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Thema: Exemplarische Visual Novels, und was ihr in einer Visual Novel sehen wollt

  1. #1

    Exemplarische Visual Novels, und was ihr in einer Visual Novel sehen wollt

    Hallo Sakuranet,

    Visual Novels sind ein schönes spielgenre, das ich gerne bespiele, aber meine expertise was titel angeht ist sehr gering. Nun ist es aber so, dass ich möglicherweise in naher zukunft an einem projekt mitwirken, und dafür den storymodus beitragen werde. Diesen möchte ich dann in der hauptsache als visual novel gestalten. Mit dem Schreiben habe ich keine probleme, und es gibt visual novels die ich auch aktuell lese, aber ich möchte mehr darüber erfahren, wie man das schreiben einer visual novel angeht, welche titel exemplarisches vorzeigewerk für technische, grafische, spielerische, präsentative, inhaltliche, musikalische belange sind, und was sonst noch so anfällt.

    Darum würde ich euch gerne um rat bitten, die ihr euch wahrscheinlich täglich mit dem genre außeinandersetzt.
    Welche Visual Novels muss, sollte man unbedingt gelesen, gespielt und erlebt haben? Welche unterscheiden sich fundamental von anderen Spielen dieses Genres, und inwiefern? Mit welchen Titeln und möglichkeiten sollte man sich ausgiebig außeinandersetzen wenn man im begriff ist, selbst eine visual novel zu kreieren? Damit muss es für mich keine japanische sein.

    Ergänzend dazu würde ich gerne regelmäßige und leidenschaftliche visual novelspieler befragen: Was ist euch wichtig? Wenn ihr euch die Visual Novel eurer träume ausmalen könntet, was würde diese an gameplay, möglichkeiten, optischen spielereien und dergleichen haben? Was schätzt ihr an bestimmten titeln, was hat sich bei euch eingeprägt, was hat euch vielleicht sogar abseits vom bloßen lesen spaß gemacht? Welche funktionen und features sind essentiell? Und wichtig: Was sind No-Gos? Was waren schlimme macken oder lästige pannen, die euch in VNs untergekommen sind und die euer erlebnis getrübt haben? Was geht gar nicht, und in welche fettnäppfchen sollte man als planender VN-verantwortlicher nicht treten? Was ist eure meinung zu VN-hybriden, also visual novels mit gameplay, vielleicht sogar begehbaren pixelumgebungen? Würde aktives gameplay im pixellock euer erlebnis verbessern oder euch eher hinausreißen, oder ist das schlichtweg eine sache des Es kommt darauf an?

    Falls langeingesessenen visual novel veteranen hier sonst noch ein maßgebender ratschlag oder ein verweis einfällt, so wüsste ich das sehr zu schätzen. Bitte nehmt zur Kenntnis, dass es sich bei betreffendem projekt um ein kommerzielles handeln wird. Bitte gebt mir eure ratschläge und euer wissen nur, falls das für euch kein problem darstellt.

    Vielen dank und einen schönen sonntag noch

  2. #2
    Mahou Tsukai no Yoru. Einfach wegen der bombastischen Optik. Quasi jede Zeile ist animiert, jedes Gespräch arbeitet mit zig verschiedenen Kameraeinstellungen, Animationen, stilistischen Mitteln. Es ist echt eine Wucht und hat mir was das optische angeht leider alle anderen VNs fürchte ich auf ewig verdorben. Leider gibt es allerdings immer noch keine vollständige Übersetzung.

    Davon ab würde ich noch The House in Fata Morgana anführen, welches nun zwar nicht unbedingt doch Grafikeffekte brilliert, aber eine sehr gute und packende Geschichte erzählt mit einem ebenso guten Soundtrack. I/O hat bei mir auch einen sehr bleibenden Eindruck hinterlassen, weil es sehr kreativ mit seinen technischen Möglichkeiten (Flags, Speicherständen) umgeht, um eine sehr untypische Erzählstruktur aufzubauen, die dazu gut zum Kernthema passt. (Die Story selbst braucht leider quasi Wagenladungen an Suspension of Disbelief, aber nun gut *hust*)

    Schlussab noch Higurashi und Umineko no Naku Koro ni, einfach, weil diese Reihen noch einmal irgendwie ihre ganz eigene Nische geschaffen haben, auch wenn OnScripter jetzt echt nicht die schönste aller Engines ist. :') Oh, und True Remembrance will ich auch nicht unerwähnt lassen - imho ein schönes Beispiel für eine etwas kurzgeschichtenartigere VN (Narcissu gehört meine ewige Dankbarkeit für diesen Tipp!).

    EDIT: Oh, und weil du explizit Hybride ansprichst - Utawarerumono macht seine Sache imho auch sehr gut. Das kombiniert eine Geschichte um einen (ursprünglichen) Bürgerkrieg mit einem Taktik-KS, welches vor allem in den Nachfolge-Titeln Mask of Deception/Mask of Truth (PS4) sehr gut ist. Leider haben diese Titel gleichzeitig wahnsinnige Durststrecken im VN-Bereich.

    Was meine persönlichen Must-Haves angeht, so bin ich inzwischen sehr pingelig geworden was Text betrifft. Anzeigetempo, Auto-Lese-Tempo, gerne auch Focus-Mode (hier wird es mit den gängigen Engines leider kritisch), aber auch sowas wie Optionen zum Font-Design wie Schatten und Konturen - wenn ich schon ein Spiel habe, dessen Gameplay im Grunde aus "lesen" besteht, dann ist mir auch wichtig, dass ich die technischen Aspekte dabei an meine Bedürfnisse anpassen kann. Auch ein Textlog darf imho auf keinen Fall fehlen - tut er erschreckend oft trotzdem, auch bei VNs, die ganz neu erscheinen.)
    Generell bin ich ein bisschen Grafik-Fetischist, womit aber nicht einmal gemeint ist, dass die Porträts und Artworks alle top sein müssen - aber VNs sind halt für meinen Begriff Spiele, deren Gameplay das lesen ist. Damit müssen sie einerseits dieses Hauptfeature wirklich sorgfältig behandeln, andererseits aber auch schauen, wie sie sich dann von einem Buch abheben können. Das kann Musik sein, Soundeffekte, Porträts, Artworks, Animationen - es muss nicht alles sein, aber imho ist es gut, wenn sich Gedanken darüber macht, wo die eigenen Stärken liegen und wie man diese hier nutzen kann, um das Meiste aus seinem Medium zu holen.

    Ich glaube so richtige No-Gos wüsste ich jetzt kaum welche, außer, wenn ich echt merke, dass das Lesen mir zu anstrengend ist, etwa wegen schlechter Schriftfarbe und schlechter Font-Wahl - gerade Spacing ist da auch wichtig.

