Comix Zone
„Eines Nachts, unser Protagonist Sketch Turner, ist dabei sein neuestes Comic-Buch: „Comix-Zone“ fertig zu zeichnen,
da wird dieses von einem Blitz getroffen, Sketch zieht es in seine eigene Geschichte, während der Antagonist derselbigen:„Mortus“ entkommt.
Da Mortus über keine Kräfte in der realen Welt verfügt, versucht er Sketch von außen durch fiese Zeichnungen zu vernichten.“
OK. Ich weiß echt nicht ob ich das Sega Technical Institute lieben oder hassen soll, wo sie mit Kid Chameleon schon so ein eigenartiges Mischprodukt aus Abscheu und Genialität entwickelt haben,
was tatsächlich den gewagten Spagat aus Hassliebe gelungen ist, war ich mit Sonic Pinball irgendwann am Ende mit meinem Latein. (kein Gegenstand dieser Challenge)
Comix Zone ist so ein ganz ärgerliches Beispiel, ich weiß um den Ruf den es als Hidden Gem mit sich trägt und dass es eine kleine aber eingeschworene Fangemeinde besitzt,
von denen der Löwenanteil mittlerweile bestimmt schon 30-40 Jahre alt ist. Doch hier muss ich ganz unbefangen an die Sache herangehen, ohne getönte Rundglass-Nostalgiebrille.
Comix Zone ist so ein Spiel dessen Äußeres absolut nichts über sein Inneres verrät. Gerade weil so viel Wert auf eine einzigartige Comic-Ästhetik gegeben wurde was mit zum stimmigsten, aber auch klangvollsten gehört was das Mega Drive überhaupt zu bieten hat.
Im Ernst, unfassbar weich animiert, der Mega Drive Soundchip wird den rockigen Klängen wohl nicht ansatzweise genug, aber man hört klar heraus wie aufwändig die Melodien sind, dabei über 6 Abschnitte verteilt ständig wechselnde, einzigartige Sprites.
Es ist so unfassbar viel Aufwand ins Äußere geflossen, dass die eigentliche Spielzeit mit gerade mal 25-30 Minuten viel zu kurz kommt.
Viel zu kurz...?
𝖌𝖔𝖙𝖙 𝖘𝖊𝖎 𝖉𝖆𝖓𝖐 𝖎𝖘𝖙 𝖉𝖎𝖊𝖘𝖊 𝖐𝖗𝖚𝖟𝖊𝖋𝖎𝖝𝖉𝖆𝖗𝖒𝖎𝖘𝖈𝖍𝖊 𝖆𝖚𝖘𝖌𝖊𝖇𝖚𝖗𝖙 𝖓𝖎𝖈𝖍𝖙 𝖑𝖆𝖊𝖓𝖌𝖊𝖗!!
Ernsthaft, scheiss auf Comix Zone! Man was bin ich froh, dass sich nach der Review mit diesen Kniehosen-tragenden Surferboy Douchebag nichts mehr zu tun habe.
Das ganze Teil ist designtechnisch so nervtötend, dass ich gar nicht weiß wo ich anfangen soll.
Generell ist es nicht gerade von Vorteil dass das Spiel so gut aussieht, das macht diesen Kontrast aus spielerischen Murks nur größer und das enttäuschende dabei ist, dass mir die Prämisse auf dem (Comic-)Papier eigentlich gefällt.
Die Sache ist diese, Comix-Zone ist zur Hälfte ein 2D Beat'em'up und zur anderen Hälfte ein Adventure.
Plattforming gibt es nur sehr sporadisch, Gott sei Dank, denn an den wenigen Stellen wo es bodenlose Fallgruben oder Lava gibt,
stirbt man sofortig und das Spiel ist nicht gerade zimperlich dabei, es einem von vorne spielen zu lassen.
Man bewegt sich in Comix-Zone buchstäblich durch Comic-Panels, also es wird nicht versucht eine virtuelle Welt zu erzeugen wo dem Spieler vorgekauelt wird „haha das ist eine Comic-Welt“ nein!
Man schaut von außen auf eine Comic Seite und kann bereits angrenzende Paneele sehen und manövriert Sketch von einer Szene zur nächsten. Dabei klettert er über die Übergänge der einzelnen Szenen.
