy also ein intensives Abenteuer in gleich zwei Welten erzählt, welches mich konstant am Ball hält, bremst Trails in the Sky sich selbst immer wieder mit, sagen wir mal "Belanglosigkeiten" aus. Und obwohl ich beim zweiten Teil noch ganz am Anfang stehe wage ich mal die Behauptung aufzustellen, dass man beide Teile auch hätte zusammenfassen können, hätte man die Geschichte etwas straffer gestaltet.

    Zitat Zitat




    BTW, du hast vermutet ob die Übersetzung der PC-Version eventuell gepatcht wurde. Nun, wenn du von "Zin" sprichst dann ist das definitiv der Fall, der heißt in der Playstation Portable-Fassung nämlich "Zane".
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  4. #84
    Bin gerade an Handy und kann nicht viel schreiben, aber kurz zur Motivation Joshuas am Ende:

    Und ja, der Vergleich von TitS zu Cold Steel passt recht gut. Auch der Grund, weshalb ich TitS deutlich mehr mag. Ich mag die klassischen Adventure-Tropes deutlich lieber als das Chuuni-LN-Waifu-Zeugs. Überraschend, dass Cold Steel trotzdem die Kurve kriegt, aber der üble Beigeschmack bleibt leider. Durch den Sprung zu 3D ist auch eine Menge des quirligen Charmes weggefallen. Habe Zero und Ao noch nicht gespielt, aber schau dir mal nur das Intro von Zero an, da sieht man schon, dass das eine schrittweise Änderung war. Nayuta no Kiseki wird glaube ich gerne als Wendepunkt angeführt, wo Falcom angefangen hat, eine moderne Otaku-Zielgruppe zu bedienen. Für mich persönlich sehr bedauerlich.

    @Nayuta: Afaik waren FC und SC als ein Spiel geplant (wie Ys I & II), dann aber wegen der Länge in zwei Zeile aufgeteilt.

  5. #85
    @Narcissu: Zu Joshuas Motivation kann ich mich gerade nicht erinnern, dass das so erwähnt wurde, aber ergibt Sinn (auf mein Gedächtnis sollte man sich aber auch nicht zu sehr verlassen, wie ich schon öfter zur Schau gestellt habe^^). Was aber direkt erwähnt wird, ist, dass er den "Magier" jagen wird.

    Btw. wenn es um Sequel Hooks geht: die Tatsache, dass das schlimme Ereignis in Joshuas Kindheit nicht genauer erwähnt wird, wäre sowas für mich. Wobei ich vermute, dass es was mit dem 100-tägigen Krieg zu tun hat, weil das von der Zeitspanne wohl auch passen würde (und von der Intensität sowieso). Da er aus Erebonia zu kommen scheint (wegen des Liedes) vielleicht sogar zu Kriegsbeginn direkt, weil der Krieg ja sonst praktisch nur in Liberl stattgefunden hat?
    Hier ist mir noch ne Sache aufgefallen: ich finds etwas Schade, dass das Spiel auf die Geopolitik dann doch recht wenig eingeht. Gerade am Anfang habe ich noch gedacht, dass das ein größeres Thema wird.

    Zitat Zitat von Nayuta
    Das ist auch der Punkt der mich am meisten am Spiel gestört hat. Ja, ich mag dass es so ausführlich erzählt wird, aber wenn ich es mal mit z.B. Final Fantasy 9 vergleiche, dann hat es im Grunde erschreckend wenig Inhalt, der durch die ausufernden Dialoge allerdings enoooorm gestreckt wird. Während Final Fantasy also ein intensives Abenteuer in gleich zwei Welten erzählt, welches mich konstant am Ball hält, bremst Trails in the Sky sich selbst immer wieder mit, sagen wir mal "Belanglosigkeiten" aus. Und obwohl ich beim zweiten Teil noch ganz am Anfang stehe wage ich mal die Behauptung aufzustellen, dass man beide Teile auch hätte zusammenfassen können, hätte man die Geschichte etwas straffer gestaltet.
    Ja, sowas in die Richtung wollte ich auch erst schreiben, aber hab mich dann etwas zurückgehalten. Das Ende von Teil 1 fühlt sich wie ein Plottwist an, den andere Spiele bei der Hälfte erreichen würden. Und im Hinblick auf Narcissus Kommentar scheint das ja auch hier irgendwie der Fall zu sein, wenn es eigentlich als ein Spiel geplant war. Ich meine - FC ist in dem Sinne einigermaßen rund, weil es zumindest Richards Handlungsbogen einigermaßen abschließt. OK, dass Cassius am Ende wieder auftaucht könnte man auch als Bogen ansehen, der sich schließt. Muss man dem Spiel eigentlich auch zu Gute halten: dafür, dass am Ende vom FC so viele offene Fragen sind, macht es keinen völlig unfertigen Eindruck. Da haben sie schon drauf geachtet.

    Zitat Zitat


    Dass sie weiterhin geschlechterspezifische Ausrüstungen benutzen ist echt witzig. Hätte nicht gedacht, dass sie das als ein "Feature" ansehen, aber ok. Und was die Powerlevel der Organisation angeht... oh my. Gibt es auch ein Mitglied, von dem man das Powerlevel gar nicht messen kann? Mit Rang 0 oder so? :D

  6. #86
    Zitat Zitat von Sylverthas
    @Narcissu: Zu Joshuas Motivation kann ich mich gerade nicht erinnern
    Das wird auch erst im Nachfolger konkret erwähnt.

    Zitat Zitat


    Zitat Zitat
    Und was die Powerlevel der Organisation angeht... oh my. Gibt es auch ein Mitglied, von dem man das Powerlevel gar nicht messen kann? Mit Rang 0 oder so? :D
    Haha, das gibt es tatsächlich und betroffener Charakter wird gleich zu Beginn eingeführt. Ob das aber etwas über seine Unnahbarkeit aussagt oder eher seine besondere Position beschreibt, bleibt noch abzuwarten.

    Zitat Zitat von Narcissu
    @Nayuta: Afaik waren FC und SC als ein Spiel geplant (wie Ys I & II), dann aber wegen der Länge in zwei Zeile aufgeteilt.
    Ich meinte damit eher, dass die Spiele inhaltlich "vermutlich" (wie gesagt, bin im zweiten Teil noch am Anfang) sehr gut als ein Spiel funktionieren würden, hätte man die einzelnen Teile nicht so sehr "ausgestopft". So wie sie jetzt geworden sind wäre es natürlich Overkill ein Spiel daraus zu machen und die Teilung ist schon gerechtfertigt. Auch wenn es schon einen faden Beigeschmack hat wenn man, bis auf den Prolog, wieder durch die exakt gleichen Gebiete rennt. Bisher war jedenfalls nur ein generischer Untergrunddungeon neu.
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  7. #87
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Auch wenn es schon einen faden Beigeschmack hat wenn man, bis auf den Prolog, wieder durch die exakt gleichen Gebiete rennt. Bisher war jedenfalls nur ein generischer Untergrunddungeon neu.
    Das ist für die Reihe dummerweise ganz normal. Im ersten Teil wird halt erst mal alles vorgestellt und im zweiten sieht man größtenteils nochmal genau das selbe. Hier und da gibs zwar mal was neues, aber es hält sich sehr in Grenzen. Fand ich aufgrund der Struktur von SC besonders nervig, während es mich in Cold Steel jetzt nicht so sehr gestört hat (auch wenn es da storytechnisch durchaus sinnvoll gewesen wäre noch ein paar zusätzliche Gebiete einzubauen). Dass the Third nochmal genau die selben Gebiete recycelt, ist natürlich besonders toll

  8. #88


    System:
    PC
    Entwickler: From Software
    Releasejahr: 2019
    Genre: Action Adventure

    Spielzeit:
    50h
    Beendet:
    03.04.2019

    Story/ Charaktere:
    Wir befinden uns in der Sengoku-Ära, in der Region Ashina. Protagonist der Geschichte ist Wolf, welcher mit dem Schutz von Kuro, dem göttlichen Erben, beauftragt wurde. Letzterer wird von Genichiro Ashina entführt, welcher Wolf in einem Duell seinen Arm abtrennt. Daher macht sich unser Protagonist, mit einer mechanischen Prothese als Arm und der Unsterblichkeit, die ihm Kuro verliehen hat, auf den Weg, Genichiro aufzuhalten.



    Für ein Spiel von FromSoft wird erstaunlich verständlich erklärt, was die Aufgabe von Wolf und das Ziel in Sekiro ist. Was nicht bedeutet, dass die Hintergründe, Motivationen und größere Stücke der Geschichte komplett klargemacht werden – man muss schon Itembeschreibungen lesen und sich selber Gedanken machen, was eine der großen Faszinationen dieser Spiele ist. Dennoch werden Kernpunkte der Hintergrundgeschichte direkter erzählt, was auch daran liegt, dass das Spiel charakterzentrierter ist. Viele der wichtigen Persönlichkeiten leben noch und sie haben einiges zu sagen. Natürlich hat die Welt des Spiels wieder eine handvoll komplett irrer Charaktere. Eine spezielle Mechanik im Spiel ist das Belauschen von Gesprächen, welches einem neue Nebenaufgaben öffnen kann und Einblicke in die Charaktere gewährt. Selbst Wolf hat eine rudimentäre Persönlichkeit, auch wenn er meist auf Squall macht und mit „...“ antwortet. Die Geschichte wird besser in Cutscenes präsentiert, aber glücklicherweise nicht so exzessiv wie in vielen anderen AAA Spielen.





    Wie in früheren Spielen des Entwicklers ändert sich hier im Spielverlauf die Tageszeit wieder. Das sorgt einerseits für neue Gefahren, andererseits werden so neue Gespräche mit den NPCs freigeschaltet. Zusätzlich kann man diese auf eine Runde „Tee“ einladen, was die Zungen nochmals lockert. Die Charkatere haben mir gut gefallen, die direkteren Interaktionen waren angenehmer als die einseitigen Gespräche in früheren Titeln, obwohl Wolf in der Regel wenig zu sagen hat. Emma und der Prothesenmacher sind gut, auch eine Runde Sake mit Isshin war ziemlich spaßig. FromSoft versteht es, den Charakteren eine Komplexität einzuhauchen, die einem nicht direkt ins Gesicht springt, aber da ist, wenn man sie haben möchte. Was mir weniger gefallen hat, war, dass die Charaktere zu wenig auf spätere Storyereignisse reagieren, was sie zu manchen Zeitpunkten künstlich wirken lässt.

    Weil das Spiel in einer Parallelversion des Japans in der Sengoku Ära angesiedelt ist kommt die größere Lore der Spielwelt aus der Geschichte Japans – obwohl das Spiel dies eher als Rahmen benutzt. Um die fantastischeren Elemente wird einiges gesponnen, man muss nur bereit sein darauf zu achten. Die Soulsborne Spiele sind bekannt dafür, dass sie ein großes Element als Anker nehmen. So hatte Dark Souls das Feuer, Bloodborne Blut und Sekiro hat Wasser. Das passt gut zu den mystischen und buddhistischen Aspekten vom Spiel. Wasser wird häufig mit Ruhe in Verbindung gebracht – was einige der atmosphärischen Elemente im Spiel erklärt und mir außerordentlich gefallen hat.

    Gameplay:
    Die grundlegende Philosophie von Sekiro war wohl: wir machen das Spiel und die Mechaniken leichter verständlich und weniger komplex, dafür drehen wir die Kämpfe richtig auf. So hat das Spiel einige Popup-Tutorials und UI Markierungen. Viele Items sagen einem relativ klar, was sie tun (und sind ohnehin größtenteils für Buffen oder Heilung da). Man bekommt keine neuen Schwerter oder Rüstungen. Mehr HP und Angriffskraft bekommt man, indem man (Mini-)Bosse besiegt, also prinzipiell zeigt, dass man das Spiel bereits spielen kann. Level bringen einem nur Skillpunkte, welche man in einen von mehreren Skilltrees investieren kann. In diesen gibt es teilweise wirklich gute Sachen (Mikiri Counter und einige Dinge im Ashina Baum sollte man sich nicht entgehen lassen), aber die meisten werden einem nur bedingt helfen, gegen Gefahren anzukommen. Damit kann man in diesem Spiel praktisch nicht Level grinden um damit Situationen zu entschärfen.



    Schließlich hat Wolf noch ein Arsenal von Prothesen, beispielsweise kann Gegner mit einem Feuerwerk überraschen, sie mit einer Axt spalten oder aus dem Hinterhalt Wurfsterne werfen. Die Prothesen sind aber nur situationell nützlich und man wird selten eine Strategie darum aufbauen. Man kann diese zwar in einem Upgradebaum aufrüsten, aber essentiell ist dies nicht und in Anbetracht der hohen Kosten werden sich viele Spieler damit nicht groß beschäftigen. Dass man mitten im Kampf Prothesen auswechseln und aus seinem vollen Arsenal an Items wählen kann halte ich für einen Designschnitzer, der die Quickselect Leiste nahezu überflüssig macht.

    Das Spiel hat einen gewissen Fokus auf Stealth, aber hier hat man es ebenfalls simpel gelassen. Man hat wenige Tools zur Verfügung um sich Taktiken zu überlegen. Aber braucht man auch nicht, denn die Gegner haben ein Gedächtnis wie ein Sieb und sind sowieso nach fünf Metern außer Atem. Sie bemerken auch nicht, wenn man mit einem Wurfstern ihren Kameraden umnietet. Mit anderen Worten: das Stealth in diesem Spiel ist ein Witz, aber das ist wohl so gewollt. Es ging den Entwicklern nicht um gutes Stealth Gameplay, sondern eher um eine Art Power Fantasy als Shinobi, meiner Meinung nach. Dazu trägt die hohe Beweglichkeit bei, welche man durch den Greifarm hat. Damit kann man das vertikale Leveldesign ausnutzen um aus praktisch jeder Gefahr zu entkommen – und das funktioniert sogar bei manchen Minibossen!



    Es ist ein wenig erschreckend, wie einfach und simpel das Spiel ist, wenn man durch die Level schleicht, und wie krass der Anstieg bei den Kämpfen gegen (Mini-)Bosse ist. Das Kampfsystem von Sekiro ist eine Fortsetzung der Idee von Bloodborne. Dort sollte ebenfalls aggressives Spielen gefördert werden, was zwar funktioniert hat, aber man hat mit defensiven Spielweisen und viel Heilung immer noch ne Menge gepackt. Sekiros Kampfsystem sehe ich als einen großen Erfolg in diese Richtung an – insbesondere wird gutes Spielen mit extrem rasanten Kämpfen belohnt, die auch noch toll aussehen. Sollte man nicht offensiv genug spielen, wird man mit Hit and Run Strategien deutlich länger an Bossen sitzen.

    Das hat damit zu tun, dass man den Gegnern mit jedem Treffer sehr wenig Schaden zufügt. Es geht selten darum, die HP auf Null zu senken sondern um Haltungsschaden. Diesen verursacht man, wenn man einen blockenden Gegner angreift oder selber Angriffe geschickt pariert. Haltung regeneriert sich über Zeit, aber die Regeneration wird langsamer, je weniger HP der Gegner hat. Damit hat man mehr Komplexität in den Kämpfen und dies sorgt für ein sehr intensives Kampfgefühl, welches einem Tauziehen der Kontrahenten gleichkommt. Zumindest, wenn das Aufeinanderprallen der Klingen harmonisch abläuft.
    Letzteres ist in der Regel aber erst der Fall, wenn man das Moveset von Bossen gelernt hat. Das führt dann zu der Schwierigkeit der Kämpfe, welche durchaus einer oldschool Natur ist. Ich würde sagen, dass die meisten Spieler nur wenige der Kämpfe intuitiv schaffen werden. Die Designer stellen einem zwar an bestimmten Punkten Bosse entgegen, die testen, wie man mit Mechaniken umgehen kann, aber ich hatte selten das Gefühl, dass ich es dadurch bei dem nächsten Boss wesentlich einfacher habe. Vielleicht ist eher das Umgekehrte der Fall: lernt man nicht, so werden die späteren Bosse nahezu unschaffbar? Immerhin sind die Buddastatuen, an denen man wiederbelebt wird, immer sehr dicht an den Bossen dran und man kann die Kämpfe schnell wiederholen.



    Damit ist das Spiel auch weiterhin in einer Reihe mit den Soulsborne Titeln. Es kommt zwar hier stärker auf Reflexe an, aber man kann diese durch das Wissen ausgleichen, nach welchen Angriffsmustern Gegner vorgehen und antizipieren, ob man als nächstes besser pariert oder doch ausweicht. Ein großer Teil meiner Spielzeit wird darauf zurückzuführen sein, dass ich an einigen Bossen länger hing. Der Endboss hat sogar drei bis vier Stunden gefordert. Immerhin war der Kampf sehr episch. Es spricht schon einiges dafür, dass die Entwickler hier ihre Vision durchgesetzt und durch den Mangel an Leveln und kontrollierter Steigerung der Werte eine relativ gute Schwierigkeitskurve geschaffen haben. In dem Sinne war es eine sinnvolle Entscheidung, dass man dem Spieler nicht so viele Ausrüstungsmöglichkeiten bietet - auch wenn das Fashion-Souls Fans sicher sauer aufstößt. Und mir hätte es ebenfalls gefallen, hätte man zumindest verschiedene Schwertvarianten bekommen - aber je mehr Variation man erlaubt, umso komplizierter wird das Balancing, also war das Opfer es den Entwicklern wohl nicht wert.