    Geändert von BDraw (18.02.2019 um 01:00 Uhr)

  3. #3
    Für mich klang das hier eh nicht nach "ich möchte ein VN machen", was die Sache eigentlich komplett verändert. Ein VN ist eine Sache, wo die Geschichte Nr. 1 ist, und auf nichts achten muss. Gibt ja nichts anderes. Sobald es aber was anderes neben der Geschichte gibt, muss man da auch drauf aufpassen. Steht der Teil vielleicht sogar im Fokus? Dann muss die Geschichte auch entsprechend im Hintergrund bleiben.
    Sprich, im Prinzip schaut man da eher auf Rpgs, wie die das so machen. Oder Adventure Games aus dem Westen. (Deponia und co) VNs sind eigentlich so eine ganz eigene Sache. Im Post über mir wird eigentlich auch nur über Ausnahmen geredet. Der VN Standard ist was ganz ganz anderes. Und bevor gefragt wird: Nein, den will man eigentlich eher nicht emulieren. Denn dieser Standard ist ein großer Grund, warum das Medium in Japan so schwächelt.

  4. #4
    Hallo,

    danke für die bisherigen beiträge, es sind sehr interessante gedanken dabei.
    Zitat Zitat
    Mahou Tsukai no Yoru.
    Ich habe diese auf den aktuellen stand gespielt, und kann dir zustimmen. Ich frage mich, wie viel budget letztendlich da rein geflossen ist, wie 'schwer' es ist eine VN so zu animieren oder ob es eher eine frage des "Wir machen es jetzt einfach so" ist. Ich habe vor einigen wochen gesehen, dass wieder eine übersetzung durch eine einzelperson läuft. Die daumen sind gedrückt, aber die hoffnung zurückhaltend.

    Zitat Zitat
    The House in Fata Morgana
    Mit diesem titel liebäugle ich schon länger, danke für den schubs in die richtige richtung!

    Zitat Zitat
    Utawarerumono
    Utawarerumono ist einer der titel, zu dem ich zukünftig parallelen ziehen werde, ja. Ich spiele gerade mask of deception auf der ps4, aber noch nicht weit, und es gefällt mir schon ganz gut. Was genau meinst du mit durststrecken? Ist dir das pacing zu langsam? Wird nicht das richtige maß an Slice of Life gefunden?


    Würdest du mir sagen, was focus mode ist? Eine kurze suche hat da wenig ergeben. Ansonsten war das ein sehr hilfreicher beitrag, danke.

    Zitat Zitat
    Für mich klang das hier eh nicht nach "ich möchte ein VN machen
    Ich kann natürlich nicht zu viel verraten, aber sagen wir es so: das spiel hat einen vom eigentlichen haupt-gameplay ausgelagerten storymodus, bei dem ich fast komplett freie hand habe in bezug darauf, was er enthält und wie er sich gestaltet. Die VN-idee war dabei früh klar, allerdings werden wir eine sehr breite zielgruppe erreichen wollen, die größtenteils sicher nie VNs gespielt hat, oder die keine großen lesefreunde sind. Mir liegt also der gedanke nahe, es nicht beim lesen zu belassen und möglichst viel aus dem genre rauszuholen. Das hauptgameplay des spiels ist aber teil der story.

    Zitat Zitat
    Denn dieser Standard ist ein großer Grund, warum das Medium in Japan so schwächelt.
    Falls du dich danach fühlst, würdest du das etwas ausführen bitte? Das wäre sicherlich sehr aufschlussreich!

    Euch eine schöne woche

    Geändert von Pacebook (18.02.2019 um 12:38 Uhr)

  5. #5
    Irgendwie gibt es mir gerade zu denken, dass mir bei den Stichworten Gameplay und VN zuerst eine Menge Negativbeispiele, wie man es ganz sicher nicht machen sollte, in den Sinn kommen...

    Allerdings sind mir dann doch noch zwei Positivbeispiele eingefallen:

    Monster Girl Quest: Wenig daraus ist dafür geeignet, direkt übernommen zu werden, aber es verbindet sehr gut eine Visual Novel mit RPG-Gameplay. (Auch wenn ein Blick in den Code zeigt, dass NScripter definitiv nicht die passende Engine für ein derartiges Projekt war/ist .)

    Words Worth: Ebenso, geht das Ganze aber aus der anderen Richtung an: Man hat im Grunde ein (Dungeoncrawler)RPG, das aber durch die (großzügig über den ganzen Dungeon verteilten) verteilten VN-Storyszenen aufgelockert wird.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Im Post über mir wird eigentlich auch nur über Ausnahmen geredet. Der VN Standard ist was ganz ganz anderes.
    Und wenn du den Einleitungspost jetzt nochmal liest, wirst du feststellen, dass explizit nach Titeln gefragt wurde, die sich vom Standard abheben.

    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Ich habe diese auf den aktuellen stand gespielt, und kann dir zustimmen. Ich frage mich, wie viel budget letztendlich da rein geflossen ist, wie 'schwer' es ist eine VN so zu animieren oder ob es eher eine frage des "Wir machen es jetzt einfach so" ist. Ich habe vor einigen wochen gesehen, dass wieder eine übersetzung durch eine einzelperson läuft. Die daumen sind gedrückt, aber die hoffnung zurückhaltend.
    Ne Menge Budget, kurzgesagt. Wenn man damaligen Interviews glauben darf war ein maßgeblicher Grund, warum das Spiel ja mehrfach verschoben wurde, dass man sich recht langsam an diese ganzen Szenen herangetastet hat und generell eher wie an einen Film an die Sache herangegangen ist. Making of-Material zeigt auch, dass viele Szenen in 3D "komponiert" und animiert wurden und die Animationen dann quasi als Engine-Code exportiert wurden, wenn ich das richtig im Kopf habe. Wenn man sich die Scripte anschaut sieht man auch, dass ein Großteil des Spiels gar nicht Text bzw. Dialog ist, sondern reine Eventbefehle, was ja nun für VNs doch eher untypisch ist.

    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Utawarerumono ist einer der titel, zu dem ich zukünftig parallelen ziehen werde, ja. Ich spiele gerade mask of deception auf der ps4, aber noch nicht weit, und es gefällt mir schon ganz gut. Was genau meinst du mit durststrecken? Ist dir das pacing zu langsam? Wird nicht das richtige maß an Slice of Life gefunden?
    [...]
    Falls du dich danach fühlst, würdest du das etwas ausführen bitte? Das wäre sicherlich sehr aufschlussreich!
    Nicht das richtige Maß an Slice of Life trifft es einerseits ganz gut, aber der springende Pinkt war für mich eher, dass diese Szenen nichts beitragen. Ich liebe Slice of Life, aber für mich sollte jede Szene irgendwo ihren Sinn für das Spiel haben und sei es bloß, Charakterinteraktionen zu etablieren, da diese später wichtig werden. Utawarerumono hat in allen Teilen teils recht schwere Grundthemen, meist Bürgerkriege o.ä., um die dann halt die typischen weiblichen Stereotypen gestrickt sind - in den PS4-Sequels noch einmal mehr als in Teil 1. Dabei gibt es bei diesen Sequels halt ne Menge Szenen, die gar nichts zum Plot beitragen, nichts neues über die Charaktere verraten oder zeigen, sondern einfach reine Filler sind, deren Wegbleiben niemandem auffallen würde. Oft unterbrechen diese Szenen daher den Storyfluss ungemein, was gerade, wenn eigentlich spannende neue Infos enthüllt wurden, enorm frustrierend ist. Da Utawarerumono dazu halt sehr klassisch aufbereitet ist - schmale Textbox unten, üblicherweise 2~3 Charakterportraits oben, ab und zu ein CG - ist es jetzt auch nicht so, dass man da wenigstens grafisch etwas geboten bekäme. Wie gesagt, die Szenen haben einfach keinen Mehrwert, sondern wirken sich enorm negativ auf das ganze Pacing aus.

