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  1. #201

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Wenn jetzt ein Arceus Legenden like erscheint, mit deutlichen Verbesserungen zu PLA - würdest du das wieder spielen?
    Ich würde einem PLA 2 wahrscheinlich eine Chance geben, wobei ich auch sagen muss, dass Pokémon-Spiele bei mir einfach mittlerweile eine gewisse Grundskepsis fördern. Einem PLA 2 bin ich aber auch nicht so abgeneigt wie einem weiteren Maingame-Ableger. ^^

  2. #202

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Okay, Ys SEVEN (ja nicht Ys 7!) ist durch, damit bin ich bei 21 durchgespielten Spielen und die Wichtel-Challenge hab ich auch nebenbei noch erledigt. Auch hier nochmal: Danke dafür, ~Jack~. Es war nicht zu kurz, nicht zu lang, nicht zu schlecht (hat den Trend also nicht gebrochen ) und es gab trotz allem deutlich Verbesserungspotenzial. Das alles machte es aber ganz unterhaltsam und ich bin im Grunde genommen zufrieden mit dem Spiel - auch wenn der Burner, wie es Ys 8 oder Origin war, ausgeblieben ist.

    Ich geh mal über das Spiel in Form einer ~Jack'schen Positiv-/Negativ-Liste ():

    Positiv:
    +++ Es ist immer noch Ys. Klingt erstmal trivial, aber es ist genau das geworden, was ich mir erhofft habe - eine Mischung aus alt und neu, mit Elementen aus Origin und Celceta sowie Lacrimosa of Dana und Monstrum Nox. Ich hab nicht mehr bekommen als ich mir gewünscht habe und nicht weniger als ich mir erhofft habe. Das allein macht schon viel aus.
    +++ Das Gameplay-Design des Endbosses. Ich liebe sowas - Jeder Charakter muss da mitmachen.
    ++ Relativ viele Bosse haben irgendeine Form von Mechanik (viele leider dieselbe) und viele Bosse Zugriff auf Ailments, vereinzelt auch auf zwei oder drei. Das ist gut durchdacht: Man hat nur ein einziges Item, was gegen alle Statusveränderungen schützt. Man muss gut spielen können, um von entsprechenden Attacken nicht getroffen zu werden.
    ++ Jeder Charakter bekam innerhalb der Party eine Aufgabe. Das ist für mich auch nicht mehr selbstverständlich, aber ich will wissen, warum genau ein Charakter in der Party ist. Wenn mir das nicht vermittelt wird, find ich das nicht gut. in Ys Seven war das nicht so - jeder Charakter hatte eine klar definierte Aufgabe im System und in der Party.
    ++ Man muss jeden Charakter auch verwenden - oder besser gesagt, einen von jedem Typ (Slash/Blunt/Pierce). Das sorgt für ein wenig visuelle Abwechslung. Charaktere hatten zudem noch einen individuellen Passiv-Skill, der mal mehr, mal weniger sinnvoll war. Das sorgte für Licht und Schatten bei der Charakterwahl.
    + Das Gameplay bestand zwar effektiv nur aus sammeln, schnetzeln und rennen, für Ys reicht's aber auch aus.
    + Dungeons hatten zumindest kleinere Hindernisse, Schalter, Farb-Beams, Floor Hazards etc.. Besser als wenn das nur Monster sind.
    + Fehler bei Flash Guard (FG) werden mit üblen Crits bestraft, sodass man ins Hadern kommt, FG zu nutzen oder auch nicht, wenn man das Timing der Angriffe nicht kennt.


    Negativ:
    - - - Geis. Wozu genau brauchte ich den? Was seine Beziehung zu Adol ist - nicht erklärt. Feenbegleiter? Nicht erklärt. Alles, was von dem Typen hängengeblieben ist, war, dass es ihn ankotzt, dass Adol der Auserwählte ist und er nicht.
    - - Flash Guards (FG) reine Existenz ist irgendwie echt so eine Sache und trivialisiert das Spiel MASSIV, gerade auf Nightmare, wo man es bei einigen Angriffen einfach braucht. ALLES ließ sich FG'en. Es ist eine Universallösung, egal, was der Boss macht (was nicht sein sollte). Man muss hier aber fairerweise sagen, dass, wenn man nicht mit FG umgehen kann, davon auch nichts hat.
    - - Ich empfand die Nightmare-Schwierigkeit schon fast als zu leicht, unter Berücksichtigung von Aisha und FG. Wenn's auf Nightmare Bosse gibt, bei denen man nicht mal heilen, oder Charakter wechseln muss, sagt das alles. Ein weiterer Punkt ist der, dass das Spiel konsequent leichter wurde, weil man mehr Mittel gegen die Bosse bekommen hat.
    - - Aishas Gameplaydesign ist ein bisschen suboptimal gelöst. Ich hab mich hier an Hugo aus Origin erinnert gefühlt. Sie hatte praktisch nur Vorteile, faktisch keine Nachteile. Ihr Nachteil sollte wohl der niedrige Angriff und die Verteidigung sein, was sich aber beides durch Ausrüstung und FG aushebeln lässt. Einige Bosse konnten sogar alleine mit Aisha erledigt werden. Sollte nicht sein. Um's noch schlimmer auszudrücken: Aisha machte einige Charaktere komplett nutzlos, hauptsächlich Mishera mit mehr Range, aber weniger Angriffsgeschwindigkeit.
    - - Das Monster-Verhalten war oftmals gleich, unabhängig, gegen wen sie angetreten sind. Im allgemein waren reguläre Nicht-Titano-Gegner ziemlich aus Papier und ziemlich ungefährlich, selbst auf Nightmare.
    - Pacing. Alleine die erste Hälfte ist komplett stumpf und wirkt bei späterer Betrachtung unnötig. Hier wird im Endeffekt nichts aufgebaut, außer, dass Adol die Ältesten kennenlernt.
    - Die Overworld ist nicht ansehnlich und hindernislos. Muss zwar auch nicht sein, aber hier hätte ich mir schon etwas mehr gewünscht.



    Mal gucken. Ich muss das auch erst sacken lassen. Kein Dank geht an das Achievment für den Grind von Skills, das waren gute vier Stunden an irgendwelchen Kristallen und an dem Zerberus vor dem Endboss. Muss man aber auch nicht machen und ich verstehe voll und ganz, warum.

    _____________________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#21 - Ys SEVEN):

    B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
    C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch!
    D1: (★x02) Spiele ein JRPG von Falcom durch.
    D4: (★x04) Spiele ein JRPG zu 100% durch.