    Vielleicht ist Stealth ja auch so effizient hier, weil ein Spiel, bei dem man die ganze Zeit nur intensive Kämpfe hat, einerseits zu anstrengend ist und andererseits eintönig wird? Dennoch halte ich das starke Schwierigkeitsgefälle zwischen den beiden Modi für nicht die beste Idee. Immerhin können Leute, die die Welt nicht großartig erkunden wollen / müssen, sehr schnell zu den Bossen kommen, was durch die hohe Mobilität mit Hilfe des Greifhakens möglich gemacht wird.

    Obwohl ich 50 Stunden in das Spiel investiert habe, so kommt es mir rückblickend kurz vor. Hierzu trägt auch bei, dass es sich recht samey anfühlt. Man ist halt die meiste Zeit in feudalen japanischen Festungsanlagen oder Tempeln unterwegs. Und wenn nicht das, dann in relativ unspektakulären Höhlen und Gewölben, welche an schwächere Gebiete aus Souls Spielen erinnern. Immerhin ist das Setting damit konsistent, aber ich hätte mir mehr Abwechslung gewünscht. FromSoft typisch ist das Leveldesign größtenteils stark. Durch den Greifhaken wird eine Menge Vertikalität hinzugefügt und einige Geheimnisse sind ziemlich gut versteckt. Später bekommt man noch andere Fähigkeiten, die einem weitere Gebiete zugänglich machen. Man muss gelegentlich Richtung eines Abgrundes springen, um an Greifpunkte zu kommen. Das ist hier in Ordnung, weil Stürze nicht durch den Tod bestraft werden, sondern man nur viel Energie verliert.



    Es gibt eine größere Menge an optionalen Mini-Bossen und versteckten Abzweigungen, aber wenige optionale Gebiet. Da gegen Ende einige Gegenden recycled werden, gehe ich davon aus, dass für weiteren optionalen Content keine Zeit mehr da war. Dafür spaltet sich das Spiel später relativ stark auf, wenn es darum geht zu entscheiden, zu welchem Ende man kommt. Ein Pfad kürzt es sogar wesentlich ab. Generell hat man zu den meisten Zeitpunkten mehrere Pfade offen. Relativ früh kann man zwei Gebiete parallel erkunden, und ab der Hälfte gibt es mehrere Ziele, die man anpeilen kann. Dadurch hat man eigentlich immer was zu tun, selbst wenn man auf einem der Pfade an einem schweren Kampf hängenbleibt. Es gibt dennoch ein paar Engpässe, durch die man kommen muss - dort könnte sich dann Frust breitmachen, wenn man länger nicht weiterkommt.

    Tod ist in Sekiro der ständige Begleiter. Der Untertitel ist nicht umsonst da, so kann man in Kämpfen begrenzt oft dem Tod von der Schippe springen und wieder auferstehen. Sollte man dennoch abkratzen, so kostet dieses die Hälfte des Goldes und der Erfahrung zum nächsten Skillpunkt. Auch eine Seuche, die so genannte Drachenfäule, macht sich unter den NPCs breit. Diese sorgt dafür, dass man deren Questlines nicht weiterverfolgen kann – aber die Kohle von Wolf nehmen sie immer noch gerne an und so dienen sie weiterhin als Händler. Man bekommt im Spielverlauf eine Menge an Items, mit denen man die NPCs heilen kann. Ich würde daher den Effekt der Seuche eher auf eine psychologische Ebene bringen. Vielen Spielern wird es nicht gefallen, wie sehr das Spiel nachtritt, wenn man stirbt. Mich persönlich hat es nicht groß gestört. Das Geld habe ich immer (schlecht) angelegt, bevor es in einen schweren Kampf ging. Daher waren die Verluste eher minimal.



    Seltsamerweise fand ich das Spiel nicht so immersiv wie frühere FromSoft Titel. Liegt vielleicht daran, dass mit einem Greifhaken durch die Gegend schwingen unheimlich "gamey" ist. Die Unfähigkeit vieler Trashmobs trägt nicht zur Immersion bei. Generell ist die Anspannung in Soulsborne Titeln während der Durchquerung der Gebiete deutlich höher, weil die Welt außerhalb der Bosse eine größere Bedrohung ist. Dass man sich jederzeit ohne Kosten aus der Gefahr rausteleportieren kann nimmt den Druck raus, ebenso wie die sehr zahlreichen Buddastatuen. Tutorial Popups, UI Marker und kein Tod durch Stürze sind da nur die Spitze des Eisberges.

    Präsentation: Sekiro sieht gut aus. Das ästhetische Design von FromSoft war immer gut, auch wenn ihre Engines häufig nicht die besten waren. Hier ist die Engine gut und sorgt für einige schöne Umgebungen. Wenn man ein Fan von feudaler japanischer Architektur ist, dann wird einen das Spiel vollkommen abholen und zufriedenstellen. Ich selber mag das Ambiente der Orte sehr gerne. Im Vergleich zu früheren FromSoft Titeln gibt es hier sogar sowas wie Farbe, was mir ziemlich gefallen hat und das Spiel von den anderen optisch stark abhebt. Schließlich hat es wohl einen Vorteil, dass man sich nun keine Hackfresse mehr in dem Charaktereditor erstellen kann, denn auch die NPCs und Wolf sehen alle ansehnlich aus. Bei den Charakteren hat man sich von Samuraifilmen inspirieren lassen, was man vor allem in den Cutscenes merkt.




    Das japanische Voice Acting passt gut zum Spiel. Ich habe gehört, dass man sich von der Art, wie sich feudale Dramaserien im japanischen Fernsehen anhören, hat inspirieren lassen. Wenn das stimmt, dann ist das definitiv ein netter Touch, der insbesondere japanischen Spielern auffallen wird. Interessanterweise ist Japanisch die Standardeinstellung, was so ziemlich einhämmert, dass dies die von den Entwicklern gewollte Spielerfahrung ist.

    Musikalisch erzeugt das Spiel ein wunderbares Ambiente, welches man auch in alten Samuraifilmen wiederfinden kann. Besonders die Stücke in den Kämpfen können sich hören lassen – wenn man überhaupt Zeit hat, sie zu genießen, bei der Hektik. Beispiele sind Genichiro Ashina, The Phantom Lady Butterfly oder
    Sword Saint.
    Es gibt einige ruhige Töne, welche eine wunderbare fernöstliche Atmosphäre vermitteln, wie Emma the Physician oder düstere Tracks wie Children of Rejuvenation. Es ist gut, dass die Musik zum Bosskampf ziemlich episch ist, ansonsten könnte man das wohl kaum über mehrere Stunden aushalten. Generell wird in Sekiro viel mehr mit Musik gearbeitet als in früheren FromSoft-Titeln, wo sie häufig für Bosskämpfe und spezielle Situationen vorbehalten war.

    Fazit:
    Sekiro ist zweifelsohne ein gutes Spiel. Viele meiner Kritikpunkte beziehen sich darauf, wie es sich im Vergleich zu den Soulsborne Spielen schlägt. Ich sehe Sekiro nämlich ziemlich in einer Reihe mit den früheren Titeln von FromSoft. Ehrlich gesagt wäre es mir sogar recht gewesen, hätten sie hieraus mehr einen Nachfolger von Tenchu gemacht, als es momentan der Fall ist. Stealth ist viel zu simpel und overpowered - was wohl by design ist. Sobald man in Kämpfe gegen die starken Bosse kommt, schlägt einem das Spiel dafür die Zähne aus. Man hat weniger Freiheiten im Aufbau des Charakters und die RPG Aspekte wurden stark reduziert. Das sorgt für eine recht gut balancierte Schwierigkeitskurve. Wenn man sich durchbeisst belohnt einen das Spiel mit Kämpfen, die fast schon choreographiert aussehen.

    Die Hauptplot ist immer noch nicht atemberaubend, aber erledigt den Job. Die Stärke von Sekiro liegt in den kleinen Hintergrunddetails und der „versteckten“ Story, die man über die NPCs und Ortschaften erlebt. Das Spiel ist getränkt in japanischer Mythologie und Geschichte. Die Kernideen des Wassers und der Unsterblichkeit, welche sich durch Sekiro ziehen, haben mir sehr gefallen und das Spiel hat eine recht einzigartige Atmosphäre.

    Im Vergleich zu früheren Titeln von FromSoft, fand ich Sekiro dennoch weniger immersiv – dabei stehe ich sogar auf die japanische Ästhetik und das Zeitalter der kriegsführenden Lande. Dafür mache ich einige der gamigeren Aspekte des Designs verantwortlich. Die Horroratmosphäre, welche besonders Bloodborne aber auch einige Souls Titel hatten, sagt mir etwas mehr zu. Auf der anderen Seite sind die Kämpfe unheimlich intensiv und der höhere Fokus auf Charakterinteraktionen gefällt mir gut und etabliert die Personen stärker in der Welt - inklusive des Hauptcharakters Wolf, obwohl dieser recht wortkarg ist. Allgemein könnte man sagen, dass sich das Spiel eine Ecke von der Minimalität, welche frühere Titel der Entwickler haben, wegbewegt - dies wird auch in der präsenteren musikalischen Untermalung sehr deutlich.

    Wenn man sich an das Spiel wagt, dann sollte man eine größere Toleranz für Niederlagen oder extrem gute Reflexe mitbringen, sonst könnte man hier schnell an Grenzen stoßen. Im Gegensatz zu anderen Titeln des Entwicklers ist die Schwierigkeit nur bedingt aushebelbar. Auch Anhänger von Fashion Souls werden hier nicht glücklich, weil es einfach keine neuen Kostüme oder Schwerter gibt. Bei dem Wiederspielwert bin ich mir nicht sicher - spiele selber Games nur nach langer Pause erneut. Wegen der geringen Buildzahl und weil die Bosse irgendwann im Muscle Memory sind könnte es vielleicht etwas eintönig werden bei weiteren Durchgängen? Sekiro ist am Ende eine viel fokussiertere Erfahrung als die Soulsborne Spiele, und daher sicherlich nicht für jeden - nicht mal für Fans von FromSoft Spielen.



  9. #89
    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 1

    Nach Sekiro hatte ich Lust bekommen, andere FromSoft Titel noch mal reinzuschmeissen. Insbesondere Bloodborne, welches ich vor allem wegen der Atmosphäre zum besten zähle, was sie entwickelt haben - auch wenn nicht alles funktioniert, was das Spiel versucht. Habe das Spiel bereits zwei Mal durchgespielt, einmal mit einem Quality Build und Ludwig's Holy Blade und ein weiteres Mal mit Arkan und Tonitrus, Molotov und Ebrietas. Diesmal nehme ich einen Skill + Bloodtinge Build, mal schauen, welche Waffe es am Ende wird. Das hier ist eine Mischung aus Kommentar und Beschreibung des Spieldurchgangs. Ich hoffe es ist ganz gut lesbar und auch einigermaßen interessant, habe recht wenig Quality Control gemacht und einfach drauf losgeschrieben
    Bin daher für Kritik bei dem Format durchaus offen, weil das recht neu für mich ist.



    Und so beginnt die Reise in die Welt von Van Helsing x Lovecraft erneut ...



    Der Wiki nach hat sich der Hunter nach Yharnam begeben, weil er vermutlich an einer schweren Krankheit leidet. Die Healing Church ist bekannt für ihre Methode des Blood Healing und so bekommt man direkt zu Beginn eine Bluttransfusion von einem überhaupt nicht creepy aussehenden alten Mann, eines Blood Ministers. Bloodborne macht einen ziemlich schlechten Job die Motivation des Hauptcharakters zu erläutern. Das ist typisch für FromSoft und ich bin wirklich froh, dass Sekiro dies anders macht. In Iosefkas Klinik aufgewacht finden wir die Nachricht "Seek Paleblood to transcend the hund." vor. Anscheinend können wir uns ohnehin nicht erinnern, was wir hier eigentlich machen wollten (nach einer Bluttransfusion mit Yharnam-Blut verliert man seine Erinnerungen), also können wir uns ja mal mit dem seltsamen Blut beschäftigen. Sobald wir den Raum verlassen werden wir direkt von einem Werwolf aufgefressen, weil ich es immer noch nicht draufhabe, von diesen Gegnern nicht getroffen zu werden.



    Aber Tod ist für Hunter, die noch träumen können, kein so großes Ding und wir wachen im Hunter's Dream auf. Dies ist einer der Hubs vom Spiel und die vielen Grabsteine alter Hunter machen ihn ziemlich atmosphärisch. Mit der Puppe können wir ohne Insight noch nicht viel anfangen, aber immerhin gibt uns Gehrman den guten Rat, doch nicht so viel nachzudenken und einfach ein paar Bestien zu töten - was wohl das sinnvollste Vorgehen ist, weil das Spiel selber wenig Anstalten macht, den ersten Akt vom Plot zu erklären. Wieso ist uns Paleblood so wichtig und wollen wir mehr über Blood Healing wissen? Vielleicht hat die Transfusion noch nicht gereicht und wir brauchen härteren Stoff? Vielleicht hätten wir auch keinen Vertrag unterschreiben sollen ohne ihn zu lesen. Wir werden auf diese Fragen gegen Ende der Reihe an Spielberichten noch mal eingehen. Als Waffe wird (trotz Skill-Build) erstmal die Hunter's Axe genommen, denn die Devise lautet: Spin to Win. Die Waffe ist für den Anfang sehr stark, weil sie mit ihrem aufgeladenen Angriff viele Gegner wegschleudern kann - und dann kann man direkt noch mal einen aufgeladenen Angriff nachsetzen. Funktioniert auch beim ersten recht harten Boss super.

    Zurück in Central Yharnam unterhalten wir uns kurz mit Iosefka und bekommen ein Fläschen heilenden Bluts. In diesem Spiel benutzt man Blood Vials zur Heilung, und Iosefka hat eine Methode entwickelt, sehr reines Blut herzustellen. Die Blood Vials sind meiner Meinung nach einer der Gründe, wieso das Rally-System in Bloodborne nicht so gut aufgeht. Man hat mit 20 davon einfach zu viele Heilmöglichkeiten und Gegner droppen auch einige. Eigentlich ist die Idee ja: man wird von Gegnern getroffen, und wenn man ihnen schnell Schaden zufügt, bekommt man ein paar HP wieder. Mich motiviert dieses System aber nicht und nach einem heftigen Treffer gehe ich lieber auf Entfernung und heile mich mit den Blood Vials, statt offensiv zu werden. Hier war Sekiro erfolgreicher, eine aggressive Spielweise zu forcieren.

    In der Klinik fällt durchaus auf, dass in diesem Spiel Anti Aliasing fehlt. Gerade die feineren Kronleuchter kriseln ziemlich stark und gehen auf die Augen. Technisch ist Bloodborne allgemein kein Meisterwerk. Es läuft maximal auf 30FPS, gelegentlich weniger und die Ladezeiten sind ziemlich hoch. Früher waren sie sogar noch heftiger, das wurde zumindest etwas gepatched. Besonders schlimm ist dies, weil man zum Teleportieren an andere Orte immer zum Hunter's Dream muss. Will man also von einem Ort zu einem anderen kommen, muss man mindenst zwei Ladebildschirme ertragen.



    Nun begeben wir uns aus dem Klinikgelände heraus. Bei dem Erklimmen einer Leiter bekommen wir einen Ausblick auf Yharnam und das exzellente visuelle Design des Spiels. Sehr schön ist, dass man viele der Orte, die man in der Ferne sieht, später tatsächlich besucht. Das ist auch ein Grund, wieso Bloodborne visuell immer noch mit zum Besten gehört, was man finden kann, auch wenn es technisch nicht sauber ist. Aber die Art Direction ist exzellent. Wir unterhalten uns kurz mit Gilbert, der ebenfalls nach Yharnam gekommen ist um sich heilen zu lassen. Wir erkundigen uns bei ihm nach Paleblood. Er sagt uns, wo sich der Hauptsitz der Healing Church befindet. Wir halten es für eine gute Idee, dorthin zu gehen, um mehr über das Blut in Yharnam rauszufinden. Vielleicht wollen wir auch nur an der fröhlichen Jagd teilnehmen, die in Yharnam diesen Abend begonnen hat. Die Straßen sind überfüllt mit Menschen und menschenähnlichen Kreaturen. Denen können wir definitiv nicht trauen, denn obwohl sie Bestien verbrennen, scheinen sie selber mehr Monster als Mensch zu sein. Also zur Sicherheit jeden töten, immerhin könnten sie ja infiziert sein. Ganz zu schweigen davon, dass uns von der xenophoben Gesellschaft hier sowieso niemand willkommen heißt - gibt uns unser Geruch denn wirklich so einfach als Fremder zu erkennen?



    Auf dem Weg durch Yharnam finden wir bei unserem Abstieg in die Kanäle der Stadt (natürlich muss es ein Sewer Level geben!) ein schickes neues Set an Klamotten, welches auch das sein wird, was uns für einen Großteil des Spiels begleitet. Ehrlich gesagt ist das Rüstungssystem von Bloodborne ein Witz und ich habe kein Problem damit, dass sie es in Sekiro komplett über Bord geworfen haben. Bis auf wenige Ausnahmen unterscheiden sich die Stats der Rüstungen nur minimal. Und Fashion Souls ist mir recht egal, was der Hauptsinn des Systems in Bloodborne zu sein scheint.

    In der Kanalisation öffnen wir auch einige Abkürzungen. Des Leveldesign in Yharnam ist exzellent. Im Prinzip wird eine Laterne benutzt, zu der das Level immer wieder zurückkehrt und durch die Kanalisation bekommt es eine enorme Vertikalität. Man kann viel erkunden und viele Wege öffnen. Wir finden hier auch den Sawspear, welcher, sobald wir genug Skill haben, die Axt ablösen wird. Zusätzlich ist die Atmosphäre in der Kanalisation auch bedrückend, weil dies eine der Passagen des Spiels ist, bei der man eine längere Zeit benötigt um wieder in Sicherheit zu kommen und blutrünstige Monster an jeder Ecke warten.



