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Thema: Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?

  1. #41
    @Kelven
    Eine Diskussion ist kein Meinungsaustausch. Wir diskutieren, indem wir uns den Gesprächsregeln einer Diskussion bedienen und nicht indem wir einfach sagen warum wir etwas finden, weil dass dann eher den Regeln eines Meinungsaustausches entspricht. Ein Argument ist widerlegbar und das zu zeigen ist ziemlich simpel:

    A: "Es regnet und deswegen ist der Boden nass. Also muss wenn der Boden nass ist, es geregnet haben."
    B: "Nein muss es nicht, denn wenn ich auf den Boden pinkel, dann ist er auch nass und es hat dann nicht geregnet"

    A hat ein Argument (Prämisse + Konklusion) gebracht und B hat dies durch ein Beispiel widerlegt.

  2. #42
    @Hasenmann
    Das sind aber Extrembeispiele und selbst über die könnte man teilweise streiten.

    @maniglo93
    In diesem Thread wird aber so gut wie nichts widerlegt. Eine Meinung wird wie gesagt einer anderen Meinung gegenübergestellt. Logische Fehlschlüsse lassen sich natürlich leicht widerlegen, aber die Aussagen, die hier gemacht werden, sind ja keine, sondern meistens fundierte Ansichten.

  3. #43
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    @Kelven: Nein. Folgendes Beispiel. Entwickler XY baut 100 Techniken ein die Alle mehr oder weniger das Selbe tun aber anders heißen.-> Schlecht, denn ich bräuchte eigentlich nur Technik 1 wirklich.
    Entwickler baut Techniken ein für die es in jeder Situaton eine bessere Lösung gibt -> Schlecht, denn eigentlich bräuchte ich besagte Techniken nicht, es gibt ja bessere Möglichkeiten in jeder Situation.
    Entwickler baut für "jeden" Gegnertyp eine Technik ein die mehr bewirkt (Schaden) als ein Normaler Angriff.->Schlecht, denn der Entwickler war einfach nur zu Faul sich wirklich gedanken um eine richtige Mechanik zu machen, ich werde Quasi gezwungen gegen den Schleim, den Schleimvernichter einzusetzen und gegen den Drachen den Drachenschlächter usw. Es gibt einen Anschein von mehr Auswahl, hat man aber zig verschiedene Gegnertypen wird das Technikmenü damit unübersichtlich. Einzelne Techniken in solcher form sind Ok, wenn es Alternativen gibt oder sie außerhalb dieser Gegnertypen auch noch einen Nutzen haben, der nicht von anderen Technicken überschattet wird. ZB. Schleimvernichter, gibt zusätlich den Effekt Trockenheit und Drachenschlächter veringert zusätzlich die Abwehr.
    Du siehst, das es alles andere als Subjektiv ist.
    Das sind aber alles nur offensichtliche Fehler. Sobald es abwechslungsreiche Fähigkeiten gibt, gehen die Meinungen doch relativ oft ziemlich weit auseinander. Und dadurch lässt sich dann nicht mehr so einfach festlegen, was "objektiv" gut bzw. schlecht ist.
    Im Übrigen ist es ja ein gutes Design, wenn sich Spieler da nicht auf "das Beste" einigen können - eben weil dadurch möglichst viele Spielervorlieben abgebildet werden.

    Zitat Zitat von maniglo93 Beitrag anzeigen
    A: "Es regnet und deswegen ist der Boden nass. Also muss wenn der Boden nass ist, es geregnet haben."
    B: "Nein muss es nicht, denn wenn ich auf den Boden pinkel, dann ist er auch nass und es hat dann nicht geregnet"

    A hat ein Argument (Prämisse + Konklusion) gebracht und B hat dies durch ein Beispiel widerlegt.
    Das war das Lieblingsbeispiel von einer Mathedozentin am Anfang meines Studiums, um uns Logik etwas näher zu bringen .

    Ich bin da eher bei Kelven: Wir können hier Vorlieben austauschen und bei gewissen banalen Sachverhalten objektiv feststellen, was gut ist und was nicht. Aber sobald es komplexer wird, sind solche Aussagen nicht mehr möglich. Dann bedeutet "die Straße ist nass" nämlich für jeden etwas Anderes.