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    Weiter geht's dann mit Chained Echoes. Ich geh im Moment (bei dem, was ich noch so nebenbei zu tun habe) nicht mehr davon aus, dass dann noch Zeit für Mary Skelter Finale bleibt, weil ich da noch durch den letzten Dungeon durchmuss .... der alleine bestimmt nochmal 10-15 Stunden dauert. Vielleicht dann nächstes Jahr.
    Geändert von Kael (13.12.2022 um 13:31 Uhr)

  3. #203
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich geh mal über das Spiel in Form einer ~Jack'schen Positiv-/Negativ-Liste
    Hey, sowas packe ich zumindest nur ans Ende eines vollständigen Reviews! Außer vielleicht hier im Forum, aber es hat schon einen Grund warum ich nicht mehr an den Challenges teilnehme

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Positiv:
    +++ Es ist immer noch Ys.
    Sprich unterhaltsame Schnetzelkost Mehr brauche ich bei Ys eigentlich nicht, auch wenn Falcom sich mittlerweile bemüht die Stories etwas interessanter zu gestalten.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    - - - Geis. Wozu genau brauchte ich den? Was seine Beziehung zu Adol ist - nicht erklärt.
    Laut deiner Backloggery Liste hast du auch den Teil noch nicht gespielt in dem Geis zum ersten Mal aufgetaucht ist (The Ark of Napishtim). Seine Hintergrundgeschichte zu kennen würde ihn zwar auch nicht interessanter machen, aber dass du keine Ahnung hast was es mit ihm auf sich hat liegt zumindest nicht an Ys Seven Das ist also einer der wenigen Fälle wo es tatsächlich Sinn machen würde die Serie in chronologischer Reihenfolge zu spielen.

    Du solltest dich außerdem schämen dass du kein Wort über den Soundtrack verloren hast! Und das bei einem Ys Spiel!

    Als nächstes Ys könnte ich dir aber The Oath in Felghana empfehlen, also das Remake von Ys III (welches chronologisch aber nach Teil 4 spielt!). Hat eigentlich alle positiven Eigenschaften von Origin zu bieten, profitiert aber von einem abwechslungsreicheren Setting und muss nur einmal durchgespielt werden um die komplette Story erleben zu können.

  4. #204

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    #131 – Star Ocean: The Divine Force (PC)

    Gestartet: 27.10.2022
    Beendet (Cleared!): 05.11.2022
    Beendet (Finished!): 06.11.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Star Ocean – The Divine Force (ab jetzt SO6) ist der sechste Teil der Star Ocean-Reihe und wurde letztes Jahr überraschend angekündigt. Da ich schon mit Teil 3 und Teil 4 zumindest in einem gewissen Rahmen Spaß hatte und das Kampfsystem zusätzlich überarbeitet wurde, dachte ich mir, dass man sich’s mal anschauen kann – warum denn auch nicht. Es kam dann ein bisschen anders, als ich’s erwartet habe. Der Trailer sah nicht danach aus, als hätte man sich mit der Mimik hier Mühe gegeben, das Spiel soll repetitiv sein bis zum Gehtnichtmehr, eine unvernünftig umgesetzte Open World bieten, die mehr Schein als Sein ist und … ja, viel zu teuer dafür sein, dass es ohne Synchro und deutsche Texte kommt. Viel davon hat sich leider bestätigt, aber zumindest spielt sich das Kampfsystem gut.

    Spielweise:

    • Protagonist war Laeticia. Soll angeblich die “unwahrere” Fassung der Story sein, war mir aber egal.
    • Schwierigkeit war Universe, das entspricht dem Hard-Schwierigkeitsgrad. Bis zum Postgame war das der höchste Schwierigkeitsgrad, danach gab es noch Chaos/Lunatic, und generell Earth/Galaxy, heißt Easy und Normal. Das Spiel war absolut einfach. Ja, selbst auf Universe. Es gibt eine nette Kombination an Partymitgliedern, auf die ich später im Detail eingehen will.
    • Hauptparty waren Ray(mond), Letty/Laeticia, Elena (die später Edge als Main Character ersetzt hat) und Nina. Die Charaktere wurden hauptsächlich deswegen verwendet, weil ich mit denen relativ gut klargekommen bin. Elena konnte ziemlich hart zuschlagen und war quasi der Cliff/Mirage-Verschnitt (SO3) von SO6. Ich hab in Kämpfen auch überwiegend entweder Elena (75%), Laeticia (20%) oder Nina (5%) gesteuert, Ray selbst faktisch nicht. Nina ist auch nur deswegen zum Einsatz gekommen, weil das Postgame so gut wie unmöglich war, ohne einen Heiler zu steuern. Den Rest (Albaird, Midas, Marielle, Malkya) hab ich mir nicht mal angeschaut, geschweige denn verwendet. Zumindest haben sie dieses Mal mitgelevelt.
    • Von den optionalen Charakteren hab ich einen (Theo) rekrutiert und einen nicht (J.J.). Bei letzterem hab ich die Quest verpasst, glaub ich, auf ersteren wird man hingewiesen.
    • Item Creation hab ich ab dem Postgame verwendet – aber auch nur da. Es war ansonsten einfach nicht notwendig.
    • Am Amfang hab ich noch versucht, die eine oder andere Sidequest mitzunehmen – und spätestens die Welch-Quests haben sich als bitter nötig herausgestellt, weil die Item Creation damit zusammenhing. Viel mehr hab ich aber auch nicht erledigt. Die Quests waren oftmals aufwendig und die Belohnung nicht mal im Ansatz wert. Schade.
    • Das Minispiel Es‘owa wurde schon häufiger gespielt, aber es wurde nicht jeder Gegner erledigt. Fand’s cool, hat Spaß gemacht. Der Rang war Expert 8, ergo konnte ich jeden Gegner herausfordern, außer vielleicht die Ethereal Queen.
    • Skill Points wurden zwar überwiegend in die Charakterbuilds investiert, aber nicht bei jedem Charakter. Prominent waren die vier Hauptcharaktere, beim Rest gingen die SP eher ins Crafting. Ich hab auch nur gefühlt dieselben fünf Skills verwendet und mich auf das verlassen, was sich sowieso schon rentiert hat (Elenas Assassin, Tamer oder Fists of Fury z.B.) und weniger Neues ausprobiert.
    • Die Private Actions haben mich nicht interessiert, weil’s mir egal war, welches Ending ich bekomme. Hinzu kam, dass man halt PAs nur sehen konnte, wenn man an einem bestimmten Ort war, mit bestimmter Partyzusammenstellung. So unwichtig waren mir PAs bisher noch nie.
    • Ending war Albairds Ending. Ist nicht das True Ending, zumal man bei den Private Actions auch viel verpassen konnte, siehe oben.
    • Das Postgame hab ich erledigt. Das ging vom Del’mor Delve über den Gauntlet , dem ersten richtigen Postgame-Dungeon mit Gabriel Celeste drin, bis hin zum Ultima Thule , einem Turm mit 24 Ebenen und der Ethereal Queen am Ende. Beide Bosse wurden nach dem Besiegen jeweils wesentlich stärker, nochmal besiegt hab ich die dann aber nicht mehr.
    • Game Over hatte ich im Maingame 4, eines gegen Sampati und die anderen 3 gegen Remmington , weil der nicht dieser typische Haudrauf-Boss war. Im Postgame dann gab es einige Gegner, die unter den Begriff unschön fielen, hauptsächlich die Bosse vom Ultima Thule, gerade da man zunächst alleine gestartet ist – Ray, Nina, Midas, Elena und die Ethereal Queen fielen darunter, genauso wie etliche Game Over gegen diese Gegner – an Nina hab ich bestimmt eine halbe Stunde herumprobiert, bis die lag. Dieser Postgame-Dungeon ist eh ziemlich speziell.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:01 h (Cleared!), Laeticias Level: 102
    • Spielzeit (nach der Seven-Star-Cave): 041:03 h (Finished!), Laeticias Level: 156