    Unser erstes Madman's Knowledge finden wir bei einer Leiche in der Kanalisation. Durch die Verwendung davon erhöht sich unser Wissen gewaltig und wir können Dinge sehen, welche andere einfach nicht bemerken, weil sie einfach nicht die gleiche Insight haben wie wir. Zum Beispiel können wir nun im Hunter's Dream mit der Puppe reden (völlig normal und nicht verrückt!) und das Blut, was wir von Gegnern aufgesammelt haben, verwenden, um uns zu stärken. Wir priorisieren hier Skill und Bloodtinge, aber erstmal muss genug Ausdauer her für das schöne Ausweichen und Sprinten. Leider habe ich das Insight dann auch gleich wieder ausgegeben, um eine Runde Co-Op mit Father Gascoigne zu machen - welche sich als sehr kurz rausstellte, weil der Junge wohl nicht in die Kanalisation will.

    Insight ist leider eine zu wenig ausgebaute Mechanik in Bloodborne. Prinzipiell kann man damit Dinge sehen, die man mit weniger kosmischem Wissen ignorieren würde. Gegner bekommen auch teilweise neue Fähigkeiten (vermutlich, weil sie eher den Geist angreifen bzw. man sich diese einbildet?), also macht man sich das Spiel minimal schwerer mit viel Insight. Später im Spiel gibt es auch noch eine Statusveränderung, die wesentlich davon abhängt. Schließlich gibt es den Insight Shop im Traum. Man hätte gerade aus dem Aspekt, bestimmte Dinge nicht sehen zu können, deutlich mehr machen können. Momentan dient es eher als Noobtrap, weil es in manchen Gebieten unsichtbare Gegner gibt die einen oneshotten können, wenn man nicht weiß, dass sie da sind. Da diese im späteren Spielverlauf ohnehin sichtbar werden ist nicht mal das wirklich so speziell. Naja, zumindest ist der Gedanke nett, weil es in einem Lovecraftschen Setting sehr gut passt.



    Durch die Fenster eines Hauses sprechen wir mit einem kleinen Mädchen, die möchte, dass wir nach ihrer Mutter suchen. Sie gibt uns auch eine kleine Musikbox, welche ihrem Vater sehr gefallen hat. Schließlich treffen wir eine weitere Jägerin, Eileen. Sie bestätigt uns in dem Glauben, dass hier nur noch Bestien rumlaufen, welche getötet werden müssen. Dies können wir auch direkt in die Tat umsetzen, als wir uns in Richtung der Großen Brücke begeben, welche zum Cathedral Ward führt. Dort warten zwei Werwölfe auf den Hunter, welche uns erstmal ordentlich den Arsch aufreissen, weil ich *immer* noch nicht mit ihren Angriffen klarkomme.

    Nach einem weiteren Versuch mit Hilfe von Molotov erreichen wir schließlich die Brücke und müssen feststellen, dass das Tor von der Healing Church verriegelt wurde. Aber keine Sorge, ein gigantisches Monster, das Cleric Beast, wartet dennoch auf uns. Dies ist einer der Archetypen von Bossen hier: das große, bildschirmfüllende Monster, was wild um sich schlägt. Der Kampf ist dennoch recht einfach und man hat viele Gelgenheiten anzugreifen, wenn man immer hinter ihm bleibt. Lediglich der Greifangriff kann wirklich gefährlich werden. Auf den Bildern ist mir erstmal aufgefallen, wie viel Motion Blur das Spiel in den Kämpfen hat.




    Weil unser direkter Weg versperrt ist suchen wir also nach einer alternativen Route. Wir betreten den Friedhof nahe Oedon Chapel, wo wir erneut auf Father Gascoigne treffen. Obwohl dieser vor Kurzem noch einer unserer Homies war, scheint ihn jetzt der Blutrausch gepackt zu haben und er hackt auf Leichen rum. Dieser Kampf ist ein ordentlicher Anstieg an Schwierigkeit. Gascoigne ist unheimlich aggressiv und macht immensen Schaden mit seiner Axt. Zusätzlich hat er auch noch eine Shotgun, mit der er einem eine reinpfeffert. Glücklicherweise hat er unserer Hunter Axe wenig entgegenzusetzen. Sobald man ihm genug Schaden zugefügt hat, erliegt er dem dem Fluch der Bestie und wird zu einem Werwolf. Dieser ist noch mal eine Ecke schneller und kann einen innerhalb einer Kombo zerreissen. Spielt man hier die Musikbox, so wird er für eine kurze Zeit benommen, was einen Backstab ermöglicht. Anscheinend war er der Vater des kleinen Mädchens. In der Nähe finden wir die Leiche einer Frau, welche eine rote Brosche mit dem Namen "Viola" trägt. Das nächste Mal, wenn wir das Mädchen treffen, haben wir wohl schlechte Nachrichten für sie. Dies ist nur eines der kleinen Storytelling Elemente dieser Games, aber es funktioniert erstaunlich gut. Die meisten Spiele würden eine tragische Szene abspielen, oder es einem viel direkter auf die Nase binden, was Sache ist. Hier kann man sich die kleine Nebengeschichte, die sich abgespielt hat, problemlos selber konstruieren.



    Damit erreichen wir nun den Cathedral Ward und sind in einer kleinen Zuflucht, in welcher ein Einsiedler lebt. Dieser macht einen sehr merkwürdigen Eindruck, aber er scheint nicht feindselig zu sein. Er bittet uns darum, Überlebende zu ihm zu schicken, um sie in Sicherheit zu bringen. Alternativ hat uns Iosefka in ihrer Klinik den Vorschlag unterbreitet, dass wir Überlebende doch zu ihr schicken können, sie werde sich schon um sie kümmern. Beide Vorschläge klingen sehr verlockend, aber irgendwie lacht Iosefka sehr seltsam. Wir schicken eine alte Frau und das kleine Mädchen zum Cathedral Ward. Leider scheint das Mädchen auf dem Weg von einem monströsen Schwein getötet worden zu sein und wir finden nur ihre blutgetränkte Schleife. Die keifende Oma hat es natürlich in Sicherheit geschafft, vielleicht hätten wir sie doch zur Behandlung in die Klinik schicken sollen.
    Was einem spätestens hier auch auffällt, sind sie seltsamen Statuen, die die Straßen und die Zuflucht zieren. Sie sehen definitiv nicht menschlich aus und die Frage, was hier eigentlich verehrt wurde, ist durchaus berechtigt.




    Seltsamerweise spricht Gehrman davon, dass der Mond nahe sei und es daher eine lange Jagd werde. Er berichtet uns auch von Old Yharnam und wir erfahren, dass dies abgebrannt wurde. Dort befinde sich angeblich ein Holy Chalice, womit man die Geheimnisse der Gräber der Götter lüften könne. Gilbert hilft uns ebenfalls und gibt uns einen Flammenwerfer, welcher nützlich werden könnte. Ihm scheint es schlechter zu gehen - ob die Therapie mit dem Blut bei ihm nicht funktioniert? Von der Zuflucht im Cathedral Ward machen wir uns auf nach Old Yharnam, welches sich unterhalb einer versiegelten Gruft befindet. Wir treffen auf Alfred, ein Mitglied der Healing Church, und entscheiden uns mit ihm zu kooperieren. Er sagt, dass sich in der Kathedrale hohe Mitglieder der Kirche aufhalten. Wir erfahren auch, dass die Grundlagen der Healing Church von Gelehrten aus Byrgenwerth gelegt wurden. Anscheinend ist Byrgenwerth aber schon länger verfallen und die Healing Church erlaubt den Zutritt nicht. Alfred sagt uns auch noch, dass er ein Jäger von Vilebloods sei.



    Old Yharnam wurde in Brand gesteckt und versiegelt, um dem Fluch der Bestien Einhalt zu gebieten. In diesem Gebiet schützt ein alter Hunter, Djura, die Bewohner. Denn diese waren ja mal Menschen, und vermutlich empfindet er Mitleid mit ihnen - oder sieht, dass auch er so enden wird. Unter dem Dauerfeuer der Gatling von ihm müssen wir uns den Weg durch die Stadt bahnen. Natürlich stellen sich einem dabei auch haufenweise Biester in den Weg. Dies ist die zweite Stelle im Spiel, bei der ich eine immense Anspannung verspüre, weil der Weg bis man den Shortcut zur Laterne freischaltet, relativ lang ist und einem am Ende sogar noch ein paar Werwölfe erwarten. Von solchen langen Strecken hat Sekiro leider viel zu wenige, und diese bereichern die Atmosphäre in Bloodborne ungemein. Alleine die Vorstellung, dass man im unteren Teil von Old Yharnam angekommen, stirbt, und dann noch mal durch das Gatlingfeuer laufen muss... argh. In jedem Fall töten wir reichlich Bestien auf unserem Weg, was Djura nicht unbedingt freundlicher macht. Ein Kumpel von ihm greift uns ebenfalls an. Glücklicherweise bin ich dieses Mal hier nicht gestorben, aber in früheren Durchgängen hats mich schon das ein oder andere Mal gerissen und ich habe Respekt vor der Altstadt. Im unteren Teil öffnen wir die Abkürzung und damit verlassen wir erstmal Old Yharnam - für den Endboss kommen wir später zurück.



    Für eine Unmenge an Blut erwerben wir das Hunter Chief Emblem, welches uns Zugang zur großen Kathedrale im Cathedral Ward ermöglicht. Während der Jagd wird das Tor verschlossen, und erst wenn der Anführer der Hunter mit diesem Emblem zurückkehrt, gilt sie als beendet. Aber Gehrman hat ja bereits gesagt, dass diese Jagd lange dauern wird. Vorsichtig bewegen wir uns an den Giganten vorbei, welche hier Wache stehen. Ein Blick von einer Klippe zeigt uns, dass wir uns direkt über der großen Brücke befinden, auf welcher wir das Cleric Beast bekämpft haben. In den Seitengassen des Cathedral Ward finden wir noch einige Überlebende, aber niemand will so richtig mit uns sprechen. Dafür wartet ein Monster nur darauf, uns unser angesammeltes Wissen auszusaugen. Diese Viecher machen mir immer noch Angst, daber sind sie eigentlich gar nicht so wild. Aber wenn sie einen packen, dann verliert man 4 Punkte Insight und sie machen auch ne Menge Schaden. Also versuche ich sie immer auf Abstand zu halten.



    Auf unserem Weg zurück zur Zuflucht treffen wir Eileen, welche uns vor dem Hunter Hendryk warnt, auf den sie es abgesehen hat. Wir entscheiden uns dafür, ihr zu helfen. Eileen ist ein Hunter of Hunters und jagt diejenigen, welche dem Blut zum Opfer gefallen sind und mehr Bestie als Mensch sind. Leider wird Eileen den Kampf nicht überleben, womit ihre Nebenmission an dieser Stelle gescheitert ist - scheint so, dass der Hunter (also ich^^) ihr eine gigantische Hilfe war. Ebenfalls ein interessanter Aspekt dieser Spiele ist das ständige Speichern im Hintergrund. Bis auf Tricksereien (Backups in der Cloud) ist es nicht möglich, Entscheidungen zu revidieren. Und so muss ich damit leben, dass Eileen in diesem Durchgang umgebracht wurde und ich eines der schlimmsten Hunterduelle im Lategame hier nicht machen werde. Wäre dieses System nicht hier, würde ich sicherlich einfach neu laden und es besser machen. Diese Endgültigkeit gibt diesen Situationen aber sehr viel Gewicht.

    Damit befinden wir uns am Ende des ersten Teils. Ich habe gemerkt, dass ich gerade von den Kämpfen und Bossen wenige Bilder habe - das liegt am recht intensiven Kampfsystem, was nicht immer die Möglichkeit zulässt schnell nen Snapshot zu machen. Habe auch das Gamma erst später hochgestellt, was am Anfang für ein paar ziemlich dunkle Bilder gesorgt hat. Nächstes Mal geht es dann weiter in die abgeschiedene Hemwick Charnel Lane. Auch Old Yharnam muss noch abgeschlossen werden. Werden wir in der großen Kathedrale der Healing Church Antworten auf die Frage finden, was wir hier überhaupt tun?



  10. #90
    Liest sich gut soweit, die fehlende Quality Control fällt also zumindest mir nicht auf
    Und da ich Spiele wie Bloodborne nie selbst spielen werde, sind so etwas detailierte Sachen, auch zur Story, immer ganz interessant zu lesen.
    Vor allem die Werwolf Kommentare finde ich sehr unterhaltsam.

  11. #91
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Liest sich gut soweit, die fehlende Quality Control fällt also zumindest mir nicht auf
    Und da ich Spiele wie Bloodborne nie selbst spielen werde, sind so etwas detailierte Sachen, auch zur Story, immer ganz interessant zu lesen.
    Vor allem die Werwolf Kommentare finde ich sehr unterhaltsam.
    Danke! Das ist natürlich schade, dass Du Dir das Spiel nicht geben willst. Bloodborne ist es meiner Meinung hach echt wert, zumindest wenn man nichts gegen die düstere Ästhetik hat. Der Fokus auf Blut mag zwar erst einfältig klingen, aber die Story baut darum recht clever auf, würde ich sagen. Bzw. da streiten sich bei FromSoft ja ohnehin die Geister, ob die Spiele beschissene oder geniale Geschichten erzählen *g*

    Gerade Bloodborne macht es dem Spieler auch nicht einfach und nach dem ersten Durchspielen saß ich da und dachte "was zum Teufel waren diese willkürlichen Ereignisse?". Finde immer noch nicht, dass das Spiel einen guten Job macht, dem Spieler nahezubringen, warum man hier tut, was man tut. Das Problem haben in ähnlicher Art auch die Souls Spiele, außer vielleicht Demon's Souls. In letzterem ist man halt ein Abenteurer, der für fetten Loot nach Boletaria kommt... 'nuff said?
    Häufig ist es ja auch so, dass die wirklich interessanten Sachen passiert sind, *bevor* das Spiel startet, was die Spieler wenig involviert fühlen lässt. Ich finde das recht interessant. Man kann hunderte von Spielen spielen, bei denen sich die Spielwelt komplett um den Spieler dreht. In Bloodborne ist es aber eher so, dass man durchaus extrem relevante Sachen tut, aber das Spiel unheimlich verschleiert, was das Zeug eigentlich bedeutet.

    Wohlwollender könnte man hier vielleicht sagen, dass das den kosmischen Horror verstärken soll. Aber das erscheint wie eine billige Ausrede. Bloodborne hat in jedem Fall viele interessante Thematiken. Aber das ist irgendwie auch eine der faszinierenden Sachen, eine Art Spiel im Spiel für die Leute, die das interessiert. Und wenn jemand gar keinen Bock auf die Story hat, steht sie auch der Action nicht im Weg.

  12. #92
    Hach Bloodborne, meine alte Liebe. Für mich weiterhin der beste Titel der Current Gen mit dem besten DLC. Sieht trotz 2015er Release immer noch total beeindruckend aus, und der Rest ist ebenfalls zeitlos gut. Hatte für mich mit Ludwig und besonders dem Plazentaschmeißer Kos auch die härtesten Bosse im Soulsborne Universum. Wagst du dich an den DLC auch nochmal ran?
    Meine Videospielsammlung


  13. #93
    Ja, jetzt hast du dermaßen viel von Bloodborne geschwärmt, da schaue ich heute mal bei Gamestop rein, ob die das noch haben.
    Kenne zwar das Hauptspiel, doch The Old Hunters wollte ich mir bereits vor Jahren geben.
    Now: Dragon Age: The Veilguard & Drova - Forsaken Kin / Done: Signalis
    Now: Arcane Staffel 2 / Done: Hellbound Staffel 2
    Now: Wolverine: Old Man Logan / Done: Captain Marvel - Die ganze Geschichte
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  14. #94
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ja, jetzt hast du dermaßen viel von Bloodborne geschwärmt, da schaue ich heute mal bei Gamestop rein, ob die das noch haben.
    Hehe, sehr schön. Das Spiel lohnt sich mehrmals zu zocken

    @StarOceanFan: Yep, Bloodborne ist großartig. Und natürlich wird der DLC angegangen


    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 2

    Wir hatten vor den Toren der Hemwick Charnel Lane aufgehört. Hierbei handelt es sich um eines der vielen optionalen Gebiete in Bloodborne - bereits das zweite, welches wir betreten. Denn auch Old Yharnam ist rein optional, obwohl man sogar von Charakteren und Notizen darauf hingewiesen wird. Generell gibt es bei Bloodborne unheimlich viel, was man verpassen kann. Grob überschlagen sind fast die Hälfte der Gebiete im Spiel optional, was einerseits beeindruckend ist, andererseits für Leute, die sie nicht finden, für ein kurzes Spielerlebnis sorgt. Selbst der erste besiegte Boss, das Cleric Beast, muss nicht bekämpft werden! Es kann einem leicht passieren, das man zuerst Father Gascoigne gegenübertritt, welcher die viel größere Herausforderung ist.

    Zurück zu der Charnel Lane. Ein Charnel House (Gebeinshaus) ist übrigens ein Gebäude, in dem (menschliche) Knochen gelagert werden. Vermutlich war Hemwick die Resterampe von Yharnam, denn bei so einer Jagd fallen schon mal viele Leichen an. Wenn man nicht alles abbrennt, wie in Old Yharnam. Die Atmosphäre in diesem Ort ist dicht und das Gefühl eines dieser abgeschiedenen Dörfer, in denen seltsame Hexenrituale stattfinden, wird exzellent eingefangen. Überall liegen Knochen verstreut und der Fokus liegt hier nicht auf Blut und Bestien, sondern Hexen und Gebeine - quasi ein anderes Subgenre von Horror. Beim Betreten sehen wir bereits verrückte Hexen mit Fackeln tanzen. Auch hier werden wir wohl nicht freundlich empfangen. In einem Haus treffen wir eine Frau, welche wie die Anwohner Yharnams vollkommen irre zu sein scheint. Aber immerhin hat sie daran gedacht, ihre Räucherstäbchen vor die Tür zu stellen - man will ja die anderen Bescheuerten vom eigenen Haus fernhalten!