    Auch, wenn Fate/Stay Night bestimmt mit ein paar Slice of Life-Szenen weniger auskäme, werden die dort bspw. weitaus besser genutzt, nämlich fast immer als Überleitung für wichtige Gespräche oder Foreshadowing. Gerade Heavens Feel hat großartige Slice of Life-Szenen, die einen großen Teil dazu beitragen, einem die Auswirkungen der Handlung auf die Charaktere näherzubringen.

    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Würdest du mir sagen, was focus mode ist? Eine kurze suche hat da wenig ergeben. Ansonsten war das ein sehr hilfreicher beitrag, danke.
    Focus mode ist ein Feature das manche Text-Editoren haben, bei dem nur der aktuelle Absatz, der aktuelle Satz, oder die aktuelle Zeile komplett opak dargestellt werden und alles andere etwas in den Hintergrund gerückt wird, um halt den Fokus auf diesen aktuellen Teil des Textes zu legen. Ist bei VNs eher unüblich, da ja auch die meisten das 0815-Steup mit schmaler Textbox verwenden und es da nicht so richtig Sinn machen würde, beim NVL-mode (also wo die Textbox den ganzen Bildschirm einnimmt) ist es aber sehr angenehm, da man ja auch mehr Text auf einmal hat und es nochmal etwas hilft, den Blick zu fokussieren. Habe ich aber zugegeben bisher nur in Mahou Tsukai no Yoru gesehen und Engines wie Ren'Py unterstützen sowas auch nicht von Haus aus und auch per Script nur mit erheblichem Aufwand.

    Als großes Negativbeispiel zum Thema eigentlich-keine-VN-aber-mit-VN-Anteilen würde ich NieR noch erwähnen wollen. Dort gab es ein Spielsegment, welches als VN dargestellt wurde und das wirklich auf absolut kostensparendste Art und Weise: Schwarzer Bildschirm, weißer Text, Ende. Gut, es gab ne Synchro. Bloß dadurch, dass da auf nichts geachtet wurde, was man sonst so an Komfortfeatures von sowas erwarten würde, spielte es sich sehr unangenehm, auch, wenn die Idee durchaus Charme hatte und das Writing von NieR nun auch eigentlich wirklich nicht schlecht ist.

    Geändert von BDraw (19.02.2019 um 11:09 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Und wenn du den Einleitungspost jetzt nochmal liest, wirst du feststellen, dass explizit nach Titeln gefragt wurde, die sich vom Standard abheben.
    Ich sags mal so. Bevor man sich mit Ausnahmen beschäftigt, sollte man wissen, warum es eine Ausnahme ist. Aber wie gesagt, für mich klingt das hier immer noch nach etwas anderem. Gerade so Sachen wie "lesen vielleicht nicht gerne" und VN passen nicht zusammen. Rpgs und so sind teilweise in diesem Stil gemacht. VNs nie. Nier ist da eigentlich ein gutes Beispiel. Das ganze Spiel ist so gemacht, dass es auch für Leute die nicht so gerne lesen und sich mit Story beschäftigen noch ganz gut funktioniert. Extrem viel Gelaber, während man spielen kann. Das "VN" Segment kurz und mit viel Interaktion, damit es bloß nicht langweilig wird. Keine Szene ist wirklich jemals wirklich super lang. Das ist ja alles sehr bewusst genau so gemacht worden. Tales hat im Vergleich die optionalen Dialoge in Skits, die aber das ganze Spiel anhalten. Wer die will, der darf sich auch ganz drauf konzentrieren. Gleichzeitig hat es auch viel mehr "von Cutscene zu Cutscene" Verlauf, wobei die Cutscenes auch oft nicht kurz sind. Hier ist man schon etwas weniger freundlich zu Leuten, die eher weniger Story wollen. (auch wenn man im Prinzip alles überspringen kann, was aber eigentlich nur für "schon gesehen" gedacht ist)

    In anderen Worten, es klingt eher danach, dass ein klassisches Adventure-mäßiges Format gewollt wird. Viel Interaktion. Weniger Fokus auf die Geschichte. Sowas gab es in Japan auch mal ein wenig. Werke wie das recht berühmte Kamaitachi no Yoru z.B. Die Geschichte ist flach wie sonst was, aber man muss halt dafür auch einen Mord aufklären. Und am besten dabei nicht sterben, auch wenn sich das sehr wahrscheinlich beim ersten Durchgang nicht vermeiden lässt, da sterben viele Informationen bringt. Habe hier mal einen Teil des Flowcharts meine gespielten Version (ein neueres Remake) als Beispiel. Jedes Lilane Kästchen steht für eine Auswahl, die man tätigen muss. Die hellen Buchstaben heißen "schon ausgewählt". Die dunklen wurden noch nie gewählt.

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    Geändert von Kiru (19.02.2019 um 12:58 Uhr)

  8. #8
    Es gibt 2 Spiele, die ich dir ans Herz legen möchte. Erst einmal Princess Waltz, was zwar ein Eroge ist, aber eine extrem gute Geschichte hat. Nicht nur das, das Spiel zeigt auch exemplarisch, das es bei einer Visual Novel eben nicht nur auf den Text ankommt, sondern auch darauf, diesen Text mit Hilfe von Musik und einfachen Effekten aufwertet. Du kommst ja aus dem RPG-Maker-Bereich, also sollten dir die Mittel, welche Princess Waltz einsetzt, auf Anhieb bekannt vorkommen. Außerdem zeigt das Spiel auch sehr schön auf, wie man in einer Visual Novel Kampfszenen schreibt und gestaltet. Ich spiele in diesem Bereich extrem wenig, aber Princess Waltz hat mir seinerzeit auf Anhieb die erzähltechnischen Möglichkeiten dieses Mediums aufgezeigt.

    Auf der anderen Seite möchte ich dir die Suikogaiden-Spiele empfehlen welche interessante Dinge mit Stats und Flowcharts machen, und ebenfalls die textgestalterischen Möglichkeiten gut erklären. Außerdem halte ich es wie Kiru von Vorteil, sich erst einmal mit den Regeln des Mediums vertraut zu machen, bevor man nach Beispielen sucht, wie man diese Brechen kann. Die von mir genannten Spiele machen ihre Sache, was das angeht, schon ziemlich gut.