    Story:


    Der Planet Aster IV, Heimat von Prinzessin Laeticia Aurelius und ihrem treuen Begleiter Albaird ist in einem Konflikt zwischen zwei Reichen gefangen. Königreich Aucerius und das Veyl-Empirium liegen nun schon seit 15 Jahren in Streit, nachdem die Ehefrau des Kaisers Bol’dohr an Helgars Krankheit verstorben ist – an sich eine heilbare Krankheit, aber nur mit den richtigen Mitteln. Angeblich soll das Aucerius-Königreich Veyl die Heilmittel verwehrt haben, sodass Veyl und Aucerius aus nachvollziehbaren Gründen zerstritten sind. Prinzessin Laeticia wollte sich nun eigenverantwortlich auf den Weg machen und untersuchen, woher genau diese seltsame Krankheit kommt und wie man sie am Besten unterbinden kann. Dafür braucht sie Hilfe von einigen Ärzten und Doktoren, die aber auf die Königsfamilie nicht unbedingt gut zu sprechen sind – wegen einem Vorfall von vor einiger Zeit, bei der Heilmethoden von Krankheiten mit unlauteren und seltsamen Mitteln getätigt wurden, was zur Verbannung dieser Ärzte geführt hat. Da Laeticia diese Hilfe von den Ärzten nun unbedingt braucht, zieht sie los in die Dorfprovinzen, wo diese Ärzte leben, nur um urplötzlich auf Ray Lawrence zu treffen, der wortwörtlich vom Himmel kam, weil er abgeschossen wurde.

    Ray, natürlich wutentbrannt und verärgert darüber, dass er abgeschossen wurde und nun auf Aster IV gelandet ist, will zunächst mit Albaird und Laeticia nichts zu tun haben, da er aus einer anderen Welt stammt, jenseits der Sterne. Die Pangalaktische Föderation, von der Ray aber kein Teil ist, warnt strikt davor, als Raumreisender unterentwickelte Planeten zu besuchen, da dies ihre natürliche Lebensweise und den Fluss der Zeit auf diesem Planeten unwiderruflich zerstören könnte. Ray hat hier aber keine Wahl – er vermisst seine Crewmitglieder Chloe und Elena und zu allem Überfluss reißt ihm auch noch sein Kontakt zu seinem Bruder Antonio ab. Laeticia bietet ihm Hilfe an, seine Crewmitglieder wiederzufinden im Austausch dafür, dass Ray mit seinen seltsamen Fähigkeiten, die er als Außenweltler nun mal eben hat, bei den Ärzten, die Laeticia davon überzeugen will, sich ihrer Sache anzuschließen, ein gutes Wort einlegt, wenn denn schon niemand mehr auf die Königsfamilie hört. Ray beschließt, dass das besser ist als alleine zu suchen und willigt ein – angefangen wird bei einem weiteren Raumschiff-Wrack im Norden. Ray, der nichts mehr als einen Weltraumhändler darstellt, hat sich daran erinnert, dass er noch eine Ladung auszuliefern hat und öffnet diese, das es jetzt eh schon egal ist – sein Raumschiff ist kaputt und er kann nicht liefern. Heraus kommt ein eigenartiger fliegender Roboter-Orb namens D.U.M.A.

    DUMA hat eigenartige Fähigkeiten, wie ein Alarm-Warnsystem, die Fähigkeit, als Roboter Überlegungen anzustellen und ziemlich viel ziemlich exakt auf den Punkt zu bringen. Ray kommt die Sache ein wenig spanisch vor – vielleicht waren die Angreifer, die ihn abgeschossen haben, hinter DUMA her. Als zu allem Überfluss weitere Überentwickelte Lebensformen den Planet aufsuchen, stimmt überhaupt nichts mehr. Jene Lebensformen, dunkelhäutige nach Dämon aussehende Humanoide wissen um DUMA Bescheid und tun alles, um DUMA in die Hände zu gelangen. Laut denen ist DUMA der Schlüssel zu fortwährender Evolution grenzenlosen Ausmaßes – wer würde das nicht wollen? Doch in welcher Form soll sich diese Evolution äußern, nachdem diese Außenweltler streben?

    Story-Eindruck:


    Die Story von Star Ocean 6, ist, ziemlich kurz zusammengefasst: Militärischen Konflikt auf unterentwickeltem Planteten lösen => feststellen, dass die Wurzeln des Konfliktes auf galaktischem Hintergrund fußt => ab in den Weltraum => Wesen jenseits der menschlichen Vorstellungskraft besiegen => fertig. Mein Problem ist hierbei, dass alleine der erste Punkt rund 66% des Spiels ausmacht – mal wieder. Zusammengefasst dümpelt man überwiegend auf Aster IV herum und erreicht dabei nicht viel, bis man dann in den Weltraum rauskann.

    Der Aufenthalt auf Aster IV dient für vier Aspekte, zum Behandeln von allen möglichen Krankheiten, um Rays Crew wiederzufinden, zur Lösung des militärischen Konflikts zwischen Aucerius und Veyl und zur Bekanntgabe der Antagonisten. Zusammengefasst ist das alles Nichts Interessantes. Ersteres wird zwar viel im Vordergrund gebetsmühlenartig präsentiert, ist aber nicht mehr als heiße Luft. Das betrifft überwiegend Albaird, Midas und Malkya, die eine gemeinsamen Hintergrund haben: Albairds linker Arm geht im Lauf der reise kaputt, sodass er unerträgliche Schmerzen hat – sein ganzer Arm ist eine Prothese und aus einem Metall, das mit ihm wächst - 14 Jahre hat das gehalten. Midas hat Malkya gebeten, diese Prothese für Albaird anzufertigen und wurde dafür von der Königsfamilie als Ketzer hingestellt und bestraft, weil er Malkya als Außenstehende dafür beauftragt hat. Das ist … erstmal irgendwie nicht logisch, und eine richtige Erklärung dafür, warum die Königsfamilie Midas verbannt hat, hab ich auch nicht gefunden, außer vielleicht, dass Körperteile zu ersetzen, offenbar als „böse“ galt. Die zweite Aufgabe ist das Heilen von Helgars Krankheit, wo zum ersten Mal ziemlich fix klar wird, dass da höhere Mächte im Spiel sind: Natürlich kam die von außen und wurde von den Vyr (die dunkelhäutigen Dämonen) eingeschleppt, alles, um sich Zugang zum Veyl-Empirium zu verschaffen und um Zwietracht bei der Königsfamilie zu streuen – die dann natürlich nichts unternommen hat, um Helgars Krankheit zu heilen, was man ihr wunderbar vorwerfen kann. Die Lösung des militärischen Konflikts soll dann kurz über lang durch eine Heirat der beiden Thronfolgern umgesetzt werden – Prinz Gerrard und Prinzessin Laeticia, aber auf Veyl’schem Boden. Die Protagonisten willigen deswegen ein, weil Veyl, nachdem die Fronten offensichtlich sind, durch die Hilfe von den Vyr nur mit dem Finger schnippen zu brauchen, um Aucerius dem Erdboden gleichzumachen, weswegen sie Laeticia in die Höhle des Löwen schicken müssen, um dieser Entwicklung entgegenzuwirken. Das klappt schon beinahe zu gut, aber Laeticia findet auch heraus, was man mit der Heirat eigentlich vorhatte: Sie sollte durch die Krone, die man ihr aufsetzen wollte, Teil des Scorpium-Netzwerks werden - sie sollte integriert werden. Das ist der erste Teil des gesamten Spiels und der Moment, wo das Spiel den Titel Star Ocean auch verdient, weil es dann endlich in den Weltraum geht.