    Vorsichtig bewegen wir uns durch die verfallenen Straßen von Hemwick und beobachten, dass vielen Leichen, sogar von Tieren, die Augen entfernt wurden. Diese Hexen hier scheinen interessante Hobbies zu haben. Zwischendurch wehren wir noch den ein oder anderen Hinterhalt ab – neben Heugabeln haben sie hier auch glühende Eisen im Angebot. An einem großen See finden wir eine seltsame Rune, die wir vorher noch nie gesehen haben. Zusätzlich finden wir auch den ein oder anderen Bloodgem, beides Gegenstände, welche unseren Charakter stärker machen.

    Die Runen sind die von der Runenschmiedin Caryll (aus Byrgenwerth) niedergeschriebene Worte der Großen Alten. Sie sind einer der ersten Hinweise auf den lovecraftschen Touch, der in diesem Spiel steckt. Gameplaytechnisch fungieren sie als Ringe aus den Souls Spielen. Man kann drei davon anrüsten und sie bringen Statboni wie +5% HP oder mehr Giftresistenz. Bloodgems kann man in seine Waffen einsetzen, um diese zu stärken. Kann man sich wie Materia vorstellen und sie bringen Boni wie +10% physischen Schaden, oder +2 Giftschaden. Das System ist relativ simpel und straigthforward.



    Ein besonders schöner Gegenstand, vor allem für einen Bloodtinge Build, ist die Bone Marrow Ash. Diese wird in Hemwick aus Knochen hergestellt – vermutlich für die Healing Church. Sie erhöht den Schaden des nächsten Schusses einer Feuerwaffe enorm. Damit kann man es unheimlich knallen lassen. Müsste auch mit nem Strength Build, der sich auf die Kanone spezialisiert, Spaß machen. Der Flammenwerfer wird hiervon auch geboosted.



    In jedem Fall begeben wir uns nun in das große Gebäude im hinteren Teil des Dorfes, das Gebeinshaus, wo uns die Witch of Hemwick erwartet. Genauer sind es zwei Hexen, welche beide unsichtbar sind. Am Anfang ist nur eine Energieleiste zu sehen, weil die andere eine Überraschung sein soll – man kann diese auch jetzt schon angreifen. Insgesamt ein recht einfacher Kampf. Sie beschwören schwarze Viecher zu ihrer Verteidigung, aber wenn man immer Runden im Kreis jogged können die nicht mithalten. Man muss nur immer wieder die Hexen suchen. Die zweite Hexe, deren Energie nicht eingeblendet wird, erinnert leicht and den Kampf gegen die Gargoyles oder Maneater aus Dark oder Demon's Souls. Aber die Hexen sind ein viel einfacherer Kampf, so dass sie kaum so eine Panik auslösen werden. Am besten ist aber das Design der Hexen (welches auf den Bildern durch meine exzellenten Fotokünste in keinster Weise eingefangen wurde - weswegen ich ein Artwork zeige). Es sieht so aus, als hätten sie sich lauter Augen an ihre Kleider genäht. Augen werden ohnehin noch ein Thema sein, welche uns durch Bloodborne begleiten.



    In einem Raum hinter den Hexen finden wir eine männliche Leiche an einen Stuhl gefesselt, der natürlich die Augen ausgestochen wurden. Sie hat das Rune Workshop Tool bei sich, womit man nun die Runen in seinen Geist schreiben kann, welche die Worte der Großen Alten enthalten. Warum das Tool gerade hier liegt, da bin ich nicht sicher. Vielleicht einfach Game Balancing. Das ist eines der Probleme mit FromSoft Games: weil es wenig konkretes gibt, und man sich viel selber zusammenpuzzlen muss, kann man sich nie sicher sein, wie viel Beachtung man verschiedenen Elementen schenken soll. Ich glaube, dass viele Elemente bewusst platziert werden, aber man kann bei so einer großen Entwicklung halt nicht alles überwachen. Es gibt Leute, die sogar einzelne Worte analysieren - was ich für unheimlich kritisch halte, außer, man benutzt das japanische Skript. Denn die anderen werden sicherlich neue Nuancen hinzufügen, welche im Original nicht enthalten waren und somit zu anderen Interpretationen führen.
    Und obwohl das Gebiet optional ist, kann man nur damit die Runen verwenden. Also quasi ein Souls Spiel ohne Ringe. Zugegeben, Hemwick Charnel Lane ist leicht aufzufinden, aber die Entscheidung, sowas wichtiges in ein optionales Gebiet zu legen, ist typisch FromSoft.

    Wir kehren nun noch einmal nach Old Yharnam zurück. Als kleine Nebenbemerkung: wir wissen, das Old Yharnam vor längerer Zeit niedergebrannt wurde, aber anscheinend brennt der Stadtteil immer noch? Prinzipiell habe ich starke Probleme, die zeitlichen Abstände in Bloodborne zuzuordnen. Wenn man in diese Gegend kommt, könnte man meinen, die Säuberung wäre kürzlich gewesen. Vielleicht gibts einen guten Grund, vielleicht ists nur wegen des Styles oder wegen der engen Verbindung von Bloodborne zu Träumen (zu der wir später noch kommen).



    Dort befindet sich die Church of the Holy Chalice, welche wir noch einmal aufsuchen werden. Und in dieser ist der nächste Boss, das Bloodstarved Beast – von dem es mal wieder keine ordentlichen Bilder gibt. Denn der Kampf ist intensiv, weil das Monster enorm schnell angreift. In der späteren Phase wird es sogar noch aggressiver und versprüht auch noch Gift. Im Raum findet man glücklicherweise auch ein paar Tabletten Gegengift, welche man sich in der Hitze des Gefechts aber sicher nicht anrüsten kann. Um das Gefecht noch etwas anzuheizen entfachen wir unsere Waffe mit Fire Paper - denn Bestien fürchten das Feuer. Bloodstarved Beast ist meiner Meinung nach ebenfalls ein etwas schwerer Kampf, weil das Ding so schnell ist und Gift einem wirklich zusetzen kann. Nach ein paar Versuchen liegt das Vieh. Aber dafür hab ich meine Wut danach an den Werwölfen in Old Yharnam ausgelassen! Noch mal kriegen die mich nicht (doch, tun sie...). Als Belohnung findet man vor dem Altar einen Holy Chalice, welchen man für die Chalice Dungeons verwenden kann. Darauf kommen wir später zu sprechen, obwohl ich ein paar bereits gespielt habe.

    Wir kehren zurück zum Hunter's Dream und hören uns an, was Gehrman nun zu sagen hat. Er gibt uns den Tipp, im Cathedral Ward nach dem Healing Church Workshop zu suchen. Aus unerfindlichen Gründen hat die Vernichtung vom Bloodstarved Beast eine verschlossene Tür geöffnet, die dorthin führt. Dies ist übrigens die zweite Möglichkeit, zur großen Kathedrale zu gelangen. Die andere ist über das Hunter Chief's Emblem, welches wir letztes Mal schon erworben hatten. Wir erklimmen den großen Turm und finden oben den Healing Church Workshop, wo wir die Radiant Sword Hunter Badge finden. Einem Strength (und Arcane) Build erlaubt diese, Ludwig's Holy Blade zu kaufen. Eine Trick Weapon, welche sich von einem einhändigen Schwert in einen Zweihänder verwandeln kann und meine Waffe des Vertrauens im ersten Durchgang war. Wir finden auch eine kryptische Nachricht von dem so genannten Choir, mit der wir momentan wenig anfangen können.




    Aber gut, dafür, dass Gehrman uns hierher geschickt hat, war das ja doch recht unspektakulär. Wir entscheiden uns dafür, die unteren Stockwerke des Turms zu erkunden. Dies gestaltet sich einfacher gesagt als getran, denn es führt kein direkter Weg nach unten und wir können uns an den genialen Rutsch-... ich meine, Sprungmechaniken von Bloodborne erfreuen. Es ist unglaublich, was für Butterschuhe die Charaktere in diesen Spielen haben, und die Sprungsteuerung ist sowieso Mist. Es ist das reinste Wunder, dass wir diesmal überhaupt nicht gestorben sind auf dem Weg zu der seltsamen Tür, welche sich auf halbem Weg nach unten befindet. Dies ist ein Geheimnis, was man sehr leicht verpassen kann. Was sich hinter dieser Tür befindet, ist...
    der Old Hunter's Workshop. Eine alte, verfallene Version von dem, der sich auch im Hunter's Dream befindet. Der Moment, wenn man diesen das erste Mal betritt, ist unvergleichlich und mir läuft immer wieder ein Schauer den Rücken runter. Man findet dort eine leblose Version der Puppe vor. An einem Grabstein liegt ein Old Hunters Bone (einer der "Zauber" von Bloodborne). Und schließlich finden wir eines der wichtigsten Items im Spiel: eine Nabelschnur von einem infantilen Großen Alten. Auf eine gewisse Art finde ich es unheimlich spannend, dass einem so ein relevanter Ort einfach entgehen kann. FromSoft belohnt das Erkunden enorm gut, nicht nur mit Loot, sondern auch Lore.



    Um die Geschichte hier ein wenig zu entschlüsseln: Gehrman (der Typ aus dem Hunter's Dream) war der erste Hunter und hat den Workshop gegründet. Diese waren eine Einheit der Healing Church zur Vernichtung von Biestern. Später (potentiell nach den Ereignissen in Old Yharnam) wurde eine neue Einheit gegründet, die Holy Blades von Ludwig aus dem Healing Church Workshop, welcher sich auf der Spitze des Turms befindet. Der alte von Gehrman wurde geschlossen und deren Jäger nennt man nun Old Hunter. Während die Old Hunter archaischere Werkzeuge zur Bekämpfung der Bestien verwenden, achten die Holy Blades mehr auf Pomp und Spektakel. Nach der Beschreibung der Nabelschnur zu urteilen wurde diese für den Kontakt mit dem Pale Moon genutzt (was das auch immer ist), welcher dann den Hunter's Dream erschaffen hat – vermutlich nach dem Wunsch von Gehrman im Abbild vom Old Hunter's Workshop. Und im Traum ist die Puppe, um welche er sich sehr gesorgt hat, sogar lebendig. Was es damit genau auf sich hat wird sich aber erst deutlich später im Spielverlauf klären.

    Nach diesem Intermezzo begeben wir uns auf die unterste Etage des Turmes und überstehen glücklicherweise auch diesen wahnwitzigen Fall. Ich bin sicher hier bei früheren Durchängen öfter in den Tod gestürzt zu sein - vielleicht verwechsel ich das aber auch mit Sprungpassagen aus Souls Spielen. Und was uns unten erwartet... ein Werwolf! Aber er hat uns noch nicht gesehen, also schleichen wir uns von hinten an und ... BACKSTAB! Wenn ich mich richtig erinnere kann der ziemlich gut reinhauen, wenn man das Anschleichen verpatzt oder nicht genug Schaden macht.

    Wir sind nun in den hinteren Gassen des Cathedral Ward, wo wir auf einige Personen stoßen. So finden wir die Prostituierte Arianna, welche wir natürlich sofort zu der Zuflucht schicken, wo bereits die garstige Oma und der creepige Typ warten. Immerhin scheint sie freundlicher zu sein als die meisten Personen, denen wir hier begegnet sind. In einem Haus gegenüber sprechen wir mit einem Zeitgenossen, welcher uns mal gehörig den Buckel runterruschten kann – wir schicken ihn zur lieben Iosefka in die Klinik, damit diese sich mit beschäftigt. Aber hört der Typ auf uns? Natürlich nicht, sobald wir die Zuflucht betreten grinst uns der Arsch an und hält sich für ach so clever. Ja, den Worten eines Fremden darf man nicht trauen. Bah. Aaer hey, woher wusste er eigentlich von der Zuflucht bei Oedon Chapel? Zumindest Arianna ist uns dankbar und bietet uns ein Fläschchen ihres Blutes an. Dabei handelt es sich um Blut, welches von der Healing Church verboten wurde (bzw. diesem sehr ähnlich ist). Wollten sie ein Monopol auf Bluttransfusionen haben, oder was für Gründe hat das? Gameplaytechnisch ist dies ein Heilgegenstand, welcher neben der sofortigen Heilung noch eine Heilung über Zeit mir sich bringt und ziemlich effektiv ist. Hat man ihn aufgebraucht kann man sich mehr von ihr holen.
    Bei den beiden gibt es zwei Sachen zu beachten: erstmal öffnen sich ihre Dialoge erst, sobald man eine gewisse Zahl an Bossen besiegt hat (glaube 3). Und der ausländerfeindliche Typ geht immer zu dem Ort, den man ihm *nicht* vorschlägt.




    OK, jetzt haben wir den Besuch bei den höheren Mitgliedern der Kirche aber lange genug aufgeschoben. Eigentlich wollten wir doch zur großen Kathedrale, um mehr über Blood Healing und gegebenenfalls das Paleblood rauszufinden. Wir betreten also das Gebäude und uns fallen wieder sie seltsamen Götzen auf, die den Eingangsbereich säumen. Was wurde hier wirklich verehrt? Vorne am Altar sehen wir eine betende Frau, Vicar Amelia. Wenn man hier kurz wartet, kann man dem lauschen, was sie sagt:



    Wieso hatten wir noch mal erwartet, dass wir von Mitgliedern der Healing Church sinnvolle Antworten kriegen? In dieser Stadt sind doch alle irre. Zu unserem Erschrecken wachsen ihr langsam Klauen und ihre Form verändert sich. Anscheinend ist die Seuche der Bestien auch schon hierhin vorgedrungen und wir sehen uns mit dem zweiten Cleric Beast konfrontiert, in welches sich Vicar Amelia verwandelt. Ranghohe Mitglieder der Healing Church verwandeln sich in die schlimmsten Monster. Hierbei handelt es sich wieder um einen Kampf gegen ein riesiges, wild um sich schlagendes Biest, welches viel zu groß ist. Viel interessanter als das erste ist dieser Kampf nicht. Man kann sich Feuer auf die Waffe machen um den Kampf zu beschleunigen und so bricht Amelia nach kurzer Zeit zusammen. Nach ihrem Tod verändert sich die Tageszeit in Yharnam und die Nacht bricht herein. Und irgendwie haben wir immer noch nicht mehr Informationen bekommen zu den Sachen, die uns wirklich wichtig sind.



    Eine Nachricht auf dem Boden teilt uns mit, dass wir den entstellten Tierschädel auf dem Altar untersuchen sollen, welcher anscheinend verehrt wird. Wir sehen eine Vision aus Byrgenwerth, ein Gespräch zwischen Master Willem und Laurence. Es wird der Moment gezeigt, in dem sich Laurence von den Gelehrten in Byrgenwerth abspaltet, um die Healing Church zu gründen. Anscheinend hatten die beiden eine grundlegende Meinungsverschiedenheit über die Verwendung des Blutes. Bei diesem Gespräch fällt das bedeutungsschwangere Mantra von Master Willem



  15. #95
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Dort befindet sich die Church of the Holy Chalice, welche wir noch einmal aufsuchen werden. Und in dieser ist der nächste Boss, das Bloodstarved Beast – von dem es mal wieder keine ordentlichen Bilder gibt. Denn der Kampf ist intensiv, weil das Monster enorm schnell angreift. In der späteren Phase wird es sogar noch aggressiver und versprüht auch noch Gift. Im Raum findet man glücklicherweise auch ein paar Tabletten Gegengift, welche man sich in der Hitze des Gefechts aber sicher nicht anrüsten kann. Um das Gefecht noch etwas anzuheizen entfachen wir unsere Waffe mit Fire Paper - denn Bestien fürchten das Feuer. Bloodstarved Beast ist meiner Meinung nach ebenfalls ein etwas schwerer Kampf, weil das Ding so schnell ist und Gift einem wirklich zusetzen kann. Nach ein paar Versuchen liegt das Vieh. Aber dafür hab ich meine Wut danach an den Werwölfen in Old Yharnam ausgelassen! Noch mal kriegen die mich nicht (doch, tun sie...). Als Belohnung findet man vor dem Altar einen Holy Chalice, welchen man für die Chalice Dungeons verwenden kann. Darauf kommen wir später zu sprechen, obwohl ich ein paar bereits gespielt habe.
    Das Bloodstarved Beast habe ich gestern (oder war das schon heute?) erledigt.
    Die Kombination aus Feuerpapier & Sägespeer hat für ein sehr schnelles Ende gesorgt.
    Hatte dafür wieder mehr Probleme mit Alt-Yharnam, weil man ständig unter Beschuss steht und um ein herum die Ölbehälter explodieren.
    Also erst wieder bis zur Kirche durchgekämpft und die Tür geöffnet, damit man die nächste Abkürzung hat.
    Jetzt werden die Endgegner rückwärts erledigt und wo du gerade die optionalen Gebiete ansprichst, bin erneut daran vorbei gelaufen.
    Manche Dinge ändern sich wohl nie, außer, dass ich Bloodborne diesmal viel einfacher finde als bei meinem ersten Versuch.