  9. #9
    Hallo,

    danke für eure interessanten beiträge.
    Zitat Zitat
    Irgendwie gibt es mir gerade zu denken, dass mir bei den Stichworten Gameplay und VN zuerst eine Menge Negativbeispiele, wie man es ganz sicher nicht machen sollte, in den Sinn kommen...
    Oh, welche wären das denn?

    Zitat Zitat
    Ne Menge Budget, kurzgesagt. Wenn man damaligen Interviews glauben darf war ein maßgeblicher Grund, warum das Spiel ja mehrfach verschoben wurde, dass man sich recht langsam an diese ganzen Szenen herangetastet hat und generell eher wie an einen Film an die Sache herangegangen ist. Making of-Material zeigt auch, dass viele Szenen in 3D "komponiert" und animiert wurden und die Animationen dann quasi als Engine-Code exportiert wurden, wenn ich das richtig im Kopf habe. Wenn man sich die Scripte anschaut sieht man auch, dass ein Großteil des Spiels gar nicht Text bzw. Dialog ist, sondern reine Eventbefehle, was ja nun für VNs doch eher untypisch ist.
    Oh je, dass es dann doch so aufwendig und teuer ist hatte ich gar nicht so im kopf. Irgendwie hatte ich so in der erinnerung, dass das doch bestimmt nur animierte standbilder bzw. einzelteile sind und das ganze nur eine frage der umsetzung war, aber wie du es sagst ergibt das natürlich mehr Sinn. Na ja, Mahoyo ist als messlatte aber glaube ich auch fast der heilige gral.

    Dankew für deine gedanken zu utawarerumono Bdraw, ich teile deine gedanken zu SoL im wesentlichen, auch wenn es sicher eine kunst für sich ist, gutes und konsistenzreiches SoL zu schreiben. Das von dir erwähnte fate, da habe ich stay night durch und bin gerade bei UBW. Ich finde die novel ganz gut, aber bei weitem nicht so gut wie ihr ruf, und das andauernde SoL stört mich sehr.

    Die textadventure-passage von nier fand ich gar nicht so übel, aber wohl auch eher weil ich das nicht als VN wahrgenommen habe und es eine abwechslung war. Natürlich würde man soeas aber nicht über ein größeres format machen können.

    Zitat Zitat
    In anderen Worten, es klingt eher danach, dass ein klassisches Adventure-mäßiges Format gewollt wird. Viel Interaktion.
    Das ist es nicht, ich versuche das nochmal so gut es geht zu erläutern. Mir ist heute morgen auch eingefallen, dass BlazBlue eigentlich ein beinahe perfektes beispiel für das konzept ist - Der kern des spiels ist das kampfsystem, das man im arcademode mit einem mindestmaß an story und charakterbezogenheit ausleben kann, und selbst diese kurzen dialoge dort kann man überspringen. Wenn man aber mehr von der welt, den hintergründen, der geschichte erfahren möchte geht man in den sepparaten, ausgedehnten storymodus, der eine VN mit eingestreuten kämpfen und entscheidungen ist. Es ist im grunde das. Unser spielsystem ist der hauptpunkt, der storymodus aber ein davon gänzlich abgetrennter bonus-inhalt, in den das system mitunter eingemischt wird, und der eine VN sein soll. Anders als bei BlazBlue möchte ich aber noch mehr aus dem Format herausholen.

    Shieru, danke für den Tipp mit Princess Waltz. Davon habe ich noch nie gehört, und hier scheint viel lehrreiches zu stecken.

    Ich habe noch eine frage an euch als VN-spieler, falls ihr gestattet:
    Wie würdet ihr eine VN empfinden, die zwischen ihren storypassagen immer mal wieder tatsächliche, kurze spielabschnitte bereithält, etwa in pixeloptik? Ich dachte da zum beispiel an eine art hub, also eine fire emblem artige basis, wo man mit anderen charakteren interaqgieren, einkaufen, mehr welthintergründe freischalten kann und ähnliches. Bringt es etwas schwung in das textbuchartige genre solche abschnitte zu haben, und sei es auch nur mal in einer neuen stadt selbst zu den NPCs zu gehen um ein gespräch auszuösen, oder reißt einen das eher aus dem lesefluss? Sicher wohl ist all das letztendlich eine frage der umsetzung, aber so lange ich mich hier noch unverfänglich anonym mit alteingesessenen VN-spielern austauschen und inspirationen sammeln kann, möchte ich das gern tun.

    euch einen schönen abend

  10. #10
    Zitat Zitat von Pacebook Beitrag anzeigen
    Wie würdet ihr eine VN empfinden, die zwischen ihren storypassagen immer mal wieder tatsächliche, kurze spielabschnitte bereithält, etwa in pixeloptik?
    Da würde mich eher der plötzliche Optikwechsel als das Gameplay stören, weswegen ich sowas eher adventuremäßig gestalten würde, wie in Policenauts, Snatcher, oder, als aktuelleres Beispiel, 2064: Read Only Memories.





    Das sollte allerdings idealerweise so gestaltet sein dass man sich nicht dumm und dämlich klicken muss bis irgendwann die Story weitergeht. Sprich kein Pixelhunting und so.

  11. #11
    Hallo,

    es ist wieder etwas her (Immerhin 3 Monate) aber ich wollte erst wieder posten wenn ich auch etwas Neues beizutragen habe.
    Danke für die Beispiele Jack. Das ist eine interessante Option. Dennoch stelle ich die Frage erneut in den Raum bzw. ich teile die Beobachtung, die ich momentan mit Utawarerumono habe - Explizit gehe ich auf das Spiel im entsprechenden Thema ein, aber neben dem ermüdenden Slice-of-Life merke ich bei einer VN wie Utawarerumono, unabhängig von Tageszeit, Aufmerksamkeitsspanne oder Inhalt, dass ich beim 'Spielen' relativ schnell müde und tröge werde. Das wird natürlich zu großen Teilen mit den uninteressanten und lapidaren Inhalten und der wenig aufregenden Präsentation zu tun haben, aber mir ist dabei wieder klar geworden, wie unheimlich wichtig es ist, eine VN spannend und vielleicht sogar abwechslungsreich zu gestalten. Klar, wenn man ein wirklich, wirklich guter Autor ist, spannend schreibt und einen engen Plot zusammen mit guter Musik und toller Technik hat, reicht es vielleicht nur ein 'Buch' zu haben. Ich als 'Laie' aber sehe für mich eher den Weg darin, eine VN mit möglichst vielen, passenden kleinen Abwechslungen zu gestalten. Daher nochmal die Frage: Würde eine VN für euch, ganz allgemein, von Abwechslungen wie Minispielen, Textadventurepassagen, Ingameshops, Basishubs, einer steuerbaren Figur und dergleichen profitieren, oder ist das für euch eher ein Zeichen für eine schlechte Story und lenkt euch ab?

