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  1. #41
    Ja, Life is Strange 2 ... läuft weiter nett nebenbei. Ich bin jetzt bei Kapitel 4 und habe immer noch keine wirkliche Eile, durchzukommen. Sollte in den Ferien klappen! Ich hebe mir die endgültige Meinung aber auch lieber für das Gesamtbild auf. ^^



    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Meine Fresse, du zockst dieses Jahr all die Spiele, für die ich nie Zeit finde.
    Erst Hollow Knight, dann Dragon Quest Builders 2, Sunless Sea und jetzt Hades.
    Letztes Jahr waren das glaub ich Planescape: Torment & Torment: Tides of Numenera.

    Aber ich sehe schon, du hast dir da einige CRPGs rausgepickt, die sehr auf der philosophischen Ebene abzielen.
    Reiner Zufall oder generell was für dich?


    Nee, am Ende des Tages will ich einfach Spiele spielen, die entweder ordentlich zerstreuen (Aufbaustrategie, Roguelikes etc.) ... oder aber so richtig hängenbleiben und nicht "einfach nur das nächste gute Videospiel" sind, das ich gespielt habe. Das kann auf der emotionalen Schiene laufen (wie Life is Strange), aber es können bspw. auch Spiele sein, die mich tief in fremdartige Welten oder andere Perspektiven eintauchen lassen, oder einfach ein sehr eigenes Konzept haben. Und das alles kriegen die konzeptuell runderen West-RPGs tendenziell ziemlich gut hin. Das ist auch der Grund, warum die Elder Scrolls bei mir nicht so richtig zünden, und viele (!) Ost-RPGs genauso wenig: Man muss zu tief eintauchen, als dass sie Zerstreuung wären, aber ich habe beim Eintauchen auch nur selten irgendwas gefunden, was wirklich hängen geblieben wäre. Ganz selten machen Spiele sogar beides. Wie Hades eben! Oder Persona.



    Ich habe unterdessen auch noch Atelier Ryza angefangen. Ein umfangreich-komplexes, süßes und liebenswürdiges Ding, bei dem ich nach ~15 Stunden immer noch nach der individuell besten Art und Weise suche, es zu spielen ... Ich berichte dann, ob ich sie gefunden oder das Ganze davor abgebrochen habe. Den Versuch bereue ich auf keinen Fall!

  2. #42
    Fuck, das Forum hat einen Beitrag gefressen ... Ich hasse den Shit mit den Security Tokens, und dass es mir nach 15 Jahren oder so immer noch passiert. =__=
    Kurzform: Zwei Spiele abgebrochen!

    Nights of Azure fand ich irgendwie überraschend ästhetisch, atmosphärisch und irgendwo interessant, aber auch der cutesy Fan Service konnte mir nicht über das waaahnsinnig langweilige Gameplay hinweghelfen. Thank you, next.

    Atelier Ryza ist wirklich cool, aber ich finde es auch immer ziemlich doof, wenn ich in meinen Chill-Spielen plötzlich den Kopf anstrengen muss. Und das passiert hier jedes Mal, wenn ich auch nur einen mittelmäßigen Stahlbarren aus dem Alchemiekessel ziehen will. Das Kampfsystem könnte auch etwas chilliger sein. Das ist für mich einfach eine blöde Gemengelage, denn sonst hat es echt angenehm nostalgische Grandia-Vibes!

    Und am Ende noch ein schnelles Hot Take: Fan Service kann ein wirklich gutes, rundes Spiel zerstören, aber auch ein wirklich mittelmäßiges Spiel spielenswert machen? 8D Bei Ryza bspw. finde ich das Charakterdesign zwar ziemlich nice, aber auch ziemlich unpassend, weil es diesen fast schon kindischen Charme hat. Bei Nights of Azure oder Sakura Wars dagegen ist der Fan Service eher ein Pluspunkt, weil er da besser ins Konzept passt ... oder sowieso nicht so viel kaputt machen kann. ^_~

  3. #43



    HoloVista

    HoloVista ist ein Cyberpunk-Handyspiel, das man auf dem Handy spielen sollte, am besten mit der Bewegungssteuerung! Es ist außerdem sehr billig, ein paar Stunden lang und dieses billige Geld im Großen und Ganzen definitiv wert. Ich sage das jetzt schon, weil ich es möglichst wenig spoilern und keinen falschen Eindruck hinterlassen möchte. =3

    Man schlüpft in die Rolle einer erfolglosen jungen Architektin, die gerade das Jobangebot ihres Lebens bei einem exzentrischen Konzern bekommt. Die Hälfte des Spiels besteht daraus, über Social Media mit Freunden zu reden und Posts abzusetzen, bei denen man aber eigentlich nur die richtigen Bilder auswählt und weiterklickt. Das Writing ist gut und beizeiten ernsthaft witzig, aber auch nicht überragend natürlich oder sowas. Es geht klar, und da das Spiel generell extrem light on Gameplay ist, wirkt dieser Teil – und generell der Start ins Spiel – einfach nur "okay". Ich selbst bin ja immer etwas allergisch gegen "okay" und habe es daher in der ersten Stunde fast noch abgebrochen, was aber definitiv ein Fehler gewesen wäre.





    Spannender wird es nämlich, sobald sich die Protagonistin in ihrer neuen Arbeitsumgebung wiederfindet. In einem neuartigen Luxus-Apartment soll sie (bzw. die Spieler*in) spezifische Fotos schießen und sich online über ihre Erfahrungen austauschen ... was natürlich weder so simpel noch so ungefährlich ist, wie es erst einmal klingt. Ohne viel zu spoilern: Das Apartment ist faszinierend as fuck in all seinen kleinen Details, und je mehr man darüber erfährt, desto faszinierender und CREEPIGER wird es, nicht nur trotz, sondern auch wegen der artifiziell-überbunten Neonoptik. Tatsächlich druckst die Geschichte ebenso wenig herum und eskaliert wahnsinnig schnell, im allerbesten Sinne. HoloVista wird nicht nur emotional, sondern rabiat persönlich, und man merkt lebhaft, wie hier jemand seine eigenen Erfahrungen in ein Spiel gegossen hat. Die Hauptautorin hat mir das auch auf Twitter bestätigt, was ich ein bisschen lustig finde.
    Und in diesem persönlichen, emotionalen Rahmen endet das Ganze dann auch sehr kathartisch und vollkommen zufriedenstellend. Ein paar eigentlich interessante Dimensionen – siehe Spoiler! – bleiben dabei seltsam offen, aber irgendwie geht es trotzdem klar, weil es in HoloVista offensichtlich um die Protagonistin geht, als Mittelpunkt ihrer Welt. Und das ist auf irgendeiner Metaebene definitiv Cyberpunk. ^^






    Neues Achievement!
    Schon mal mehr punk als Cyberpunk





    So, nu aber Life ist Strange 2 ... xD''

  4. #44
    Life is Strange 2

    Sooo, geschafft, und ohne Ferien hätte ich sicher noch etwas länger gebraucht. Wir machen zwei Teile draus: Ganz kurz, warum es ein wirklich gutes Spiel und ein wirklich gutes Life is Strange ist, und dann etwas ausführlicher, warum es für mich trotz allem nicht so wirklich funktioniert hat. Ich bleibe spoilerfrei, was die Story selbst angeht, werde aber auf die Konzepte und Ideen eingehen, die wahrscheinlich dahinterstanden.

    #1

    Also ja, Life is Strange 2 ist richtig gut gemacht, funktioniert größtenteils in dieser nebligen Zwischenwelt aus Walking Simulator und Adventure, die die Reihe schon immer für sich eingenommen hat, weiß über 20 Stunden ohne große Unterbrechungen zu unterhalten und hat vor allem auch die sympathischen Haupt- und Nebencharaktere, die schon die Vorgänger so beliebt gemacht haben. Ich finde zwar, dass Sean und Daniel nie so 100% an die Facetten einer Max oder Chloe oder Rachel herankommen, aber dafür liegt hier ein stärkerer, tieferer Fokus auf ihrem Zusammenspiel, ihrer Entwicklung und den Verbindungen zu ihrer Umgebung, so dass auch dieser Teil seinen eigenen Reiz entwickeln kann. Und das tut er generell: Es fühlt sich weiterhin wie Life is Strange an, durch die Optik und die Musik, durch die ruhige Grundstimmung, durch den Teenager-Bullshit, durch das Writing, das irgendwo zwischen subtil und anstrengend on-the-nose pendelt – imho etwas gelungener als in den Vorgängern! –, und natürlich durch die Americana-Ästhetik, diesmal mit Wildnis statt Kleinstadt, eben als Road Trip. Es hat aber durch Daniels Telekinese und den Fakt, dass man weder Daniel noch diese Telekinese direkt kontrolliert, eine ganz neue Herangehensweise an das Lösen von Problemen. Es hat durch die Entscheidungen, die hier weniger persönlich und mehr "erzieherisch" wirken, und durch die Storystruktur, in der man immer mehr Abstand von der Gesellschaft nimmt, so viele eigene Ideen, dass es keinesfalls wie ein billiges Cash-In wirkt.



    Und bei diesen eigenen Ideen liegen auch die Entscheidungen, die LiS2 für mich zu einem deutlich schwächeren Spiel machen.

    #2

    Ich muss aber zuerst sagen, dass ich voreingenommen bin. Ich habe hier schon mal ausführlich ausgeführt, dass mich die Vorgänger so richtig hart erwischt haben, und zwei Posts darunter auch noch mal ergründet, warum ich LiS1, Before the Storm und die Bonus-Episode für so ein rundes, beeindruckendes Gesamtbild halte. Kurz zusammengefasst: Diese Spiele erkunden die Frage, inwiefern man beim Aufwachsen die Träume der Kindheit und die "erwachsene" Realität in Einklang bringen kann, was es zu akzeptieren gilt und wann man stur bei den eigenen, egoistischen Wünschen bleiben muss. Und ALLES in diesen Spielen passt dazu – die Arcs der Charaktere, der Aufbau der Stories, die Superpower, die Endings ... ein Gesamtpaket eben.

    LiS2 versucht das auch, und zwar mit der Frage, inwiefern man sich als Aufwachsender zwischen der Gesellschaft und den eigenen Wünschen positionieren kann. Was eine gute Idee ist! Schließlich haben wir diesmal Charaktere mit mixed race Eltern, die in den USA also schon von Anfang an zwischen den Stühlen stehen, wir haben eine Superpower, die dem einen Bruder eine gewisse Macht gibt, sich persönlich über die Regeln der Gesellschaft hinwegzusetzen, und wir haben einen Road Trip, der mit jeder einzelnen Station der Reise fragt, ob man sich einordnet oder widersetzt. Und auch am Ende entscheidet sich dann, ob man – und vor allem, ob Daniel! – den "Weg der Gesellschaft" geht oder eben nicht. Das Problem ist nur, dass ich all das intellektuell sehe und erklären kann ... es beim Spielen aber nur selten GEFÜHLT habe. Und das ist definitiv kein persönliches Problem, denn die Frage geht mir mindestens genauso nah wie die Frage aus Teil 1. Die beiden gehören ja auch untrennbar zusammen, wenn wir ehrlich sind. Life is Strange 2 schafft es für mich aber nur sehr bedingt, diese Allegorie a) wirklich einzubinden und b) sie konsequent zu erkunden. Ein Beispiel: Das Spiel hat ja definitiv eine Menge Gesellschaftskritik – tatsächlich ist es beeindruckend, wie aktuell es sich oft anfühlt! –, aber irgendwie ist es sich sehr unsicher, wie es die positiven und negativen Seiten der Gesellschaft zusammenbringen oder erklären soll. Und dasselbe gilt für die verschiedenen Seiten der persönlichen Wünsche! Wir lernen viele coole Außenseiter kennen, aber auch Arschloch-Hillbillys, wir leiden unter dem Egoismus der Mutter, aber profitieren von unseren Diebstählen. Und wenn Daniel "aus Spaß" mit einem Skorpion herumspielt, ist das schon ziemlich stumpf. Aber irgendwie weiß ich nicht, was mir das Spiel damit sagen will. "Die Gesellschaft hat gute und schlechte Seiten? Egoismus auch? Und alles hat Konsequenzen?" Okay. Das ist schwammig as fuck, und ehrlich gesagt kann ich nichts daraus mitnehmen. Ein Jugendlicher wahrscheinlich auch nicht. Teil 1 und BtS waren da direkter: "Dinge zu akzeptieren, ist einfacher, aber du könntest auch sehr unzufrieden enden. Deinen Wünschen zu folgen, kann allerdings dir und anderen weh tun. Mal ist das eine nötig, mal das andere." Das ist eine ziemlich klare Analyse, und zwar OHNE zu sagen, dass eine Option besser ist. Teil 2 dagegen analysiert nicht, er beobachtet nur. Das merkt man vor allem an den Endings: Ich mochte mein Ending und habe mir auch die anderen angeguckt, aber keins fühlt sich für mich so folgerichtig wie die beiden Endings in Life is Strange 1 an. Die Gesellschaft wirkt hier wie ein unbeweglicher Punching Bag, mit dem man irgendwie klarkommen muss oder von dem man sich abwenden muss, nicht wie ein komplexes Gebilde, das sich an allen Ecken und Enden beeinflussen lässt.

