Ja, die Zeit fliegt mir viel zu schnell davon... Das Projekt ist jedenfalls nicht gecancelt, lag aber bewiesenermaßen einige Zeit auf Eis!
Gründe zu meiner Stille und Pläne für die Zukunft von Sanguine Skies werde ich sehr bald mit euch teilen, ich wollte mir aber zuerst sicher sein, wie diese Pläne genau aussehen, um nicht wieder Mumpitz zu verzapfen.
Hoffentlich habt ihr noch etwas Geduld mit meiner Wenigkeit über, denn auch wenn die Wartezeit definitiv negativ ist gibt es auch durchaus positive Neuigkeiten!
Inzwischen kann ich sagen, dass das Spiel nicht mehr in der VD-Welt angesiedelt ist, und nur noch lose "Inspirationen" übrig bleiben. Nur mal am Rande
Danke übrigens für dein Interesse und dein Kommentar!
Viele liebe Grüße dir,
Legion
--
"Was keine Heilerin mag richten, kein Usurpator will nehmen,
kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."
Oh, hätte gar nicht damit gerechnet so schnell was zu hören, haha.
Das klingt doch auch ganz in Ordnung. Nimm dir ruhig die Zeit die du brauchst.
Liebe Grüße zurück!
Hi, freue mich über ein Lebenszeichen hier. Bin auf die guten Neuigkeiten gespannt. Irgendwann könnte es Inspirationen von deinem Spiel in Anderen geben, wenn es so toll wird, wie es jetzt schon aussieht.
Schön zu lesen, dass du und dein Projekt noch unter uns weilen, lieber Legion.
Zitat von Ich bin viele
Inzwischen kann ich sagen, dass das Spiel nicht mehr in der VD-Welt angesiedelt ist, und nur noch lose "Inspirationen" übrig bleiben. Nur mal am Rande Danke übrigens für dein Interesse und dein Kommentar!
...
Das empfinde ich tatsächlich als sehr positive Nachricht! Damit mögen zwar so manche VD-Veteranen nicht auf ihre Kosten kommen, dafür bietest du das
Potenzial für eine eigens von dir erschaffene, womöglich fantastische Welt und das finde ich persönlich immer interessanter als eine, die bereits mehrfach in
anderen Werken etabliert wurde. Und in Zeiten, in denen wirklich aus allem irgendein Franchise gemacht wird, bin ich immer froh über Leute,
die mit neuen Ideen um die Ecke kommen. Inspirationen mögen da sein, aber die hats in so ziemlich jedem Makerspiel.
In jedem Fall coole Sache, frohes Schaffen weiterhin!
Gar zu eng war Sanguine Skies eh nie mit VD verwoben, aber dennoch hab ich mich entschlossen mich vollständig davon zu lösen, obgleich zwei der Städte nah am Vorbild desinged wurden, das aber nur oberflächlich. Die beiden Städte werde ich nicht mehr überarbeiten, empfinde ich auch nicht für nötig, da die ohnehin in der Substanz eigen sind.
Es ist wahr: Ein neues Update beginnt, und wie für mich inzwischen üblich werde ich eure Erwartungen brechen und weitere Komplikationen für Sanguine Skies liefern
Da ich nun schon seit langem in einer Reflexionsphase schwelge haben sich einige Dinge im Punkto Überarbeitung und Planung getan, die eigentlich schon lange überfällig waren, ich aber dennoch vor lauter sprichwörtlichen Bäumen nicht gesehen und wahrgenommen habe.
Aber zuerst:
Was habe ich als Neuling (bis jetzt) alles falsch gemacht?
Der erste Punkt wird wohl wenige überraschen - ich hab mit einem zu großen Erstlingswerk begonnen. Diese Warnung liest man ja überall, dennoch wollte ich mich selbst davon überzeugen. Und das hab ich jetzt. Die folgenden Punkte fließen irgendwie in diese Fehleinschätzung ein.
Zu viele Gameplayelemente aus der Planung hab ich in den ersten Wochen der Entwicklung wieder verworfen, aufgrund der Limitierung der Engine (RM 2k3). Das war einer der Gründe, warum mir in den letzten Monaten dringend benötigte Motivation gefehlt hat, ich hab aber den Finger nicht so richtig drauf zeigen können, bevor ich meine Pause eingelegt habe. Diese Gameplaysysteme sind fest mit der Grundidee verwoben, deshalb bin ich jetzt nicht mehr so ganz zufrieden mit den aktuellen Ausweichelementen, die mehr Kompromisse als alles andere sind.