    Ab dann spielt auch DUMA keine Nebenrolle mehr und es wird erklärt, warum alle hinter ihm her sind und welche Rolle er spielt. Er ist ebenfalls Teil von Scorpium-Netzwerk, kann aber autonom handeln und verfügt über nette Kampffähigkeiten, die kein anderer DUMA sonst besitzt. Im Kontext der Evolution, die der ganze Sinn deren Existenz ist, splittern sich die Scorpium in zwei Gruppen: Scorpium an sich und die Centralists. Scorpium lässt an sich jedem die freie Wahl, „zu integrieren“, dem Netzwerk beizutreten, während die Centralists eine Zentrale, einen „Scorpium-Anführer“ haben wollen, die Befehle durch das Netzwerk erteilt, dem sich alle Integrierten fügen müssen. Das Problem im Anschluss kommt daher, dass diese Gruppierung meint, dem Rest der Galaxie ihren Willen reindrücken zu müssen und sie zum Beitritt zu zwingen. Passieren sollte das sowohl mit der Bevölkerung von Aster IV, als auch Verguld, Rays Heimatplaneten. Die Integration - was im Übrigen auch als "Divine Force" im Spiel gehandhabt wird, hat viele Vorteile an sich – man erlangt umfangreicheres Wissen, einen an die Umgebung angepassten, robusteren Körper und den Willen, sich stetig weiterzuentwickeln – mit scheinbar kaum Nachteilen. Das Ganze geht quer über die Galaxie, sodass man auch nicht sagen kann, es hat keinen Einfluss. Der einzige Punkt, der gegen Scorpium-Integration spricht, ist, dass es schlicht nicht vorstellbar ist, dass all diese Individuen am gleichen Ziel (=> fortwährende Evolution) arbeiten, während sie sich nicht darüber zerfleischen, wie dieses Ziel erreicht werden soll. Zurück zu den Centralist Scorpium, die sich irgendwie in Bohld‘or ihren Scorpium-Leiter ausgesucht haben, aus einem Grund der nicht ganz transparent ist: Er will als Herrscher des Universums Frieden für alle, was ja erstmal nicht verkehrt ist. Nur hat er halt so viel Dreck am Stecken, dass ihm das keiner mehr abnimmt und sie ihn erledigen müssen. Noch ein ganz witziges Detail zu diesem Typen: Da das Scorpium-Netzwerk auch seine physische Form absorbiert hat, kann er in eine Art Unsterblichkeit übergehen, da Bohld’or nur als Daten in diesem Scorpium existiert. Es spiegelt sich auch so wieder, dass man ihn viermal bekämpfen muss, wobei er beim dritten Kampf schon unsterblich ist. Er hat alles erreicht, was man sich wünschen kann – außer den Frieden des Universums natürlich, klar.

    Zum Schluss noch zu den Charakteren und den Private Actions (=PAs). Mit Letzterem hab ich mich nur in irrelevantem Ausmaß befasst, hab aber generell meine Zweifel, dass die Charaktere durch ihre PAs besser oder vielschichtiger werden. Vielleicht sind die nicht mehr ganz so blass, oder werden in irgendeiner Form lustig (was sie nämlich auch nicht waren) - aber an mehr glaub ich nicht. Davon abgesehen braucht man – wieder mal! – bestimmt rund 50% der Charaktere nicht so wirklich in der Party. Nennenswerte Rollen spielen wie gesagt, Ray, Laeticia und Elena, aber der Rest spielt ihre Rolle in dem Teil des Spiels, wo sie vorkommen und das war’s dann. Nina ist, wie erwähnt, nur für das heilen von Helgars Krankheit zuständig, Midas nur für sein spezielles Fachgebiet – und fürs Bauen von Flugapparaturen, mit denen man irre Prinzessinnen retten geht, bei Malkya ist’s ähnlich, und Marielle als Fanservice für Leute, die andere SO-Teile gespielt haben – und als „Retter in der Not“. Keiner hat nennenswerte Bindungen zu einem der Antagonisten, und genauso fühlt sich leider auch die Story an. Man bekämpft, vor Allem im zweiten Teil irgendetwas nicht zu Fassendes, Ungreifbares, das zu keinem Protagonisten auch nur einen Hauch Bindung hat. Wäre besser gegangen, dafür hätte man aber die Story umschmeißen müssen – die nun wirklich absolut nicht Stärke des Spiels ist.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    Star Ocean 6 spielt sich ganz in Ordnung. Etwas, was es vorher noch nicht so häufig gab, war das Fliegen auf der Karte, was mit SO6 jetzt erstmalig seinen Weg ins Spiel gefunden hat. Abvseits davon kann man aber sagen, dass SO6 sehr schön aussah, aber seine neu eingeführten Mechaniken auf der Karte schlecht genutzt hat. Das heißt nicht, dass das Fliegen schlecht umgesetzt war, aber dafür halt vor Irrelevanz nur so strotzte. Über Quests etc. geh ich hier an dieser Stelle nicht mehr, weil ich die schlicht nutzlos fand.