    Ich merke beim Schreiben, dass ich meinen Finger nicht wirklich auf mein Problem mit LiS2 legen kann. Vielleicht geht es wirklich darum, dass das Spiel irgendwie sehr ... Status Quo ist. Selbst mit Superkräften kannst du nur "dazugehören" oder "nicht dazugehören", aber du kannst nichts verändern. Vielleicht ist das auch eine sehr privilegierte Sichtweise, und wahrscheinlich ist es gerade für Latinos und andere marginalisierte Gruppen deutlich schwieriger, etwas zu "verändern" ... Dann soll das Spiel das aber bitte auch explizit machen, es zum Thema erklären! Trump Wall BAD, ist schon klar, und der Polizeirassismus am Anfang setzt auch ein starkes Zeichen, aber all das wird halt nicht explizit genug mit der Handlung verbunden, mit den Entscheidungen, die die Brüder treffen. Und ich wiederhole noch mal, weil der Post vielleicht etwas "kopflastig" wirkt: Das ist kein Problem, das ich mir aus dem Kopf gezogen habe. Ich hatte beim Spielen einfach viele Gefühle, und andere Gefühle, die ich gerne gehabt hätte, hatte ich leider nicht. Und jetzt will ich das verstehen, denn man kann es definitiv nicht einfach darauf schieben, dass das Spiel irgendwie schlecht gemacht wäre.

    Alleinstehend als Spiel würde ich es definitiv empfehlen, aber der Vergleich mit den anderen Teilen bleibt halt nicht aus, und da bin ich dann eher enttäuscht.


    Neues Achievement!
    less life, still strange


  5. #45
    Deine Analysen zu den LiS Spielen gefallen mir immer sehr gut, danke dafür!

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    aber profitieren von unseren Diebstählen
    Du sagst ja "stehlen ist nützlich", aber vielleicht geht es hier auch um den Grund, aus dem das Stehlen rationalisiert werden kann: immerhin besteht das Pärchen aus übelsten Rassisten, von *solchen* Leuten zu stehlen kann doch gar nicht böse sein, oder? Vielleicht auch eine der Dimensionen: Wie sehr kann man noch den eigenen Moralvorstellungen treu bleiben, wenn alles darauf hindeutet, dass man es mit absoluten Kackbratzen zu tun hat. Übrigens etwas, was IMO auch LiS1 mit dem "screw Arcadia Bay" Ending gemacht hat, wo ich immer noch nicht verstehen kann, wie man das ernsthaft wählen kann, auch wenn die Stadt größtenteils nur aus Arschlöchern besteht^^

    Zitat Zitat
    Die Gesellschaft wirkt hier wie ein unbeweglicher Punching Bag, mit dem man irgendwie klarkommen muss oder von dem man sich abwenden muss, nicht wie ein komplexes Gebilde, das sich an allen Ecken und Enden beeinflussen lässt.
    Hier kommt vermutlich durch, wie abgestumpft ich bin, aber in gewisser Weise stimme ich der Ansicht von LiS2 zu. Für die meisten Menschen ist die Gesellschaft ein immovable object. Es gibt natürlich Ausnahmen, wo viel Glück und Timing dazugehört, aber bis auf lokale Änderungen (die LiS2 ja durchaus zeigt) glaube ich nicht, dass jeder die Chance hat, die Gesellschaft wesentlich zu verändern (natürlich kann eine Kettenreaktion lokaler Änderungen dann zu globalen führen). Daher ist auch das "I hate the world"-Ending von LiS1 für mich eher verklärter Teenager-Kram.

    In all der globalen Kritik an der politischen Message vom Spiel darf man IMO die brüderliche Beziehung nicht vergessen, welche ebenfalls sehr relevant für das Spiel und die Enden ist. Welche witzigerweise recht wenige Zeilen bekommt, ich vermute, dass das nicht so ganz gezündet hat bei Dir? Denn gerade wenn man das einbezieht fand ich die Endings von LiS2 deutlich passender als das, was einem LiS1 da vorgesetzt hat.

    Zitat Zitat
    Vielleicht ist das auch eine sehr privilegierte Sichtweise, und wahrscheinlich ist es gerade für Latinos und andere marginalisierte Gruppen deutlich schwieriger, etwas zu "verändern" ... Dann soll das Spiel das aber bitte auch explizit machen, es zum Thema erklären!
    Vielleicht verstehe ich Deine Kritik hier nicht richtig, aber wenn ich mir so ansehe, was Du geschrieben hast, dann war es doch irgendwie das Thema vom Spiel? Du bringst diesen Aspekt mit der unveränderlichen Gesellschaft mehrmals an. Der Punkt, dass es für Randgruppen schwerer ist etwas wesentliches zu verändern ist sehr gut und passt auch gut zu vielen Aspekten im Spiel, wo die beiden eben trotz der Fähigkeiten global in der Gesellschaft nicht viel verändern können. Ist LiS2 in dem Sinne eine Antithese zu LiS1, wo man ja wesentliche Änderungen durch die Superkräfte erreichen konnte?

  6. #46
    Die brüderliche Beziehung und vor allem Daniels Erziehung finde ich tatsächlich sehr gut umgesetzt und auch ziemlich passend zu allen möglichen Themen des Spiels! Deshalb bin ich auch nicht groß drauf eingegangen außer in #1 oben.

    Ich hatte hier das Ending, in dem Sean in Mexiko landet und Daniel zuhause. Ich fand die Endings aber alle okay, die gehen halt klar, solang man sie nicht im Gesamtbild der Themen betrachtet. Sie stellen für mich halt nur keinen so wahnsinnig klaren i-Punkt auf dem gesamten Spiel dar wie in LiS1. Ich habe das Gefühl, über die LiS2-Endings könnte man sich deutlich weniger streiten, und das ist schade. Die Endings in LiS1 unterstreichen eben noch mal, dass man sich beim Erwachsenwerden zwischen diesen zwei Extremen, zwischen unrealistischen Träumen und trister Realität einfinden muss. Mehr dazu unten.


    Zitat Zitat
    Vielleicht verstehe ich Deine Kritik hier nicht richtig, aber wenn ich mir so ansehe, was Du geschrieben hast, dann war es doch irgendwie das Thema vom Spiel? Du bringst diesen Aspekt mit der unveränderlichen Gesellschaft mehrmals an. Der Punkt, dass es für Randgruppen schwerer ist etwas wesentliches zu verändern ist sehr gut und passt auch gut zu vielen Aspekten im Spiel, wo die beiden eben trotz der Fähigkeiten global in der Gesellschaft nicht viel verändern können. Ist LiS2 in dem Sinne eine Antithese zu LiS1, wo man ja wesentliche Änderungen durch die Superkräfte erreichen konnte?
    Die Antithese zur Akzeptanz ist ja schon Before the Storm.

    Okay, im nehmen wir mal an, die Aussage von LiS2 wäre "Gerade marginalisierte Gruppen können nicht viel an unserer Gesellschaft ändern." Dann würden die Inhalte, die DIESES Spiel zeigt, aber ziemlich genau bedeuten: "Wenn es dir hier nicht gefällt, musst du halt gehen!" Beispielsweise nach Mexiko, oder in eine Hippie-Kommune, oder eben wie Brody als kleiner Online-Revoluzzer in nem Auto leben. Oder du musst eben irgendwie mit den ganzen Rassisten, der diskriminierenden Polizei, der allgegenwärtigen Religion und dem ganzen anderen Shit klarkommen. *schulterzuck*

    Und damit habe ich zwei Probleme:
    1. Es ist mir deutlich zu zynisch. Wir als Gesellschaft, aber auch gerade marginalisierte Gruppen haben so viel erreicht in den letzten Jahrhunderten, da will ich doch niemandem sagen, dass er mal bitte klarkommen oder verschwinden soll. Und vor allem keinen PoCs.
    2. Es ist aber auch seeeltsam colourblind: Wer mal in einer Hippie-Kommune – Link zur Bildersuche! – war, wer mal Leute getroffen hat, die in nem Auto quer durch das Land fahren? Das sind üblicherweise keine PoCs, sondern Weiße aus privilegierten Hintergründen, wie eben die Mutter von Sean & David. (Es hat Gründe, warum das nicht ihr Vater war! Und die Zusammensetzung der LiS2-Kommune ist, äh, definitiv eine statistische Anomalie, um es freundlich auszudrücken. ) Es gibt natürlich richtige urbane Obdachlosen-Camps, wo die Verteilung gerade in den Staaten wieder anders aussieht, aber oh Wunder, die hat uns das Spiel jetzt nicht unbedingt als gleichberechtigt "alternativen Lebensstil" gezeigt. Zum Glück, muss ich an dieser Stelle sagen ...? Es ist eben doch kein David-Cage-Niveau. ^__~

    Das meinte ich auch im Nachbarthread, wenn ich sage, dass man aus der Grundidee, als marginalisierte Person wenig verändern zu können, etwas hätte machen KÖNNEN. Dann muss das Spiel aber klarmachen, wo die Zusammenhänge liegen, und zwar im Gameplay: Sean kann sich der Polizei nicht "einfach so stellen" (wie David vorschlägt), WEIL er Latino ist. Und wenn es der Spieler am Ende doch tut, dann sollten die Polizisten Sean eigentlich direkt erschießen. Nicht mal vorrangig, weil es in der Realität ziemlich wahrscheinlich wäre, sondern eher, weil es dieses Thema unterstreichen würde, die Unterschiede eben. Dass er durch den Knast traumatisiert wird, verbindet das Spiel ebensowenig mit seiner Ethnie, obwohl es bekanntlich ein riesiges PoC-Problem in den Staaten ist. Wirkt auf mich eher wie "der schlimme Knast eben"!
    Das ist wahrscheinlich auch das, was ich mit "schwammig" meine, und du hast das im anderen Thread vielleicht auch ganz gut getroffen: Das Spiel will viel zu viel thematisieren und verheddert (und widerspricht) sich dabei in seinen Intentionen. Soll das Knast-Ende jetzt zeigen, dass Latinos oft im Knast landen, für Dinge, die sie gar nicht getan haben? Wird höchstens in Kapitel 1 thematisiert. Ist das amerikanische Justizsystem insgesamt broken? Wird nicht deutlich, und wir haben sogar auffällig viele "good guys", sodass das definitiv nicht als Aussage zu halten ist. Ist dieses Ending einfach die Konsequenz aus all den Entscheidungen, die Sean getroffen hat? Dann übergehen wir den Rassismus wieder und sagen den Latinos, dass sie sich mal bitte zusammenreißen sollen.
    Vielleicht unterstreichen die vier, fünf Endings das Ganze doch ganz gut, nämlich insofern, dass LiS2 halt nicht so genau weiß, was es sagen will.

    Man KANN jetzt sehr freundlich herangehen und sagen, LiS2 würde einfach ein "Gesamtbild" der USA zeichnen, ohne eine klare Message oder sowas. Aber dafür – und das haben wir ja alle schon unabhängig voneinander festgestellt – ist das Spiel deutlich zu politisch motiviert. Wenn du dich mit Politik beschäftigst, musst du auch bewusst und entschieden eine Position einnehmen oder zumindest klare Positionen unterscheiden (keine Strohmänner wie die "bösen Rechten"!), sonst rutschst du automatisch in den gesellschaftlichen Standard ab – und dieser "Standard", der Status Quo, ist nun mal ein grundlegend konservatives Ding.
    Deshalb ist das Spiel für mich auch nicht halb so links wie es gerne wäre. Dafür reicht es nicht, ein paar böse Rassisten und ein paar freundliche Schwarze zu zeigen. In den USA landest du damit höchstens in der Mitte der "Liberals" oder "Democrats", bist aber noch weeeeeit von den "Leftists" oder "Progressives" entfernt.