Abseits davon gibt es zwischendurch Dialoge die zeitgleich mit dem Spiel ablaufen - in Sprechblasen Form! An vielen Stellen wo man Gegner verdrischt fliegen die Fetzen, ja buchstäblich!
Teile des Comics werden eingerissen, Gegner erscheinen als Rohskizze und werden von einer Hand fertig gezeichnet usw.
Dabei nutzt man die Ästhetik der Paneele um den Spieler zwischendurch die Wahl zu lassen, welchen Weg er denn gehen möchte.
Es gibt regelmäßig Abzweigungen wodurch man jedes Level mindestens 2x spielen kann, bevor man alles gesehen hat.
Doch das heißt nicht viel, wenn man die Level ohnehin gefühlt 20x spielen muss! Doch ich greife vorweg.
Bezüglich des Adventure-Anteils habe ich zu Beginn nicht schlecht gestaunt, es gibt ein sporadisches Inventar was bis zu 3 Gegenstände mit sich führen lässt.
Zu den Gegenständen zählen Messer die man den Gegnern an den Kopf wirft, Bömbchen die dasselbe machen nur dabei explodieren,
Dynamit die dasselbe machen (also explodieren) aber man legt es halt auf den Boden und es explodiert zeitgesteuert,
eine Faust die im Prinzip sowas wie ein Screenclearer ist und nicht zu vergessen der obligatorische Heilgegenstand,
von denen man eines nur zu gerne dauerhaft mit sich rum trägt Dann gibt es noch "Fragezeichen" die irgendwas sein können.
Auch eine Explosion welche die Hälfte Lebensleiste wegziehen, einfach so. Better luck next time.

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Obwohl diese Gegenstände theoretisch alle einen Nutzen im Kampf besitzen, ist man besser damit beraten sich diese für „Rätsel“ aufzusparen.
Doch von sparen kann eigentlich kaum die Rede sein, nicht nur ist das Inventar mickrig, ein Platz wird quasi dauerhaft von Sketchs ekliger Hausratte „Roadkill“ besetzt.
Also im Prinzip könnte man die Ratte auch freilassen, doch dann wäre man ganz schön dumm, da diese nicht nur für Rätsel gebraucht wird, (so kann diese z.B entfernte Schalter aktivieren)
sondern auch nützliche Gegenstände an designierten Plätzen findet. Sich diese Positionen zu merken und die Gegenstände zu nutzen ist von größter Wichtigkeit.
Sollte man die Ratte doch mal verlieren, weil dieses Scheissviech strohdumm ist und freiwillig Abgründen und Fallen entgegen steuert, findet man sie an einer handvoll Schauplätzen wieder.
Zumindest definitiv am Anfang jedes Levels, denn dort wird erst mal das Inventar zurückgesetzt, hat man also noch irgendwie Heilung im Inventar übrig, kann man diese nicht mit ins nächste Level nehmen.
Also sollte man hier ruhig aus dem Vollen schöpfen.
Das Beat'em'up Gameplay ist die zugleich befriedigendste, wie auch auch frustrierendste Komponente des Spiels.
Über eine dedizierte Schlagtaste so wie Richtungseingaben lassen sich Schlagcombos, Uppercuts, Würfe, Fußtritte, wie auch Blockmanöver durchführen.
Das fühlt sich optisch wie auch akustisch sehr befriedigend an, wie auch sonst alles im Spiel in dem Bereich.
Das Problem hierbei ist dass das Verhalten der generischen KI sehr inkonsistent ist.
Wie man es aus diversen Fighting Games gewohnt ist entscheidet die KI einfach mal nach Lust und Laune wann sie Schläge blockt und wann nicht.
Da kann man noch gut seine Schläge abwechseln, nichts geht durch. Im Gegenzug lässt sich unmöglich voraussagen wann die generische KI zum Angriff ansetzt,
ohne zu wissen wie jetzt genau der Zufallsgenerator funktioniert. Ich sehe lediglich die Tendenz dass es scheinbar einfacher ist den Gegner festzusetzen wenn man ihn in die Ecke gedrängt hat.
Einzige Ausnahme bilden hier diverse weibliche Gegner, die bei Berührung durch die Ratte sofort sterben, warum das wohl so ist, naja den Teil könnt ihr euch selbst dazu denken...