    Fliegen auf der Planetenoberfläche der jeweiligen Planeten konnte man im Großen und Ganzen wohl lassen, aber es gab schlicht keine passenden Belohnungen dafür, den Weg auf sich zu nehmen und zu irgendwelchen Steinen im Himmel zu fliegen. Im besten Fall waren das entweder 15-20 Duma-Punkte, eine Kiste mit erbärmlichem Inhalt oder ein anderes lustiges Collectible wie diese außergewöhnlichen Lebensformen (lies: Hasen), die es noch so gab. Die Kurzfassung davon ist, dass man sich die Erkundung in der Luft wohl sparen kann, da das gleiche Problem wie in einigen vorherigen SO-Spielen schon aufgetreten ist – zu große Gebiete für zu wenig Inhalt. Die DUMA-Punkte brauchte man übrigens für seine Passiv-Fähigkeiten. Interessant hierbei waren wohl nur der erhöhte Suchradius – teilweise auch irrelevant, weil Kisten generell nur vernachlässigbaren Inhalt boten. In den Städten konnte man ähnlich oft versuchen, auf genau diese Weise auf Dächer zu springen und an Kisten (oder DUMA-Punkte) zu kommen, aber sonst blieb der Flug auch hier ziemlich unterrepräsentiert. Besonders gewurmt hat mich das in den Dungeons – von denen es gar nicht mal so viele gab, weil das Meiste Planetenoberflächen waren, weil ich da enormes Potenzial drin gesehen habe. Z.B. wäre eine Schlucht schön gewesen, wo man sich mithilfe des Flugs von Erdsäule zu Erdsäule bewegen können sollte. Oder in etwa ein Berg, den man auf diese Weise erklimmen muss (Das gab‘s aber tatsächlich in Form von Plattformen.). Oder ein Archipel. Oder, oder, oder. Stattdessen gab es überwiegend nur das Dornental, wo man Hindernisse nur durch den Flug umgehen konnte und jene Plattformen auf Mount Galca-Lemthas. Das waren mit die zwei Fälle, wo’s relevant war. Ansonsten – NICHTS, außer gähnende Leere. Man hat die größere Welt, die man sich durch Hinzufügen des Luftraums geschaffen hat, absolut nicht ausgenutzt. Die Erkundung von Dungeons gestaltete sich im Übrigen ähnlich öde. Viele kamen nicht mal mit einem nennenswerten Rätsel oder Vergleichbarem (außer vielleicht der letzte Dungeon), sondern waren rein zum Durchlaufen und Kämpfen. Die Rätsel, wenn es welche gab, waren linear, einfach und hielten den Spieler kaum auf, sodass die Dungeons in der Regel nicht unbedingt ansprechend waren – es gab Ausnahmen, wie besagtes Dornental, aber das war eben auch nur das – eine Ausnahme.

    Kommen wir mal zum Erfreulichen: In SO6 gab es ein nettes Minispiel: Es‘owa. Das funktionierte wie eine Mischung aus Kartenspiel, Schach und Mühle, bei dem man Figuren auf ein X*X Felder großes Brett packen konnte. Spieler setzten abwechselnd eine Figur auf das Brett, die dann sofort angreifen konnte. Während das jetzt absolut stumpf und nach nur „Figur setzen, fertig!“ klingt, haben Fähigkeiten der Figuren das Spiel erst interessant gemacht. Heroes wurden selbst jeden Zug um 30 Zähler stärker, Berserker wurden, sobald sie Nachbarn bekommen haben, um 30 Zähler schwächer – insgesamt bis zu 120 Punkte, also, was viel ist, Elites griffen nur in der ersten Runde zweimal an statt einmal, Wizards verstärkten ihre Nachbarn um +40 Punkte, Assassinen vernichteten einen zufälligen feindlichen Nachbarn. Zusammengefasst bot dieses Minispiel doch schon eine nicht zu verachtende Menge an Taktik alleine durch diese Fähigkeiten. Hinzu kam, dass Einheiten, die von Gegnern umzingelt waren, auch komplett verschwunden sind, was man für sich nutzen konnte, wenn man viele Gegner auf einmal loswerden wollte. Zuletzt gab es noch MP, die für eine spezielle Fähigkeit des Spielers genutzt werden konnte. Im Großen und Ganzen eine willkommene Abwechslung zum Kloppen. Es’owa hat sich auch so ziemlich gelohnt. Man hat nach einem Match eine weitere Figur bekommen - in Form von einem Charaker eines anderen SO-Teils wie z.B. die abgebildete Reimi - die man in sein Deck einbauen, aber auch einfach ausrüsten konnte. Vieler dieser Figuren besaßen nicht mal schlechte Werte, wenn man sie als Accessoire ausgerüstet hat, das waren tendenziell sogar mit die bestmöglichen zugänglichen Gegenstände, die es so gab. Witziges Detail auch hier: Die beste Es’owa-Spielerin ist natürlich die Ethereal Queen, die man als letztes Hindernis überwinden muss, um der größte Es’owa-Stecher im ganzen Universum zu werden. Na, wenn’s denn schon mit dem Kämpfen nicht mehr klappt, weil man X Mal vernichtet wurde, dann vielleicht wenigstens in Es’owa!

    Zum Schluss noch wieder mal zu Item Creation, was das Maingame über kaum Nutzen fand, im Postgame aber zur Pflicht wurde – und dieses Mal wesentlich ranziger war als davor. Während dem Maingame ist Item Creation nicht relevant, was daran liegt, dass man in regelmäßigen Abständen Ausrüstung für die Truppen entweder finden oder kaufen kann, sodass die Helden alle auf dem neuesten Stand waren, um gegen Monster zu bestehen. Kaum ein Boss war wirklich so gestrickt, dass man spezifische Ausrüstung für diesen Boss brauchte, wenn ein Boss nicht gelegen hat, lag es mehr an der eigenen Inkompetenz. Im Postgame sah die Sache schnell anders aus: Während der Delmore Delve zur Not mit regulären 4*-Waffen noch ging, war spätestens ab dem Gauntlet klar, dass man damit nicht weit kommt. Item Creation musste ab diesem Zeitpunkt betrieben werden und war unterteilt in sieben Unterrubriken: Herstellen, Schmieden, Ingenieurskunst, Synthetisieren, Alchemie, Mischen und Schreiben. Die ersten fünf waren absolut wichtig, Mischen und Schreiben absolut unnötig. Mischen hätte auf dem Papier eine Existenzberechtigung gehabt, wären Heilitems seltener gewesen, so aber hat sich’s nur bedingt gelohnt und Schreiben war komplett nutzlos. Herstellen, Schmieden und Ingenieurskunst brauchte man jeweils für die Waffen von z.B. Laeticia (Rapiere), Malkya (Klauen) und Marielle (Pistolen) sowie zum Herstellen aller möglichen Ausrüstung. Hierbei hat es auch rentiert, den passenden Charakter einen entsprechenden Gegenstand herstellen/schmieden/erfinden zu lassen - wenn das denn gegangen wäre. Das war das Lustige an Item Creation in SO6: Man hat Materialien ausgewählt und nach dem Herstellungsprozess ein zufälliges, meist unerwartetes Ergebnis bekommen. War sehr spaßig, wenn man versucht hat, die ultimative Waffe für Charakter X herzustellen, nur um ausschließlich Dreck zu bekommen – ein Fall von Save & Reload, leider – einfach nur weil’s RNG-verseucht bis zum Erbrechen ist. Synthese war ganz praktisch, wenn man bestimmte Attribute oder Wertverbesserungen auf der Ausrüstung haben wollte. Der Klassiker waren z.B. ANG/INT/DEF + X%, +200% Fol nach einem Kampf oder Immunität gegen Statusveränderung X. Hierbei hat man eine Waffe und einen Gegenstand genommen, die man fusionieren wollte. Man konnte dann noch zwei Stats von vier festlegen, alles andere entschied Meister Zufall. So konnte man sich seine ganz eigene Waffe oder Ausrüstung erschaffen, die einen entsprechenden Boss weitaus harmloser gemacht hat als sowieso schon und teilweise war das bitter notwendig. Synthese war im Übrigen mal wieder lächerlich teuer – wir reden hier von rund 6 Millionen Fol für einen Craftvorgang bei einer ultimativen Waffe. Ist aber auch für keinen einzigen Boss außer vielleicht den letzten des Postgames notwendig.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem von Star Ocean 6 ist wunderbar implementiert. Es hinterlässt kaum Lücken, nutzt sein Potenzial zumindest zum Großteil, spielt sich dynamisch und geht leicht von der Hand. Sollte es jemals noch einen Nachfolger geben, kann ruhig alles andere weg, nur das Kampfsystem nicht. Selbst der Flugmodus fügt sich in SO6 wunderbar in den Kampf mit ein.