    Und so direkt nach Sekiro, finde ich Bloodborne echt ne ganze Ecke cooler.
    Die Ladezeiten wurden ebenfalls überarbeitet und liegen jetzt so bei 20-30 Sekunden, anstatt bei 40+ Sekunden, was gut für die Nerven ist.
    Joa, habe da gerade wirklich viel Spaß mit.
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  16. #96
    @Orpheus: Ja, Alt Yharnam kann echt ätzend sein. Hab vor dem Gebiet ne Menge Respekt, aber diesmal liefs sogar sehr glatt. Die große Menge an Blood Vials hilft einem schon enorm, wenn einen die Gatling nicht erwischt und sofort zersiebt
    Was Hemwick angeht: angedacht ist das Gebiet wohl nach Old Yharnam, weil sich dann die Tür zum Hunter's Workshop öffnet (wieso auch immer ). Aber wenn man sich für Unmengen an Blood Echoes das Hunter Chief's Emblem holt kann man bereits früher zur großen Kathedrale und nach Hemwick. Das Emblem macht Old Yharnam auch komplett optional, ansonsten muss man in das Inferno in der Altstadt, um überhaupt zur großen Kathedrale zu kommen.

    Mich hat das Bloodstarved Beast n paar Mal gekriegt, weils so schnell ist und später noch aggressiver plus Giftangriff. Würde Bloodborne auch als einfacher ansehen als Sekiro. Bei Bloodborne kann man viele Bosse "intuitiver" besiegen, also ohne deren halbes Moveset auswendig zu können. Sekiro basiert sehr viel auf Muscle Memory (zumindest bei mir^^) und dafür muss man erstmal n paar Mal verkacken, bis man die Moves kennt.




    Als kurze Anmerkung zum nächsten Teil: Ich werde manche Items, die man an bestimmten Orten erhält (z.B. Tonsil Stone, Cainhurst Summons) erst erwähnen, wenn sie relevant werden. Habe sowieso das Gefühl, dass manche Stellen ziemlich aufgebläht wirken, und das muss man ja nicht noch verschlimmern

    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 3

    "Fear the old blood." - Master Willems Leitspruch – ist ebenfalls auf dem Medaillon, welches Vicar Amellia bei sich getragen hat, eingraviert. Ihre Predigt, welcher wir letztes Mal gelauscht haben, hatte jedoch einen ganz anderen Inhalt. Die Healing Church scheint sich seit der Gründung durch Laurence verändert zu haben und förmlich nach Blut zu lechzen. Dies fällt auch im Rest von Yharnam auf, denn die Leute verfallen immer tiefer in einen Blutrausch und sind kaum noch von den Bestien zu unterscheiden, die sie ja eigentlich jagen wollen.



    Mittlerweile ist es Nacht geworden, der Mond erhellt den Himmel. Die großen Wächter des Cathedral Wards schlafen und auf den Straßen lungern vermummte Gestalten rum, welche Leinensäcke auf dem Rücken tragen. In manchen von ihnen glaubt man Bewegungen zu erkennen. Einer von ihnen entdeckt uns, es entbrennt ein Kampf. Wir unterliegen ihm und es wird dunkel vor unseren Augen. Als wir aufwachen befinden wir uns in einer Gefängniszelle, deren Tür seltsamerweise offen steht. Als ob man Gefangene verspotten will, bloß zu versuchen, zu entkommen. Für uns ist das besonders interessant, weil wir uns ja sowieso zum Hunter's Dream teleportieren können und uns diese Gitterstäbe doch nicht aufhalten können. Zur Unterstützung der Atmosphäre wäre es vielleicht gut gewesen, die Teleportfunktion hier zu deaktiveren. Dann hätte man sowas wie die Painted World in Dark Souls 1, durch die man einfach durch muss. Andererseits ist das Gebiet dafür vielleicht etwas zu schwer, wenn man auf niedrigem Level entführt wird.




    Und damit haben wir den Zugang in ein (vorläufig) optionales Gebiet gefunden, das Hypogean Gaol (fancy english für unterirdisches Gefängnis). Wie oben erwähnt muss man von einem Kidnapper (treffender Name) niedergeschlagen werden, um in des Gefängnis zu kommen. Sie sind stärker als andere normale Gegner, so dass die Chance höher ist gegen sie zu sterben. Gute und vorsichtige Spieler werden dieses Gebiet ohne Vorwissen schwer zu Gesicht bekommen. Später im Spiel gelangt man ohnehin hier her, aber dann wird man einen zusätzlichen NPC nicht mehr treffen und der Ort ist stark verändert. Auch den Tonitrus, einen Elektrostab, der eine gute Strenght / Arcane Waffe darstellt, bekommt man dann erst recht spät. Es wird hier einiges an Wert auf den Community Aspekt dieser Spiele gelegt. Spielt man Games von FromSoft in Isolation, so entgehen einem einige Geheimnisse, weil diese zu kryptisch sind. Ich würde schätzen, dass mindestens 1/4 der Spieler den Zugang zum Gefängnis finden, weil sie gegen einen Kidnapper sterben. Der Rest muss sich dann auf die Community verlassen. Ob das ein fairer Designansatz ist muss jeder für sich selber entscheiden, aber zumindest erhöht es den Wiederspielwert (wenn man nicht sofort mit Guide spielt). Ich mag diese Aspekte, weil sie die Welt geheimnisvoller und größer erscheinen lassen. Selbst bei Dark Souls frage ich mich, wie viel ich nach etlichen Durchgängen noch nicht gesehen habe.



    Aus einem Nebenraum hören wir das Schluchzen einer Frau. Diese sieht aus wie eine Nonne und ist vollkommen verängstigt. Vielleicht können wir sie etwas beruhigen, wenn wir vorgeben zur Healing Church zu gehören? Wir werfen uns die Kleidung von Father Gascoigne über und sprechen sie an. Sie gibt sich als Adella, eine Schwester der Healing Church, zu erkennen. Sie erzählt uns, dass sie zusammen mit anderen ebenfalls gekidnapped wurde. Die anderen wurden aber anscheinend schon "geholt". Wir verraten ihr von unserem Zufluchtsort. Interessant ist, dass sie uns in der Kleidung von Gascoigne als jemanden von der Kirche hält, obwohl er gar kein Mitglied war - und die Healing Church Titel wie "Vater" noch nicht mal kennt. Der Glaube und die Kenntnis der Kirche scheint stark mit Adella zu sein.



    Das Gefängnisgebäude sieht nach einer Kathedrale aus, und es werden hier auch wieder diese seltsam aussehenden Kreaturen abgebildet. Genau wie in der großen Kathedrale, was Verbindungen zur Healing Church nahelegt. Überall laufen hier Kidnapper rum, die wir einzeln bekämpfen. Ein Treffer von denen zwiebelt ungemein und sie können auch in einen Rausch verfallen, der sie stärker macht. Um uns huschen Hexen, die wir aus Hemwick kennen. Wir entgehen ganz knapp einem Hinterhalt der alten Schachteln (übrigens eine der richtig schönen Horrorszenen im Spiel und jeder, der das Hypogean Gaol betreten hat, wird wissen, wovon ich rede). Vor einem großen Tor sehen wir viele versteinerte Menschen auf ihren Knien, fast schon betend. Entfernt hören wir seltsame Gesänge, ähnlich eines Rituals.



    Das Hypogean Gaol ist eines der wenigen Gebiete im Spiel mit permanenter Hintergrundmusik, was es enorm vom Rest abhebt. Die Soulsborne Spiele setzen Musik sehr spärlich ein und verlassen sich eher auf eine natürliche Geräuschkulisse. In Sekiro hat sich das geändert, dort wird die musikalische Untermalung viel stärker genutzt. Das Gefängnis ist ein kurzes, aber gutes Level, weil die Horroratmosphäre in diesen dunklen Gassen sehr effektiv ist und durch die starken Gegner noch verbessert wird.

    Der Endboss ist Darkbeast Paarl, eine Blitzbestie. Paarl ist schnell und hat eine Blitzaura. Die meiste Zeit greift er mit Klauen an. Effektiv ist dieser Gegner sehr einfach, wenn man direkt zu Kampfbeginn zu ihm rennt und ihm mehrere starke Angriffe reinhaut. Dann bricht Paarl zusammen und die Blitze erlöschen. Bleibt man nun aggressiv, so hat er auch keine Zeit diese wieder zu aktivieren und man kann ihn fast stunlocken. Dennoch ist er sehr mobil und wenn er genug Abstand bekommt und seine Blitze reaktiviert, dann kann er mächtige Angriffe feuern. Wie alle Bestien ist er gegen Feuer empfindlich.



    Hinter ihm befindet sich ein Tor, welches diesen Ort mit Old Yharnam verbindet. Dies ist einer der Shortcuts, die irgendwie wenig beeindruckend sind. Vor allem, weil er kaum einen Nutzen hat und man sich ohnehin permanten teleportieren kann. Letzteres ist in gewisser Weise problematisch, weil es viele der cleveren Shortcuts zwischen Gebieten nutzlos macht. Bloodborne hat größtenteils ein gutes Leveldesign, so dass man das Teleportieren vielleicht hätte einschränken sollen.


    Wie vorher erwähnt hat das Hypogean Gaol eine enge Verbindung zu der Healing Church. Vielleicht hatte die Kirche auch etwas mit der Epidemie in Old Yharnam zu tun, quasi Versuchskaninchen? Zumindest waren es die Hunter von Gehrmans Workshop, welche Old Yharnam, als die Epidemie und die Bestien zu eskalieren drohten, in Flammen aufgehen ließen. Djura war einer der Jäger, der damals dabei war und nun an seiner Gatling über die Bestien wacht. Vermutlich, weil er es bereut, was damals passiert ist. Wo wir gerade von diesem Wahnsinnigen sprechen... da wir den Bereich nun von hinten betreten, hat er uns noch gar nicht bemerkt. Wir klettern vorsichtig den Turm hoch, auf dem er auf Beute wartet. Langsam geht er auf uns zu und ist überrascht, dass wir es hier hoch geschafft haben, ohne, dass er uns bemerkt. Nach einer kurzen Unterhaltung gibt er uns das Hunterabzeichen der Powder Kegs (für neue Waffen und Wummen). Wir sagen ihm, dass wir die Bestien in Old Yharnam in Ruhe lassen werden. Interessanterweise scheint er auch mal den Hunter's Dream besucht zu haben, aber er sagt uns, dass er nicht mehr träume. Als Dank dafür, dass er uns damals mit der Gattling beschossen hat, stoßen wir ihn schließlich von seinem verdammten Turm runter.



    So nebenbei hatte ich bis hierhin total vergessen, dass man den Rifle Spear (eine ganz gute Dex / Bloodtinge Waffe für unseren Build) ja in Old Yharnam finden konnte... was ich nun nachgeholt habe. Der Rifle Spear ist deswegen interessant, weil man in seiner alternativen Form mit diesem nach Schlägen noch Feuern kann - was ziemlich nützlich für ausweichende Gegner ist. Zusätzlich ist der aufgeladene Angriff ein Stoß, bei dem man mit dem Speer ein ganzes Stück nach vorne läuft. Damit hat er eine enorme Reichweite.

    Unserem alten Kumpel Gilbert scheint es immer schlechter zu gehen. Hoffentlich übersteht er das, er war ja einer der wenigen, der uns in dieser fremdenfeindlichen Stadt wohlgesonnen war. Wir kehren zu der Zuflucht zurück um mal wieder bei den Leuten vorbeizuschauen. Der Neuzugang Adella ist dankbar und bietet uns ebenfalls Blut an - man kann aber nur ein Fläschchen mit sich führen, von ihr oder von Arianna. Die Nonnen der Healing Church werden extra für ihr wirksames Blut gewählt. Adellas Blut stellt Lebenspunkte wieder her und hat zusätzlich noch einen Heileffekt über Zeit. Es ist auch schön zu sehen, wie sie hinter der Säule hervorschielt, sollte man mit Arianna reden (größerer Screenshot dafür). Ob sie weiß, dass Ariannas Blut dem ähnelt, welches von der Healing Church verboten wurde? Der komische Typ in der Zuflucht sagt uns, dass er nicht daran glaube, dass sich draußen noch weitere Menschen befinden - woher weiß er das eigentlich (dies sind die Entwickler, die einem sagen, dass man alle NPCs gefunden hat und ist eine erstaunlich plumpe Zeile)?






    In der großen Kathedrale hatten wir uns ja eigentlich Informationen zu dem Paleblood erhofft, auf welches uns die Notiz in Iosefkas Klinik aufmerksam gemacht hat. Alles scheint den Ursprung in Byrgenwerth zu haben. Da das Gelände von der Healing Church abgeschirmt wird ist es noch interessanter, was wir dort wohl finden könnten. Um dorthin zu kommen müssen wir aber erstmal durch ein Waldstück durch, und was für ein Wald dies ist.

    Die Forbidden Woods bestehen aus zwei Teilgebieten, einem Dorf und einem Schlangenwald. Die Dorfbewohner haben hier einige Fallen für Eindringlinge aufgestellt, Baumstämme und Fallgruben. Diese Ortschaft erweckt einen sehr isolierten, fremdenfeindlichen Eindruck, selbst für die Verhältnisse von Yharnam. Wir müssen uns über die Dächer kämpfen, vor Molotovs und Hunden in Acht nehmen. Manche der Bewohner werfen auch Öl auf einen, womit man so richtig schön in Flammen aufgeht, wenn einen die Molotovs treffen. Im hinteren Teil des Dorfes eröffnet ein Kanonier das Feuer auf uns. Wir gehen bedächtig vor und werden von einer Kugel ordentlich zerrissen. Wir wiederholen den Treck durch das Dorf und stürmen diesmal wie ein Wahnsinniger nach vorne, schalten ihn aus und kümmern uns danach um die Unmengen an Bewohnern, die wir aufgeschreckt haben.



    Kurz darauf betreten wir eine verfallene Windmühle. Im unteren Stock ist ein Bewohner, dem bei Annäherung der Kopf platzt und ein Knäuel Schlangen herausschießt (RE4-Vibes). Dies ist anscheinend die nächste Evolution der Menschen hier? Näher an Yharnam hat man Werwölfe, und hier sind es Schlangenmenschen. Weiter oben treffen wir einen netten, leicht kannibalistischen, Zeitgenossen. Er ist umgeben von Leichen und scheint sich einen kleinen Snack zu gönnen. Er fragt uns nach einem Zufluchtsort und sagt, dass dieser Ort erneut zu Grunde gehe und dies wohl der Fluch Yharnams sei. Weil er so blutverschmiert ist, ihm noch ein Finger aus dem Mund hängt und er eine Bandage um den Kopf gewickelt hat... scheint Iosefkas Klinik genau der richtige Ort für ihn zu sein. Das nächste Mal, wenn wir Iosefka besuchen und mit ihr durch die Tür sprechen (die sie immer noch nicht öffnen will) wird sie sich sicher erkenntlich zeigen, weil sie den armen Mann "retten" konnte.



    Wie mit den anderen NPCs gibt es auch hier mehrere Ausgänge. Vielleicht haben einige diesem Charakter von Anfang an nicht getraut und ihn gleich angegriffen, oder haben ihm geholfen, in der Zuflucht Verpflegung zu finden? Tut man dies, bekommt man einen netten Callback zu Yurt aus Demon's Souls. Ehrlich gesagt ist der Effekt in Bloodborne nicht mehr so stark, wenn man die anderen Spiele gespielt hat. Man weiß nun, dass verrückte NPCs gegebenenfalls andere töten können. Das ist einer der größten Kritikpunkte meinerseits an Soulsborne-Titeln: sie stützen sich zu sehr auf den interessanten Ideen von Demon's Souls und bringen selber nicht zu viel neues ein. Für Neulinge in diese Reihe könnte der Effekt aber ähnlich sein, weil man das von anderen Spielen einfach nicht erwartet. Questgeber können einfach so sterben und man selber ist nur indirekt involviert?

    Noch ein Stück weiter und wir erreichen die zweite Hälfte der Forbidden Woods sowie einen Fahrstuhl, welcher uns wieder zum Eingang der Wälder und damit zur Lampe bringt. Ein abgeschlagener Pfad führt in eine dunkle Höhle, in welcher überall Knochen liegen und leuchtende Blumen blühen. Weiter unten befindet sich ein großer See mit giftigem Wasser, Egeln und Giganten, die Wache halten. Wir kämpfen uns hier unter Aufopferung unseres Lebens durch (im wahrsten Sinne: bin hier mehrmals gestorben bei dem Versuch, allen Loot abzugreifen - der nicht mal besonders gut ist. Verdammte Egel... und Giganten... und Gift). In einer hinteren Ecke der Höhle entdecken wir eine Grube mit vielen Gebeinen, sowie eine hohe Leiter, welche wieder in die Freiheit führt.



    Oben angekommen finden wir uns auf der Rückseite von Iosefkas Klinik wieder. Durch ein Fenster betreten wir das Gebäude, in welches wir nicht reingelassen wurden. Die Hallen sind dunkel und wir hören niemanden - schon seltsam für eine größere Klinik. In einer hinteren Ecke finden wir eine seltsame Figur, großer blauer Kopf, zierlicher Körper. Sie reagiert kaum auf uns. Besser wir erschlagen sie erstmal. Als wir den Leichnam inspizieren, finden wir eine von Iosefka's Blood Vials bei ihr. Auf den Behandlungstischen sehen wir die ein oder andere Leiche, welche ähnlich mutiert aussehen. In einer Ecke scheint eines dieser Wesen genüsslich etwas auf dem Boden liegendes zu snacken. Er bemerkt uns nicht. Aber irgendwie kommt er uns bekannt vor (dies wird durch die Rune, die er dropped bestärkt - es ist der Kannibale aus dem Wald). Experimentiert Iosefka hier an Menschen? Wir wollen sie zu Rede stellen. Sie bedauert sehr, dass es so weit kommen musste, aber sagt uns gleichzeitig, dass unsere Vereinbarung nicht hier enden müsse. Wir könnten ihr auch einfach den Rücken zukehren und wieder gehen. Eigentlich ist unser Deal mit ihr ja in Ordnung... wir schicken ihr irgendwelche seltsamen Gestalten und sie gibt uns dafür Kram. In Yharnam ist sowieso jeder wahnsinnig. Da sie für uns keine Gefahr ist lassen wir sie erstmal gewähren. Wie bei dem Kannibalen handelt es sich hier auch um eine Verzweigung von Iosefkas Story und man könnte auch hier gegen sie kämpfen. Frage mich, wie viele Spieler hier umkehren (ohne es gesagt zu bekommen) - immerhin macht alles den Anschein eines Bosskampfes, und Bosse muss man töten. Beim ersten Durchgang habe ich sie umgebracht.