    Zitat Zitat
    Du sagst ja "stehlen ist nützlich", aber vielleicht geht es hier auch um den Grund, aus dem das Stehlen rationalisiert werden kann: immerhin besteht das Pärchen aus übelsten Rassisten, von *solchen* Leuten zu stehlen kann doch gar nicht böse sein, oder? Vielleicht auch eine der Dimensionen: Wie sehr kann man noch den eigenen Moralvorstellungen treu bleiben, wenn alles darauf hindeutet, dass man es mit absoluten Kackbratzen zu tun hat. Übrigens etwas, was IMO auch LiS1 mit dem "screw Arcadia Bay" Ending gemacht hat, wo ich immer noch nicht verstehen kann, wie man das ernsthaft wählen kann, auch wenn die Stadt größtenteils nur aus Arschlöchern besteht^^
    Eher andersrum: Dass stehlen potenziell richtig sein kann (gerade in der Rassisten-Tankstelle!), finde ich sogar gut, ich finde nur blöd, dass dich das Spiel dann dafür bestraft, weil dein Bruder plötzlich denkt, stehlen sei IMMER richtig, selbst bei dem netten Auto-Hippie. Man kann das natürlich darauf reduzieren, dass Kinder oft ein bisschen simpel sind und dumme Dinge tun, aber wenn das im Spiel die emotionale Konsequenz aus deinen Entscheidungen ist, trifft das Spiel damit natürlich auch eine Aussage, und zwar: Stehlen ist eine Handlung gegen den gesellschaftlichen Zusammenhalt, und wenn du das tust, endet dein Bruder am Ende als Gangbanger in Mexiko. Und das, obwohl du nur die Zelte von dem Holzbär-Rassisten geklaut hast, um nicht in der Nacht zu erfrieren.





    EDIT!

    Ich muss noch einmal einen ganz wichtigen Punkt wiederholen: Ich kann wie gesagt nicht so 100% meinen Finger auf die Probleme legen, die ich mit dem Spiel hatte. Es hat sich für mich nur irgendwie falsch angefühlt, fast schon wirkungslos im Vergleich mit den anderen Teilen. Und jetzt versuche ich, zu verstehen, woran das lag. ^_~ Wenn sich die Argumente widersprechen oder ich hier und dort meine Meinung ändere ... nicht wundern! Diese Posts sind ein Prozess.

  7. #47
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Die brüderliche Beziehung und vor allem Daniels Erziehung finde ich tatsächlich sehr gut umgesetzt und auch ziemlich passend zu allen möglichen Themen des Spiels! Deshalb bin ich auch nicht groß drauf eingegangen außer in #1 oben.

    Ich hatte hier das Ending, in dem Sean in Mexiko landet und Daniel zuhause. Ich fand die Endings aber alle okay, die gehen halt klar, solang man sie nicht im Gesamtbild der Themen betrachtet. Sie stellen für mich halt nur keinen so wahnsinnig klaren i-Punkt auf dem gesamten Spiel dar wie in LiS1. Ich habe das Gefühl, über die LiS2-Endings könnte man sich deutlich weniger streiten, und das ist schade. Die Endings in LiS1 unterstreichen eben noch mal, dass man sich beim Erwachsenwerden zwischen diesen zwei Extremen, zwischen unrealistischen Träumen und trister Realität einfinden muss. Mehr dazu unten.
    Ich stimme Dir zu, dass man über die LiS2 Endings schlechter streiten kann, aber das würde ich hier sogar als Positivaspekt sehen, weil die Enden aus meiner Sicht mehr widerspiegeln, was man im Spiel getan hat. LiS1 hatte - so gut es auch zur Interpretation passt - einfach sehr radikale Enden. Und, wie schon mehrfach erwähnt, sehe ich das "fuck Arcadia Bay" Ending sogar eher als das falsche Ende an, so dass es effektiv nur eines hat. Teil 2 hat, abhängig davon, wie man Daniel behandelt und "erzieht", vier recht logische Enden.

    Vielleicht kommt da auch einer der Punkte her, weswegen LiS2 etwas verwirrt wirkt. Sie wollten einen Scheinwerfer auf Missstände werfen, durchaus recht klar die eigenen Ansichten darstellen, aber am Ende den Spielenden immer noch ein wenig einräumen, eigene Entscheidungen in der Handlung zu treffen. Ich denke, das ist bei so hochpolitischen Themen wie LiS2 sie hat viel schwerer als mit dem Teeniedrama, was LiS1 hatte. Hab das glaube ich im anderen Thread mal geschrieben: die Ansichten von Chloe teile ich praktisch gar nicht, aber ich kann sie sehr leicht als Spinnereien von einem Teenager abtun und alles findet irgendwo in dem Mikrokosmos statt, der die Schule darstellt. Das wird LiS2 nicht eingeräumt, dort geht es knallhart um die politischen Probleme. Zugegeben, das Laster haben sich die Entwickler selber auferlegt, und es ist ihnen definitiv nicht immer gelungen, es sinnvoll umzusetzen. Besonders Kapitel 4 über die Kirche fand ich schon sehr haarsträubend, hätte fast von nem Japaner geschrieben worden sein können

    Zitat Zitat
    1. Es ist mir deutlich zu zynisch. Wir als Gesellschaft, aber auch gerade marginalisierte Gruppen haben so viel erreicht in den letzten Jahrhunderten, da will ich doch niemandem sagen, dass er mal bitte klarkommen oder verschwinden soll. Und vor allem keinen PoCs.
    Mir kommts gerade so vor, als hätte ich devil's advocat gespielt *g*
    Die Frage ist halt: wenn die Gesellschaft Dich ausgestoßen hat, was ist dann der Weg, den Du gehst? Probierst Du alternative Lebensweisen aus, oder probiert Du Dich trotzdem noch irgendwie wieder zu reintegrieren? Und was machst Du, wenn Du noch eine Familie hast, die es zu beschützen gilt? Tatsächlich wird ja hier viel von dem, was Sean und Daniel machen, von der Gesellschaft gelenkt, über die sie wenig Kontrolle haben. Ich denke der Ansatz, dass man eben in so einer Situation nicht fundamental die Gesellschaft verändern kann, ist schon nicht falsch, auch wenn er zynisch ist. Meiner Aussage vorhin hat natürlich sämliche Qualifikation gefehlt und daher ist sie sehr fatalistisch.

    Ich frage mich aber: muss LiS2 seine Message in ein so tightes Paket packen, wie es Teil 1 (für Dich) getan hat? Wenn Du mich nämlich danach fragst, würde ich LiS1 auch nicht als so klar auffassen, weil wir ja den Serial Killer Plot nicht ausklammern wollen, der sehr tangential zu der (von Dir empfundenen) Kerngeschichte ist (gibt auch genug Leute, für die gerade dieser Plot der Kern von LiS1 ist). LiS2 ist natürlich viel weniger tight als Teil 1, alleine wegen der Überzahl an Themen, und das soll keine Verteidigung sein. Der größte Kritikpunkt bleibt bei LiS2 ja die Oberflächlichkeit der behandelten Themen.

    Zitat Zitat
    Es ist eben doch kein David-Cage-Niveau. ^__~
    Heh, guter Seitenhieb, sind ja auch beides französische Studios die aus der Linse in die USA blicken. Vielleicht auch ein Grund, wieso LiS2 teilweise so Holzhammer ist (siehe die bösen Rechten *g*). Was Teil 1 natürlich auch war, aber Holzhammer-Erzählung an Schulen ist halt, wie oben geschrieben, ein wenig anders als eine gesamte Gesellschaft damit zu behandeln^^

    Zitat Zitat
    Ist dieses Ending einfach die Konsequenz aus all den Entscheidungen, die Sean getroffen hat? Dann übergehen wir den Rassismus wieder und sagen den Latinos, dass sie sich mal bitte zusammenreißen sollen.
    Im Prinzip... siehe oben. Und meine Antwort wäre "ja, alle Entscheidungen aus der Grundsituation heraus und gegeben den Problemen". Man darf halt nicht vergessen, dass für das Spiel nicht nur die Rassismusthematik sehr wichtig ist, sondern auch das Verhältnis der beiden Brüder. Da stimme ich Dir durchaus zu, dass es ein wenig drüber und drunter geht und beim Ende gewinnt dann einfach die Seite, bei der das Spiel fragt, wie man Daniel erzogen und sich gegenüber ihm verhalten hat. Was ich für einen sehr gelungenen Abschluss halte. Und dass Latinos für Dinge, die sie nicht getan haben, öfter Probleme kriegen, ist doch auch abseits von Kapitel 1 der Unterton vom Spiel? Kapitel 1 dient ja als Grounding für alles weitere, meiner Meinung nach musste das nicht noch regelmäßig explizit angesprochen werden - obwohl ich bei einem Spiel, was die Rassistenkeule so oft rausholt, durchaus erkennen kann, wieso man es erwarten würde *g*
    Übrigens finde ich da, dass Kapitel 4 mal wieder extrem rausfällt und ich bin immer noch nicht so ganz sicher, was zum Teufel die hier eigentlich tun wollten, außer noch mal schnell nen sinnfreien Seitenhieb gegen Religion reinballern^^
    Ich denke nicht, dass der Knast eine besondere Aussage über Latinos dort machen wollte. Dass das Spiel zumindest die Tatsache anprangert, dass das System grundlegend rassistisch ist, wird glaube ich mehr als deutlich - ungeachtet von einigen Positivbeispielen.

    Zitat Zitat
    Eher andersrum: Dass stehlen potenziell richtig sein kann (gerade in der Rassisten-Tankstelle!), finde ich sogar gut, ich finde nur blöd, dass dich das Spiel dann dafür bestraft, weil dein Bruder plötzlich denkt, stehlen sei IMMER richtig, selbst bei dem netten Auto-Hippie. Man kann das natürlich darauf reduzieren, dass Kinder oft ein bisschen simpel sind und dumme Dinge tun, aber wenn das im Spiel die emotionale Konsequenz aus deinen Entscheidungen ist, trifft das Spiel damit natürlich auch eine Aussage, und zwar: Stehlen ist eine Handlung gegen den gesellschaftlichen Zusammenhalt, und wenn du das tust, endet dein Bruder am Ende als Gangbanger in Mexiko. Und das, obwohl du nur die Zelte von dem Holzbär-Rassisten geklaut hast, um nicht in der Nacht zu erfrieren.
    Daniel tut ja durchaus dumme Sachen, und eigentlich finde ich es sogar sehr gelungen, wie sie ihn als Kind umgesetzt haben. Deine Extrapolation finde ich ein wenig extrem, denn immerhin ist das nicht die *einzige* Entscheidung, die Daniels Verhalten beeinflusst. Man muss es schon sehr stark weiter in die Richtung drücken, damit er zum Gangbanger wird *g*
    Ich muss aber zugeben, dass ich das Zelt nicht gestohlen habe und daher auch nichts aus Brodys Wagen, daher kann ich nicht sagen, was für eine Reaktion Sean darauf hat.

  8. #48
    SPOILER!