    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    Problem 4:
    Mit zunehmender Zeit wird das Spiel immer offener. Dies führt zu folgenden Problem für den Entwickler, wenn er denn einen Solchen Grinderschwerer einbaut: Er muss eine Balance zwischen dem Rusher (dem, der eigentlich nur den Hauptplot verfolgen will) und dem Genießer machen (der alles mit nimmt was ihm das Spiel gibt ohne groß extra zu grinden, jedoch alle Encounter auf die er trifft bekämpft). Bei wirklich gutem Design, darf er dern Rusher nicht vernachlässigen und ihn deshalb auch nicht zwingen "extra" zu grinden oder zusätzlich Nebenquests zu absolvieren, die mit dem weiterkommen im Spiel nichts zu tun haben, aber den Spieler auf die ein oder andere Art belohnen können. Hier kommt besagter grindstopper an das wirkliche Problem: Es macht somit einen unterschied wann und nicht ob man eine Nebenquest erledigt, sollte sie Erfahrung geben, welche vom Grindstopper vermindert wird
    Zum rot markierten Text: Ich glaube, dass man das generell so nicht sagen kann. Natürlich ist das wünschenswert, aber wenn ein Spiel viel Wert auf gewisse Sachen legt, kommen andere Sachen eben zu kurz. Daher gibt es sicherlich Spiele, bei denen es sinnvoller ist, diese "Rusher" einfach zu ignorieren und das Spiel besser für andere Sielertypen zu machen.

    Orange: Ist das wirklich ein Problem? Solange Gegner respawnen, entspricht das Abschließen einer Quest ja lediglich einem gewissen Zeitaufwand, den der Spieler investieren müsste, um entsprechend viele Gegner zu töten. Außerdem können Quests vom Grindstopper / EXP-Reduzierer unberührt bleiben, wenn man das Backtracking entsprechend einschränkt. Also zwei einfache Lösungen:
    a) Quests geben immer gleich viel Erfahrung; Backtracking nur begrenzt möglich, um den Grindstopper nicht zu umgehen.
    b) Quests geben auch proportional weniger EXP


    Ein paar weitere Ideen bzw. Beispiele aus Spielen zu einem Grindstopper / EXP-Reduzierer:
    Sacred:
    War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
    1) Der Spieler erhält von Gegnern, die nur leicht unter seinem Level sind, weniger Erfahrung.
    2) Sobald Gegner wesentlich unter dem Level des Spielers sind, wird die Erfahrung auf quasi nichts reduziert (Levelaufstieg braucht 100.000 Punkte; ein Gegner 5 Level unter mir gibt mir 5 Punkte)
    3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
    4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.

    Nachteil: Das erfordert eine prozedurale Lösung, weil es ansonsten viel zu viel Aufwand bedeutet. Allerdings könnte ich mir noch vorstellen, dass man das nur bei Bossen (in einem gewissen Rahmen) macht. Dadurch kann man die Schwierigkeit dann individuell an den Spielertyp anpassen.

    Spellforce II:
    Das Töten normaler Gegner bringt gar keine Erfahrung. Der Spieler erhält nur Erfahrung, wenn er Bosse besiegt oder Quests lösts.
    Das erlaubt natürlich optimale Kontrolle des Entwicklers über das Spielerlevel zu jedem Zeitpunkt im Spiel, erscheint aber auch eine relativ "faule" Lösung zu sein. Ich fands im ersten Moment gewöhnungsbedürftig, habe mich aber sehr schnell daran gewöhnt.

  4. #44
    @Kelven: Ja das sind Extrembeispiele, aber die habe ich extra gewählt um das klar zu machen. Wo kann man sich darüber streiten? Ich sehe von dir immer nur nein, aber ein Beispiel sehe ich nicht, welches diese Aussage belegt. (Das wäre übrigens Teil einer Diskussion. Bloses Nein tut es nicht muss man hinterfragen mit "warum?", die Begründung kann man dann Diskutieren.