    Desweiteren war mir ein anderer Aspekt sehr wichtig, bei dem mich eure Perspektive interessieren würde: Vertonung. Visual Novels sind japanisch, darum sind es auch die Vertonungen. Meistens klingen sie gut, und da viele von uns kein japanisch können, kommt es dem Lesefluss auch nicht in die Quere, das Geschriebene zu hören. Zumindest ist es bei mir so. Nun spinnen wir aber mal und sagen, das Projekt, das wir aktuell anstreben, wird mal real, dann ist das ein deutsches Projekt. Und dann sol die VN ggf. dennoch vertont sein, nämlich auf deutsch und englisch, da es zweisprachig wird. Natürlich ist völlig unklar, ob es dann eine volle Vertonung wird, nur wichtige Szenen, oder etwas Fire Emblem-Artiges mit Lauten statt konkreter Vertonung. In jedem Fall aber wäre die Vertonung dann Deutsch und Englisch. Es ist sicher schwer vorzustellen, aber wie fändet ihr das? Empfändet ihr es als störend, wenn ihr eine Textbox lest während eine Frauenstimme genau das Selbe tut? Oder wäre das der Immersion zuträglich? Natürlich ist so eine Vertonung immer deaktiverbar, aber unabhängig vom Budget glaube ich, dass eine VN immer davon profitiert.

    Danke schon mal, dass ihr euch die Zeit nehmt zu lesen und bestenfalls zu antworten, das ist für mich äußerst hilfreich und interessant.

  12. #12
    Ich verstehe nicht ganz, wieso du eine VN willst, wenn du eigentlich keine VN willst. Wenn du das Medium per se ermüdend findest, wieso überhaupt in die Richtung gehen? Gibt doch genug Alternativen.

    Und ich bevorzuge VNs unvertont, auch gerne ohne Charakterbilder und Wahlmöglichkeiten. Die meisten VNs klingen imo eher generisch, die Vertonung ist abgehackt, da kein Dialogfluss entstehen kann, wenn Zeile für Zeile einzeln abgespielt wird. Das Problem habe ich auch bei RPGs, u.a. bei Persona 5 ist es mir stark negativ aufgefallen.

  13. #13
    Gameplay Elemente sind für mich eher ein Grund von einer VN Abstand zunehmen. Wenn ich Gameplay haben will, gibt es genügend Auswahl an Spielen. Wenn ich eine VN lese dann will ich die Geschichte erfahren, wenn ich dazwischen Minispiele lösen soll die mich davon abhalten die Geschichte zu erleben ist das nicht nach meinem Geschmack. Es gibt ja VN mit z.B. Match 3 Gameplay dazwischen. HuniePop oder das angekündigte Kotodama von PQube z.B. und mir persönlich ist das ein Graus.
    Setzt natürlich voraus das es auch eine interessante Geschichte zu erzählen gibt. Abwechslung muss im Text und den Szenen entstehen. Zu diesem Zweck haben viele ernstere VN auch Humor als Auflockerung eingestreut.

    Was Vertonung angeht muss ich sagen das dies der erste Punkt ist an dem ich ansetzen würde, wenn man kein unbegrenztes Budget hat. Vertonung ist ziemlich schwer überzeugend hinzubekommen und das auch in zwei Sprachen bieten machen nicht mal die kommerziellen VNs, ich halte das für ziemlichen Selbstmord, zumal VN auch ohne Vertonung funktionieren. Eine Vertonung unterstützt die Atmosphäre und Immersion, aber sie kann keine anderen Schwächen ausgleichen.( Zumindest für mich.) Und eine schwache Vertonung wird nur dazu führen das die Leute sie schlicht deaktivieren was ja nicht der Sinn sein kann. Meiner Meinung nach sollte man lieber die Finger davon lassen, wenn man nicht genau weis was man tut. Solide Grafik ist viel wichtiger für einen positiven ersten Eindruck. Also klassischerweise ansehnliche Sprites, mehr Event-Grafiken und Hintergründe.

    Geändert von Kayano (05.05.2019 um 22:05 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat
    Ich verstehe nicht ganz, wieso du eine VN willst, wenn du eigentlich keine VN willst. Wenn du das Medium per se ermüdend findest, wieso überhaupt in die Richtung gehen? Gibt doch genug Alternativen.
    Tut mir leid da habe ich mich falsch ausgedrückt. Ich finde VNs bestimmt nicht ermüdend, es ist eines meiner Lieblingsgenres. Spiele wie Mahoyo, Clannad oder Higurashi sind für mich große Vertreter des Genres, und die bestechen neben Effekten oder Optik mit ihrem Writing. Ermüdend finde ich Utawarerumono, das gefühlt nur aus lapidarem und unwichtigem Slice of Life ud Filler zu bestehen scheint. Ich bilde mir zwar ein, das besser zu können, nicht aber unbedingt, mit meinem Writing direkt jeden Leser wegblasen zu können, wie es viele der besseren VNs tun. Ein weiterer Punkt aber ist, dass ich nicht nur Utawarerumono ermüdend finde, sondern interessanterweise jedes VN mit Gameplay-Fokus. Der Storymodus von BlazBlue ist wirklich gut, komplex und in seinem Kern spannend, das ändert aber nichts daran, dass ich ihn über weite Strecken ermüdend finde und eher auf Kämpfe warte. Bei Pyre ist es das Selbe - Die Dialoge und Charaktere sind nicht per se schlecht geschrieben, dennoch empfinde ich sie eher als Beiwerk zum zentralen Gameplay, das dieses leider zu sehr überwiegt.

    Das Projekt das wir anstreben ist keine VN, sondern ein Spiel mit einem Storymodus in Form einer VN. Die Story wurde von mir um das "Gameplay" herumgestrickt, wie eben auch Pyre, Blazblue oder etwa Utawarerumono es tun. Und ich weiß nicht ob es nur mir so geht, aber das führt dazu, dass ich das Lesen weniger wertschätze. Vielleicht, weil man sich bei diesen Spielen mit anderer, unterbewusster Erwartung und Einstellung vor den Bildschirm setzt. Jedenfalls, um mal zum Punkt zu kommen, ist das neben meiner noch mangelnden Erfahrung des kommerzielen Schreibens einer der Gründe, warum ich gedanklich die Möglichkeiten auslote, wie man einen VN-Storymodus hier und da aufbrechen und auflockern kann, so dass mehr lockt und reizt als 'nur' das geschriebene Wort. Andererseits, steuert man explizit einen ausufernden Storymodus an will man ja vielleicht auch nur genau das - Ein Buch, wie Kayano es andeutet.

    Ah ja, und Budget-Kalkulation ist auch einer der Hauptgründe, dass ich für den Storymodus eine VN gewählt habe - Ich kann mir kaum eine günstigere Präsentationsart für ein Spiel vorstellen, alles andere ist technisch und grafisch zehnmal aufwändiger und teurer. Auch, wenn ein guter Artist, eine eventuelle Synchronisation und eine adäquate technische Umsetzung natürlich auch schnell hohe Kosten erreichen, aber das ist ja mit allem so.