    Zitat Zitat
    Ich frage mich aber: muss LiS2 seine Message in ein so tightes Paket packen, wie es Teil 1 (für Dich) getan hat? Wenn Du mich nämlich danach fragst, würde ich LiS1 auch nicht als so klar auffassen, weil wir ja den Serial Killer Plot nicht ausklammern wollen, der sehr tangential zu der (von Dir empfundenen) Kerngeschichte ist (gibt auch genug Leute, für die gerade dieser Plot der Kern von LiS1 ist). LiS2 ist natürlich viel weniger tight als Teil 1, alleine wegen der Überzahl an Themen, und das soll keine Verteidigung sein. Der größte Kritikpunkt bleibt bei LiS2 ja die Oberflächlichkeit der behandelten Themen.
    Uhhh. Ich denke, das ist eine sehr gute Frage, vielleicht die entscheidende! Ich glaube, inzwischen verstehe ich auch deutlicher, wo mein Problem liegt. ^^

    Ich würde sagen: Es muss kein so tightes Paket packen, aber es spielt definitiv von sich aus mit diesem Gedanken herum und ist sich am Ende wahrscheinlich selbst nicht so ganz sicher, ob es nun eine klare Aussage haben will oder nicht. Schau mal hier, das war mein Ende:



    Diese Wortwahl in diesem Screenshot ist ja definitiv nicht zufällig.
    Und die Auswahl der Szenen über die fünf Folgen hinweg unterstützt diesen Grundkonflikt, dieses Thema total, genau so wie die Arcs sämtlicher Charaktere: Die klassische Familienumgebung und -vorstellung bei Papa und den Großeltern, die Drogenfarm, die Kommune, Brody, die Vigilantes, selbst so Charaktere wie Flores (Latina, würde ich tippen!) und der Reverend, der sich seine eigene kleine gesellschaftliche Bubble aufgebaut hat. Und soll Mama denn nun egoistisch handeln und dafür glücklich werden oder soll sie ihre gesellschaftliche Pflicht erfüllen?
    Das Spiel macht also auf jeden Fall eine Skala zwischen diesen zwei Extremen auf. (Deshalb finde ich die Beziehung der Brüder auch eher zweitrangig für die Diskussion: Sowohl Seans letzte Entscheidung als auch die Frage, wie er Daniel erzogen hat, beziehen sich auf dieselbe Skala.)
    Und da sind wir wieder an dem Punkt, an dem ich vorhin war: Wenn du ein Spiel machst, das so offensichtlich politisch sein will – und das Thema selbst ist ja schon inhärent ein ungemein politisches –, dann musst du dich auf dieser Skala irgendwie positionieren, oder zumindest die verschiedenen Seiten der Skala bewerten. Wenn du das nicht tust, wenn du nur sagst "Joah, das sind halt die beiden Seiten, und beide haben was Gutes und was Schlechtes!", landest du wahrscheinlich ungewollt beim Standard, beim Status Quo, also bei der Aussage: "Die Gesellschaft ist ein gegebener Fakt. So ist es nun mal!" Deshalb sage ich auch, dass sich das Spiel für mich irgendwo konservativ anfühlt. Es bewegt sich immer in dem Rahmen, den die Gesellschaft vorgibt, selbst die "Rebellen" cosplayen eigentlich nur eine kleine, gemütliche Revolution in ihrem persönlichen Leben, während in der Realität überall in den USA massive Proteste gegen Rassismus stattgefunden haben, mit sehr realen Effekten (einige Städte mit gesenktem Polizeibudget oder aufgelöstem Polizei-Department, gesammeltes Bail money für tausende schwarze Angeklagte, ein ziemlich krasser Shift des Overton Window, um ein paar greifbarere zu nennen).

    Also um noch mal zur Frage zurückzukommen: Eigentlich MÜSSTE das Spiel kein so tightes Paket packen, aber es hadert halt mit dem Gedanken herum, statt sich zu entscheiden? Oder es VERSUCHT es sogar und scheitert dabei, weil es so oberflächlich bleibt, dass es keine politisch kohärente und schlüssige Aussage findet. Letzteres könnte natürlich auch "nur" eine persönliche Sache sein, aber ich denke ehrlich gesagt, dass Politik deutlich weniger mit Meinungen zu tun hat, als es oft den Anschein hat. Denn dass man die Gesellschaft ändern kann, ist vielleicht ideologisch, aber auch ein historischer Fakt, und wenn ein Spiel mit Superkräften dir sagt, dass SELBST DU es nicht kannst, egal was du tust (in vier oder fünf verschiedenen Endings!), ist das eine sehr politische Aussage. Man könnte jetzt vielleicht argumentieren, dass das Spiel eher persönliche Entscheidungen aufzeigen will ... aber Politik entsteht ja am Ende des Tages durch persönliche Entscheidungen.
    (Man könnte hier noch einen komplexen Riesenpost über die Superhelden-Metaphern im Spiel einbringen, aber da würden wir am Ende bei der Frage landen, warum Bruce Wayne nicht einfach die Obdachlosigkeit in Gotham mit einem finanziellen Fingerschnippen beendet, und davon hat jetzt gerade niemand was. )

    Zitat Zitat
    Deine Extrapolation finde ich ein wenig extrem, denn immerhin ist das nicht die *einzige* Entscheidung, die Daniels Verhalten beeinflusst. Man muss es schon sehr stark weiter in die Richtung drücken, damit er zum Gangbanger wird *g*
    Richtig, aber genau das ist diese Achse: Wenn du zu viel von X tust, passiert Y! Das ist ja auch generell das große Problem mit so einer binären Videospielskala (ich sage nur "gut/böse", "light/dark side" oder "paragon/renegade" ), jede einzelne Entscheidung muss den Zeiger in eine bestimmte Richtung bewegen. Alle Komplexitäten dazwischen gehen verloren.

    Das Ganze hat auch eine Gameplay-Dimension: Die simplen ja/nein-Entscheidungen eignen sich natürlich viel besser für ein Spiel mit einer klaren Skala, mit einem klaren, thematischen Konflikt. Wenn man eine komplexe Matrix aus Einflüssen aufmachen will, könnte es sinnvoller sein, West-RPG-esque 6 verschiedene Antwortmöglichkeiten zu geben und jede einzelne mit ihren eigenen kleinen Konsequenzen auszustatten. Vielleeeicht haben sie das sogar versucht, über die "Erziehung" Daniels, die sich ja gerade NICHT durch eine einzelne Entscheidung begründet, wie du schon richtig angemerkt hast. Dann sollte es aber nicht zu nur zwei möglichen Enden führen: Daniel zuhause als netter Typ bei den konservativen Großeltern (in zwei Endings) und Daniel als Krimineller in Mexiko (in zwei Endings). O_ô Denn wenn das keine politische Aussage ist, in einem Spiel über Latinos und die Gesellschaft, dann weiß ich auch nicht mehr. ^^

    Schnell am Rande: Wobei ich den Serienkiller-Plot schon als wichtig für die Themen von LiS1 empfinde. Er bringt sozusagen den Tod als absolute Grenze ein, die alle Lebensentscheidungen der Aufwachsenden mit greifbaren Konsequenzen versieht: Dein Leben ist nicht endlos. Du wirst irgendwann sterben (gilt generell), du KÖNNTEST sogar jederzeit sterben (gilt mit nem Serienkiller!) ... Was tust du? Bist du zufrieden mit deinem Leben, wenn es soweit ist? Wie viel willst du riskieren, bis hin zu deinem Leben, um glücklich zu werden?





    Ich fand Kapitel 4 übrigens auch etwas, äh, reißerisch, aber ich muss auch sagen: Wir wären wahrscheinlich schockiert, wenn wir mitkriegen würden, wie die Priester in den Staaten wirklich reden und handeln. ^_~ Trotz allem, da hätte man mehr draus machen können, und übrigens auch mal thematisieren können, dass Religion ein DICKES Thema in den meisten Familien mit mexikanischem Hintergrund ist! Hat mich das ganze Spiel über etwas gewundert. Du hast bspw. den Effekt, dass Second-Generation-Kinder oftmals einen Konflikt mit der Religion ihrer Eltern haben und dementsprechend anfällig für Kulte u.ä. sind. Warum reden wir in Kapitel 4 nicht einmal über Daniels Religion (oder ihren Mangel!) vor dem Kult? So ist es halt ein vages "Die finden mich und meine Powerz cool hier!", und damit wird das Schreiduell am Ende eben auch nur ein ebenso vages "Wer mag mich denn jetzt wirklich?", was nicht viel zum Thema beiträgt. Dass sich die Brüder doll lieb haben, war an der Stelle ja schon klar, und das Spiel weiß das auch ganz genau, weil man besagtes Schreiduell nicht wirklich verlieren kann – es geht wieder nur darum, ob man egoistisch Rache nimmt, sich an die Gesetze hält u.ä. Da wäre so viel mehr drin gewesen.
    Aber hey, es war schon lustig, dass sowohl Mama als auch ihre Kinder jeweils eine Kirche niedergebrannt haben. 8D

  9. #49
    Vorsicht, Gedankenchaos. Und natürlich auch Spoiler.

    Wahrscheinlich habe ich einen etwas weniger kritischen Blick auf Storys generell und auch keinen so ausgeprägten Sinn, in bestimmten Dingen gleich (oder auch im Nachhinein) etwas hineinzuinterpretieren. Aber für mich persönlich hatte sich nie die Frage gestellt, was das Spiel mir sagen möchte, welches die im Spiel angesprochenen Thematiken sein sollen und welche politische Stellung die Entwickler einnehmen. Ich hatte das Spiel mehr als eine Vermittlung von Eindrücken wahrgenommen und das hat für mich auf die Weise wirklich gut funktioniert.

    Natürlich waren viele Szenen, insbesondere in Episode 4 und 5, schon sehr holzhammermäßig in Sachen Religion und Rassismus unterwegs, das will ich absolut nicht abstreiten (auch trotz der vielen Szenen, in denen die Menschen sich ihnen gegenüber sehr offen und hilfsbereit verhalten haben). Ich muss aber auch sagen, dass ich (und viele andere wohl auch) als Teenager eine sehr dichotome Weltsicht innehatte, in der vieles in "Find ich super!" oder "Voll der Käse" eingeteilt wurde. Dementsprechend konnte ich die Motivationen und Zielsetzungen der Charaktere in den entsprechenden Situationen gut nachvollziehen. Ich stecke selber in einer christlichen Familie fest, die darüber hinaus aus Methodisten besteht, deren Praktiken mit vergleichbaren Gemeinden aus den USA sehr ähnlich sind. Die Erfahrungen und Eindrücke, die sowohl Sean (ich mit ca. 16 Jahren) als auch Daniel (mein eigener kleiner Bruder mit ca. 9 Jahren) gemacht haben, haben sich teils haargenau mit dem gedeckt, was wir selbst erlebt hatten. Natürlich hatte mein kleiner Bruder keine Superkräfte, und ich habe ihn auch nicht aus einem großen Kirchenbrand von den Klauen unserer Gemeinde befreit. Da diesem Spiel allerdings eben nun mal diese Ebene mit Daniels Superkräften unterliegt und dadurch sehr spezielle Umstände entstehen, hat mich die Abwesenheit einer darauffolgenden ambivalenten Sicht der Dinge auch nicht weiter gestört.

    Die Szene in Kapitel 2, in der man Daniel dazu bringen kann, mit der Großmutter zu beten, was dann quasi die Option "follow the rules of society" darstellte, konnte ich ebenfalls sehr gut nachvollziehen. Ich folge selber nicht dem Glauben meiner Familie, aber ich wollte auch nicht, dass meine kleinen Brüder sich die Bindung zu ihrer Familie verscherzen und sie daher immer dazu ermutigt, erstmal den Wünschen Folge zu leisten, die unsere Eltern in Sachen Religion an sie hatten. Infolgedessen waren sie auch mehr oder weniger anfällig für gottesfürchtige Lehren, aber ich bin auch davon ausgegangen, dass sie in ihrem Alter sowieso nicht mit der Intensität des Glaubens unserer Familie mithalten können und sich ihre eigene Gedanken machen können, sobald sie ein bestimmtes Alter erreicht haben. Diese Handhabung hatte ich dementsprechend auch auf Seans Handlungen interpretiert und auch erfolgreich anwenden können, daher fand ich den Aspekt "Religion" so, wie er im Spiel umgesetzt wurde, auch nicht weiter schwierig.

    Wie Sylverthas schon erwähnt hatte, empfand ich den Aspekt der Dynamik zwischen den beiden Brüdern als viel ausschlaggebender als alles andere, was mir das Spiel vorsetzen wollte. Diese war genau so vielschichtig und glaubwürdig umgesetzt, wie ich es von den zwei Brüdern in ihrem Alter erwartet hätte, und natürlich auch dem Dilemma entsprechend, in dem die beiden stecken. Wahrscheinlich sag ich das auch vor allem deswegen, weil ich selber mit drei Brüdern zuhause festsitze (die ich ebenfalls ohne meiner eigenen Mutter großziehen musste) und ich all die Konflikte hautnah miterlebt habe, die im Spiel dargestellt worden sind. Letztendlich hatte ich die Thematik rundum Religion und Politik eher als Randerscheinungen wahrgenommen, die der Herkunft und vor allem den sehr ungewöhnlichen Umständen der beiden Brüder geschuldet sind, und ich fand die Situationen, in die sie deshalb geraten sind, zwar zugegebenermaßen sehr vom Pech verfolgt (und vielleicht auch etwas erzwungen), aber auch nicht unglaubwürdig. Es hat mir dabei geholfen, mich auf das Wesentliche der Story zu konzentrieren, und ich hatte es auch so interpretiert, dass die Charaktere es ähnlich empfunden hatten und auch nicht wirklich die Zeit oder Reife gehabt hätten, über solche gesellschaftskritischen Themen ordentlich zu reflektieren.
    Geändert von Ligiiihh (04.01.2021 um 22:55 Uhr)
    ٩( ᐛ )و

  10. #50
    Vielen Dank, das ist auf jeden Fall eine sehr coole und hilfreiche Perspektive, weil ich weder Geschwister noch religiöse Erfahrungen habe! ^__~ Vielleicht drängt sich für mich die gesellschaftlich-politische Seite des Spiels auch deshalb so in den Vordergrund.
    Es kann am Ende des Tages ja auch einfach eine reale Stärke eines so vielseitigen (oder zynischer: unfokussierten) Spiels sein, sich in diversen Aspekten wiederfinden zu können und andere dafür zu übergehen oder hintenanzustellen. So ging es mir bei LiS1 und BtS definitiv auch, und ich kenne genügend Leute, die in den Spielen ganz andere Dinge toll oder wichtig fanden.