    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Das sind aber alles nur offensichtliche Fehler. Sobald es abwechslungsreiche Fähigkeiten gibt, gehen die Meinungen doch relativ oft ziemlich weit auseinander. Und dadurch lässt sich dann nicht mehr so einfach festlegen, was "objektiv" gut bzw. schlecht ist.
    Im Übrigen ist es ja ein gutes Design, wenn sich Spieler da nicht auf "das Beste" einigen können - eben weil dadurch möglichst viele Spielervorlieben abgebildet werden.
    ^^ Das sind aber keine "Fehler". Ich sehe solche Sachen sogar in Komerziellen Spielen und wenn Technicken Abwechslungsreich sind und man nicht sagen kann, welche die wirklich beste Technick ist, dann zeugt das ja wie du sagst von gutem Design. Also sind die Techniken ja auch gut. Ich habe keine Positvbeispiele genannt, weil man da jetzt ewig auflisten könnte. Aber hier auchmal ein anderes kleines Beispiel: Technik A trifft 3 mal und verursacht den Grundschaden und trifft eigentlich immer, wenn es nicht beeinflusst wird durch andere Skills/Fähigkeiten/Zustände, Technik B macht xfachen Schaden, hat aber eine Chance daneben zu gehen. Technik C Trifft immer, außer es liegen besondere Zustände vor. Die Techniken werden daher gut, weil es Abwechslung gibt und der Spieler eine Wahl hat. Eine Technik ist nicht besser als die andere, sie können aber in unterschiedlichen Situationen besser sein. Welche der Technicken die beste ist ist Situationsabhängig. Als Gegenbeispiel: Technik A verursacht 1,5 mal den Schaden, Technick B verusacht 3X den Schaden und Technik C verursacht x5 den Schaden. Ansonsten unterscheiden sie sich nicht. Techik C ist Objektiv besser, da könnt ihr mir jetzt sagen was ihr wollt (und ja solche Spiele gibt es auch). Das macht Technik A und B überflüssig -> Schlussfolgerung sie sind schlechte Techniken.


    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Ich bin da eher bei Kelven: Wir können hier Vorlieben austauschen und bei gewissen banalen Sachverhalten objektiv feststellen, was gut ist und was nicht. Aber sobald es komplexer wird, sind solche Aussagen nicht mehr möglich. Dann bedeutet "die Straße ist nass" nämlich für jeden etwas Anderes.
    Na klar kann man das. Jedoch muss man sich je Komplexer etwas wird umso konkreter ausdrücken und man kann wiedersprüche in einer Aussage suchen. Außerdem muss man auch Standarts definieren, auf die man sich bei einer Diskussion einigt, ansonsten klappt das nicht.
    Beispielsweise finde ich die Diskussion zwischen mir und Ken der Kot gut, auch wenn sie an manchen stellen vielleicht happert, was aber an uns liegt und nicht am Sachverhalt, welcher diskutiert wird (oder es liegt nur an mir).

    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Zum rot markierten Text: Ich glaube, dass man das generell so nicht sagen kann. Natürlich ist das wünschenswert, aber wenn ein Spiel viel Wert auf gewisse Sachen legt, kommen andere Sachen eben zu kurz. Daher gibt es sicherlich Spiele, bei denen es sinnvoller ist, diese "Rusher" einfach zu ignorieren und das Spiel besser für andere Sielertypen zu machen.
    So ist es. Und deshalb ist es eher ein kleiner Mangel, der jedoch in das Glas auch hineingehört. Ich finde es Zeitaufwändisch auch sinnvoller, dies nicht zu beachten, da der nutzen zu klein ist, dennoch wäre die bessere Alternative bei unendlich Zeit auch diese noch zu beachten.

    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Orange: Ist das wirklich ein Problem? Solange Gegner respawnen, entspricht das Abschließen einer Quest ja lediglich einem gewissen Zeitaufwand, den der Spieler investieren müsste, um entsprechend viele Gegner zu töten. Außerdem können Quests vom Grindstopper / EXP-Reduzierer unberührt bleiben, wenn man das Backtracking entsprechend einschränkt. Also zwei einfache Lösungen:
    a) Quests geben immer gleich viel Erfahrung; Backtracking nur begrenzt möglich, um den Grindstopper nicht zu umgehen.
    b) Quests geben auch proportional weniger EXP
    Warum es zum Problem wird, beschreibe ich in Problem 5. Ohne diese Zusätzliche Mechanik wäre es tatsächlich kein Problem.
    a) Vergrößert Problem 5
    b) Tut es ja schon.