    Skills konnten wieder einmal verkettet werden, dieses Mal bestehend aus fixen Werten. Man konnte drei weitere passive Skills ausrüsten und bis zu drei Skills verketten. Ob man die verketteten Skills dann auch ausführen konnte, hing von den Angriffspunkten (=AP) ab. AP haben zugenommen, wenn man einfach nur herumgelaufen ist und waren zunächst auf 5 AP limitiert. Mit 5 AP konnte man so gut wie nichts anfangen. Während schwache Skills für ihre Anwendung 1-2 AP benötigten, erforderten Schlagcombos wie Laeticias Supernova satte 5 AP, wodurch man danach wieder eine Weile nasebohrend herumlaufen konnte. Böse gesagt fiel die Dynamik bei nur 5 AP ziemlich flach. Es gab aber die Möglichkeit, die AP-Leiste auf 15 AP zu expandieren. Das ging durch kritische Treffer, Schwachpunkt-Treffer und perfekte Blocks. Hat man Nina gespielt, hatte man auch noch einen extremen Vorteil, da ihre Heilung auch AP erhöht hat – eine Entwicklung die ich so auch nicht begrüßt habe, da sie das Spiel zusätzlich trivialisierte. Abgenommen haben die AP dann wieder durch Tod, erlittene kritische Treffer und bei manchen Statusveränderungen. Dann gab’s noch den Flug innerhalb des Kampfes und die VA-Leiste. VA war in etwa sowas wie der Block. Man konnte in den Flugmodus gehen, in dem man gegen jeglichen Schaden immun war. Der Flugmodus hat aber gleichzeitig VA-Leiste und 2 AP verbraucht, was seinen Nutzen ein wenig begrenzte, aber – nur so konnte man aus sicherer Entfernung auf Gegner herabfliegen und sie piesacken. Blindsides, die man aus SO4 schon kennt, liefen auch hierüber. Wenn man auf die Gegner zugeflogen ist, konnte man abdrehen, sodass die Gegner den Charakter aus den Augen verloren und massiv erhöhten Schaden genommen haben. Das war auch außerhalb eine Kampfes in Kombination mit einem Überraschungsangriff nutzbar, sodass man von Anfang an einen gewissen Vorteil hatte.

    Die Bosse waren leider größtenteils nur wesentlich größere Monster mit einem Hauch mehr eigens mitgebrachten Schaden. Hier ist auch enormes Verbesserungspotenzial vorhanden, da sich viele Bosse gleich angefühlt haben, egal, ob da nun was fliegt, kriecht oder sich gar nicht bewegt: Bosse konnten nie alle Charaktere treffen, was hier, in diesem Kampfsystem einfach schlecht war. Wenn Nahkämpfer draufgegangen sind, konnte man relativ einfach zum Heiler wechseln und aus einem halben Kilometer Entfernung Items für Wiederbelebung verplempern – bis zu 20 Mal, das passende Itemlimit. Der einzige Boss, der eine nennenswerte Mechanik hatte, Remmington, konnte auch nicht einfach so erledigt werden, sondern man musste sein Schild erst herunterprügeln, um ihn zu betäuben. Erst danach konnte man ernsthaften Schaden anrichten. Besonders schade fand ich, dass das als Maßstab für „Mechanik“ herhalten musste – mit dem Kampfsystem wäre noch wesentlich, wesentlich mehr gegangen.

    Abschließend noch zur Schwierigkeit selbst: Wie gesagt, war das Maingame – minus dem einen oben genannten Boss – ziemlich einfach. Den Grund hab ich schon genannt – kaum eine Boss-Fähigkeit hat einen Wirkungsbereich gehabt, die alle Mitstreiter betroffen hat. Quer übers Feld gehende Plasmazyklone oder Federstürme von Gabriel Celeste gab es hier schlicht nicht. Im Postgame änderte sich das drastisch, aber auch erst nennenswert ab dem Ultima Thule , dem letzten Postgame-Dungeon, ergo auch der letzten Herausforderung. Die bestand darin, einen Turm zu erklimmen – zuerst alleine, dann zusammen mit Ray und dann ist man nach und nach auf alle anderen Partymitglieder getroffen – aber als Gegner, die man rekrutieren konnte. Man sollte dazu sagen, dass viele dieser Gegner regelrecht absurde Fähigkeiten erlangt haben. Midas‘ Eruption ging wirklich quer über das Schlachtfeld, zusammen mit einem absurd hohen Schadensmodifizierer, Ninas Bodyslam war einfach Oneshot und nur sehr schwer vorhersehbar, Elenas Bomben verursachten gute 15,000 Schaden/Hit – ganze drei Mal, wer darin gestanden hat, war des Todes. Gerade im Angesicht von letzterer Attacke komm ich auch nicht umher, die katastrophale AI zu erwähnen, die zwar gelegentlich brauchbare Entscheidungen getroffen hab, aber überwiegend nur dämlich war. Besonders negativ ist mir das bei Nina aufgefallen, die schon vorher immer genau in den nächstbesten AoE reingerannt ist – wo sie absolut nicht stehen sollte, wegen ziemlich potenter Gruppen- aber dafür miserabler Selbstheilung. Für Ultima Thule im Speziellen bin ich dann auch auf den Trichter gekommen, Nina selbst zu spielen und nicht mehr Elena – eben wegen der Blödheit der AI und aus Mangel an Heilitems. Paar letzte Worte noch zum Final-Dungeon: Der war zum Schreien komisch. Optisch hat der null hergemacht, aber da man nach und nach seine Partymitglieder bekämpfen durfte, musste natürlich ein Grund her, wieso das so ist. Die wurden alle in ihrem Denken manipuliert, sodass sie sich vorstellen, sie wären ein anderer Charakter aus dem SO-Universum. Prominente Fälle sind Theo als Ashton, Malkya als Sarah, Nina als Lymle und Marielle als Meracle.



    Fazit (7,0/10):

    Ich hatte mit Star Ocean 6 definitiv meine Probleme und Krisen, aber man bekommt insgesamt auf jeden Fall ein ziemlich solides Spiel. Was auffällt, ist wie viel Potenzial verschenkt wurde und wie viel mehr Potenzial es noch nach oben gab, gerade mit dem genialen Kampfsystem.