    Zitat Zitat
    Es hat mir dabei geholfen, mich auf das Wesentliche der Story zu konzentrieren, und ich hatte es auch so interpretiert, dass die Charaktere es ähnlich empfunden hatten und auch nicht wirklich die Zeit oder Reife gehabt hätten, über solche gesellschaftskritischen Themen ordentlich zu reflektieren.
    Das denke ich auch! Bei Sean habe ich ein gewisses "Desinteresse" an Politik sogar als Charakteraspekt empfunden, was statistisch gesehen ja auch nicht ganz ungewöhnlich wäre, wenn man nicht gerade privilegiert genug ist, um sich mit sowas zu beschäftigen. Wobei es mir bei meiner Einschätzung oben auch weniger um die Charaktere als um die Spielenden ging. Sowas kann ja im Hintergrund, auf der Ebene der Handlung oder sogar rein über die Inszenierung laufen, ohne dass die Charaktere selbst jemals irgendwas checken.

  11. #51
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Deshalb finde ich die Beziehung der Brüder auch eher zweitrangig für die Diskussion: Sowohl Seans letzte Entscheidung als auch die Frage, wie er Daniel erzogen hat, beziehen sich auf dieselbe Skala.
    Ayo, es geht um Akzeptanz oder Isolation von der Gesellschaft, da stimmen wir überein. Ich denke im Gegensatz zu Dir nur anscheinend nicht, dass eine dritte Möglichkeit - die fundamentale Änderung der Gesellschaft - hier nötig gewesen ist. Ich sehe auch Deinen Punkt, dass man das sehr einfach so deuten kann, dass es eine "Friss oder geh weg"-Nachricht vermittelt. Auf der anderen Seite hätte aus meiner Sicht eine Nutzung der Superkräfte, um die Gesellschaft fundamental zu verändern, im Prinzip die vorherigen Kapitel untergraben. Die Beziehung der Brüder in dieser schwierigen Situation halte ich für mindestens so relevant wie die politischen Folgen. Bzw. würde ich fast schon vermuten, dass es für die Entwickler die relevantere Dimension des Spiels ist, was Ligiiih eigentlich auch sehr nett durch seine Anekdote rübergebracht hat. Ist ja auch ein Grund, wieso das Ende bei mir so gezündet hat, weil es diese Dimension im Fokus hat und daher für mich ein sehr runder Abschluss der Geschichte dargestellt hat.

    Ich will jetzt noch mal anmerken, dass manche der schlechteren Nachrichten, die Du aus dem Spiel entnimmst, vermutlich ungewollt und nicht die Intention der Entwickler waren. Sowas ist ja auch nicht unüblich, dass gerade bei komplexeren (und weniger tighten Konstrukten, das haben wir glaube ich jetzt bei LIS2 etabliert *g*) sehr leicht Nachrichten entstehen können, die unbeabsichtigt waren. Entschuldigt das, dass die Entwickler nicht daran gedacht haben, dass man die Geschichte eventuell als recht defätistisch ansehen könnte? Ehrlich gesagt habe ich darauf immer noch keine Antwort. Gerade heutzutage in Zeiten des Internets und der allgemeinen Diskussionskultur wird immer so viel auf die Waagschale gelegt. Weil LIS2 halt mit einigen Themen doch sehr holzhammermäßig umgeht würde ich teilweise sogar hinterfragen, ob subtilere Thematiken wie das Auslassen eines Endes, was die Gesellschaft verändern soll, darauf hindeutet, dass die Entwickler tatsächlich diese "akzeptiere oder geh"-Message rüberbringen wollten.

    Zitat Zitat
    Deshalb sage ich auch, dass sich das Spiel für mich irgendwo konservativ anfühlt. Es bewegt sich immer in dem Rahmen, den die Gesellschaft vorgibt, selbst die "Rebellen" cosplayen eigentlich nur eine kleine, gemütliche Revolution in ihrem persönlichen Leben, während in der Realität überall in den USA massive Proteste gegen Rassismus stattgefunden haben, mit sehr realen Effekten (einige Städte mit gesenktem Polizeibudget oder aufgelöstem Polizei-Department, gesammeltes Bail money für tausende schwarze Angeklagte, ein ziemlich krasser Shift des Overton Window, um ein paar greifbarere zu nennen).
    Vielleicht ist hier das Problem, dass Du zu viele globale Veränderung von den Protagonisten erwartet hast? Stehen hier für Dich die Superkräfte synonym mit dem Potential, die Gesellschaft fundamental zu ändern (weil dies ja auch Thema in vielen Superheldengeschichten ist)? Sicherlich hätte man diese Option einbauen können, und man könnte hier pro Kapitel 4 argumentieren, dass das vielleicht sogar ein Thema war, was sie hier anschneiden wollten. Zusammen mit den hundert anderen Themen, die das Spiel behandelt.

    Zitat Zitat
    dass es keine politisch kohärente und schlüssige Aussage findet. Letzteres könnte natürlich auch "nur" eine persönliche Sache sein, aber ich denke ehrlich gesagt, dass Politik deutlich weniger mit Meinungen zu tun hat, als es oft den Anschein hat. Denn dass man die Gesellschaft ändern kann, ist vielleicht ideologisch, aber auch ein historischer Fakt, und wenn ein Spiel mit Superkräften dir sagt, dass SELBST DU es nicht kannst, egal was du tust (in vier oder fünf verschiedenen Endings!), ist das eine sehr politische Aussage. Man könnte jetzt vielleicht argumentieren, dass das Spiel eher persönliche Entscheidungen aufzeigen will ... aber Politik entsteht ja am Ende des Tages durch persönliche Entscheidungen.
    Ich meine... vielleicht war das nicht die Intention der Entwickler? Also eine Geschichte zu erzählen, bei der fundamental Änderungen stattfinden sollen durch die Superkräfte? Wenn ich das richtig verstehe hättest Du es besser gefunden, hätten die Entwickler einem eine klare Option geben, sich gegen die Gesellschaft derart aufzuwiegeln, dass man sie verändern kann, statt zu fliehen. Und man das durch den Nutzen der Kräfte hätte unterstützen müssen, um eine "Du kannst die Gesellschaft ändern"-Nachricht rüber zu bringen. Und ja, damit kommt dann am Ende eher die Beobachtung der Gesellschaft raus, in der die Akteure handeln, weil diese Option fehlt. Was Du ja auch angesprochen hast, ich aber nicht als einen negativen Punkt sehe. Schließlich komme ich noch mal zu nem Punkt von einem meiner früheren Posts: nicht jeder hat den Willen / Drive, die Gesellschaft zu verändern. Vielleicht kann man die Geschichte daher auch als grundlegend egoistisch ansehen, weil es Sean und Daniel primär um sich selber geht, was aber auch wieder die Beziehung der beiden, die im Fokus steht, reflektiert, und von dem Roadtrip, bei der die beiden eigentlich die einzigen Konstanten sind, gestützt wird.

    Letztendlich würde ich sagen, dass es schwer ist, sich in dem Spannungsfeld der Gesellschaft ganz klar pro oder contra zu positionieren - immerhin gibt es gute und schlechte Seiten. Und obwohl es üble Rassisten gibt, gibt es auch nette Leute - ansonsten wäre die Entscheidung für Sean und Daniel auch sicher nicht so schwer. Das ist ein wenig im Gegensatz zu LiS1, was Arcadia Bay größtenteils als ziemlich arschig darstellt und am Ende eine fast schon cartoonhafte Entscheidung abverlangt - ficke alle, weil sind ja größtenteils Arschgesichter oder ficke Dich selber, weil so ein Genozid vielleicht doch ein wenig extrem ist? Vielleicht ist es aber auch hier das überzeichnete vom Ending, was die Nachricht so klar macht? Und genau das ist es ja, was ich an der LIS1 Entscheidung so lächerlich finde, während ich die in LIS2 für deutlich sinnvoller und passender halte.

  12. #52
    Zitat Zitat
    Ich will jetzt noch mal anmerken, dass manche der schlechteren Nachrichten, die Du aus dem Spiel entnimmst, vermutlich ungewollt und nicht die Intention der Entwickler waren.
    Mit Sicherheit! Ich bin mir zu 100% sicher, dass Dontnod ein komplett progressives Spiel machen wollten. Und das ist in meinen Augen auch was wert – oder andersrum, wenn sie Latinos wirklich sagen wollten "Friss oder stirb!", wären sie definitiv unten durch bei mir. xD' Am Ende finde ich die tatsächliche Wirkung nur immer wichtiger, weil sie eben ... ja, sie wirkt halt. ^^ Aber das kann man auch voneinander trennen: Ich bin jetzt nicht böse auf Dontnod oder sowas, und ich freue mich bspw. genauso sehr auf Tell Me Why wie davor, aber es ist halt schade für LiS2.

    Ich will noch mal ein bisschen weg von Perspektiven, Meinungen und persönlichen Erfahrungen. Da können wir dann am Ende wieder hingehen!

    Was ich als (soweit möglich ...) objektiv problematisch ansehe, sind gewisse Dinge, die ich für widersprüchlich halte: 1. Superkräfte sind ja schon von Natur aus eine Metapher für Kraft, Macht oder Einfluss, und das wird hier ja auch immer wieder klargemacht, in der Art und Weise, wie sie benutzt und dargestellt werden. Selbst die Grundprämisse, dass du deinen Bruder erziehen und irgendwo kontrollieren musst, macht deutlich, wie potenziell brachial seine Möglichkeiten sind, die Welt zu beeinflussen! 2. Dazu kommt, dass das Spiel an vielen Stellen sooo klare Messages sendet ("Rassismus BAD! Wall BAD! Trumpf BAD!"), und dass es halt an keiner oberflächlichen Stelle vor Politik zurückschreckt, wie man ja auch schon am Setup der Hautpcharaktere merkt. 3. Und auch das Gameplay macht halt klar, dass Entscheidungen hier eine Rolle spielen sollen, dass man eben selbst entscheidet, wie die Geschichte ausgeht, und dass diese Entscheidungen eine gesellschaftliche Ebene haben, siehe bspw. der Screenshot oben. Und in diesem Gesamtkontext kann man sich in meinen Augen dann nicht mehr aus der Verantwortung ziehen. Wenn du 1942 mit einer Pistole in der Hand vor Hitler stehst, wird jede Entscheidung politisch – so persönlich motiviert sie auch ist! –, und wenn sich Dontnod entscheidet, lieber eine persönliche Geschichte zu erzählen, oder eine Geschichte über Leute, die die Gesellschaft nicht verändern wollen, und zwar im offensichtlich ziemlich problematischen Trump-America, mit objektiv mächtigen Superkräften, und mit einer gewissen Entscheidungsfreiheit für den Spieler ... dann ist das für mich eine klare politische Aussage (egal ob bewusst oder nicht!), zumindest in genau diesem Spiel, das ich gerade beschrieben habe.

    In diesem Sinne total wichtig:
    Zitat Zitat
    Wenn ich das richtig verstehe hättest Du es besser gefunden, hätten die Entwickler einem eine klare Option geben, sich gegen die Gesellschaft derart aufzuwiegeln, dass man sie verändern kann, statt zu fliehen.
    [...]
    Letztendlich würde ich sagen, dass es schwer ist, sich in dem Spannungsfeld der Gesellschaft ganz klar pro oder contra zu positionieren - immerhin gibt es gute und schlechte Seiten.
    Nein, auf keinen Fall! LiS2 wäre einwandfrei ohne die Möglichkeit einer gesellschaftlichen Veränderung klargekommen, aber dann hätte es für mich ein anderes Spiel sein müssen. Ein Spiel, das sehr viel bewusster (und vorsichtiger) mit seinen Bedeutungsebenen umgeht, vielleicht ein Spiel, in dem die Entscheidungen wahlweise weniger frei ODER weniger gesellschaftlich konnotiert sind, vielleicht ein Spiel, das die Finger von der Superheldenmetaphorik lässt und die Superkräfte anders konnotiert. Vielleicht auch nur ein Spiel, das vorsichtiger mit seinen politischen Bewertungen ist? Aber so wie es ist? Ja, da hätte ich wirklich gerne die Möglichkeit gehabt, es zu versuchen. Das kann natürlich auch scheitern, und damit kann man dann abermals viele interessante Aussagen treffen, aber nicht mal die Möglichkeit zu haben, zeichnet unter diesen Vorzeichen (!) ein sehr tristes Bild.