Generell wirklich Schaden an den Gegnern macht man erst wenn man zu einem „Finisher“ ansetzt.
Dies geschieht automatisch nach einer gewissen Anzahl von Treffern in möglichst kurzer Zeit.
Wie oft man zu diesem Finisher ansetzen muss, erscheint mir auch teilweise aus der Luft gegriffen,
so gibt es zwar diverse Gegnermodelle, doch deren Verhalten, Lebenspool und wie viel Schaden sie machen ist nicht kohärent,
teilweise über mehrere Spieldurchläufe hinweg nicht.So was mag ich generell nicht, weil dadurch selbst die erste Gegnerart im Spiel von ihrem Gefahrenpotenzial undurchschaubar bleibt.
Glücklicherweise bekommt man nicht sonderlich viel Schaden durch gegnerische Treffer.
Es ist mehr dass man über die gesamte Zeit eines Abschnitts an Leben bleiben muss, wo die Lebensleiste selbst eine Ressource ist, die man in den Kämpfen so gut wie möglich schonen sollte.
Denn wie sich schon bald herausstellen sollte; Schaden ist in diesem Spiel unumgänglich!
Und damit kommen wir zu der beschissensten Eigenschaft dieses Spiels.
Wann immer man gegen irgendetwas anorganisches schlägt, sei es ein Fass, eine Kiste oder eine Tür, erhält man Schaden pro Schlag.
Das ist nicht gerade wenig wenn einem das Spiel schon mal zwingt einen Stapel Felsbrocken kaputt zu schlagen.
Ich sehe dahinter schon eine gewisse Intention die ich im Folgenden ausführen werde;
das Problem dabei ist nur, dass es das Spiel in Trial & Error ausarten lässt.
Die Sache ist die, über das gesamte Level hinweg sind Gegenstände verstreut, teilweise sehr versteckt. Das Spiel erwartet vom Spieler die richtigen Gegenstände zur richtigen Zeit zu nutzen.
Als Beispiel sei da der Anfang vom 2. Abschnitt des ersten Levels genannt. Dort steht zu Beginn eine schwere Eisentür, diese kaputt zu schlagen würde circa 20% der gesamten Lebensleiste -
schon zu Beginn - fressen (und Lebensleisten füllen sich nur zwischen Levels, nicht zwischen 2 Abschnitten wieder auf)
Wenn man jedoch noch Dynamit dabei hat, kann man dieses einsetzen um die Tür zu sprengen.
Glücklicherweise befindet sich im selben Bildschirm eine Dynamitstange versteckt, die man durch Roadkill ausfindig machen kann.
Natürlich kommt man beim ersten Mal nicht auf so was.
Aber das wäre noch ein gnädiges Beispiel.
In dem Level wo mehrere Felsblöcke gestapelt sind, muss man die Dynamitstange aus einem engen Abschnitt zuvor finden (auch mit Roadkill)
Hat man das nicht getan, guckt man ganz schön dumm aus der Wäsche.
Und das geht so weiter am laufenden Band, theoretisch ist die Idee dass jedes Rätsel im Spiel diverse Schritte erfordert, erfüllt man nicht die Voraussetzungen,
um diese Schritte überhaupt durchführen zu können, bzw. führt diese in der falschen Reihenfolge aus, gibt es statt einen Softlock die freiwillige Schadensfolter.
Da man die Level aber überhaupt nicht kennt, passiert so was am laufenden Band. Nichts ist frustrierender als unglimpflich aus einer Geschicklichkeits- bzw Kampfpassage hervorzugehen,
nur um dann zu merken dass die Leben nicht mehr ausreichen um überhaupt weiter zu spielen, einfach weil man auch abseits von Rätseln an genug Stellen zwingend irgendwelche Kisten oder Türen kaputtschlagen muss.
Da ist es dann egal wie weit man gekommen ist, jeder Tod bedeutet dass man zurück an dem Anfang des jeweiligen Abschnitts muss und auch dazu wird man nicht oft die Gelegenheit innerhalb eines Spieldurchgangs haben.
Denn das Spiel gibt einen pro geschafften Level immer nur ein Continue, also maximal 2 die man im 3. und letzten Level haben kann.
Und glaubt mir wo die Gegner vielleicht den Schaden über Zeit weg „chippen“ kann man durch irgendwelche dummen Fallen sofort sterben.