    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    Ein paar weitere Ideen bzw. Beispiele aus Spielen zu einem Grindstopper / EXP-Reduzierer:
    Sacred:
    War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
    3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
    4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.
    Klar, das kann man so lösen. Ich habe Sacred selbst auch gespielt. Nun kann hier aber der Einwand kommen, aufgrund von 3 und 4: Warum überhaupt noch eine Levelmechanik einbauen, wenn die Gegner sowieso mitscalieren? Eine berechtigte Kritik. (Und nein mich störrt sowas nicht)


    @Ken der Kot: Da die Diskussion langsam größere Ausmaßen annimmt denke ich ist es Sinnvoll mal das zusammenzufassen was wir bisher Erreicht haben, bzw. wie die Standpunkte im Moment sind und worauf wir uns geeinigt haben, deshalb habe ich nch nicht darauf geantwortet. Ich werde aber nochmal eine Liste dazu anfertigen.

    Im übrigen finde ich es gut es es hier auch Leute gibt, welche sich auf eine Diskussion einlassen können und keiner der Beiden Seiten Beleidigt ist. Das zeugt davon, dass man nicht Sturr ist und einfach auf seiner Meinung beharrt. Ohne eine Diskussion kann keine Meinungsänderung oder gar Bekräftigung der Meinung stattfinden. Bekräftigung dahingehend, dass der andere kein Argument vorbringen konnte um den Standpunkt der Meinung zu untermauern.
    Außerdem kann man vom Gefühl her objektiv Gute und Schlechte Dinge auch für schlecht oder gut befinden. Das wäre dann aber wieder Geschmack. Beispiel: Dragonball Super ist objektiv schlecht von einem Schreibstandpunkt aus. Trotzdem finde ich die Ideen dahinter gut und habe die Serie auch genossen. Ich erkenne die Fehler und bin mir dessen bewusst. Andererseits: Der Webcomic von One Punch man (einfach mal googeln und dann sieht man Bilder) ist von einem Zeichenstandpunkt schlecht. Trotzdem finde ich hat das ganze einen Charme und es passt zu dem Inhalt. Andere Bekommen Augenkrebs, ich liebe es aber für das was es ist. Ich kann es verstehen.

  5. #45
    Zitat Zitat von Hasenmann Beitrag anzeigen
    @Ken der Kot: Da die Diskussion langsam größere Ausmaßen annimmt denke ich ist es Sinnvoll mal das zusammenzufassen was wir bisher Erreicht haben, bzw. wie die Standpunkte im Moment sind und worauf wir uns geeinigt haben, deshalb habe ich nch nicht darauf geantwortet. Ich werde aber nochmal eine Liste dazu anfertigen.
    Das halte ich für eine gute Idee. Ich hab mir gestern Abend auch schon überlegt, dass das mittlerweile ganz sinnvoll wäre.

  6. #46
    @Kelven
    Bloß weil etwas nicht widerlegt wird, heißt es noch lange nicht, dass es auch nicht widerlegt werden kann.

    @Caledoriv
    Wenn wir über gut und schlecht reden, dann werden wir uns hier in subjektiven Probleme verlaufen, da gebe ich dir recht. Aber auch komplexe Themen können behandelt werden, ohne gleich nur Meinungen auszutauschen. Eine Diskussion ist auch relativ genau strukturiert und als Mathestudent solltest du die Analogie sehen, denn auch dort läuft es ebenfalls so ab:

    Es werden die zu diskutierende Wörter definiert (Axiomierung)
    Danach wird über den Sachverhalt diskutiert, indem von der Wahrheit der Wörter ausgegangen wird.
    Danach gibt es meist ein Konsens (Ergebnis).

    Hier scheitert es schon an der Axiomierung, da dies nicht als wichtig erkannt wird.