    Dasselbe gilt auch für das zweite Zitat: Man muss sich absolut nicht klar positionieren, aber das Spiel WILL sich ja offensichtlich klar positionieren! (Und zwar sehr anstrengend aufdringlich teilweise ... ) Es kriegt es nur halt nicht hin, weil ihm – meiner Meinung nach – nicht klar ist, wie diese Matrix funktioniert, auf der es sich positioniert. Es gibt ja nicht nur einen klaren Strich zwischen "links" und "rechts" oder sowas, und teilweise weiß LiS2 das auch sehr genau. Aber ein paar Ebenen entgehen ihm halt? Dabei geht es mir auch nicht nur um die gesellschaftliche Veränderung, btw. Wie gesagt, nach Black Lives Matter hätte man die Polizei in dem Spiel wahrscheinlich auch noch mal ganz anders handeln lassen. Da fehlt einfach ein Stück Verständnis.

    Um es noch mal zusammenzufassen: Für mich versucht und vermischt LiS2 zu viele Dinge und wird in den Widersprüchen, die darin entstehen, problematisch oder zumindestens schwammig.

    Ein bisschen drehen wir uns da aber auch im Kreis; ich habe eure Punkte schon gut verstanden, denke ich. Ob das Spiel funktioniert, hängt definitiv auch an der Frage, wo man seinen Fokus legt, und in Erweiterung: mit welchen Erfahrungen und welcher Weltsicht man herangeht, das habt ihr auch gut verdeutlicht. Und ich finde es auch nicht doof oder schlecht, das Spiel gut zu finden. Zumal ich es ja im Gesamtbild auch mochte. Es ist für mich sozusagen meine altkommunistische Oma, die eigentlich total cool und nett ist, dann aber zu Weihnachten wohlmeinend raushaut, dass man doch mal die Mauer wiederaufbauen könnte, ohne zu verstehen, dass das wohl eher eine faschistische Sache wäre.



    Okay, und vielleicht noch ein konstruktiver Gedanke am Schluss: Man hätte in den Endings bspw. zeigen können, wie der erwachsene Daniel Flüchtenden über die Grenze hilft (coole Szene!), oder wie er in Beaver Creek mehr tut als nur einen verunglückten Bus zu retten. Aber das Spiel hat sich halt die Allegorie in den Kopf gesetzt, dass ein Daniel, der GEGEN die Gesellschaft handelt, unwillkürlich "böse" kriminell wird, und ein Daniel, der MIT der Gesellschaft handelt, praktisch superkraft-kastriert wird, mit Fußfessel und allem drum und dran. Mit dem zweiten Teil könnte ich mich ideologisch abfinden, mit dem ersten dagegen nicht. Praktisch lässt das Spiel also "böse" und "gegen die Gesellschaft" verschwimmen, obwohl es zur selben Zeit aufzeigen will, dass auch Teile der Gesellschaft "böse" sind. Das beißt sich.

  13. #53
    Ohne jemandem das Wort abschneiden zu wollen, mach ich jetzt auch mal weiter. Lasst euch aber bitte nicht davon abhalten, noch was zu LiS2 zu sagen! Ich fand das Gespräch extrem cool und auch sehr hilfreich dafür, das Spiel und meine Reaktionen darauf besser zu verstehen! =3

    Nun also die letzten zwei Spiele. Im nächsten Post schließe ich das Jahr dann ab.




    Defense Grid: The Awakening



    Wenn euch dieses Bild hier anmacht, wird Defense Grid wahrscheinlich was für euch sein. Wenn nicht, dann nicht. Es ist halt Tower Defense! Und zwar richtig gute, runde Tower Defense, mit minimalistischen, aber groooßartig durchdachten Usability-Mechanismen wie dem punktuellen Zurückspulen ohne Wartezeiten. Die Auswahl an Türmen funktioniert größtenteils intuitiv, die Steuerung ist okay (ein bisschen zu viel Konsolen-Einfluss, bilde ich mir ein) und der Umfang des Contents absolut MASSIV, was in diesem Genre echt hilft. Ein unspektakuläres Minimum an Story gibt's auch. Ich freue mich auf jeden Fall, dass ich nach dutzenden Versuchen und dem noch viel besseren Defender's Quest endlich ein zweites Tower-Defense-Spiel gefunden habe, das ich wahrscheinlich immer mal wieder rausholen werde. Okay, Gemcraft hatte auch noch was!

    Neues Achievement!
    Turmverteidigung ist Ehrensache






    The Long Dark



    Oh BOY, was hat mich dieses Spiel erwischt ... Es schleicht sich langsam an, wie ein Wolf, der noch nicht ausgehungert genug ist, um dich direkt anzufallen. Die erste Episode des Story Modes funktioniert nur als brauchbares Tutorial, alles andere daran ist lame (jederzeit speichern), ein bisschen lächerlich (tropey Story) oder sogar ernsthaft schlecht (tropey as fuuuuck Writing). Die zweite Episode habe ich dann ziemlich schnell abgebrochen. Auch im Survival Mode mit Permadeath hat es nicht sofort Klick gemacht, weil das ereignislose Stapfen durch Schnee und Wind ebenso wenig mitreißt wie das Öffnen unzähliger Schubladen. Wenn man ein paarmal gestorben ist und die Mechanismen zunehmend versteht, macht es aber so langsam Klick. Man spürt förmlich im Nacken, dass jeder falsche Schritt tödlich und selbst eine alte Dose Hundefutter die Rettung sein kann. Dadurch, und durch das Kennenlernen sicherer Wege und gefährlicher Ecken, kann die raue Schönheit der menschenleeren Spielwelt und ihre ganze Atmosphäre langsam auch erst so richtig zur Geltung kommen. Der Wolf kommt also näher, du kannst schon sein Grummeln hören. Und dann, irgendwann, plant man den nächsten Ausflug und die Ausrüstung akribisch genau, stellt Vermutungen an, was sich in den unentdeckten Flecken der Karte verbergen könnte, und zweifelt im besten Sinne an jeder einzelnen Entscheidung. Und vor allem bricht hier die echte, die emergente Story ins Spiel ein. Einmal wollte ich nur schnell Feuerholz holen und habe mich stattdessen in einem Schneesturm verlaufen, bis mir schließlich in den letzten Momenten meines Lebens, zitternd und lahm, die Überreste einer verfallenen Hütte den Arsch gerettet haben. Und als ich dann in der Nacht aufgewacht bin, habe ich im Mondlicht erkannt, dass ich mich mitten in einem alten Holzfällercamp irgendwo in einer abgelegenen Ecke der Region niedergelassen hatte – die Trailer voll bequemer Betten und Dosennahrung waren im Schneesturm nur nicht zu erkennen gewesen. MEINE Fresse, haben sich das Überleben dieser Nacht und die nette Überraschung am Morgen großartig angefühlt! ^__^ Das funktioniert aber alles nur, wenn man so richtig tief drin ist, und dann ist es eine Geschichte, die man noch seinen Enkeln erzählen kann. Also, wenn die auch The Long Dark gespielt haben, I guess ... Na ja, zurück zum Wolf! Der hängt dir zu diesem Zeitpunkt nämlich schon an der Kehle. Ich kann echt nicht sagen, wie lang ich The Long Dark noch spielen werde, aber ich habe definitiv eine parasoziale Beziehung zu meinem aktuellen Spielstand entwickelt, der wahrscheinlich auch alleine 45 meiner 65 Spielstunden einnimmt. Der Tag, an dem diese Überlebende stirbt, wird ein sehr, sehr trauriger Tag für mich werden, und ich war schon viele Male erschreckend nah dran.



    Die Metapher war übrigens kein Zufall; The Long Dark ist leider verdammt effektiv darin, Vorurteile gegen Wölfe zu fördern. T_T
    Daher hier ein süßes Bild von zwei unglaublich süßen Babys, die leider nichts mit dem Spiel zu tun haben.



    Neues Achievement!
    Oh Gott, war das Heulen SO nah?!


  14. #54
    Wollte nur anmerken, dass ich die Diskussion zu Life Is Strange 2 hier auch sehr cool fand. Prinzipiell haben Sylverthas und Tony fast alles geschrieben, was ich auch geschrieben hätte (und noch viel mehr), aber auch deine Perspektive fand ich sehr spannend. Ich glaube, ich habe das Spiel wie Tony eher als Erlebnis gesehen und weniger auf der Meta-Ebene. Aus erzählerischer Sicht fand ich auch einige Aspekte etwas plump umgesetzt, finde aber nicht, dass die sich allzu doll mit dem Kern des Spiels (zumindest was für mich der Kern war) beißen.

    Was die Superkräfte angeht, hatte ich aber gerade den Eindruck, dass sich das Spiel davon distanzieren will. Also eine Aussage im Sinne von „die Welt (Gesellschaft) mit Superkräften verändern“ hätte ich ziemlich furchtbar gefunden. Die Kräfte selbst waren im Spiel ja eigentlich fast nur problematisch – durch Deeskalation konnte man bestenfalls das schlimmste verhindern. Ich denke, das Problem, dass ich vor allem mit Superhelden-Geschichten habe, ist, dass diese Superkräfte eben oft Machtfantasien sind. Zudem ist die Implikation, dass man Superkräfte braucht, um die Welt zu verändern, imo doch deutlich zynischer als alles andere. (Gilt natürlich nicht für alle Werke, in denen Superkräfte eine wichtige Rolle spielen – aber eben doch für viele.) Ich persönlich war froh, dass man hier im Gegensatz zum Vorgänger einen zurückhaltenderen Ansatz gewählt hat, weil Life Is Strange doch spätestens ab der Butterfly-Effect-Sache ziemlich viel Suspension of Disbelief erfordert hatte.

    Wie hättest du dir eine Änderung der Gesellschaft in Life Is Strange 2 denn zufriedenstellend und glaubwürdig integriert vorstellen können? Dass Daniel und Sean am Ende quasi friedlich zusammenleben? Oder meinst du damit etwas Tiefgreifenderes, was über das persönliche Umfeld der beiden hinausgeht?

    Und: Hättest du die gleichen Ansprüche an einen Film gestellt? (Dürfte ja zahllose Filme oder Bücher über Minderheiten geben, die eben nicht allzu optimistisch enden.) Oder findest du, dass ein Spiel mit Wahlmöglichkeiten dem Spieler die Option geben sollte, einen positiven Ausgang zu bewirken?
    Geändert von Narcissu (08.01.2021 um 13:45 Uhr)


  15. #55
    Spoiler für LiS 1+2! Sollte inzwischen klar sein, oder? xD'
    Ich denke auch schon darüber nach, die ganzen Posts in den LiS-Thread zu schieben ... Was sagt ihr? Zu speziell?



    Hmmm, beim "Distanzieren" gehe ich nicht mit. Für mich waren die Superkräfte immer a) cool und Verkaufsargumente, klar, aber vor allem auch b) metaphorisch, und ich finde eigentlich, dass zumindest diese beiden Aspekte in LiS2 genauso stark und präsent sind wie in LiS1. Okay, die Kräfte sorgen vielleicht nicht mehr für eine ganze zerstörte Stadt, aber das sind für mich auch eher "Optics", die nichts Relevantes an der Geschichte oder ihrer Bodenständigkeit ändern. Ein netter Eskapismus waren die Kräfte auch im ersten Teil auf keinen Fall. Ich glaaaaube, ich sehe aber auch, warum man das anders sehen kann, zumindest auf dieser "Optics-Ebene"; die Metaphorik gibt es in meinen Augen nicht her.
    Ich würde es allerdings so oder so nicht mit dem Begriff der Power Fantasy vermischen. Der bedeutet für mich noch mal was ganz anderes.