Ich hab die Funktionen der Engine nicht voll genutzt, um Arbeitsschritte zu vereinfachen. Das lag natürlich an meiner Unwissenheit am Anfang der Entwicklung. Zum Beispiel die "Script Calls" oder "Common Event Calls". Für die Gesichter und Textboxen hab ich einfaches Copy & Paste genutzt, und als ich einen Fehler in diesem Script gefunden hab, war es schon zu spät. Sowas ließe sich ganz einfach mit Common Events und Variablen generalisieren. Das ist aber nur ein Beispiel, aber es ist das, welches mich am meisten Zeit gekostet hat und auch noch weiter kosten wird.
Ich hab zu wenig Recherche wegen den Grafikassets betrieben. Deshalb finden sich jetzt auch Rips im Projekt, die mir teuerstens zu stehen kommen, sei es durch Zeitaufwand oder finanzielle Mittel. Da ich mir nur rudimentäre Pixelfähigkeiten zusage, muss ich hier wohl oder übel bei manchen Assets auf echte Pixler zugreifen, glücklicherweise aber weit nicht bei allen. Trotzdem ist das ein Leberhieb auf die Motivation, wenn das Gebiet vollständig designt wurde, nur um dann viele Assets austauschen zu müssen.
Ich hab zu schnell zu viel vom Projekt gezeigt. Ich habe eine lange Zeit in Heimlichkeit am Projekt gewerkelt, und hätte es wohl noch viel länger dabei belassen sollen. Die Spielevorstellung hat einen enormen Druck verursacht, aber war für mich unabdingbar, da ich Feedback haben wollte und wissen wollte, ob überhaupt Interesse am Projekt besteht. Das liegt natürlich wieder daran, dass das Projekt zu groß für ein Erstlingsprojekt ist
Ich hab zu viele Updates gebracht. Sicher kennen viele das Konzept von "Instant vs. Delayed Gratification (Link)". Die verschiedenen Updates, die ja meist monatlich kamen, haben mir einen "Boost" verschafft, unter dem allerdings die Entwicklungsmotivation gelitten hat. Es fühlte sich an, als hätte ich soo viel mit diesen, im Gesamtbild Kleinigkeiten, geschafft, obwohl ich trotzdem noch nichts Spielbares geliefert habe, und nur in kleineren Schritten vorankam. Einfach ein verfälschtes Bild meiner eigenen Entwicklungsarbeit durch das Lob Anderer, auf dem man sich viel zu leicht ausruhen kann.
Wie sieht denn jetzt die Zukunft von Sanguine Skies aus?
Rosig
Ich hab mich entschlossen, auf den ManiacPatch (Link) für 2k3 umzusteigen. Nach langer Recherche klingt das genau nach dem, das mir meine verlorengeglaubten Gameplaysysteme zurückholen kann. Das bedeutet halt auch, dass viiiel Überarbeitungstätigkeit und Planung damit einhergehen. Bei der Planung bin ich schon sehr weit fortgeschritten, aber noch nicht fertig. Ich möchte da nichts überstürzen, um nicht nochmal überarbeiten zu müssen.
Auch muss ich mich im Maniac erst zurechtfinden. Von daher plane ich, ein Kurzprojekt einzuwerfen, welches den Arbeitstitel "Regizid" trägt und mit dem ManiacPatch entwickelt werden wird. Damit entledige ich mich 3 Vögeln mit einem Stein - Kleines Erstlingsprojekt, Einlernen in Maniac, keinen Leerlauf bis zur Vollendung der Planungsphase der Überarbeitung von Sanguine Skies.
Die Entwicklung von "Regizid" startet, sobald die Assets im Rabatt sind (traurig, ich weiß ), denn die Planung ist vollends abgeschlossen.
Ein paar Eckdaten zu "Regizid", denn ich werde das Spiel erst vorstellen bzw. etwas davon zeigen, wenn es kurz vor der Fertigstellung ist: Angepeilte Spielzeit: ca. 2 Stunden. Genre: Mystery/Survival, mit gleichteiligem Fokus auf Geschichte und Survivalgameplay. Grafikstil: "Mana Seed" von Seliel the Shaper
Mehr wird hier noch nicht verraten, aber ich denke das sollte genug für ein kleines Bild von Spiel sein, zumal ihr mein Worldbuilding und mein Mapping bzw. Sounddesign aus Sanguine Skies bereits kennt. Das werde ich in "Regizid" auch so handhaben. "Regizid" hat keinerlei Verbindung zu Sanguine Skies.