    Zitat Zitat
    Und ich bevorzuge VNs unvertont, auch gerne ohne Charakterbilder und Wahlmöglichkeiten.
    Hm, also wie ein Text-Adventure? Interessant. Ich glaube, da bist du aber sehr in der Unterzahl, Charakterartworks sind für die meisten VN-Spieler wahrscheinlich die Mindestanforderung.

    Zitat Zitat
    Was Vertonung angeht muss ich sagen das dies der erste Punkt ist an dem ich ansetzen würde, wenn man kein unbegrenztes Budget hat. Vertonung ist ziemlich schwer überzeugend hinzubekommen und das auch in zwei Sprachen bieten machen nicht mal die kommerziellen VNs, ich halte das für ziemlichen Selbstmord, zumal VN auch ohne Vertonung funktionieren. Eine Vertonung unterstützt die Atmosphäre und Immersion, aber sie kann keine anderen Schwächen ausgleichen.( Zumindest für mich.) Und eine schwache Vertonung wird nur dazu führen das die Leute sie schlicht deaktivieren was ja nicht der Sinn sein kann. Meiner Meinung nach sollte man lieber die Finger davon lassen, wenn man nicht genau weis was man tut.
    Das mit dem Budget stimmt wohl, das haben wir uns auch schon gedacht, ja. Letztendlich ist sowas natürlich auch immer eine Frage, wie die Finanzierung klappt. Aber du hast schon recht, erst mal mit einem kleineren Anspruch da heranzugehen könnte gesund sein, einzelne Wörter und Laute zum Beispiel. Eine gänzlich stumme Novel würde unseren Ansprüchen nicht genügen.

    Bei der Qualität der Vertonung verlasse ich mich auch ein wenig auf unseren Komponisten und Sound-Designer, der seit zehn Jahren zudem als Synchronsprecher und anderen praxisnahen Tätigkeiteiten aktiv ist, aber gerade da es deutsch vertonte Visual Novels meines Wissens nach bisher einfach überhaupt nicht gibt ist das Ganze sehr experimentell. Aber 'Nur' eine englische Synchronisation anzufertigen wäre ja wahrscheinlich auch Blödsinn bei deutschen Texten...

    Zitat Zitat
    Gameplay Elemente sind für mich eher ein Grund von einer VN Abstand zunehmen. Wenn ich Gameplay haben will, gibt es genügend Auswahl an Spielen. Wenn ich eine VN lese dann will ich die Geschichte erfahren, wenn ich dazwischen Minispiele lösen soll die mich davon abhalten die Geschichte zu erleben ist das nicht nach meinem Geschmack.
    Ein sehr guter Punkt, sowas sollte wohl in jedem Fall immer optional sein, ein Anreiz, ein Angebot, kein Buchseiten-Stopper.


    Danke für eure interessanten Beiträge, ich weiß das zu schätzen. Da eigentlich niemand die Frage beantworten kann, ob eine deutsche Vertonung in einer deutschen VN denn störend wäre, habt ihr Erfahrungen mit anderen Spielen, die sowohl Texte als auch eine deutsche Vertonung dieser Texte haben, sei es klassisches Adventure, Rollenspiel, Strategiespiel oder Kartenspiel? Wenn ja, wie empfandet ihr das in diesem Fall? Hat es euch gestört, dass eine Stimme euch den Text vorliest, den ihr selber lest? Hat jemand von euch Fire Emblem gespielt? Falls ja, wie empfindet ihr "Laute" im Sinne einer Vertonung?

    Viele Fragen, ich weiß, das ist schon ein wenig unverschämt, aber die Spielerstudie ist sehr wertvoll. Danke, dass ihr euch die Zeit nehmt zu antworten.

    Eine schöne Woche noch

  15. #15
    Das Ding mit der Vertonung ist halt, dass es 100% von der Qualität dieser abhängt. Wenn du gute Sprecher hast, kann das viel ausmachen - umgekehrt ist eine schlechte Synchro quasi eine Garantie, dass dir jede Atmosphäre kaputt geht. Dazu kommt dann noch, dass die Sprecher auch nur so gut sind, wie die Texte - wenn der Dialog gekünstelt wirkt, dann reißen die auch nicht mehr viel raus.

    Synchro ist daher ein ziemliches Risiko bei kleineren Projekten, bei denen man vermutlich nicht das Budget hat, da groß professionelle Schreiber und Sprecher anzuheuern und Aufnahmen ggf. bei Bedarf zu wiederholen. Wenn, würde ich an eurer Stelle erst einmal ohne Synchro planen und ggf. Budget dafür mal zurückhalten. Wenn ihr dann was habt, woran man quasi mal testen kann, macht die Frage denke ich mehr Sinn.

  16. #16
    Muss zugeben, dass ich mehr Spiele mit VN-Anteil als reine VN gespielt habe. Vielleicht sind trotzdem ein paar nützliche Sachen für Dich dabei.

    Erstmal zur Vertonung: Glaube das hängt bei mir immer stark von der Textmenge ab, die auf dem Bildschirm ist. Bei Pillars of Eternity ist mir beispielsweise aufgefallen, dass 5-6 Zeilen Text zu viel sind, wenn währenddessen noch jemand den Text in einer verständlichen Sprache vorliest. Irgendwann bringt mich das einfach raus. Bei Spielen wie Mass Effect habe ich weniger Probleme damit, weil die nur 2-3 Worte sagen können, bevor ich weiterdrücke. Ach ja, ich lasse die Synchronsprecher übrigens selten aussprechen, weil mir das zu zeitaufwändig ist. Für mich dienen die Stimmen daher eher als "flavor". Klappt natürlich am Besten, wenn ich die Sprache nicht verstehe, auf der die Vertonung ist^^

    Bei den Spielmechaniken ist es immer wichtig, dass sich diese nicht mit dem VN Anteil beissen. Kayano sagt es mit HunniePop IMO schon ziemlich gut, das hat ja praktisch keinen Zusammenhang. Da stellt man sich dann die Frage "was zum Teufel macht dieses zusammenhanglose Zeug zwischen der Story?" Etwas besser, aber immer noch nicht top, sind IMO Sachen wie VA-11 Hall-A (was ich derzeit spiele). Da ist das Bartending zwar thematisch passend, aber gameplaytechnisch redundant. Also, man könnte nen Cocktail auch aus der Liste auswählen (ein Alkoholregler wäre wohl noch nett^^), weil das Mischen an sich nicht wirklich interessant ist. Die Zero Escape Reihe ist da für mich ein wenig gespalten, weil die Rätsel zwar innerhalb der Welt kontextualisiert werden, aber bis auf ein paar Ausnahmen (gibt ja Rätsel, die Relevanz für den Plot haben) eher Zeitverschwendungen sind.