    Iosefka ist ziemlich interessant. Bei dem ersten Gespräch mit ihr am Anfang vom Spiel gibt sie einem eine ihrer Blood Vials als Unterstützung und möchte die Tür nicht öffnen. Etwas später ändert sich ihre Stimme stark, sie lacht wahnsinnig und bittet uns, ihr doch Leute zu schicken. Dass man bei einem der blauen Blobviecher eine von Iosefka's Blood Vials findet schließt den Kreis: bei der neuen Iosefka handelt es um eine Nachamerin, die die wahre für ihre Experimente benutzt hat. Und auch jeden, den man in die Klinik schickt. Beide haben sogar verschiedene Sprecherinnen. Dennoch scheint da entweder eine gute Verkleidung, oder vielleicht sogar Verwandtschaft hinter zu stecken, da sich beide sehr ähnlich sehen. Manche interpretieren die Knochenberge in der Grube hinter ihrer Klinik so, dass auch die wahre Iosefka viel Dreck am Stecken hatte. Dass die Ärzte der Healing Church auch Experimente mit Blut machen ist bekannt. Aber diese vielen Leichen können auch von Menschen sein, die man nicht mehr heilen konnte. Und in Yharnam scheint es immer häufiger zu passieren, dass Leute dem Blut erliegen.
    Hier möchte ich noch kurz Sekiro ansprechen, was mit der Doujun-Storyline etwas sehr ähnliches bietet wie Iosefka. Und wieder die Kritik an FromSoft: hat man mehrere ihrer Spiele gespielt, fällt einem dieses starke Recycling von Substories einfach auf.


    Wir kehren in die Wälder zurück. Die beiden Teile der Forbidden Woods sind thematisch sehr verschieden. Beim ersten geht es darum einem Mob und Fallen zu entkommen, der zweite ist ein verwinkeltes Waldstück, in welchem man sich nicht verlaufen darf. Beide sind längere Gebiete, die die Ausdauer testen und einen ewig auf die Abkürzung zurück zur Lampe warten lassen. Und es ist wirklich so: es gibt nur die eine Lampe am Eingang der Wälder, und die Levelstruktur bringt einen immer wieder dahin zurück. Das ist ein Beispiel von dem verschlungenen Leveldesign, für das FromSoft bekannt. Durch die langen Tracks durch die Pampa wird eine Anspannung aufgebaut, denn jeder falsche Schritt könnte bedeuten, dass man wesentlichen Fortschritt verliert. Gerade, wenn man alles erkunden will, kann das kritisch sein. Einerseits zeigen einem tote Gegner in den verwinkelten Wäldern, wo man bereits war. Andererseits sollte man nicht zu viele Gegner auslassen während man durch die Wälder stolpert, weil man sonst schnell in Hinterhalte von mehreren Gegnern kommen kann.


    Im zweiten Teil der Wälder wird man mit einem Haufen von Schlangenkreaturen konfrontiert. Einmal natürlich die mutierten Dorfbewohner mit Schlangenköpfen, aber es gibt auch viele kleine Schlangenknäuel. Diese sind unserem Speer aber kaum gewachsen und nur minimale Probleme. Größere Probleme sind die großen Schlangenknäuel. Diese spucken auf hohe Distanz Gift. Was für ein Glück, dass wir uns auf Schußwaffen konzentriert haben. Zusammen mit der Bone Marrow Ash kann die doppelläufige Knarre immensen Schaden anrichten - praktisch ein Drittel der HP mit einem Schuß. Damit stellen diese auch nur eine geringe Bedrohung dar, obwohl die Geräuschkulisse durch sie in den Wäldern sehr bedrohlich wirkt. Generell hört man die großen Schlangen - genau wie die mutierten Schweine - lange, bevor man sie sieht. Die Schweine zeichnen sich einerseits durch die offensichtlichen Tumore aus, welche im Spielverlauf immer mehr zunehmen. Andererseits kann man ihnen einen der besten Finisher im Spiel verpassen.



    Tief in diesem Abschnitt finden wir die blauköpfigen Alienkreaturen, die uns auch in der Klinik begegnet sind. Einigen von ihnen wachsen Tentakeln aus dem Kopf. Sind dies Experimente, die der falschen Iosefka ausgebüchst sind? Nach einigen Herumgeirre gelangen wir in ein Gebiet voller alter Gräber. In diesem wartet ein Ganksquad auf uns, die Shadows of Yharnam. Diese drei Kultisten greifen mit einem Schwert und Feuerzaubern an. Erreicht einer die Hälfte der Energie so platzen ihnen Schlangen aus den Köpfen und die Angriffe aller werden stärker. Lebt nur noch einer, so kann dieser Schlangen beschwören.



    Obwohl ich Respekt vor diesem Kampf habe, fand ich ihn in keinem Durchgang bisher sonderlich schwer. Einerseits ist Ausweichen in Bloodborne massiv überpowert - man hat eigentlich immer genug Ausdauer für noch einen Sidestep. Andererseits hat man mit 20 Blood Vials sehr viele Heilungsmöglichkeiten, was gerade in langen Kämpfen nützlich ist. Und jeder einzelne der drei macht keinen massiven Schaden, weil sie zu dritt sonst zu stark wären. Daher kann man sich immer recht gut auf Abstand bringen zur Heilung - man darf sich nur nicht in eine Ecke drängen lassen. Würde sogar sagen, dass 20 Heilitems einfach zu viel sind und solche "Ausdauerkämpfe" daher in Bloodborne schlecht funktionieren. Andere Bosse machen so schnell viel Schaden, dass man häufig tot ist, bevor die Fläschchen alle aufgebraucht sind. Dennoch ein cooler und spaßiger Kampf. Jeder der Bosse hat ein eigenes Moveset und eigene Schwierigkeiten, wenn man sie in spätere Phasen überleben lässt. Man muss auch abwägen, ob man schnell einen tötet und dann zwei im aufgepowerten Zustand hat, oder alle drei erstmal auf knapp über der Hälfte bringt um ihre Verwandlung herauszuzögern.

  17. #97
    Oh, Bloodborne habe ich auch erst kürzlich das erste mal vollständig durchgespielt, sehr schöne Atmosphäre.
    Ich bin irgendwie der Typ Spieler, der zweimal bei den Witches of Hemwick gestorben ist und dann Old Hunter Ghernam (und den Boss danach) auf den ersten Versuch bezwungen hat. Irgendwas muss ich falsch machen.

  18. #98
    Zitat Zitat von Indy Beitrag anzeigen
    Oh, Bloodborne habe ich auch erst kürzlich das erste mal vollständig durchgespielt, sehr schöne Atmosphäre.
    Ich bin irgendwie der Typ Spieler, der zweimal bei den Witches of Hemwick gestorben ist und dann Old Hunter Ghernam (und den Boss danach) auf den ersten Versuch bezwungen hat. Irgendwas muss ich falsch machen.
    Glaube das ist gar nicht so selten. In der Regel braucht man ne Zeit, bis man die Waffe gefunden hat die klickt oder bis der Build, den man wollte, wirklich funktioniert. Auch bei dem Dex / Bloodtinge Build, den ich habe, gibts erst etwas später ne Waffe, die damit richtig gut ist. Und schön, dass sich mehr Leute dem Spiel widmen!



    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 4

    Bevor wir Byrgenwerth betreten machen wir noch einen Abstecher in ein weiteres optionales Gebiet. In den Forgotten Woods hat uns ein Bewohner einen Stein gegeben, der von der Form her den seltsamen Götzen, die in Yharnam angebetet werden, sehr ähnlich sieht. Er gab uns auch Instruktionen, dass wir die Kapelle auf der rechten Seite der großen Kathedrale betreten sollen.

    Dort angekommen finden wir einen leeren Raum sowie eine verschlossene Tür vor. Als wir diese näher unter die Lupe nehmen erscheint auf einmal eine Lichtkugel um uns, wir werden gepackt und in die Luft geschleudert. Kurz bevor wir das Bewußtsein verlieren sehen wir noch die Form einer grotesken Gestalt, welche oberhalb der Tür hängt und hören eine Stimme den Namen “Amygdala” sagen...


    Sollte man von diesem Ereignis betroffen werden, wenn man nicht den Stein von dem Dorfbewohner erhalten hat, bringt es einen übrigens einfach um. In der Nähe der Zuflucht kann so etwas auch passieren, und in gewisser Weise ist das ein ziemlicher Bullshit-Moment. Wenn das Licht erscheint, hat man nur sehr wenig Zeit um auszuweichen, oder man stirbt. Ohne wirklich zu wissen, was los ist. Später sorgt das aber für einen verdammt geilen Moment, wenn man rausfindet, was einen hier eigentlich tötet.

    Wir wachen in einem Universitätsgebäude auf. Gegenüber sehen wir einen komischen Kauz durch einen Spalt in der Tür und er stammelt wirren Kram daher. In Nebenräumen finden wir Gefäße voller Augen. Wir erkunden den Ort weiter und finden zwei größere Hörsääle, einer davon gefüllt mit schleimigen Kreaturen, Studenten. Nach den Uniformen zu urteilen handelt es sich hierbei um ein Universtätsgebäude von Byrgenwerth, welches in den Albtraum gezogen wurde.




    Hier muss man ergänzen, dass (Alb-)Träume in Bloodborne durchaus real sind – in gewisser Weise etwas wie andere Ebenen (man kann ja auch die Gegenstände mitnehmen, die man dort findet). Prinzipiell werden diese Albträume durch Große Alte erschaffen, aber es gibt auch einen menschlichen “Gastgeber”, der eine Verbindung mit dem Alten eingegangen ist. So hat der Hunter's Dream beispielsweise Gehrman. Wie das Universitätsgebäude genau hier gelandet ist, wird soweit ich weiß nicht eindeutig erklärt. Es könnte sein, dass dies durch Master Willem geschehen ist, welcher großes Wissen gesucht hat und mit einem großen Alten eine Bindung eingegangen ist. Diese Bindung wird übrigens über die Nabelschnuren der Alten hergestellt, von denen wir im alten Workshop von Gerhman, der das Vorbild vom Hunter's Dream war, bereits eine gefunden haben. Vielleicht haben die Gelehrten aus Byrgenwerth es auch absichtlich in den Albtraum geschickt, um der kosmischen Wahrheit näher zu kommen?

    Am Ende der Halle öffnen wir eine Tür und werden in einen weiteren Albtraum gezogen, der Nightmare Frontier. Es wird vermutet, dass es sich hierbei um die alte, untergegangene Stadt Loran handelt. Einerseits droppen Gegner hier den Bastard of Loran, eine Art Kindergerippe, andererseits bekommt man vom Endboss den Ailing Loran Chalice. Loran selber ist angeblich durch den Fluch der Bestien untergangen – der nun Yharnam befällt. In der Ferne sieht man auch die Masten einiger Schiffe, welche wir in einem späteren Abschnitt noch mal sehen werden. Diese werden häufig als Indiz herangezogen, dass die verschiedenen Albtraumwelten auch lokal miteinander verbunden sind.




    Ehrlich gesagt mag ich die Nightmare Frontier nicht besonders. Prinzipiell ist dies ein großer Giftsumpf auf zwei Ebenen. Jedes Soulsborne Game scheint so einen zu brauchen und mittlerweile sind diese Gebiete einfach nicht mehr so interessant für mich. Bin hier auch so oft gestorben wie in keinem anderen Gebiet bisher. Auf der oberen Ebene wandern steinwerfende Riesen. Diese kann man mit einem blauen Elixier austricksen, welches einen fast unsichtbar macht. Auf der unteren sind Tentakelkreaturen und Giftwasser. Das Gift ist nicht mal das schlimmste. Es macht nicht zu viel Schaden, setzt einen aber permanent unter Druck. Zusätzlich kann man sich ohne Bleielixiere nur langsam fortbewegen. Gegen die Tentakelbestien ist der Rifle Spear eine gute Wahl, weil die Reichweite so groß ist. Auch die doppelläufige Knarre ist nützlich. Die Erkundung vom Sumpf lohnt sich dennoch, denn hier gibt es Runen und viele Materialien zur Verstärkung von Waffen.


    Hier treffen wir das erste Mal die Winter Lanters, die sich durch ihren Gesang von weitem ankündigen. Durch den grotestken Anblick des Kopfes voller Augen füllt sich bei Blickkontakt die Frenzy-Leiste. Ist diese gefüllt, so erhält man massiven Schaden. Eine der schlimmeren Statusveränderungen, besonders in Kombination mit Gift. Um uns vor Gift und Frenzy zu schützen wechseln wir hier in angemessenere Kleidung.

    Im Sumpf kann man auch noch in eine schöne Falle von Patches tappen. Patches ist ein wiederkehrender Charakter aus den Soulsspielen, und hier ist er eine Spinne. OK, whatever. Es stellt sich raus, dass eigentlich alles ein Trick von ihm war. Er hat uns den Stein gegeben, durch den die Amygdala uns erst herbringen konnte. Er war in dem Vorlesungsgebäude hinter der Tür. Und nun stößt er uns in den Sumpf. Warum? Vielleicht um uns seinem Gott “Amygdala” zu opfern?


    Amygdala ist der Endboss hier und dabei handelt es sich wieder um ein riesiges Vieh, was wild um sich schlägt. Es kann sich lohnen die Lock On Funktion der Kamera auszuschalten, weil die bei großen Gegnern kaum funktioniert. Auch sollte man den Kopf treffen, weil das mehr Schaden macht. Das kann man übrigens sehr leicht mit Schusswaffen machen, wenn man einen Bloodtinge Build hat. Im späteren Verlauf reißt sich das Vieh Arme ab und benutzt diese als Schlagwaffen, was ziemlich witzig ist. Ist der Boss besiegt so ist man hier fertig und muss sich rausteleportieren, denn die Nightmare Frontier ist eine Sackgasse.



    Warum diese gerade mit einem Hörsaalgebäuge aus Byrgenwerth verbunden ist, ist eine gute Frage. Vielleicht haben die Forscher in den Ruinen Lorans Kontakt zu einem Großen Alten aufgenommen und so ist diese Verbindung entstanden? Immerhin hat zumindest die Healing Church überall Statuten von Amygdala rumstehen. Zusätzlich bekämpft man auch in den Chalice Dungeons noch eine Amygdala. Das ist pure Spekulation und vermutlich eines der Elemente vom Spiel, auf die es keine klare Antwort gibt. Bereits unter Master Willem wurden Erkundungen in die Chalice Dungeons angestellt, vorallem die von Phtumeru. Dies war eine Zivilisation von humanoiden Wesen, welche die Großen Alten verehrt haben. Anscheinend haben die Forscher in den Tiefen dieser Gewölbe eine große Entdeckung gemacht, vermutlich einen Großen Alten oder zumindest das Blut von einem.

    Es an der Zeit, durch die Tore von Byrgenwerth zu treten. Was uns als erstes auffällt sind die Insektenmonster mit unheimlich vielen Augen an ihrem Kopf, welche uns auszusaugen versuchen. Hier ist ein idealer Zeitpunkt für ein wenig offline Co-Op mit einem anderen Hunter. Dieser hilft uns insbesondere im Kampf gegen die Jägerin der Kirche (genauer vom Choir, über den wir später noch sprechen), welche in der Residenz in Byrgenwerth auf uns wartet. Dieser Kampf ist scheiße, insbesondere, weil sie starke Zauber benutzt, beispielsweise Augur of Ebrietas, der Tentakeln schießen lässt. Besonders schlimm ist A Call Beyond. Das ist ein Zauber, der ziemlich zufälligen Schaden in einem Radius um den Zaubernden anrichtet und einen oneshotten kann – auch recht nützlich für einen Arcane Build, aber verbraucht unheimlich viel Munition. Generell sind Zauber in Bloodborne eher mäßig, es gibt ein paar nützliche (Hunter's Bone, Phantasm Shell), aber die meisten fand ich nicht so prall. Dafür steigert der Arcane Stat den Schaden, den Molotovs machen - explosive Fläschchen sind ja auch irgendwie eine Form der Magie. Wie dem auch sei, wir ganken die Jägerin also gemeinsam. Byrgenwerth ist ein kleines Gebiet, was enttäuschend ist nach dem ganzen Aufbau, den es bis hierhin bekommen hat.



    Auf einem Steg sehen wir endlich den großen, sagenumwobenen Master Willem in seinem Schaukelstuhl. Er ist anscheinend zu Gemüse geworden. Seine große Eingebung war es, dass die Menschen mehr Augen benötigen, um die kosmische Wahrheit erkennen zu können. Daher wurden einerseits überall sprichwörtlich Augen gesammelt – wie in Hemwick. Und man findet überall Kreaturen, die Augengeschwüre am Körper haben. Es ist aber auch im übertragenen Sinne zu verstehen, man benötigt Augen im inneren. Dies spielt auch in die Insight Mechanik, welche durch ein Auge im Spiel visualisiert wird und ebenfalls unser kosmisches Verständnis darstellt. Oder wie bekloppt wir sind, wie mans sehen möchte. Je mehr Insight man hat, umso mehr Dinge sieht man, die andere nicht erkennen können.