Während der Wartezeit auf Ermäßigung und sicher auch während der Entwicklung von "Regizid" werde ich Sanguine Skies auf den ManiacPatch vorbereiten. Das beeinhaltet kleinere Dinge, wie Rips ausbessern und Bugfixes, sowie Vorbereitung auf das neue Speichersystem und Game-Over-System, welche die beiden größten Designfehler sind. Beide Systeme sind nämlich in der aktuellen Fassung spielerfeindlich und zu altmodisch, um einen Platz in Sanguine Skies zu haben, auch wenn das Spiel mit dem 2k3 entwickelt wird.
Auch werde ich mich in der Zukunft zurückhalten, was Updates zu Sanguine Skies betrifft. Es gibt ohnehin schon genug Video- und Bildmaterial zum bestaunen, aber Spielbares muss jetzt im Fokus stehen. Nehmt mein Stillschweigen also bitte nicht als Cancel des Projekts, sollte irgendetwas gecancelt werden (was nicht passieren wird) währt ihr die ersten die das erfahren.
Und zu guter Letzt, wider meinen Statements anfangs, etwas Bildmaterial
Da es sich hier allerdings um ein waschechtes Update handelt, hab ich trotzdem noch ein bisschen Bildmaterial mitgebracht, dass ich schon vor einiger Zeit vorzeigen wollte. Wie gesagt, wird es ab diesem Update länger nichts mehr zu sehen geben.
Allem voran findet ihr hier die Kampfgrafiken vom unglaublich talentierten G-Bro (Link zu Twitter)! Bei den Animationen handelt es sich um die Siegesposen der Charaktere, die im Laufe des 1. Kapitels angetroffen werden können.
Der Hauptcharakter Kjaran aus Thorik, mit ausgerüsteter Einhandwaffe und Schild
Die Priesterin Lara von Natur's Thron
Damona Fahlhain aus Limheim
Ikina Schuldschwert aus dem Flutengrab Tar'jun
Auch wollte ich schon vor einiger Weile einen der Träume Kjarans zeigen. Hierbei spielt der Traum, den Kjaran in einem Inn träumt, in einem verschneiten Thorik (als hättet ihr nicht schon genug Iterationen von Thorik gesehen )
Und zu guter Letzt noch etwas, das ich in der Retrospektive ziemlich lustig fand: Das Letzte, an dem ich vor meiner Pause gearbeitet habe. Anstatt Rips auszutauschen, fehlende Queststränge zu vollenden oder das Journal zu verfeinern, hab ich den RTP-Kühen Geschlechtsmerkmale verpasst
Ab diesem Zeitpunkt wurde mir klar, dass ich vielleicht mal einen Schritt zurück machen sollte und reflektieren, was denn jetzt genau schief läuft
So, das war es jetzt von mir. Wenn ihr Fragen habt oder plaudern wollt, antworte ich natürlich weiterhin! Ansonsten werde ich in gemäßigter Stille weiterkochen.
Euer Legion
--
"Was keine Heilerin mag richten, kein Usurpator will nehmen,
kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."
Das kommt mir alles wahnsinnig bekannt vor. Nicht zuletzt das Aufhalsen eines zu großen Projekts. Aber auch die mangelnde Effizienz in der Arbeitsweise (Event Calls), mehrfaches Austauschen von Assets. Was hab ich in DEEP 8 da nicht für Überarbeitungen hinter mir, hatte das schon ein wenig verdrängt, danke für die Erinnerung.
Hast du eigentlich mal dran gedacht, Easyrpg zu nutzen? Das unterstützt ja u.a. auch Maniac. Außerdem ist es insbesondere Entwicklern wie uns von unschätzbarem Wert beim Testen durch die FastForwardx10 Funktion.
Ansonsten ist dein Update interessant zu lesen und das ist eines der wenigen Projekte, die ich aktiv verfolge, wenn es was neues gibt. Ich glaube, dass du das Zeug hast – also wahnsinnig genug bist – das Projekt fertig zu stellen. Vielleicht wirst du manchmal ein paar "Darlings killen" oder Kompromisse machen müssen.
Aber vergiss dabei nicht:
Es geht nicht um das fertige Spiel. Es geht um genau diesen Moment jetzt gerade, um den Struggle. Vielleicht wird es sich ein bisschen besser anfühlen, wenn ein paar technische Hürden genommen sind, aber letztlich ist das hier gerade der Grund, warum du das machst. Zumindest wenn ich aus meiner Erfahrung sprechen darf.