  7. #47
    @maniglo93 Ich glaub ich muss mal Literatur zu Diskussionsregeln lesen, da mir die Fachausdrücke und erklärung fehlen, warum eine Diskussion funktioniert. Mein Wissen kommt Hauptsächlich aus der Ethik und weil ich Sokrates und Platon gelesen habe zur Rhetorik und ich mir gerne Youtubevideos zu Debatten anschaue. Du scheinst dich da ja etwas auszukennen. Kannst du mir ein Schmöker empfehlen?

  8. #48
    @Hasenmann
    Habe dir eine PM geschickt

    Das Ist natürlich alles offtopic.

    Geändert von maniglo93 (28.01.2019 um 02:30 Uhr)

  9. #49
    @Hasenmann
    Zitat Zitat
    Ja das sind Extrembeispiele, aber die habe ich extra gewählt um das klar zu machen. Wo kann man sich darüber streiten? Ich sehe von dir immer nur nein, aber ein Beispiel sehe ich nicht, welches diese Aussage belegt. (Das wäre übrigens Teil einer Diskussion. Bloses Nein tut es nicht muss man hinterfragen mit "warum?", die Begründung kann man dann Diskutieren.
    Ich nenne keine Beispiele, weil ich deine Meinung gar nicht widerlegen möchte und meine nicht belegen muss (und weil mir für längere Texte etwas die Zeit fehlt). Ich hab das Thema überhaupt nur deswegen angesprochen - auch auf die Gefahr hin, vom eigentlichen Thema abzuweichen - weil ich es wichtig finde, sich vor Augen zu führen, wie problematisch es ist, mit dem Ansatz, es gäbe den einen richtigen Weg bei der Spielentwicklung, ein allgemeines objektives richtig und falsch, an eine Diskussion zu gehen. Man sieht das Problem an einigen der letzten Postings. Ist das ein gutes, angenehmes und vor allem verständliches Gespräch? Ich denke nicht.

  10. #50
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man sieht das Problem an einigen der letzten Postings. Ist das ein gutes, angenehmes und vor allem verständliches Gespräch? Ich denke nicht.
    Nur für den Fall, dass du die Diskussion zwischen Hasenmann und mir meinst: Ich finde das Gespräch gut und angenehm. Falls du Verständnisprobleme hast, misch dich gern ein und frag nach. Ich schließe niemanden aus und der Hase sieht das vermutlich ähnlich. Falls du uns beide nicht gemeint haben solltest, dann ist alles gut. Nachfragen kannst du aber trotzdem gern, falls du einen Sachverhalt ausführlicher dargelegt haben möchtest.

  11. #51
    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    B]Sacred[/B]:
    War mit das erste Spiel, was mir in den Sinn kam, weil es das Problem in meinen Augen ganz gut gelöst hat:
    1) Der Spieler erhält von Gegnern, die nur leicht unter seinem Level sind, weniger Erfahrung.
    2) Sobald Gegner wesentlich unter dem Level des Spielers sind, wird die Erfahrung auf quasi nichts reduziert (Levelaufstieg braucht 100.000 Punkte; ein Gegner 5 Level unter mir gibt mir 5 Punkte)
    3) Das Gegnerlevel wird beim Betreten einer neuen Region an mein eigenes angepasst.
    4) Bosse werden beim Erscheinen an mein eigenes Level angepasst.

    Nachteil: Das erfordert eine prozedurale Lösung, weil es ansonsten viel zu viel Aufwand bedeutet. Allerdings könnte ich mir noch vorstellen, dass man das nur bei Bossen (in einem gewissen Rahmen) macht. Dadurch kann man die Schwierigkeit dann individuell an den Spielertyp anpassen.
    Damit hab ich auch mal rumexperimentiert. Gegner höheren Levels geben mehr Erfahrung und Gegner niedrigeren Levels weniger. Am Ende finde ich, hat das nicht viel ausgemacht, da die normale Progression der EP Kurve schon genug wirkt.