    BlazBlue - Continuum Shift fand ich sehr in Ordnung, was die Verknüpfung angeht. Hat natürlich irgendwo die Fighting Game Tropes, dass es nicht immer Sinn ergibt, warum Leute gegeneinander kämpfen müssen - aber die VN Abschnitte waren nicht zu lang, so dass man immer noch genug Gameplay dazwischen hatte. Und weil das Spiel natürlich zuerst als Fighting Game konzipiert ist, ist das Gameplay sehr gut. Ist auch immer eine Falle, in die Spiele, die primär VN sind, reintappen: das Gameplay ist halt einfach nicht berauschend, so dass man will, dass es schnell vorbei ist und man weiterlesen kann. Übrigens verkackt der Nachfolger, Chrono Phantasma, diese Mischung IMO total, weil man eine gefühlte Ewigkeit liest, und dann ein kurzer Kampf kommt. Da fühlen sich die Kämpfe dann wirklich eher wie störendes Beiwerk an, weil sie einfach so selten vorkommen und einen aus dem Lesefluss bringen.

    Dann gibts noch Sachen wie Phoenix Wright, welche ohne den Adventure-Anteil gar nicht richtig funktionieren würden. Ist halt einfach ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays und der Story. Du hattest ja auch mal die Idee mit dem Hub gehabt, und das macht Danganronpa ja eigentlich ganz gut. Das erlaubt den Spielenden mehr Interaktion mit der Spielwelt, was sinnvoll umgesetzt einfach eine viel tiefere Bindung herstellt. Ist aber natürlich total davon abhängig, ob Du einerseits Ideen hast, was Du da relevantes reinbringen kannst, und wie viel Aufwand Du da reinstecken möchtest. Wenn man sich hier keine guten Gedanken macht, fällt das wieder eher in die "Gimmick Gameply"-Schiene, welche Leute nerven kann.

    Wo ich von Interaktion spreche. Da spalten sich wohl die Geister, ob man eine VN eher als Novel oder als Spiel ansieht. Higurashi finde ich beispielsweise als Spiel unausstehlich. Die höchste Interaktion ist, dass man sich Zusatzinhalte durchlesen kann - was ich nur bedingt zähle. Saya no Uta kratzt mit seinen zwei (?) Entscheidungen auch ziemlich hart an der unteren Grenze. Generell möchte ich durchaus Einfluss auf die Handlung ausüben können - das ist ja gerade einer der Vorteile der minimalistischen Präsentation, dass man Choose Your Own Adventure Stories damit sinnvoll umsetzen kann.

    Das kann einerseits durch harte Entscheidungen sein, aber auch durch ein Stat System was im Hintergrund tickt. Fand beispielsweise Long Live the Queen sehr sympathisch, auch wenn es bockschwer ist. In beiden Fällen muss man aber gegebenenfalls auf Trial & Error Gameplay stehen. Übrigens finde ichs immer sehr fatal, wenn nur eine minimal falsche Entscheidung einem gleich ein Ending verwehrt - und das Spiel nicht gut (genug?) kommuniziert, wieso diese Entscheidung jetzt so relevant war. Wenn ich nicht irre war das z.B. bei Ever17 so, was ich erst ohne Guide spielen wollte, aber dann immer wieder zum gleichen Szenario gekommen bin. Bei LLtQ ist das ganz witzig, weil einem in der Regel klargemacht wird, welcher Stat einem jetzt den Arsch hätte retten können - aber wenn man den auf Kosten eines anderen pushed läuft man gegebenenfalls an anderer Stelle in den Tod *g*

    Übrigens: was "das Lesen weniger wertschätzen" angeht. Da Du BlazBlue als Beispiel bringst - ich finde, beide Elemente ergänzen sich gut. Innerhalb des Gameplays kann man halt nur sehr begrenzt Informationen zu den Charakteren und der Story verteilen. Auf der anderen Seite kann man die Kämpfe, die einen großen Teil der Geschichte ausmachen, direkt erlebbar machen, statt einfach nur in Worten zu beschreiben. Mit dem Visual Novel Anteil bekommen die Kämpfe dann ihren Kontext (auch wenn der in manchen Fällen nur daraus besteht, dass einer dem anderen aufs Maul geben will, weil... sich das so gehört^^).

    Eine weitere Sache, die ich bei manchen Spielen bemerkt habe: es kann ganz interessant sein, wenn es mehrere Formen des "Lesens" gibt. Also, zum Beispiel können Zeitungsartikel anders aufgezogen werden als Dialoge. Und Nachrichten auf einem Smartphone können durch Scrolling / Swiping weitergemacht werden. Prinzipiell könnte man da überlegen, ob man diese sehr grundlegende "Interaktion mit dem Text" ein wenig aufmischt. Aber man sollte es wohl nicht übertreiben und ewig wechseln, weils dann sicher nervig wird. Muss man, wie bei vielen Elementen, gut abwägen, ob das einen Mehrwert bieten könnte oder nicht.

  17. #17
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wo ich von Interaktion spreche. Da spalten sich wohl die Geister, ob man eine VN eher als Novel oder als Spiel ansieht. Higurashi finde ich beispielsweise als Spiel unausstehlich. Die höchste Interaktion ist, dass man sich Zusatzinhalte durchlesen kann - was ich nur bedingt zähle. Saya no Uta kratzt mit seinen zwei (?) Entscheidungen auch ziemlich hart an der unteren Grenze. Generell möchte ich durchaus Einfluss auf die Handlung ausüben können - das ist ja gerade einer der Vorteile der minimalistischen Präsentation, dass man Choose Your Own Adventure Stories damit sinnvoll umsetzen kann.
    Wobei ich hier anmerken würde, dass Kinetic Novels halt ein anderes Untergenre sind. Davon ab würde ich reines Show Choice auch noch nicht unbedingt als Gameplay einsortieren (womit wir auch fix bei der Frage wären, ob Choose your own adventure-Bücher damit Spiele wären?) - Higurashi und Umineko würde ich hier ggf. sogar noch einmal separat einordnen, da hier (finde ich), wie bei guten Detektivgeschichten, die Interaktion mit dem Spieler narrativ geschieht, sprich, durch geschicktes Storytelling den Leser/Spieler zum Mitdenken zu bewegen und eigene Theorien aufzustellen. Die Unterteilung zwischen "Story" und "Nachbesprechung" bei Higurashi bedingt dadurch aus meiner Sicht weniger aufgrund des anklickbaren Menüpunkts Interaktion als vielmehr durch die explizite Frage an den Spieler: "Was denkst du dazu?". Ob das nun gleichzeitig die Art von Interaktion ist, die ein Spiel konstatiert, würde ich jetzt zwar dennoch erst einmal als gewagte These bezeichnen (da dann die Detektivromane der 1920er da mit drunterfielen), aber ich denke, das ist ohnehin nochmal eine andere Diskussion.

    Sowas wie BlazBlue, Melty Blood, P4A etc. würde ich dabei nicht mehr als VN ansehen - dafür wäre mir der VN-Anteil zu gering; ähnlich würde ich auch sowas wie Fate/Grand Order nicht primär als VN einordnen, obwohl da mittlerweile unzählige Stunden rein über die typische VN-Mechanik stattfinden. Das Hauptaugenmerk liegt aber da denke ich einfach woanders.