Das fängt mit diesen vermaledeiten bodenlosen Fallgruben an, bei dem man am Ende(!) von Level 2-1 von scheiss fliegenden Insekten umzingelt ist,
während ein Ninja Feuerbälle von der Seite schmeißt, auch nur ein unglücklicher Treffer reicht aus um in den sofortigen Tod zu stürzen und dem kompletten Abschnitt,
bzw das Spiel von vorne zu spielen, glaubt mir, das wollt ihr nicht! Dabei stirbt man an vielen Stellen auch einfach nur durch Fallen, die man erst mal kennen muss.
In einem Abschnitt in 2-2 kommt eine Feuerdecke über Sketch langsam nach unten gekracht, dabei muss man rechtzeitig diverse Falltüren auftreten. (natürlich kriegt man dabei zwingend Schaden)
Die Sache ist die, die letzte Falltür ist einfach unsichtbar. Die Entwickler haben einen Gegenstand platziert, der den Spieler dazu verleitet, diesen zuerst kaputt zu dreschen, statt die nicht zu sehende Falltür.
Zu dem Zeitpunkt in dem man das realisiert, reicht die Zeit auch schon nicht mehr aus, großartig!
Level 3 besteht dann zu großen Teilen aus beschissenen Instant-Kill Momenten, alles ist voller Minen gepflastert während Gegner einen jederzeit in diese schlagen können.
Auch hier muss man wieder die richtigen Gegenstände mit bringen, ansonsten ist man gezwungen sich in einer Explosion die Hälfte der Leben weg zu ballern,
was bei einem Spiel, wo man im nachfolgenden eh noch genügend Schaden bekommen MUSS das reinste Todesurteil ist.
Ich bin da ganz ehrlich, irgendwann inmitten von Level 3 habe ich mich pingeligst genau an einem Guide gehalten, weil mir der ganze Bullshit echt bis zum Halse stand.
Die Kür und Auslöser waren Oktopus-Gegner die aus der Luft Landminen platzieren - sollte man diese nicht sofort erledigen.
Naja das habe ich dann noch irgendwie hinbekommen und hatte auch noch Gegenstände übrig um diese Minen per Remote auszulösen,
aber -
Videospieler hassen diesen Trick - nachdem der Oktopus das zeitliche gesegnet hat, ist die nächste Welle an Gegnern gespawned...
direkt in die Minenm deren Radius einfach lächerlich groß ist. Ja es gibt Friendly Fire bei den Gegnern und NEIN es ist nicht hilfreich wie man sehen kann!
Tja verkackt! Und das kurz vor Ende des Abschnitts. Machse das Spiel eben wieder von vorn









Ich hatte noch gedacht „Ok ich verwende mal für den Anfang von Level 3-2“ keinen Guide bis ich an irgendwas verdächtiges vorbei komme.
Es hat UNGELOGEN 2 Sekunden ohne Guide gedauert, da habe ich eine Explosion von einer kaum zu erkennenden Mine ausgelöst, die mich sofort getötet hat.
Ab da an habe ich mich wie ein Säugling an Titten, an diesen wundervollen Text-Guide dieser Seite hier geklammert:
http://www.honestgamers.com/guides/c.../read/413.html
Damit war es dann auch gar nicht mehr so schwer, es ist halt im wahrsten Sinne des Wortes ein Spiel was man in und auswendig lernen muss.
Hierbei muss ich wenigstens die Bosse lobigend erwähnen dafür dass sie tatsächlich eher fair gestaltet sind, naja gut der erste ist ein Witz,
den man super leicht in einem Loop gefangen halten kann. Der 2. jedoch ein Shaolin-Meister, der mit super langen, explodierenden Fingernägeln schießt,
macht tatsächlich sogar Laune, da man ihn in seine eigenen Fingernägel, die in der Wand stecken bleiben rein kicken kann.
Der Endboss spielt sich auf mehreren Ebenen ab, dabei kann man diesen zusätzlich schaden indem man man eine Falle auf der untersten Ebene aktiviert.
Das Gimmick ist hierbei dass man diesen auf Zeit besiegen muss, da er eine der Comicfiguren Alissa, die Sketch über Funk Anweisungen erteilt, in einen Raketentank gesperrt hat, der langsam mit Treibstoff befüllt wird.