    Hier ist auch der fundamentale Unterschied zwischen Master Willems Philosophie und der von Laurence, welcher sich abgespalten und die Healing Church gegründet hat. Letzterer wollte die Evolution der Menschheit durch das alte Blut, während Willem eher für den geistigen Fortschritt plädiert hat, sich das kosmische Wissen der Großen Alten anzueignen. Anscheinend wusste bereits Willem, dass das alte Blut gefährlich für Menschen ist, daher auch das Mantra “Fear the old blood”.



    Byrgenwerth hat wie viele Orte im Spiel einige schöne Ausblicke, und die Brücke über dem Moonlight Lake ist einer davon. Die Ästhetik des Spiels ist einfach beeindruckend. Willem hat anscheinend so viele Augen in seinem Kopf, dass er kaum noch kommunizieren kann (wie alt ist er eigentlich? Wieder mal ein Fall, dass ich die zeitliche Zuordnung in Bloodborne nicht ganz erkenne). Man kann ihn übrigens töten und bekommt dafür eine Rune, die die Droprate von Gegenständen erhöht. Diese ist recht nützlich und bisher habe ich noch keine andere Version dieser Rune gefunden. Dies legt die Vermutung nahe, dass die Entwickler davon ausgegangen sind, dass viele Spieler Willem töten werden. Vielleicht, weil er zwar ein Mensch ist, aber keine nennenswerten Dialoge oder Story Arcs hat?

    Willem zeigt mit seinem Stab auf den See. Was will er von uns? Wir gehen an die Kante, aber wir können nichts besonderes erkennen. Die Beschreibung vom Lunarium Key sagt, dass Geheimnisse unter dem See liegen, also... sollen wir? Und ja, das Spiel erwartet, dass man in den See springt. Was normalerweise zum Tod führt. Ist eine dieser Stellen, bei denen das Spiel seine Regeln bricht und erwartet, dass man selber drauf kommt. Dark Souls hatte eine ähnliche Stelle in der Painted World, aber dort wurde man per Cutscene gesprungen. Finde diese Implementierung besser, weil sie dem Spielenden die Kontrolle lässt, aber auch verständlich, wenn man nicht darauf kommt, sich in den potentiellen Tod zu stürzen.



    Der Boss unter dem See ist Rom, the Vacuous Spider. Rom ist zunächst friedlich, so lange man sie nicht angreift. Erst dann wird sie aggressiv und beschwört ihre kleinen Babyspinnen. Der Kampf prüft, wie gut man mit Crowd Control klarkommt, denn man muss ab Phase 2 nicht nur den kleinen ausweichen, sondern auch arkanen Angriffen von Rom. Man kann sich hier aussuchen, ob man jedes Mal die kleinen Spinnen tötet, die sie beschwört, oder diese ignoriert und nur auf den Boss fokussiert (und hoffentlich nicht überwältigt wird). Ich habe mehrere Anläufe gebraucht (und am Ende Kleidung angezogen, die gegen Arkan wirksam ist), aber jedes Mal die kleinen Spinnen plattgemacht.




    In der ersten Phase ist es sehr interessant, dass sich Rom selber nicht wehrt und sogar langsam zurückweicht – sie hat Angst. Wenn man das bemerkt, dann fühlt man sich auf einmal gar nicht mehr so stark, dass man eine Kreatur angreift, welche friedlich ist und sogar Furcht empfindet. Ich vermute, dass man mit Rom Mitleid haben soll und zumindest bei mir ist das gelungen. Das beeindruckende hier mal wieder: das alles funktioniert, ohne, dass ein einziges Wort gesprochen wird!

    Wenn man Rom tötet, bekommt man Kin Coldblood. Das ist ein Zeichen dafür, dass es sich bei ihr um keinen ursprünglichen Großen Alten handelt, sondern um einen Menschen, der aufgestiegen ist. Kin of the Cosmos werden als verwandt mit den Großen Alten beschrieben. Vielleicht war sie eine Studentin unter Master Willem oder eine Mitarbeiterin. Anscheinend wurde es bei ihr geschafft, ihr Gehirn mit Augen zu füllen. Oder ein Großer Alter hat sie "adoptiert" – denn nach dem Text der Nabelschnur wissen wir, dass Große Alte ihre Kinder verlieren und nach einem Ersatz suchen. Interessant sind die Nachrichten, welche man im Spiel bereits über Rom gefunden hat. Denn anscheinend ist eine Fähigkeit von ihr, dass sie Rituale verschleiert / behindert.

    Nach Roms Tod sehen wir eine Frau in einem weißen Kleid vor uns, welches vom Bauch abwärts blutgetränkt ist. Sie blickt in den Himmel. Wir folgen ihrem Blick, uns erwartet ein blutroter Mond und wir hören aus der Ferne das Schreien eines Babys. Eine Notiz in Byrgenwerth lautete “When the red moon hangs low, the line between man and beast is blurred. And when the Great Ones descend, a womb will be blessed with child“. Das Ritual, welches Rom verschleiert hat, ist nun für uns sichtbar. Der Mond steht hoch am blassblütigen Himmel.



  19. #99
    Wir kommen jetzt in den Bereich, in denen die Spekulationen über die Lore sich verstärken. Es macht Spaß sich die verschiedensten Theorien anzulesen. Ehrlich gesagt kommt es einem stellenweise so vor, als würde man sich selber irgendeiner kosmischen Wahrheit nähern, wenn man sich zu sehr mit der Lore auseinandersetzt *g*

    Ich vermute, dass es bei diesem Tempo noch 5 weitere Posts geben wird, bis wir komplett durch sind. Vielleicht mache ich zur Auflockerung zwischendurch noch mal was anderes, ist ja keine Bloodborne-Challenge^^



    Bloodborne - Yharnam Tour Guide 5


    Der Schleier, den Rom über Yharnam gelegt hat, ist gelüftet und die Grenze zwischen der Albtraumwelt der Großen Alten und unserer verwischt. Wir können nun sehen, was einen an mehreren Orten Yharnams in die Luft gerissen und umgebracht hat: sowohl an der Zuflucht als auch in der Kapelle sind Amygdala, welche einen freudig in die Luft heben und bei deren Anblick es uns dann zerreisst. Mit 40 Insight kann man diese übrigens vorher schon erkennen. Insight kann daher auch als die Fähigkeit interpretiert werden, die Albtraumwelt der Großen Alten wahrzunehmen. Zusätzlich kann man ab 60 Insight auch das Schreien eines Babys hören, noch bevor man Rom getötet hat. Und der Blutmond war auch schon immer da, wir konnten ihn nur nicht sehen. Dazu passt auch eine Nachricht im Hypogean Gaol, “Behold, a paleblood sky!”, die man bereits lesen kann, wenn der Himmel noch normal ist. Da hatte wohl jemand mehr Insight als wir. Dies ist der Zeitpunkt, zu dem Bloodborne vollständig von gothischem Horror zu Lovecraft wechselt. Es funktioniert erstaunlich gut, dass man die verschiedenen Gebiete zu unterschiedlichen Nachtzeiten erlebt, um den Kontrast zu verstärken.



    Bevor unsere Reise weitergeht statten wir noch mal unseren Bekannten einen Besuch ab. Vor Gilberts Haus greift uns eine Bestie ein. Wir sehen, dass sein Fenster eingeschlagen ist. Ihm ging es ja immer schlechter... ist er letztendlich dem Fluch von Yharnam verfallen?



    Bei einem Streifzug durch die Stadt bemerken wir, dass in dem Haus, in dem Gascoignes Tochter lebte (bevor sie einem fetten Schwein zum Opfer fiel) Licht brennt. Wir klopfen an, und ein Mädchen spricht mit uns. Anscheinend die Schwester? Wir geben ihr das Haarband und sie fängt zu schluchzen an. Als wir uns vom Haus entfernen hören wir sie merkwürdig Lachen und die Worte “it's mine!” flüstern. Etwas später schauen wir noch mal bei ihr vorbei, das Licht ist erloschen. Als wir nach unten blicken sehen wir die Leiche eines Mädchens mit weißem Haarband. Die Familie scheint kein gutes Ende gefunden zu haben.
    Übrigens war Henryk, gegen den Eileen wegen der Unfähigkeit des Hunters (also mir *hust*) verloren hat, ein Gefährte von Gascoigne. Es gibt auch die Vermutung, dass es sich bei Henryk um seinen Schwiegervater handelt. Er ist vermutlich dem Wahnsinn verfallen, als er hörte, dass seine Tochter und Schwiegersohn gestorben sind.



    In der Zuflucht fängt Adella an komisch zu kichern an. Hier sind doch mittlerweile alle bescheuert. Wir fragen sie besser nicht nach Blut. Dies kann auch interessanter ablaufen: holt man sich immer von der Prostituierten Arianna Blut, statt von Adella, dreht sie durch und bringt Arianna um. Sie kann es anscheinend nicht verstehen, wie man das “verbotene Blut” über das von einer Nonne stellen kann. Arianna scheint es auch nicht gut zu gehen, sie hat starke Schmerzen und daher bekommen wir auch von ihr kein Blut mehr. Der komische Typ, den wir gerettet haben, ist ein Arsch wie eh und je. Die alte Frau hält uns für ihr Kind und gibt uns Beruhingsmittel. Will man zu viel geht sie weitere Vorräte holen und kann sterben.

    Im Hunter's Dream finden wir Gehrman schlafend im hinteren Garten vor. Er spricht im Schlaf und es wird deutlich, dass er ein Bekannter von Master Willem und Laurence war. Im Gegensatz zu seinem sonstigen Auftreten merkt man deutlich, dass er hier in seinem persönlichen Albtraum leidet und sich von den beiden Hilfe erhofft. Insbesondere klingt es so, als hätte er eine Vereinbarung mit Laurence getroffen. Übrigens ändert sich auch die Musik im Hunter's Dream, wenn man Rom besiegt. Auch der Himmel ändert seine Farbe, wie man an den beiden Bildern gut erkennen kann.



    Wir sprechen noch einmal mit Alfred, welcher uns ja bereits früher (sehr viel früher – müsste Bericht 1 gewesen sein) einige hilfreiche Informationen gegeben hatte. Er erzählt uns von den Vilebloods von Cainhurst, und dass es sein Ziel seinen Meister Logarius zu erlösen, der damals diese Pest ausradiert hatte. Interessanterweise hatten wir in Iosefkas Klinik, auf unserem alten Krankenbett, eine Einladung nach Cainhurst gefunden. Speziell an uns addressiert. Vielleicht ist es lohnenswert, einen Abstecher dahin zu machen um zu sehen, wie schlimm die Vilebloods wirklich sind? Ich bin nicht sicher, dass es eine klare Erklärung für diese Einladung gibt. Möglicherweise hatte man den Brief bereits, als man nach Yharnam kam und ihn nach der Transfusion dort vergessen? Vielleicht ists auch einfach nur eines dieser “spooky” Elemente, die Bloodborne stellenweise hat.



    Auf der Einladung steht, wir sollen zur Hemwick Crossing kommen. Dort angekommen warten wir kurz und eine Kutsche mit Pferden, deren Augen ausgestochen wurden, holt uns ab. Die Kutsche setzt uns vor einem verschneiten Schloß, dem Forsaken Castle Cainhurst, ab. Wir blicken kurz zurück und sehen, dass die Brücke hinter uns eingestürzt und die Pferde, die die Kutsche gezogen haben, tot sind. OK, wir haben schon seltsamereres erlebt. Hier will ich nicht viel reininterpretieren und vermute, dass das einfach ein klassischer “Horrormoment” ist.



    In dem Vorhof des Schloßes liegen Unmengen von Leichen. Vermutlich liegen diese hier schon seit dem Massaker, welches die Executioner der Healing Church hier veranstaltet haben (müsste das nicht schon ewig her sein? Die Zeit in Bloodborne mal wieder...). Unter Logarius wurde hier ein Kreuzzug gegen die Vilebloods geführt und die Blutlinie fast vollständig ausradiert. Nur die Königin lebt noch, weil sie unsterblich ist und so ist Logarius als ihr Wächter zurückgeblieben. Was uns hier aber auffällt, ist, dass wir keinen Blutmond sehen können. Anscheinend sind die Auswirkungen des Rituals, welches die Grenzen der Welten verwischen lässt, lokal sehr begrenzt. Es gibt noch eine Reihe weiterer Orte, an denen er nicht sichtbar ist.

    An den Leichen im Innenhof ergötzen sich blutsaugende Riesenflöhe. Durch diese wird das Durchqueren des Hofes zu einer Tortur, denn bis auf einen, der sich so vollgesaugt hat, dass er sich kaum bewegen kann, sind diese Viecher sehr agil und greifen schnell an. Nebenbei sehen sie auch scheußlich aus. Die clevere Idee wäre, einfach zur Eingangspforte zu laufen, denn es gibt nur wenige nützliche Items hier. Ich sterbe hier natürlich mehrmals, weil ich lootsüchtig bin.



    Sobald man das Schloß betritt wird Cainhurst Castle aber zu einem meiner Lieblingsgebiete. Es unterscheidet sich von der Architektur, prunkvollen Inneneinrichtung und allgemeinem Ambiente eines Schloßes im Schnee so sehr vom Rest des Spiels. Cainhurst Castle war das Heim des Hochadels und ähnlich wie in Yharnam wird auch hier Blut verehrt. Sie haben auch ihre eigenen Probleme mit Bestien gehabt. Wir finden ein Kleid, welches dem von Arianna sehr ähnlich sieht – sie stammt also von Cainhurst ab. Dies erklärt auch, wieso sie spezielles Blut hat, was von der Kirche verboten wurde – Vileblood. Dieses scheint sich von dem zu unterscheiden, was in Yharnam Verwendung findet.



    Der Aufbau vom Schloß ist auch sehr einzigartig. Am Anfang durchqueren wir große Sääle, welche voll von Geistern früherer Bewohner des Schloßes sind. Die halten teilweise ihren eigenen abgetrennten Kopf in den Händen, welcher einen markerschütternden Schrei ausstoßen kann. Später klettern wir auf den Zinnen und Balkonen vom Schloß, während wir uns gegen Gargoyles verteidigen müssen. Besonders trickreich ist eine Abkürzung, die man durch ein sich verschiebendes Bücherregal freimacht – an dessen Seite auch noch eine Leiter ist. Die ich jedes Mal wieder vergesse und erstmal eine Zeit im Kreis laufe. Generell wird die spätere Hälfte ein wenig abstrakt, weil man sich bei den Geländern und Dächern häufig fragt, ob das nun der richtige Weg ist. Sehr cleveres Leveldesign, aber nimmt einen auch ein wenig aus dem Spiel raus. Man denkt eher über die Intentionen der Entwickler nach, als über das logische Vorrankommen. Im Schloß gibt es ein paar gute Waffen. So ist die Evelyn eine Pistole, die sehr stark mit Bloodtinge skaliert – aber für reinen Schaden ist die doppelläufige Knarre besser. Die Reiterpalasch ist auch eine beliebte Waffe für Skill Builds, die auch noch eine Pistole montiert hat. Waffen und Rüstungen von Cainhurst scheinen edler zu sein als das, was man in Yharnam findet.




    Am Ende eines irrwitzigen Parcours über die Dächer erwartet einen Martyr Logarius, welcher hier Wache hält. Ein sehr cooler Bosskampf gegen einen Nahkampfmagier. Besonders gefährlich sind die Sphären, die sich auf den Spieler zubewegen – weicht man diesen nicht aus können sie extrem viel Schaden machen. Im Nahkampf zaubert er Schädel, die sofort oder zeitversetzt explodieren – man muss richtig reagieren. Ansonsten verwendet er noch seinen Stab für schnelle Angriffskombos. Er ist ziemlich anfällig gegenüber parieren und er war keine besonders große Herausforderung. Sollte man hier öfter sterben darf man sich auf einen langen Rückweg über die Dächer freuen.



    Logarius hatte eine Krone auf seinem Haupt, welche Illusionen auflösen kann. Setzen wir uns diese auf, so erkennen wir, dass er tatsächlich eine Tür bewacht hat. Diese führt in einen Thronsaal, in dem Königin Annalise gefangen gehalten wurde. Sie spricht nicht mit uns, wenn wir nicht vor ihr niederknien – selbst ohne ihr Volk hat sie noch viel Stolz. Hier kann man den Vilebloods beitreten, einem Covenant in Bloodborne. Über Covenants habe ich bisher nichts geschrieben, weil sie ziemlich scheiße und unwichtig sind. Man kann sie auch erst recht spät finden (der erste soweit ich weiß in den Forbidden Woods) und wirklich spannend sind sie erst im Multiplayer, wie häufig. Aber es hat auch keine Nachteile diesen beizutreten. Obwohl es storytechnisch eine größere Sache sein sollte, dass man verdorbenes Blut von Annalise in sich aufnimmt, wird daraus wenig gemacht.



    Für unseren Build ist das aber ziemlich sinnvoll, denn wir können jetzt die Chikage bekommen. Dies ist eine Katana, welche von den Wächtern von Annalise getragen wurde. Im transformierten Modus nimmt sie das Blut des Hunters und macht immensen Schaden, der mit Bloodtinge skaliert. Aber man verliert auch permanent Lebenskraft. Auch im PvP ist die Waffe sehr beliebt, weil sie starke Vergiftungen auslöst – vielleicht ein Nebeneffekt vom Vileblood. Es gibt eine weitere Person im Spiel, welche unsterblich ist und mit vergiftetem Blut hantiert: die Königin der Phtumerians, Queen Yharnam.