    Im Allgemeinen wurde in der Diskussion ein paarmal auf potentielle Spielergruppen verwiesen, welche mit der Mechanik unzufrieden sein könnten. z.B. dass man ja trotzdem grinden könnte und somit das Spiel zu einfach wäre.
    Ich möchte an dieser Stelle den Spielzuschnitt in die Diskussion bringen. Wenn ich ein Spiel designe, habe ich eine bestimmte Zielgruppe im Kopf. So toll es auch wäre, allen Spielern wird ein Spiel nie gefallen. Das nehme ich bei jeder Entscheidung bewusst in Kauf.
    Es wird also keine Levelmechanik geben, die allen Spielern zusagen wird. Manche wollen überhaupt nicht Grinden, andere lieben es. Es gilt hier den Mix zu finden.

    Meine Gedanken zum Grindstopper:
    Ganz pragmatisch, wenn ich will, dass der Spieler den Boss auf einem bestimmten Level besiegen muss, brauche ich dann überhpaupt ein Levelsystem? Ich kann auch einfach Waffen und Rüstungen und andere Upgrades verteilen, von denen ich genau weiss, wie stark der Spieler maximal sein kann oder soll. Weiter kann ich die Wirkung von Levelups auch sehr gering halten (Beispiel Nioh), sodass das Leveln den Charakter nur leicht stärker macht und eigentlich nicht wahnsinnig viel an der Schwierigkeit des Spiels schraubt.

  12. #52
    Kurzer Einwurf - weil ich eben erst den Thread gesehen hab. (Gut ist auch noch nich so alt, aber hab nur den verlinkten Post + die paar nachfolgenden gelesen, im andern Thread, welcher Auslöser hierfür war.)

    Was der andere User im andern Thread gesagt hat ist aber auch totaler Unfug. Er beschwert sich, dass man ihm das Grinden schwerer machen will ... bezeichnet Erfahrungspunkte für Sidequests aber als Quatsch. (Das heißt: Er würde ja wohl auch am liebsten Spielern die gern Sidequests machen, statt zu grinden ... die Sidequests verbieten oder die XP-Belohnungen dafür.)

    Wenn ich dann weiter in seinem folgenden Post gelesen hab, dass er es auch nich gut finden, wenn man die XP reduziert ... dann kann man getrost auf seine Meinung verzichten. Es ist nun mal üblich in recht vielen Games (vor allem in westlichen aber) dass man mit größerer Stärke (Erfahrung, Level) bei schwachen Gegnern weniger dazulernt. Wenn die dt. Fußball-Nationalmannschaft nur gegen nen Regionalverein ständig trainieren würd, würde das denen auch wenig bringen.

    Es ist ne gewisse Spielvorgabe die man setzt. Aber es hindert halt nich den Spieler daran, weiter zu grinden. (Außer man macht - bin ich auch Fan davon - die Gegner so, dass sie gar nich respawnen.) Er kriegt halt immer weniger dafür. Aber er kann es ja trotzdem weiter betreiben, wenn es ihm so extrem Spass macht. Im Fall in dem er es nur für die Belohnung tut: Da kriegt er ja später wenn er weiter fortschreitet wieder Belohnungen.

    Ich versteh das das kindische Gejammer nicht. Gehts nich eher darum, dass bestimmte Spieler den Entwicklern vorschreiben wollen, wie sie Spiele zu machen haben? (Was man öfter bei kommerziellen AAA-Titeln hört, wo manche sich beschweren weil Spieler mit bestimmten Forderungen durchkommen und Spiele dadurch anders werden.)


    Ich wäre froh - weil ich immer alles probieren/abgehen muss - wenn man weitestgehend sicher sein kann ohne Grind und ohne mit jeder Wand zu interagieren (weil mancher meint es wäre lustig irgendwo ihne Hinweise Sachen zu verstecken) durch Spiele durchkäme, damit es weniger Arbeit ist und mehr zu Spass wird. Klare Ansagen sind da zumindest gut. Da mag ichs wenn mit Leucht-Dingsbums nen Hinweis ist auf bestimmte Sachen. Da weiß ich sofort, dass das immer so gehandhabt wird (hoffe ich zumindest) und interagiere nich mit allem (jeder Wand) und verlass mich auf das Geleuchte.