Schafft man es nicht ihn rechtzeitig zu besiegen und Alissa zu befreien, ertrinkt sie und man bekommt das schlechte Ende.
Im Guten Ende wird Sketchs selbst gezeichnete 2D-Waifu zu einer 3D-Waifu, also begleitet ihn in die echte Welt, wo sie glücklich und zufrieden leben.
Glücklicherweise konnte ich auf Anhieb das beste Ende erlangen, da die Entwickler gnädigerweise die Bosse nicht zu viel Schaden haben machen lassen, nachdem man schon angeschlagen zu diesen hinkommt.
Also man kann diese super auch mit nur einem Drittel der Lebensenergie angehen und kann bei vollen Leben sogar damit rechnen, dass man ziemlich sicher den Abschnitt bewältigt. Danke schön!
Ich kann mir abseits der Bosse durchaus vorstellen, dass man sich bewusst dafür entschieden hat vieles so bestrafend zu gestalten, um über die wirklich mickrige Spielzeit hinweg zu täuschen, denn das Spiel kam 1995 raus.
Überlegt mal, der Sega Saturn war zu der Zeit bereits erschienen, die 16-Bit Ära neigte sich langsam dem Ende zu, so schwer es mir auch fällt das zu sagen, aber für den Preis den Spiele damals gekostet haben,
war man zu dem Zeitpunkt einfach mehr Inhalt gewohnt. Wenn doch schon selbst ein durchschnittliches Arcade Spiel mit mehr Wiederspielwert häufig 50-60 Minuten Spielzeit geboten hat.
Damit will ich niemanden die nostalgischen Erinnerungen an das Spiel wegnehmen und gestehe ein dass man durchaus auch seinen Spaß mit dem Spiel haben kann,
schon allein da 16-Bit Gaming zu Beginn der 3D-Ära immer noch weiter verbreitet und das große Industrie-Zugpferd war.
Sega Saturn, als auch Playstation hatten zu Beginn einen eher schwachen Start,
deren Lineup bestand auch noch zum Teil aus Arcade/Multiplayer Spielen ohne Speicherfunktion (Rapid Reload <3).
Und das N64 kam erst 2 Jahre später raus.
Spielzeit: 25-30 Minuten für einen Spieldurchgang, durch das viele Trial & Error in Kombination mit bestrafenden total Game Over habe ich bestimmt so meine 4-5 Stunden gebraucht.
Schwierigkeitsgrad: Totales Game Over, Nur ein Continue pro geschafftes Level, beim Ableben muss ein Abschnitt komplett von neu gespielt werden, kurze Spielzeit (nur 3 Level - aka 6 Abschnitte),
wenig Schaden durch Gegner und Endgegner, sehr viel Schaden durch Fallen in den Levels, Schaden an vielen Stellen unvermeidbar, größtenteils versteckte Pickups (die auch explodieren können),
Inventar wird nach dem Abschließen eines Levels gesäubert, Leben regenerieren sich nicht zwischen Abschnitten, sehr zufällige Gegner-KI dessen Angriffe nich telegraphiert werden,
SEHR VIEL Trial & Error Bullshit, viele Passagen an denen man sofort sterben kann (auch gerne mal am Ende von Abschnitten), diverse Abzweigungen erlauben einen gewissen Entscheidungsspielraum,
Friendly Fire bei den Gegnern, was in Kombination mit den Fallen nicht immer hilfreich ist
Macht insgesamt einen Schwierigkeitsgrad von:
77%
Abschließende Wertung:
D
Wenn man nichts anderes hat, wird man sich sicherlich auch durch dieses Spiel durchackern wollen, bzw in meinem Falle durchquälen.
Dem hohen Produktionsaufwand ist es zu verdanken dass ich das Spiel gaaaanz knapp eine Spur über einen Totalausfall sehe.
Dennoch Spaß an dem Spiel ist mir nach anfänglicher Euphorie ziemlich schnell verflogen. Und wenn man es durch hat, sehe ich keinen Grund mehr zurückzukehren.
Comix Zone ist ein hochgradig unfaires Spiel und es wird alleine durch seine eigenwillige Hochglanz-Präsentation und vergeigten Prämisse getragen.