    Über die Welt und das Fliegen hatte ich geschrieben und dazu stehe ich – das Fliegen einzuführen hätten sie sich hier schon sparen können, weil es zumindest bezogen auf das Worldbuilding keinen wirklichen Mehrwert bietet. Man kann auf Dächer, Steine und hoch in den Himmel hinauf, aber für mehr als schneller von A nach B zu gelangen taugt es nicht so wirklich. Nicht davon betroffen ist das Kampfsystem, bei dem das Fliegen essentiell ist. Nochmal: Kampfsystem bitte unbedingt beibehalten!

    Die Story dagegen empfand ich als ziemlich belanglos, zumindest im direkten Vergleich zu denen von anderen Star-Ocean-Spielen. Es ist nur die alte Formel neu angestrichen: Man verbringt 66% des Spiels auf einem plempigen Planeten uns stellt dann fest, dass der Weltraum auch noch offen ist. Wie unerwartet.

    Geändert von Kael (18.12.2022 um 15:41 Uhr)

  5. #205

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Hey, sowas packe ich zumindest nur ans Ende eines vollständigen Reviews! Außer vielleicht hier im Forum, aber es hat schon einen Grund warum ich nicht mehr an den Challenges teilnehme
    Ich mach das mittlerweile einfach zweimal, einmal in Form einer Liste und in einem Review. Aber ja, deine letzte Challenge ist schon auch ein wenig her. Wieso machst du eigentlich nicht mehr mit?

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Laut deiner Backloggery Liste hast du auch den Teil noch nicht gespielt in dem Geis zum ersten Mal aufgetaucht ist (The Ark of Napishtim). Seine Hintergrundgeschichte zu kennen würde ihn zwar auch nicht interessanter machen, aber dass du keine Ahnung hast was es mit ihm auf sich hat liegt zumindest nicht an Ys Seven Das ist also einer der wenigen Fälle wo es tatsächlich Sinn machen würde die Serie in chronologischer Reihenfolge zu spielen.
    In meiner Backloggery ist auch nicht alles drin, was ich jemals gespielt habe, aber es ist schon richtig, dass ich mit Ys 6 bisher nicht geliebäugelt habe. Ich wollte dann nochmal genauer wissen, warum er auftauchen musste und es hat sich herausgestellt, dass er Fan-Favorite ist (er erfüllt ja auch keine zentrale Rolle im Spiel, sondern ist im Endeffekt nur Laufbursche für Cialius). Das Einzige, was ihn sonst noch ausmacht ist ja seine Rivalität zu Adol, was auch ganz gut passt. Ist vielleicht der einzige Grund, warum ich sagen würde, dass er an dieser Stelle besser passt als ein anderer Charakter.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Du solltest dich außerdem schämen dass du kein Wort über den Soundtrack verloren hast! Und das bei einem Ys Spiel!
    Aye. Ich geh aber auch generell nicht (oder besser: nicht häufig) auf den Soundtrack ein, sofern er nicht absolut furchtbar ist.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Als nächstes Ys könnte ich dir aber The Oath in Felghana empfehlen, also das Remake von Ys III (welches chronologisch aber nach Teil 4 spielt!). Hat eigentlich alle positiven Eigenschaften von Origin zu bieten, profitiert aber von einem abwechslungsreicheren Setting und muss nur einmal durchgespielt werden um die komplette Story erleben zu können.
    Mein nächstes Ys wird (wenn mich nicht noch einer auch zu Ys 3 überreden will), Memories of Celceta, soviel kann ich schon mal sagen. Mit dem Teil hab ich noch eine Rechnung offen. ^^

  6. #206
    Zitat Zitat von ~Jack~
    Zitat Zitat von Kael
    - - - Geis. Wozu genau brauchte ich den? Was seine Beziehung zu Adol ist - nicht erklärt.
    Laut deiner Backloggery Liste hast du auch den Teil noch nicht gespielt in dem Geis zum ersten Mal aufgetaucht ist. Seine Hintergrundgeschichte zu kennen würde ihn zwar auch nicht interessanter machen, aber dass du keine Ahnung hast was es mit ihm auf sich hat liegt zumindest nicht an Ys Seven Das ist also einer der wenigen Fälle wo es tatsächlich Sinn machen würde die Serie in chronologischer Reihenfolge zu spielen.
    Eben, spiel erst mal Ys 6! Allerdings...
    ... wirst du dich dann fragen, wer zum Teufel Terra ist, also...
    ... spiel erst mal Ys 5!

    Zitat Zitat von Kael
    das Fliegen einzuführen hätten sie sich hier schon sparen können, weil es zumindest bezogen auf das Worldbuilding keinen wirklichen Mehrwert bietet. Man kann auf Dächer, Steine und hoch in den Himmel hinauf, aber für mehr als schneller von A nach B zu gelangen taugt es nicht so wirklich.
    Also die Möglichkeit zu fliegen finde ich schon ganz nett in Videospielen. Hätte mir das gerne in Witcher 3 gewünscht... dann hätte ich nicht dutzende Stunden damit verbringen "müssen", Fehler in der Kollisionsabfrage zu finden, um auf geschätzt 80-90% aller Dächer in Novigrad, Oxenfurt, etc. und so ziemlich alle versperrten Areale zu gelangen, bevor es die Story vorsieht.

    (Da fällt mir ein, dass da mit dem neusten Update ja eine neue Quest hinzugekommen ist. Muss ich mir mal ansehen.)
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  7. #207

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    #133 – Ys SEVEN (PC)