    __________

    Okay, ich glaube, ich muss auf jeden Fall mal noch die Superpower-Metaphern der Reihe aufdröseln, für mich selbst. Sorry für die Endlosigkeit des Threads ... ^^

    Ganz kurz zu Life is Strange 1.
    Hatten wir ja schon öfter, die Kräfte stehen für Max' Bedürfnis – und in der Realität des Spiels für ihre Möglichkeit! –, sich gegen eine triste Realität zu stellen, sie nicht zu akzeptieren. Und deswegen muss man sich am Ende auch entscheiden, ob man stur bei den Kräften bleibt und die potenziell fatalen Konsequenzen einer solchen Einstellung in Kauf nimmt, oder ob man auf die Vorteile der Kräfte verzichtet und die Realität akzeptiert. Ich bleibe auch dabei, dass LiS1 hier eine ganz klare Position fasst, ohne aber allzu sehr zu werten: Ja, gerade als Teenager will man manchmal durchpowern, auch wenn alles gegen einen steht, aber man sollte sich bewusst sein, dass sowas extrem schrecklich für einen selbst und andere werden kann. Die Frage ist, ob es einem das wert ist, und diese Frage kann auch keiner für einen beantworten. (Deshalb gibt es genau zwei Endings, und beide sind richtig und notwendig, ihr Pharisäer!1 )
    Das Ganze ist auch nicht ungewöhnlich, Zeitreisen und Zeitmanipulation drehen sich ja meistens irgendwie um (falsche) Entscheidungen, Reue, Akzeptanz und all den Schmarrn. Deswegen haben sie auch so gut zu einem Spiel gepasst, in dem Entscheidungen der dominante Gameplay-Mechanismus sind.
    So.

    Jetzt zu Life is Strange 2.
    Telekinese ist immer das Go-to-Ding, wenn es um Macht und Machtmissbrauch geht, von Akira bis zu Jean Grey & Dark Phoenix. Stark vereinfacht ausgedrückt: Wenn man mit Magie oder Science-Fiction oder Superkräften darstellen will, dass jemand wirklich fucking mächtig – und vielleicht sogar ZU mächtig ...? – wird, dann stehen ihm die Haare zu Berge und Dinge in seiner Umgebung fliegen um seinen Körper! Die Symbolik wird inzwischen ja sogar benutzt, wenn Superman zum Flug ansetzt.


    Das Spiel reiht sich da also schon symbolisch in eine starke Tradition ein. Und tatsächlich ist es nicht die einzige, denn es gibt definitiv noch diese "Untertradition" der bisher machtlose Person, die plötzlich doch Macht hat. Das merken wir ganz grundlegend schon beim "common Man" Clark Kent, hinter dem sich wortwörtlich der "Superman" verbirgt – oh hey, jetzt sollte er vielleicht gegen die Nazis kämpfen ...! –, in den letzten 70 Jahren waren es aber eher Personengruppen, die gesellschaftlich wenig Macht hatten: Frauen mit Macht bspw. müssen bekanntlich kontrolliert werden (siehe Dark Phoenix ... =.=), aber für uns am wichtigsten sind die Teenager, die da plötzlich aufgetaucht sind. Das ist die dominante X-Men-Metapher, und deshalb werden da manchmal auch die Civil Rights mit reingeworfen: Oh, diese Person wird erwachsen, also gesellschaftlich relevant, und das heißt, sie hat plötzlich Macht, sie hat Einfluss, sie darf Entscheidungen treffen! Und damit gehen viele Fragen einher, allem voran natürlich: Wie nutzt der Aufwachsende seine Macht? Und was hält die Gesellschaft davon? Sentinels sind also konservative Politiker! 8D
    Und ich finde: Auch das passt zu einer Reihe wie LiS! Eben weil die Frage, was man mit der Macht tut, gut zu diesem zentralen Gameplay-Mechanismus der Entscheidung passt.
    Sooooo.

    Das war bis jetzt übrigens noch kein Argument oder sowas! Aber ich glaube, es ist wichtig, das einmal deutlich zu machen, damit man nicht aneinander vorbeiredet.
    Denn jetzt kommt die Frage, was LiS2 mit seiner Metapher anstellt.

    ___________

    Und ich denke, wie gesagt, dass wir ein sehr direktes Mission Statement direkt im Spiel haben:



    Sean nehmen wir erstmal raus, denn der ist ja "nur" der Erzieher. Interessanter ist für alle Endings, wie Daniel reagiert und sich entscheidet.
    Also, in LiS2 geht es nicht nur um die Frage, was man mit den Kräften anstellt, sondern diese Frage wird offensichtlich entlang der "Rules of Society" beantwortet, und diese Regeln werden interessanterweise gegen die Interessen der Brüder gestellt. Das Spiel macht hier also grundlegend zwei Möglichkeiten auf: Entweder bleibt man bei der Gesellschaft (was heißt, dass die Brüder nicht mehr an erster Stelle stehen) oder man stellt sich gegen sie (was heißt, dass die Brüder an erster Stelle stehen). Beides hat Konsequenzen.
    Und ich bin mir zieeemlich sicher, dass genau das auch die Überlegung der Entwickler war!

    Was ich daran schwierig finde, hab ich ja schon viel zu fucking ausgiebig erzählt. 8D

    Die momentan spannende Frage ist: Wie passen die Kräfte da mit rein? Wenn wir sie als Metapher für die aufkeimende Kraft oder Macht von Jugendlichen sehen (und vielleicht auch als die relevanter werdende Macht von marginalisierten Gruppen wie Latinos?), scheint das Spiel zu sagen, dass man sich prinzipiell entscheiden muss, im Rahmen der Gesellschaft zu wirken oder irgendwie am Rand zu bleiben. Und um Sean wieder zurückzuholen: Es geht sicherlich auch um die Frage, welchen Einfluss wir auf andere haben, die sich dann wiederum positionieren. Hatten wir ja auch alles schon.

    Aber ich muss ehrlich sagen: Ich finde die Verbindung mit der Superpower-Metapher ein wenig, hm, dünn? Oder wieder schwammig? Ich kann es nicht genau sagen, und ich weiß nicht, ob ich nur noch nicht den Finger darauf legen kann, oder ob die Verbindung wirklich weniger klar, weniger direkt als in LiS1 ist. Welche Rolle genau nehmen die Kräfte ein? Was sagen sie im Rahmen der Story über die Realität aus? Dass die Konservativen Angst vor der steigenden Macht der Marginalisierten haben und sie deshalb durch die Gesellschaft kleinhalten? Dass sich Jugendliche selbst entscheiden können, ob sie in unserer Gesellschaft leben wollen? kA. Die Superkräfte hier scheinen mir manchmal wirklich mehr wie "Cool Powerz" und weniger deutlich wie eine klare Metapher.
    Narcissu, vielleicht kommt daher auch dein Gefühl, dass die Kräfte ein wenig in den Hintergrund treten? Weil sie zwar da sind, aber nicht so wirklich entscheidend für die Dinge, die das Spiel sagen will? Wenn man ganz zynisch ist, könnte man wahrscheinlich anbringen, dass die Story auch ohne die Kräfte funktionieren würde, mit nur wenig Veränderung, was in LiS1 definitiv nicht der Fall ist.
    Das wäre für mich persönlich aber eine eindeutige Schwäche (sofern ich die Verbindung nicht nur übersehe – was definitiv auch sein kann) ... Verwirrend! xD'

    Ich erwähne jetzt einmal, zur Sicherheit, dass ich vielleicht auch zu viel darüber nachdenke. Aber nur, um das Argument direkt zu begraben!

    ____________




    Zitat Zitat von Narcissu
    Wie hättest du dir eine Änderung der Gesellschaft in Life Is Strange 2 denn zufriedenstellend und glaubwürdig integriert vorstellen können? Dass Daniel und Sean am Ende quasi friedlich zusammenleben? Oder meinst du damit etwas Tiefgreifenderes, was über das persönliche Umfeld der beiden hinausgeht?
    [...]
    Hättest du die gleichen Ansprüche an einen Film gestellt?
    Generell gibt es denk ich tausend Möglichkeiten, aber ob das persönliche Umfeld ausreicht, ist eine gute Frage! Ich sage mal so: Ich glaube, das wäre ein bisschen ... weaksauce? In demselben Sinne, den ich im letzten Post ausgeführt habe: Das Spiel ist so massiv politisch, legt so viel Wert auf persönliche Macht und persönliche Entscheidungen, dass eine solche Beschränkung auf das persönliche Umfeld automatisch ein starkes politisches Statement abgibt. (Man denke an Hitler 1942 und die Pistole in der Hand!)
    Es muss aber definitiv auch nichts "Krasses" sein. Die Stelle mit Seans Busrettung in dem einen Ending ist bspw. ein Anfang, aber sie ist halt auch vorrangig ein Standard-Superhelden-Tropus. Warum rettet er nicht wenigstens irgendwelche Leute vor random Rassisten? Von mir aus können sie auch zeigen, wie er Wahlhelfer wird und telekinetisch die republikanischen Votes veruntreut. 8D Es geht halt wirklich darum, ganz generell die Möglichkeit zu zeigen und sie nicht komplett zu "verschweigen", in einem Spiel, das so viel Wert auf freie Entscheidungen legt. Ob das funktioniert und wie es aussieht, ist dann wieder eine andere – ehrlich gesagt interessantere! – Frage.

    Ich denke, ein Film, ein Roman oder auch ein Lied haben es da prinzipiell einfacher, weil eine komplette Bedeutungsebene wegfällt, die durch die Interaktivität und die "Vorentscheidung" an Wahlmöglichkeiten entsteht, die einem die Entwickler erlauben. Eine eindeutige Geschichte mit einem einzigen "Ending" zu erzählen, kann aber natürlich anders schiefgehen, bspw. wenn der Film dann nur noch impliziert, dass ein Aufbegehren gegen die Gesellschaft unwillkürlich zu einem kriminellen Leben führt ... ^_~
    All das liegt aber nicht nur vorrangig am Medium, sondern an den Ansprüchen, die LiS2 an sich selbst stellt und (imho) nicht erfüllt! Es will halt offensichtlich nicht nur eine persönliche Geschichte um zwei Jungs sein, sondern auch entschieden politisch und gesellschaftlich tiefgründig, und es will die Spielenden relativ frei entscheiden lassen. Und da wird es dann schwierig.

    An der Stelle noch kurz zu dem Argument, dass Superkräfte sonst als irgendwie notwending herüberkommen könnten, um die Gesellschaft zu ändern: Das wäre natürlich fatal! Aber ich denke auch, dass es ganz vom Framing im Spiel abhängt. Wenn die Jungs bspw. auf ihrer Reise lernen, dass selbst normale Leute erfolgreich gegen Ungerechtigkeit vorgehen (und sei es nur: Die Großeltern helfen ein paar Obdachlosen in der Kirche. Die reisenden Slacker verteidigen die Brüder gegen Nazis. Officer Campell am Ende zeigt Flüchtenden Menschlichkeit.), und wenn das im Spiel auch wirklich deutlich thematisiert wird, könnte man dieser Gefahr leicht begegnen. Es ist ja am Ende "nur" eine Metapher – was stimmen muss, ist die Realität, die Weltsicht dahinter, und die ist mein größeres Problem bei LiS2.