Ich würde dich auch darin bestärken, die Entwicklung wieder mehr auf privat zu verlegen. Externe Bestätigung und ein fertiges Spiel ist nichts im Vergleich zu dem was du jetzt mit deinem Projekt an Spaß haben kannst und was du alles dabei lernen wirst.
Schön, dass es trotz allem weiter geht. Und natürlich schade, dass sich die Widrigkeiten zu so einem Hindernis aufgetürmt haben. Ich könnte nicht einmal Tipps geben, wie es besser laufen kann, denn was du in deiner Liste als "Fehler" aufführst, sorgt bei anderen Entwicklern für einen Motivationsschub. Ich beispielsweise nutze beständige Meldungen zum Projektfortschritt, um mir selbst das Geschaffte in einer verbindlichen Form vor Augen zu führen und um zugleich aus den eingehenden Reaktionen weitere Schaffensfreude zu ziehen, womöglich auch auf Erwartungshaltungen einwirken zu können.
Da ist halt jeder anders und gerade weil der RPG Maker eine richtige Eigenbrötlerplattform ist, kann man jetzt auch schlecht mit guten und oft richtigen Ratschlägen aus dem Team-Management kommen.
Aber dir viel Erfolg beim Umbau zu wünschen und dir einfach mal eine Sympathie auszudrücken, schadet hoffentlich nichts. Und wenn eines Tages "Sanguine Skies" spielbar ist, hast du ganz gewiss nicht nur mich als interessierten Spieler.
Selbstreflexion ist immer klasse, gerade weil an so uralten Projekten ja auch viele Emotionen und viel Ego hängen. Insofern dicken Respekt!
Das heißt für mich persönlich (der keine Bindung zu Sanguine Skies hat) aber auch, dass Regizid nach dem deutlich interessanten Spiel klingt, weil es nach diesen ganzen Reflexions- und Lernprozessen angestoßen wurde ...
VORAN!
--
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Die graue Kuh gefällt mir nicht so, weil ich Grau generell nicht so mag. Der braune Bulle ist aber top
(Vielleicht ist mal jemand so doof, den zu ärgern oder was Rotes in seine Nähe zu bringen.
Ich hab mich entschlossen, auf den ManiacPatch (Link) für 2k3 umzusteigen. Nach langer Recherche klingt das genau nach dem, das mir meine verlorengeglaubten Gameplaysysteme zurückholen kann. Das bedeutet halt auch, dass viiiel Überarbeitungstätigkeit und Planung damit einhergehen. Bei der Planung bin ich schon sehr weit fortgeschritten, aber noch nicht fertig. Ich möchte da nichts überstürzen, um nicht nochmal überarbeiten zu müssen.
...
Servus!
Schön, dass es nach so langer Zeit zu diesem Projekt hier auch noch Updates gibt. Als stiller Mitleser & Rm2K(3)-Nostalgiker blicke ich dem Ganzen schon seit Beginn ein wenig erwartungsvoll entgegen.
Nachdem ich hier von der typischen “Copy-Paste”-Problematik und technischen Limitierungen gelesen habe, kann ich dir wie IndependentArt auch, eigentlich nur das EasyRPG-Projekt wärmstens empfehlen. Speziell um eine bestehende Projektbasis zu überarbeiten, eignen sich die Tools des Teilprojekts liblcf. Mithilfe dieser lässt sich das ganze Dateiformat des Makers in einfach lesbare XML-Dateien konvertieren & wieder zurück. Ich habe selbst damit schon etliche alte Skripte modernisiert und in Common Events ausgelagert, um zB. einfaches Implementieren neuer Features zu ermöglichen (etwas Coding-Wissen und Kenntnis über die Engine vorausgesetzt). Falls dieser geplante Umbau noch immer anstehen sollte: lcf2xml.exe nimmt einem einen Großteil dieser monotonen Arbeit ab.
Und da es hier wohl sehr viel wahrscheinlicher gelesen wird, als im spärlich besuchten VD-Forum: Ich habe dir dort vor kurzem auf einen alten Thread geantwortet, bzgl. der Datenverlust-Problematik bei alten Maker-Projekten. Vielleicht gibt es gar noch eine Möglichkeit, von den verloren geglaubten Projekten etwas wiederherzustellen. Ist für mich persönlich auch ein Anliegen, da ich selbst (fast 20 Jahre her schon) von Datenverlusten betroffen war in meiner damaligen Szene-Zeit. (Und außerdem werke ich gerade daran, eine “Community Edition” von Vampires Dawn fertig zu stellen, weswegen alle alten Mods zu VD1 von großem Interesse sind)