    Edit: Und leider ist das angesprochene "die Spieler die freiwillig grinden dürfen sich nich über zu leichte Gegner beschweren" - ein Problem. Weil die Spieler, die sich dennoch beschweren ... die gibt es. Und fixe XP je Stufeaufstieg notwendig und skalierende XP je Gegner zu gewinnen wären mir vermutlich am liebsten. Items dürfen natürlich weiter droppen. Das macht in den allermeisten Fällen eh nicht so viel aus. Da nur wenige Spiele auf Itemknappheit ausgelegt sind und man meist ohne Grind auch schon genug hat und die schwachen Items eh keiner mehr nutzt.


    Edit2: Zur Problematik mit zu starken Gegnern, die man nur durch weiteres Grinden besiegen kann - wenn man taktisch zu schlecht ist und deshalb grinden möglich sein soll, damit auch auf wirklich jeder durchs Spiel kommt - notfalls mit grinden: Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade sind durchaus auch nicht ungewöhnlich. Ein gewisses bisschen an Herausforderung sollte trotzdem mit drin sein. Sonst kann man auch ein Buch lesen, statt ein Spiel zu spielen - wenn man komplett ohne Denken durchs Spiel kommen will. Und im Extremfall der Beispiele, bei denen man unendlich leveln kann ... wird es irgendwann ewig dauern für den nächsten Levelup ... dass man auch gleich komplett beschränken kann oder verschiedene Schwierigkeitsgrade sicher mehr bringen.

    Ich vermisse auch oft nen "Story Mode". "The Way" hatte das glaub - dass man komplett ohne Schwierigkeit durchs Game hätte kommen können, weil die Kämpfe einfach übersprungen werden. Hatt ich gegen Ende eingeschaltet, weil ich unbedingt den Rest vom Plot schnell erfahren wollte. Das viel größere Problem als ein paar Spieler die nich weiterkommen, weil zu schlecht zum Taktieren (+ zu faul zum Nachfragen in Foren, aber fürs Grinden ist Zeit da) sind die Leute die bei normalem Spiel dann vielleicht grinden müssen - weils zu doof designt ist und irgendwo dann plötzlich in Grindpflicht ausartet. Das schreckt ab. Also Final Fantasy X hatt ich seinerzeit ja abgebrochen weil für irgendein Vieh ich relativ spät grinden hätte müssen. Das ist einfach veraltet. Taktieren macht mehr Spass. Notfalls Storymode zum Überspringen von Pflichtbossen - dann kommt auch wirklich jeder durch und man muss nich mal unbegrenzten Grind ermöglichen. Das gefällt dann denen die gern gegrindet hätten um den Boss zu besiegen auch besser, weil sie auch weiter kommen - sogar mit weniger Aufwand. Balancing sollte natürlich schon passen, dass sowas eher nich genutzt werden muss.

    Aber jedem recht machen kann man es eh nicht.

    Geändert von PeteS (30.01.2019 um 20:35 Uhr)

  13. #53
    Lasst uns eine methodische Sicht der Dinge ins Spiel bringen.

    Spiele haben ihre Grenzen, mit welchen sie den Zugang zu Gefühlen von Belohnung und Erfolg abhängig von der Vorgehensweise des Spielers regulieren, also erschweren oder gewähren müssen.
    Bestimmte Vorgehensweisen machen bestimmten Spielern Spaß, andere nicht, weshalb diese schon bei der Auswahl eines Genres klare Fronten ziehen. Werden keine spaßigen angeboten oder erreicht, so ist das Spiel für den betroffenen Spieler in mindestens einer Hinsicht zu begrenzt.

    Dann gibt es Unterschiede in Frusttoleranz oder auch in Konzentration sowie in den Bedürfnissen nach Aufregung, Abwechslung oder Gewohnheit, welche oft sehr knapp auch einem guten Spiel ungebändigt bleiben.