  18. #18
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Wobei ich hier anmerken würde, dass Kinetic Novels halt ein anderes Untergenre sind. Davon ab würde ich reines Show Choice auch noch nicht unbedingt als Gameplay einsortieren (womit wir auch fix bei der Frage wären, ob Choose your own adventure-Bücher damit Spiele wären?) - Higurashi und Umineko würde ich hier ggf. sogar noch einmal separat einordnen, da hier (finde ich), wie bei guten Detektivgeschichten, die Interaktion mit dem Spieler narrativ geschieht, sprich, durch geschicktes Storytelling den Leser/Spieler zum Mitdenken zu bewegen und eigene Theorien aufzustellen. Die Unterteilung zwischen "Story" und "Nachbesprechung" bei Higurashi bedingt dadurch aus meiner Sicht weniger aufgrund des anklickbaren Menüpunkts Interaktion als vielmehr durch die explizite Frage an den Spieler: "Was denkst du dazu?". Ob das nun gleichzeitig die Art von Interaktion ist, die ein Spiel konstatiert, würde ich jetzt zwar dennoch erst einmal als gewagte These bezeichnen (da dann die Detektivromane der 1920er da mit drunterfielen), aber ich denke, das ist ohnehin nochmal eine andere Diskussion.
    Die Diskussion ist natürlich spannend. Ich mache das, ohne jetzt groß philosophisch werden zu wollen, immer davon abhängig, ob man relevante Entscheidungen treffen kann. Was "relevant" bedeutet ist natürlich schwammig, ich meine das nicht im Sinne "es ist auch eine Entscheidung, das Spiel zu stoppen indem ich den Text nicht weiterklicke". Damit sind Multiple Choice Geschichten für mich als Spiele einzustufen (waren ja auch welche der ersten, die man programmiertechnisch gut umsetzen konnte^^).

    Prinzipiell finde ich die Idee vom "Auseinandersetzen mit der Story" als Gameplay aber sehr interessant. Klar, wenn man das durchgehen lässt, wäre jeder Film und jedes Buch ein Spiel. Aber als Metagameplay würde ichs durchaus ansehen - habe ich selber auch schon mal verargumentiert, wenn es um die Spiele von FromSoft geht. Dort ist ein Teil der Faszination ja, die lückenhafte Geschichte zu rekonstruieren, was wiederum direktes Gameplay hervorbringt. Man muss ja Beschreibungen lesen, sich die Orte anschauen, mit allen NPCs reden, auf Details achten und alles dann am Ende verknüpfen um zu einer (eigenen) Geschichte zu kommen.

    Zitat Zitat
    Sowas wie BlazBlue, Melty Blood, P4A etc. würde ich dabei nicht mehr als VN ansehen - dafür wäre mir der VN-Anteil zu gering; ähnlich würde ich auch sowas wie Fate/Grand Order nicht primär als VN einordnen, obwohl da mittlerweile unzählige Stunden rein über die typische VN-Mechanik stattfinden. Das Hauptaugenmerk liegt aber da denke ich einfach woanders.
    Jau, stimme ich zu. Hatte ja selber geschrieben, dass ich eher Spiele mit VN-Anteil spiele, als reine VNs. Da Pacebook aber auch eher auf Ideenfindung zu sein scheint wollte ich einfach mal ein wenig beitragen, weil das vielleicht auch hilfreiche Einsichten liefern kann (oder nicht^^).

  19. #19
    Hallo,

    danke für eure Eindrücke zur Vertonung, eure Erfahrungen kann ich so teilweise auch mit meinen abdecken, was z.b. das weiterskippen geht, bevor ausgesprochen wurde. Wenn ich so darüber nachdenke, erscheint es wirklich sinnvoller, im Normalzustand mit lauten, kurzen Aussagen oder ähnlichen Atmosphäregeräuschen zu arbeiten und komplette Vertonungen eher für wichtige/cnematische Szenen aufzusparen. Auch deine langen Beiträge möchte ich nochmal gesondert schätzen, Sylverthas, danke dir!
    Viel Gutes für mich dabei.

    Zitat Zitat
    Eine weitere Sache, die ich bei manchen Spielen bemerkt habe: es kann ganz interessant sein, wenn es mehrere Formen des "Lesens" gibt. Also, zum Beispiel können Zeitungsartikel anders aufgezogen werden als Dialoge. Und Nachrichten auf einem Smartphone können durch Scrolling / Swiping weitergemacht werden. Prinzipiell könnte man da überlegen, ob man diese sehr grundlegende "Interaktion mit dem Text" ein wenig aufmischt. Aber man sollte es wohl nicht übertreiben und ewig wechseln, weils dann sicher nervig wird. Muss man, wie bei vielen Elementen, gut abwägen, ob das einen Mehrwert bieten könnte oder nicht.
    Das ist ein sehr interessanter Impuls, durch Briefe, Bücher und dergleichen kann man da einiges machen. Ich hatte ohnehin überlegt, da es ja im Storymode eine eigene währung gibt, dass man in Läden z.b. Bücher kaufen und sich im Hub durchlesen kann, die entweder kleine Gedichte und oder Gagstories beinhalteno der eben hauptsächlich Hintergrundinformationen zur Welt und ihren Völkern. Hier kann man evntl. Infos unterbringen, die man im eigentlichen Storymodus nicht alle explizit ausschreibt.

    Momentan arbeite ich erst mal an einigen Kurzgeschichten aus der Welt 'meiner' Story, um mich in sie hineinfühlen zu können und erst mal wieder Erfahrungen im erzählerischen Schreiben zu sammeln, nach dem es läger her ist, dass ich da wirklich aktiv war. Dabei sind diese eher in Buchform gehalten und ich überlege aber, auch mal einen Text auf VN-Basis in einem Dokument zu verfassen, also wirklich in dem Format wie es im Spiel stehen würde, Charakternameussage Charakternameussage Beschreibung, Gedanken, Charaktername:Text usw. Wie das funktioniert muss ich mal sehen. Ist der Ich-erzähler eigentlich verbindlich im VN-Genre, eurer Erfahrung nach? Mir fällt gerade kein explizites Beispiel für eine VN ein die keinen hat, ich glaube aber, dass welche auch den beobachtenden Erzähler einsetzen. (War das nicht bei Mahoyo der Fall?) Ich frage das weil ich wieder gemerkt habe, dass mir der Ich-Erzähler weniger liegt, aber bei einer VN ist das wohl nur sinnvoll.

    Geändert von Pacebook (29.05.2019 um 12:31 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat
    Ist der Ich-erzähler eigentlich verbindlich im VN-Genre, eurer Erfahrung nach?
    Er erhöht eben die Immersion, Pflicht ist er allerdings nicht. Hängt auch davon ab, ob du oft die Perspektive wechelst/wechseln willst, ob du dem Spieler bestimmte Informationen auf eine bestimmte Art vermitteln (oder vorenthalten) willst, ob der Leser sich überhaupt mit dem Hauptcharakter identifizieren können SOLL, usw.

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