    Ein Gelehrter aus Byrgenwerth hatte Annalise das verbotene Blut gebracht, welches sie zu dem Ursprung der Vilebloods und unsterblich machte. Alle anderen Adligen in Cainhurst bekommen nur das Blut von ihr. Es ist recht wahrscheinlich, dass es sich bei dem verbotenen Blut um das von Queen Yharnam gehandelt hat (bzw. das Blut, was Yharnam auch unsterblich gemacht hat). Übrigens tragen die Shadows of Yharnam (was sich nicht auf die Stadt, sondern die Königin bezieht), die man in den Forbidden Woods bekämpft, auch eine Chikage bei sich – was die Verbindung noch vertieft. Queen Yharnam wird auch als Königin des Blutes bezeichnet, so wie auch Annalise. Und Annalises Ziel ist es, ein Kind des Blutes zu gebähren – vermeintlich in Nachfolge von Yharnam, die dies auch getan hat. Über das Baby von Yharnam werden wir später noch einiges erfahren.

    Annalises Schicksal ist aber mindestens so tragisch wie das der meisten anderen Charaktere in Bloodborne. Sie ist unsterblich, aber gefangen mit einer Maske, die sie nicht abnehmen kann. Ihr gesamtes Volk wurde gemeuchelt und von der Kirche wird es diffamiert. Übrigens sehe ich viel von dem, was Alfred sagt und man über Itembeschreibungen der Executioner mitbekommt, als Propaganda an. Vermutlich waren die Vilebloods einfach Konkurrenz für die Healing Church, welche es zu entfernen galt. Vielleicht wollten sie auch verhindern, dass Annalise ein Kind gebährt. Das Spiel macht deutlich, dass die Vilebloods keine wilden Bestien waren – nicht mehr, als die Bewohner Yharnams zumindest. Wobei es natürlich durchaus sein kann, dass Vileblood etwas negatives mit demjenigen macht, der es zu sich nimmt (Cainhurst wird gerne mit Vampiren in Verbindung gebracht) und an dem Verbot der Kirche was dran ist. Und mal ernsthaft: was ist in Bloodborne schon frei von Problemen?
    Ein nettes Detail: man kann in den Chalice Dungeons einen Trauring finden, den man Annalise bringen kann. Sie lehnt das ab, aber macht deutlich, dass sie den Spielercharakter sehr schätzt. Ich frage mich gerade, was passiert, wenn man eine Frau spielt und das macht?

    Auf einem Tisch nebenan finden wir noch eine Einladung nach Cainhurst, ohne Namen. Wir bringen diese zu Alfred, welcher hocherfreut ist, endlich den Vilebloods ein Ende bereiten zu können. Als wir zu dem Thronsaal zurückkehren, ist alles voll von Gedärmen und Blut. Alfred hat Annalise anscheinend komplett zermatscht. Er glaubt, nun Logarius verewigt und dessen Arbeit abgeschlossen zu haben. Doch was ist das? Auf dem Thron liegt noch ein Stück zuckendes Fleisch. Wir stecken es ein, immerhin gilt Annalise ja als unsterblich. Alfreds rasanter Abstieg in den Wahnsinn war vielleicht gar nicht so seltsam. Vielleicht war er schon immer so drauf, hat sich aber nur verstellt. Vielleicht liegt es am Mond. In jedem Fall finde ich dieses Szenario recht gamey. Man bekommt halt nen Brief und gibt diesen Alfred. Annalise ist unsterblich und man kann sie sogar wiederbeleben, ohne, dass dies irgenwelche Nachwirkungen hat. Sie nimmt einem das nicht mal übel, dass man sie verraten hat. Kommt mir alles so vor, als wollte man Spieler davor schützen, aus Versehen einen wichtigen NPC getötet zu haben oder dass sie auch ja keine Items verpassen können und macht die Entscheidung irrelevant.



    Das nächste Mal finden wir Alfred tot vor einem seltsamen Altar mit Krone, die der von Logarius ähnlich sieht. Hat er hier einen Schrein für Logarius aufgestellt und sich umgebracht, weil sein Ziel erreicht war? Hier kann man den Executioners, einem weiteren unwichtigem Covenant, beitreten. Zumindest erhöht die Rune die Heilung durch Blood Vials. Praise the good blood. Übrigens muss ich beim nächsten Mal nen Strength Build machen, alleine, um Logarius Wheel mal zu testen.



    Was aus diesen Szenen und denen am Anfang dieses Posts klargeworden sein sollte: Bloodborne geht ziemlich ruppig mit den Charakten um und eigentlich hat jeder eine grimdark Storyline. In gewisser Weise passend, aber stellenweise auch erzwungen düster / schockierend, meiner Meinung nach. Es ist einfach so: bekommt man die ganze Zeit nur tragische Geschichten geboten, erblasst der Effekt irgendwann. Vielleicht soll aber jede einzelne Geschichte keinen gigantischen Effekt haben, sondern das Gesamtbild ist entscheidend? Als Entlastung kann man anbringen, dass der Wahnsinn, der nach Roms Tod über Yharnam gekommen ist, die Charaktere komplett durchdrehen lässt. Leider sind die Quests ziemlich kurz und erst mit Sekiro scheint FromSoft gemerkt zu haben, dass etwas mehr Interaktion mit den Charakteren gut ist.

    Noch ein letztes Detail zu Cainhurst: könnten wir Eileens Storyline weiterführen, wäre der letzte Hunter, den sie jagen will (und der ihre Jagd auch beendet), die Bloody Crow of Cainhurst. Er trägt eine Mischung der Kleidung aus Cainhurst und von den Hunter of Hunters – vielleicht war er Eileens Vorgänger, der nun in einen Blutrausch verfallen ist. Der Kampf ist ziemlich hart, er benutzt Chikage, eine doppelläufige Knarre und weicht mit Hilfe eines Zaubers aus. Die NPC Hunter haben unbegrenzt viele Kugeln und Stamina, daher kann dieser Kampf sehr lange dauern und er kann einen schnell umbringen. Und der Vogel kann sich auch heilen! Es gibt eine Unmenge von Cheese Strategien für ihn, weil er so viele Probleme macht. Besiegt man ihn, so macht Eileen einen zu einem Hunter of Hunters, ein weiterer Covenant im Spiel, weil sie selber abtreten muss.

    Eileens Charakter ist interessant, weil sie anscheinend selber ein Hunter war, der den Hunter's Dream kennt. Es wird vom Spiel nicht klargemacht, ob jeder Hunter hierher kommt - es wird aber angenommen, dass nur spezielle Leute den Traum sehen. Den Gräbern im Traum zu urteilen, gab es aber bereits eine große Menge. Eileen und Djura sind die einzigen Hunter in der realen Welt, die explizit den Hunter's Dream erwähnen. Eileen sogar die Puppe, die sich dort befindet.

  20. #100



    System:
    PC
    Entwickler: Bombservice
    Releasejahr: 2016
    Genre: Metroidvania

    Spielzeit:
    6h
    Beendet:
    05.05.2019
    Schwierigkeit: Hard

    Wissenswertes:
    Bei Momodora - Reverie Under the Moonlight handelt es sich um den vierten Teil der Momodora Reihe. Die ersten beiden Titel gab es auf itch.io.

    Story / Charaktere:
    Reverie Under the Moonlight findet zeitlich 400 Jahre vor Momodora I statt. Ein Fluch hat das Dorf der Priesterin Kaho heimgesucht. Bewaffnet mit einem heiligen Blatt begibt sie sich zur Stadt Karst, wo der Ursprung des Fluches vermutet wird. Sie trifft dort auf eine Reihe von Bewohnern und erfährt, dass sie die Königin des Landes aufsuchen muss, um mehr darüber zu erfahren, was hier passiert.



    Man merkt Momodora die Inspiration von FromSofts Spielen an. Die Geschichte selber ist recht simplistisch und viel wird unterschwellig in NPC Dialogen erzählt. Einige Charaktere haben auch kleine Nebengeschichten, die man leicht verpassen oder übersehen kann. Das Spiel baut die Atmosphäre durch spärliche Dialoge und Itembeschreibungen aus. Prinzipiell geht es um den rasanten Verfall eines Königreichs, die Hoffnungslosigkeit der Bewohner und das Sehnen nach alter Stabilität. Ich bin nicht sicher, dass das Writing immer den Ton trifft, der erreicht werden sollte. Die meiste Zeit über ist es aber in Ordnung.



    Die Welt besitzt nicht viel Tiefe, aber es gibt (insbesondere auf die Spielzeit gesehen) genug, so dass sie sich größer anfühlt als das, was man im Spiel erlebt und man sich auch Gedanken macht, was an verschiedenen Orten vorgefallen sein könnte. Auch das Gefühl, dass sich nicht alles um Kaho dreht und sie eher eine Beobachterin ist von dem, was abgelaufen ist, kommt rüber. Größte Kritik wäre wohl, dass ich mir teilweise einfach mehr gewünscht hätte – denn manche NPC Geschichten laufen relativ kurz ab und einige der wichtig erscheinenden Akteure haben nur einen einzigen Auftritt. Vielleicht sind das teilweise auch Charaktere, die in anderen Teilen wiederkehren, das kann ich nicht sagen.



    Kurioserweise gibt es einige Räume, die einzelne NPCs enthalten, welche kryptische Dialoge von sich geben aber für die ich bis zum Ende keinen „Nutzen“ gefunden habe. Vielleicht beziehen die sich auf andere Teile der Reihe oder sind Content, der fallen gelassen wurde? Auf jeden Fall sehr merkwürdig.

    Gameplay:
    Momodora ist recht typisch für ein Metroidvania. Man erkundet mehrere zusammenhängende Gebiete und schaltet ein paar Fähigkeiten frei, die einem weitere öffnen. Oder eher „ein Paar“, denn ich kann mich nur an zwei erinnern – einen Air Dash und die Verwandlung in eine Katze. Generell glaube ich, dass der Entwickler Katzen mag, denn diese finden sich an vielen Stellen vom Spiel.



    Im Kampf hat man das heilige Blatt und einen Bogen. Mit dem Blatt kann man eine kurze Angriffskombo machen, die normale Gegner stunlocked. Der Bogen kann aufgeladen werden um mehrere Pfeile abzuschießen. Später sogar auf eine zweite Stufe. Nur wenige Gegner sind immun gegen Pfeile, so dass diese wegen der Reichweite die sichere Wahl sind. Gelungen ist, dass sich die Angriffe durch Animationen und Sounddesign deftig anfühlen. Nervend fand ich, dass das gesamte Bild wackelt, wenn man Pfeile auf die zweite Stufe auflädt.

    Alle Verbrauchsitems werden an Speicherpunkten wieder aufgefüllt – womit sie zu einem sehr aktiven Teil des Arsenals von Kaho werden. Man kann bis zu drei angerüstet haben, darunter Heilitems, Stat Boosts oder Zauber. Zwei passive Items kann man noch anlegen, welche eine Kombination enthalten, die ziemlich broken ist: man kann Pfeile schießen, die eine Giftwolke hinterlassen, mit der man sich selber vergiften kann. Und ein anderes Item kehrt die Vergiftung um und heilt einen stattdessen. Damit hat man eigentlich nie mehr Heilprobleme.



    Das Spiel hat verschiedene Schwierigkeitsgrade, die auch Auswirkungen auf die Gegnerzahl haben. So gibt es auf „Schwer“ bereits in den Tutorialgebieten deutlich mehr Gegner. Ansonsten ist man in der Regel auf dem Schwierigkeitsgrad mit höchstens zwei Schlägen tot, wenn man die Herzcontainer sammelt.

    Ansonsten kann man das Spiel gut durchspielen. Obwohl ich gerade am Anfang häufig gestorben bin, wird es - wie von Metroidvanias gewohnt - später immer einfacher. Es gibt viele Checkpoints, zu denen man sich später auch teleportieren kann. Normale Gegner können manchmal in fiesen Kombinationen auftreten, und besonders Magier können auch angreifen, wenn sie offscreen sind. Besonders problematisch, wenn man den Gegner noch nicht mal gesehen hat – aber die Zauber kündigen sich zumindest durch Soundeffekte an. Da die Checkpoints dicht zusammen und der Spielfluß gut ist hat mich das aber nicht zu sehr gestört. Es kann aber etwas haariger werden, wenn man mehrere Wege zur Verfügung hat und genau den nicht nimmt, bei dem ein Checkpoint wäre – sorgt aber auch für die besten und anspannendsten Spielmomente. Ansonsten kommuniziert das Spiel recht gut, wo man weiterkommen kann und ewiges Suchen wie bei anderen Metroidvanias bleibt aus.

    Die Bosskämpfe sind fair, auch wenn man schnell sterben kann. Die Bosse haben ein überschaubares Moveset und das Tempo ist nie sonderlich hoch. Besonders Spaß gemacht haben mir Pardoner Fennel sowie das Tagteam Duchess Lupiar und Magnolia. Beide auch nicht zu schwer, wenn man mit dem Ausweichen aufpasst. Interessant ist, dass man von den Bossen Bonusgegenstände bekommt, wenn man sich nicht treffen lässt. Diese Items geben auch Hintergrund zu dem jeweiligen Boss, also wird man für gutes Spielen mit etwas Story belohnt. Selber habe ich nur die Hexe Lubella ohne Schaden besiegen können – sie sieht zwar oppulent aus (daher wohl auch für den Trailer genutzt), hat aber sehr einfache Angriffe.



    Es gibt wenig optionalen Content. Ein Boss ist versteckt und für das gute Ending muss man ein Item in einem späteren Gebiet finden und es dann an einen Ort vom Anfang des Spiels bringen, auf den man gut aufmerksam gemacht wird. Ziemlich straight forward. Dann kann man noch 20 Ivory Bugs finden, von denen ich am Ende nur acht hatte. Dafür bekommt man dann Geld und Gegenstände. Es gibt ein NG+, bei dem man die vorher gesammelten Items behält. Gegner machen mehr Schaden und, sollte man auf Normal gespielt haben, so bekommt man die neuen Gegner die es auf Hard gibt. Ansonsten scheint sich nichts zu verändern.

    Präsentation:
    Momodora hat eine gelungene Präsentation. Der Pixelartstyle ist detailreich, die Animationen flüssig. Selbst nach ein paar Stunden Spielen fand ich die Angriffe von Kaho noch immer schön anzuschauen. Auch die Bosse haben gute Animationen bekommen – besonders der recht simple, aber effektive, Anfang vom Pardoner Fennel Kampf hat was. Es ist so, dass man sich durch die Animationen leicht vorstellen kann, wie die Bewegung *tatsächlich* aussehen würde. Den gesamten Kampf gegen Fennel möchte ich auch hier hervorheben, weil Musik, Animationen und allgemeine Inszenierung einfach sehr gut zusammenkommen und einen tollen Eindruck hinterlassen.



    Die Hintergründe sind detailiert, wiederholen sich aber schnell. Dennoch hat mir gerade der Whiteleaf Memorial Park sehr gut gefallen und auch Karst City hat ein düsteres Ambiente. Generell sind die Abschnitte, bei denen der rote Mond im Hintergrund hängt, atmosphärisch – da passt der Untertitel. Hervorheben möchte ich noch die simplen Wasserreflektionen, die aber trotzdem schön anzuschauen sind und den Gebieten etwas Spezielles geben. Die normalen Gegner fand ich nicht sonderlich spektakulär, bei einigen könnte ich nicht mal genau sagen, was die eigentlich sein sollen. Halt irgendwelche Magier? Durch das Spiel scheint sich das Thema von Anthropomorphisierung zu ziehen. So hat man einige Figuren mit Tierohren und spricht gelegentlich auch mit Tieren (Katzen).



    Musikalisch hat mir das Spiel gefallen. Viele der Tracks vermitteln das Gefühl von Melancholie und Hoffnungslosigkeit, was sehr zu dem Verfall des Königreichs und den Bewohnern, die natürlich die alten Zeiten zurücksehnen, passt. Beispiele für die Musik der Gebiete sind Fragmented Majesty und Garden's of Stone. Bosskämpfe haben eine Vielzahl von Melodien, beispielsweise das melancholische Pardoner's Dance oder das intensivere Assault. Finde den OST ziemlich hörenswert.

    Fazit:
    Momodora ist ein gutes Metroidvania. Es ist nicht herausragend und wenn man von dem Genre übersättigt ist, wird einen dieses vermutlich nicht überzeugen. Ansonsten hat Momodora alles, was man erwartet. Etwas mehr wäre mir lieb gewesen, weil es nur wenige Fähigkeiten gibt mit denen man sich neue Teile der Welt freischaltet. Gleichzeitig wird man aber auch nicht zu exzessivem Backtracking genötigt. Die Animationen und das Sounddesign kommen zusammen um Angriffen den nötigen Knall zu geben. Für Pixelart-Liebhaber sieht Momodora auch schick aus. Die Musik hat mir mit den melancholischen Melodien gefallen.

    Man hat sich sicherlich von FromSofts Spielen inspirieren lassen. Es macht den Eindruck, als wäre alles Teil einer viel größeren Welt, von der man nur wenig weiß. Die Geschichte ist recht simpel, die Lore wird durch Gespräche und Itembeschreibungen aufgefüllt. Man wird aber auch nicht das Gefühl los, dass irgendwie Substanz fehlt und das hier nur ein Prolog ist. Was auch irgendwie stimmt, immerhin ists ein Prequel zu den anderen drei Teilen der Reihe, welche ich nicht kenne. Ich weiß auch nicht, wie lohnenswert diese sind, wenn einem speziell die Atmosphäre hier gefallen hat – zumindest nach Gameplayvideos zu urteilen sind sie recht anders.

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