    Geht es konkret um Grinding, so wird sich ein Spiel sehr gegen sich selbst einschränken müssen - was zum Hinauszögern eines Erfolgs bei einigen Spielern klappt, muss mit anderen von Spieler möglicherweise erst freizuschaltenden Stimmungsaufhellern im Form von zugänglicheren kleinen Belohnungen oder Erfolgen, wie Sidequests, für ungeduldigere Spieler bis zum Erreichen des Erfolges genießbar gemacht werden.
    Ab da kommen übrigens Grafik, Kampfsysteme und Soundtracks dazu, ihren entscheidenden Anteil zum Eindruck leisten, auf welchen sich der Spieler bezieht, sobald Frust, Unterforderung oder Langeweile den Spieler zum Aufhören zwingen oder das Spiel einem Vergleich mit anderen Angeboten unterzogen wird.

    An diesem Punkt lässt sich sie Frage nach den Zwängen stellen. Ein Spieler ist gewillt, ein ohnehin schon eingezwängtes Spiel auszuprobieren. Allerdings ist ein Spieler nicht bereit, eine Verwehrung von Belohnung zu akzeptieren, wenn er wegen einer vom Spiel als ungeeignet verstandenen Vorgehensweise das Gefühl hat, hintergangen zu werden.

    Um die als richtig erachtete Vorgehensweise erlernen zu wollen, kann sich ein Spieler auch selbst zwingen, was im Gegenzug meist die Frustrationsgrenze senkt.
    Hier kann ein Spiel beispielsweise nach einem verlorenen Kampf den Schwierigkeitsgrad senken. Es rechnet praktisch schon mit einem frustempfindlicheren Spieler, sobald es nach einem tischfrischen Misserfolg weitergeht. Und wenn ein Spiel aus Aktivitätsmustern heraus berechen kann, wie lange es dauert, bis sich ein Spieler von einem gewissen Frust erholt hat, wird es keinen Entwickler geben, welcher hierzu sammelbare Daten ungenutzt lässt.

    Ein Spiel ist letztenendes ein Zwang vom Model T, für welches sich ein Spieler zum Lusterlebnis selbst entscheidet, während ein Entwickler über den Charakter, den Charm und die Eigenarten seines Spiels entscheidet, welcher den Spieler, die Familie, den Markt, die gesamte Gesellschaft durch's Leben begleitet, solange es schön ist.

    Für den Spieler heißt es, seine Bedürfnisse bestmöglichst zu kennen, bis alle Angebote ausgeschöpft sind.

    Für Entwickler heißt es, von Spielern zu lernen, Kompromisse mit Bedacht einzugehen und trotz Mängel ein Spiel mit Innovation anzubieten, wenn Perfektion die Veröffentlichung ins Ungewisse streckt und damit seinen Einfluss als Entwickler auf's Spiel setzt.

    Für Spiele heißt es, dass sie entweder uns besser kennen müssen als wir selbst, um das Ideal real werden zu lassen oder, dass wir Spieler und Entwickler mehr an uns selbst und gegenseitig an einander zu arbeiten haben, um uns wieder zugänglicher für ungeahnte Freuden zu machen, welche uns Generationen an digitalen Fehlern, Fortschritten und Bequemlichkeiten zu gerne vergessen ließen.

    Wir spielen nicht mit dem Feuer. Aber wäre die Gamingbranche ein offener Vulkan, würden wir dennoch jede Verlockung bis ins Mark spüren, wenigstens ein paar Augenblicke lang den super simulierten Schwefel zu genießen, wenn auch nur auf die kurze Empfindung hin, nichts verpasst zu haben. Ein Meisterwerk von Spiel ist die Antwort zu dessen zeitgemäßen Fragen nach der Freude. Vorlieben und Gamingmarkt passen sich gegenseitig an, richten sich aber weiterhin extrem nach Freizeit und Lebensstil.

    Wie man es dreht und wendet, gutes Design lebt von Wissensdurst und Weltoffenheit. Jeder Fakt nimmt irgendwo Anteil an Entscheidungen darüber, was ins Spiel gehört und was nicht, wobei das Herz immernoch bestimmt, was richtig oder falsch, Muss oder Nixda für die Playerbase ist.

    Geändert von relxi (06.06.2020 um 12:16 Uhr)

  14. #54
    „Muss man den Spieler zu Dingen zwingen?“

    Hängt vom Ziel ab. Aber ...

    Ein gutes Spiel, begeister und braucht keine Tricks.
    Niemand Spiel lange, wenn er/sie dazu gezwungen wird.

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