  16. #56
    Sorry, dass ich jetzt nicht auf alles eingehe. Deine Erläuterung zu den Superkräften und deren Bedeutung fand ich auf jeden Fall interessant zu lesen. Bei dem Ende von LIS1 bzw. was Du als "Optics" bezeichnest stimme ich übrigens nicht mit Dir überein - denn ich halte es schon für sehr relevant, dass man hier eine ganze Stadt opfert. Ein weniger fataler Ausgang hätte für mich auch die Entscheidung zwischen beiden Endings relevanter gemacht - aber natürlich den Schockeffekt deutlich geringer.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Aber ich muss ehrlich sagen: Ich finde die Verbindung mit der Superpower-Metapher ein wenig, hm, dünn? Oder wieder schwammig? Ich kann es nicht genau sagen, und ich weiß nicht, ob ich nur noch nicht den Finger darauf legen kann, oder ob die Verbindung wirklich weniger klar, weniger direkt als in LiS1 ist. Welche Rolle genau nehmen die Kräfte ein? Was sagen sie im Rahmen der Story über die Realität aus? Dass die Konservativen Angst vor der steigenden Macht der Marginalisierten haben und sie deshalb durch die Gesellschaft kleinhalten? Dass sich Jugendliche selbst entscheiden können, ob sie in unserer Gesellschaft leben wollen? kA. Die Superkräfte hier scheinen mir manchmal wirklich mehr wie "Cool Powerz" und weniger deutlich wie eine klare Metapher.
    Narcissu, vielleicht kommt daher auch dein Gefühl, dass die Kräfte ein wenig in den Hintergrund treten? Weil sie zwar da sind, aber nicht so wirklich entscheidend für die Dinge, die das Spiel sagen will? Wenn man ganz zynisch ist, könnte man wahrscheinlich anbringen, dass die Story auch ohne die Kräfte funktionieren würde, mit nur wenig Veränderung, was in LiS1 definitiv nicht der Fall ist.
    Ich denke auch, dass die Kräfte nicht direkt relevant sind und eher als weiteres Stilmittel, um zu verdeutlichen, wie schwer die Erziehung von dem kleinen Bruder für Sean ist. Denn die Situation ist ja schon an sich sehr brisant, in der die beiden sich befinden (toter Vater, auf der Flucht wegen Mord, Sean versucht seinen Bruder zu erziehen, während er nicht mal weiß, wie er selber drauf ist). Nun ist Erziehung ja in der Regel eine Sache, die eine sehr lange Zeit in Anspruch nimmt. Ich denke, dass die Entwickler es als eine Art Shortcut verwenden, dass Daniel Superkräfte hat, um diesen Aspekt schneller zu behandeln und vor allem auch die Konsequenzen einer gelungen / verfehlten Erziehung greifbarer zu machen. Damit würde ich sie vermutlich wirklich eher loslösen von konkreten politischen Nachrichten.

    Dass die Superkräfte eher "zusätzlich" sind passt ganz nebenbei auch dazu, dass sie sich im Gameplay viel weniger auswirken als die Zeitreise in LIS1. Denn, seien wir ehrlich: die stärksten Effekte der Superkräfte kommen in Cutscenes. Das ergibt Sinn, wenn man sie einfach als etwas sieht, was die Entwickler eingebaut haben, weil sie es erstens dachten, dass sie es müssen (wegen LIS1 vermute ich), und weil es zweitens für ihre Metapher der Erziehung gepasst hat. Denn selbst mit der Passivität, die man wohl erfahren soll, weil man keine direkte Kontrolle über die Telekinese hat, wären doch sicherlich noch ein paar Gameplayeinlagen drin gewesen.

  17. #57
    So, endlich komme ich hier auch mal zum Antworten.

    Zuerst einmal vorweg: Ich bin null drin in dem ganzen Superheldenzeugs. Ich kenne weder Superman noch Batman noch irgendwas von Marvel oder andere amerikanische Comichelden mehr als nur seeehr oberflächlich.

    Zitat Zitat
    Narcissu, vielleicht kommt daher auch dein Gefühl, dass die Kräfte ein wenig in den Hintergrund treten? Weil sie zwar da sind, aber nicht so wirklich entscheidend für die Dinge, die das Spiel sagen will? Wenn man ganz zynisch ist, könnte man wahrscheinlich anbringen, dass die Story auch ohne die Kräfte funktionieren würde, mit nur wenig Veränderung, was in LiS1 definitiv nicht der Fall ist.
    Das wäre für mich persönlich aber eine eindeutige Schwäche (sofern ich die Verbindung nicht nur übersehe – was definitiv auch sein kann) ... Verwirrend! xD'
    Genau! Die Kräfte waren zwar in entscheidenden Szenen ein Aufhänger für dramatische Entwicklungen, aber hätte Daniel beispielsweise eine Pistole gehabt und keine Telekinese, hätten viele der Szenen genauso funktionieren können.

    Und ich glaube, hier unterscheiden sind unsere persönlichen Ansichten. Du legst ja ziemlich viel Wert auf die Metapher dieser Superkräfte. Finde ich auch sehr spannend, auch das, was du zu LiS1 geschrieben hast. Ich bevorzuge es eher, dass die Handlung selbst bodenständiger und glaubwürdiger bleibt.

    Bei LiS1 gab es bei mir da so zwei Entwicklungsstufen:
    1) Ich akzeptiere die Zeitreisefähigkeiten als dramatischen Hook bzw. Gameplay-Hook des Spiels (quasi "Magical Realism"), die einfach da sind. Bis dahin war alles cool.
    2) Ich ärgere mich im späteren Verlauf darüber, dass die Kräfte dann doch relativ faul und antiklimaktisch dazu genutzt werden, die vom Spiel aufgebauten Mysterien (Wale am Strand, Stürme etc.) zu erklären. Ich sehe vor allem nach deinen Schilderungen, dass das sicher auch gelungene Metaphern sind und finde die moralischen (!) Implikationen innerhalb des Spiels auch gut umgesetzt. Aber auf der narrativen Ebene waren sie mir als seeehr bequemes Mittel, um quasi ohne Erklärung beliebig viel Melodrama zu produzieren, etwas zuwider, – ein Eindruck, der sich gegen Ende des Spiels stärker zementiert hat. Ich mochte das Zeitreise-Element also eher im Kleinen als im Großen.

    Deshalb war mir LiS2 in der Hinsicht direkt sympathisch, weil man a) nicht selbst die Kräfte hat, sie b) bodenständiger sind und c) sie die Handlung nicht auf fundamentaler Ebene in eine maßgeblich andere Richtung lenken.

    (Btw. falls das im vorherigen Post so rübergekommen sein sollte: Ich sehe LiS1 absolut nicht als Power Fantasy. Das war nur auf die Darstellung Superkräften im Allgemeinen bezogen und vor allem in Games^^)

    Zitat Zitat
    An der Stelle noch kurz zu dem Argument, dass Superkräfte sonst als irgendwie notwending herüberkommen könnten, um die Gesellschaft zu ändern: Das wäre natürlich fatal! Aber ich denke auch, dass es ganz vom Framing im Spiel abhängt. Wenn die Jungs bspw. auf ihrer Reise lernen, dass selbst normale Leute erfolgreich gegen Ungerechtigkeit vorgehen (und sei es nur: Die Großeltern helfen ein paar Obdachlosen in der Kirche. Die reisenden Slacker verteidigen die Brüder gegen Nazis. Officer Campell am Ende zeigt Flüchtenden Menschlichkeit.), und wenn das im Spiel auch wirklich deutlich thematisiert wird, könnte man dieser Gefahr leicht begegnen. Es ist ja am Ende "nur" eine Metapher – was stimmen muss, ist die Realität, die Weltsicht dahinter, und die ist mein größeres Problem bei LiS2.
    Okay, ich glaube, ich kann nun ein bisschen besser greifen, was du meinst. Und ich würde dir auch zustimmen, dass solche Nuancen dem Ende noch mal einen etwas optimistischeren Ausblick gegeben hätten.

    Was mich an LiS2 gerade gereizt, war aber eigentlich dieses Gefühl der Machtlosigkeit, des Verfolgtwerdens, der ständigen Unsicherheit und Einsamkeit. Was dann wiederum gerade den Momenten des kurzen Friedens, des Geborgenseins, des Zusammenfindens (mit Daniel, aber z.B. auch mit den Großeltern, der Mutter und anderen Figuren), des In-einer-Gesellschaft-Lebens wirklich, wirklich Kraft verliehen hat. Entsprechend fand ich die Enden auch in dem Sinne konsequent, dass diese Dualität immer noch deutlich spürbar war. Ein Ending der Extremen hätte mich da weniger zufriedengestellt.

    Vielleicht hätte es für ein runderes Ergebnis gesorgt, wenn sie die politischen Themen nicht so dick aufgetragen, sondern eher als Flavor beigemischt hätten.
    Geändert von Narcissu (15.01.2021 um 13:58 Uhr)


  18. #58
    Ich denke, das können wir so stehen lassen!


    Jahresabschluss #1: Egoperspektive

    Es war ein wechselhaftes Jahr für mich, ganz generell, und das hat sich auch in meiner Videospielsituation wiedergespiegelt: Bis August war der Alltag ziemlich angenehm, da habe ich ein paar interessante und massive Dinger durchgekriegt. Danach wurde es stressig und parallel hat sich auch mein Medienkonsum in die Comfort Zone zurückgezogen. Was okay ist!

    Machen wir doch noch mal einen Schnelldurchgang mit Empfehlungen, die vielleicht nicht 100% offensichtlich sind!

    • This War of Mine: Stories empfehle ich allen, die das Hauptspiel mochten und mehr wollen. Allen anderen empfehle ich das Hauptspiel! 8D
    • Telling Lies empfehle ich Leuten, die Her Story mochten und nun bereit sind, einen anstrengenden Schritt in eine interessante Richtung zu gehen.
    • AI: The Somnium Files empfehle ich, wenn man was mit Lesen, Japano-Chaos, moderner Mythologie und tonalen Whiplash anfangen kann.
    • Erica empfehle ich generell! Extrem kurz, trashy-spannend und definitiv frisch, also why not?
    • Dragon Quest Builders 2 empfehle ich, wenn euch das Review zusagt. Sorry, keine Shortcuts! Tolles, kreatives JRPG, aber ein Investment.
    • Yakuza 0 empfehle ich nur als Einstieg in die Reihe, wenn man ungeduldig ist. Sonst lieber beim ersten Teil anfangen!
    • Return of the Obra Dinn empfehle ich generell! Selbst wenn sich mancher (wie ich) vielleicht durchbeißen muss!
    • Sakura Wars 2020 ist ... Review. Es kürzer zu fassen, kann wahrscheinlich schiefgehen. 8D
    • Sunless Sea empfehle ich, wenn man gerne Kreatives liest, cthulhoiden Shit mag und nichts gegen anstrengendes Survival und eine "eigene" Steuerung hat.
    • Wide Ocean Big Jacket empfehlen ich meinen emotionalen Indie-Walking-Simulator-Buddies.
    • Hades empfehle ich generell. Ich meine, Supergiant! Und diesmal sage nicht nur ich das, sondern auch der Rest der Welt! 8D
    • HoloVista empfehle ich, wenn man sich für persönlichen, emotionalen Cyberpunk interessieren kann und nicht vom Mobile-Format abgeschreckt wird.
    • The Long Dark empfehle ich Survival-Spielern und solchen, die das Genre noch nicht kennen! Also eigentlich generell allen!


    Jahresabschluss #2: Third Person(s?)

    Sein wir ehrlich: Es war ein anstrengendes Jahr, auch in diesem Thread! Wer nicht weiß, von was ich rede, kann ja den Spoiler öffnen ... aber NUR DANN!


    Glücklicherweise gab es auch 2020 einen Lichtblick, der euch sicherlich durch das Jahr geholfen hat:

    Zitat Zitat von La Past Cipolla
    Wer das eine oder andere mal in diesen Thread postet, kriegt nach 12 Monaten Austin Powers ein eigenes, individualisiertes Achievement!
    Also, wer braucht schon echte Achievements? Hier gibt es ...

    Groovy Achievements!

    Zitat Zitat von Dnamei
    Für jedes Achievement? Ich glaube das könnte hart werden. Da kann sich dann jeder am Jahresende ein "I survived this" Achievment geben


    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    worauf wartest du?


    Zitat Zitat von ~Jack~
    *ist skeptisch*


    Zitat Zitat von Gala
    insp


    Zitat Zitat von Byder
    Ich bin enttäuscht, Cipo, aber nicht verwundert. [...]


    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    Alles unter "Cringe" kann ich echt so unterschreiben. *schauder*


    Zitat Zitat von Loxagon
    WAS SOLL ICH HIER QUOTEN?!


    Zitat Zitat von Nayuta
    Eigentlich sollte das der Titel des Achievements sein!


    Zitat Zitat von Ligiiihh
    Vorsicht, Gedankenchaos.


    Zitat Zitat von Narcissu
    Ich bin null drin in dem ganzen Superheldenzeugs.


    Zitat Zitat von Sylverthas
    Sorry, dass ich jetzt nicht auf alles eingehe. | COUNT ME IN!



    Ich hoffe, ich habe niemanden vergessen, und ich hoffe, ihr fühlt euch geehrt.

    Im Ernst, vielen Dank für ALLE eure Posts! ^__^

  19. #59
    Ich fühle mich sehr geehrt, danke dafür.

    Finde übrigens nicht nur deine Eindrücke, sondern auch immer deine Spieleauswahl sehr spannend! Ist im Grunde genommen nichts bei, wo ich denke, dass nicht zumindest mal einen Blick von mir verdient hätte. Selbst Sakura Wars.


  20. #60
    Danke Cipo!

    Habe mir jetzt alle Austin Powers Filme bestellt. Ich hoffe Du bist glücklich damit, was Du angerichtet hast

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