    Gestartet: 29.11.2022
    Beendet (All Done!): 11.12.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ys SEVEN (kurz: Ys 7) hab ich mir schon vor langer Zeit beschafft und es stand schon immer so ein bisschen auf der Kippe – spiel ich’s oder spiel ich’s nicht. Auf der einen Seite ist der grafische Rückschritt von Ys 8 und 9 zu Ys 7 ein ziemlich heftiger, auf der anderen Seite haben mir Origin und Ys 1 auch irgendwie getaugt. Um zu gucken, wie gigantisch der Schritt von Ys 7 zu Ys 8 war, hab ich das mit in die fünf Spiele der Wichtel-Challenge aufgenommen und es wurde prompt ausgewählt. Ich hab absolut nicht bereut, das gespielt zu haben. Man sieht deutlich, dass die Ys-Reihe mit 7 einen Schritt in eine richtige Richtung genommen hat, auch wenn’s gleichzeitig ein bisschen der Anfang vom Ende war – bezogen auf Flash Guard. Mehr dazu später.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Nightmare, der höchste Schwierigkeitsgrad. Drunter gab es noch Hard, Normal und Easy, für die Nightmare-Schwierigkeit gab es ein zusätzliches Achievement. Dafür, dass da Nightmare dranstand und einem davon auch abgeraten wird, fand ich’s noch vergleichsweise einfach, gerade gegen Ende hin – zumindest im Vergleich zu Origin und 1, 8 und 9 haben noch höhere Schwierigkeitsgrade.
    • Main-Charakter war am Anfang Adol. Er war schnell, stark (der drittstärkste Charakter nach Mustafa/Cruxie und Dogi) dynamisch und flexibel – gegen Mitte des Spiels verfügte er über die Fähigkeit, alle drei Angriffsarten zu beherrschen (und ganz am Ende alle in einer Waffe). Später hat diese Rolle dann Aisha übernommen. Aisha war noch schneller als Adol, wenn auch nicht so stark, ihre Fähigkeiten gingen auch quer über den Bildschirm auf Distanz und viele Angriffe von ihr konnten auch unterbrechen, genau wie die von Adol.
    • Geringfügig ausprobiert hab ich Mustafa/Cruxie und Elk. Cruxie war langsam, besaß aber den größten Angriff der ganzen Truppe (Nahe Maximum), wodurch ihre Extra-Fähigkeit den höchsten Schaden von allen angerichtet hat – Plus ihre Passiv-Fähigkeit, die den Schaden der Gruppe in die Höhe getrieben hat. Elk war das Gegenteil mit dem niedrigsten Angriff, der höchsten Mobilität (war auch ein gewaltiges Plus) und der Fähigkeit, zusätzliche Items aus den Gegnern zu quetschen. Faktisch überhaupt nicht verwendet wurden Dogi, Mishera und Geis – wobei letzterer ganz am Ende wegen seinem Passiv-Effekt (1,14-1,19-fache Erfahrung) als Platzhalter noch Anwendung gefunden hat. Dogi war schlicht zu klobig zu spielen und Mishera war eine deutlich schlechtere Variante von Aisha.
    • Sämtliche Waffen wurden bis zum Maximum verbessert und maximiert. Am Ende hatte jeder seine bestmögliche Waffe, die Dragon Stone Weapons. Dogi und Geis besaßen auch ihre bestmögliche Waffe, nur ohne Drachenstein.
    • Ausrüstung war auch maximiert, bis auf einen einzigen Ausrüstungsgegenstand – dafür hätte ich noch paar Items farmen müssen. Ich glaub, Elk war noch mit einer suboptimalen Brust ausgerüstet.
    • Skills wurden bei Aisha maximiert. Alle. Nur um das hier mal ganz klar zu sagen: Das war eine Tortur. Möglichkeit 1, wenn man noch nebenbei leveln will – den Cerberus vor dem Endboss solange legen, bis die Skills maximiert sind. Möglichkeit 2: Stundenlang im Kreis rennen und Kristalle erledigen, dann denselben Skill gute 1-15x ausführen. Alles Andere war bei Weitem nicht so grindig.
    • Die Quests hab ich erledigt, alle 20, die es gab. Man wurde auf die nicht hingewiesen und es gab keine Questmarker – eine gute Sache. Darunter fielen auch die drei Extra-Titanos, der Dino, der Sandwurm und der Tausendfüßler. Waren alle drei vernachlässigbar.
    • Das Spiel wurde in so gut wie allen Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Monster (146/146), Spirit Elixiere (5/5), Verschwundene Pikkards (7/7), Zanzibars Items (1,336,000/1,336,000), Drachenstein-Waffen (7/7) und Skills. Was noch gegangen wäre, wäre das Level (… Max Lv99 anyone?) und den Rest der Skills, das hätte aber bestimmt noch mal eine halbe Ewigkeit gedauert.
    • Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Lag daran, dass gerade am Anfang die Lernkurve fürs Kampfsystem noch relativ steil war und man noch nicht so viele Möglichkeiten hatte, sich mit Tränken einzudecken (wobei das Limit auf Nightmare eh bei 3 für Tränken und 1 für Wiederbelebung lag – was immer noch zu viel war). Später war das Spiel dann wesentlich einfacher, mit Ausnahme von einem Boss (der Monddrache, der mir ziemliche Kopfschmerzen bereitet hat, als er angefangen hat, rumzurennen wie doof).
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 036:46 h (All Done!), Adols Level: 69, Endboss besiegt mit Lv61


    Story:


    Adol und Dogi brechen auf in eine Region namens Altago, die mit dem Königreich von Romn im Krieg war. Nur dank eines Waffenstillstands zwischen den beiden Königreichen ist es überhaupt möglich, wieder nach Altago zu reisen. Altago wiederum ist für einiges bekannt – ihr Krieg mit Romn, gigantische Titan-Level-Monster, Naturkatastrophen wie Erdbeben und Stürme ungeahnten Ausmaßes und andere seltsame Phänomene wie Krankheiten wie das Iskan-Fieber, bei dem nach und nach der Körper versteinert. Wo diese Ereignisse ihren Ursprung her haben, weiß kein Mensch, aber – wofür gibt es Adol. Der muss sich aber zunächst mal wieder in einer Zelle zusammen mit Dogi vergnügen, nachdem er sich mit der Drachenbrigade angelegt hat, die eine Blumenverkäuferin namens Tia gepiesackt haben. Nur dank des Königs Kiemarl werden Adol und Dogi wieder rausgelassen – aber natürlich nicht umsonst. Sie sollen sich den Ursprung der Erdbeben und Stürme angucken, und dabei beim Shrine of Origins anfangen, der gleich um die Ecke liegt. Ein Kommandeur der Drachenbrigade, Scias, warnt Adol noch zusätzlich vor Titano-Monstern – alleine die Drachenbrigade braucht rund 20 Mann, um einem davon einen Kratzer zuzufügen. Wie es kommen muss, finden Adol und Dogi den Schrein – und den Titano gleich mit dazu.

    Adol hat zunächst keine Chance, bekommt aber vom Drachenaltar eine spezielle Kraft, die Drachen-Energie, mit der er und Dogi den Titano besiegen können. Nun ist der König wahrlich interessiert daran, was Abenteurer von außen beeinflussen können und schickt die beiden aus einem selbstsüchtigen Anliegen heraus zu den Drachen-Ältesten der Stämme von Altago – fünf an der Zahl, Wald, Feuer, Wind, Meer und Mond. Die Drachen sollen so alt sein wie Altago selbst und das land vor Jahren mal beschützt haben, dann aber verschwunden sein. Adol soll jeweils zum entsprechenden Drachenaltar gehen und sich dort seinen Segen abholen, nachdem er am Shrine of Origins schon gesagt bekommen hat, dass er der Hoffnungsträger Altagos sein wird. Dogi meint nur drauf, es ist typisch, dass mal wieder Adol aus keinem erkennbaren Grund die Drachenkräfte übertragen bekommt, aber es hilft ja nichts. Auf zu den Ältesten und den Schreinen!
    Nun sind einige der Ältesten nicht unbedingt begeistert davon, dass sie einem Außenstehenden diese verantwortungsvolle Aufgabe übertragen müssen, auch deswegen, weil man vereinzelt immer noch denkt, Adol sei ein Spion von Romn. Aber nicht nur das: Die Situation in Altago City eskaliert zunehmend, während Adol unterwegs ist, um die Segen der Drachen zu bekommen. Die Drachenbrigade malträtiert munter weiter die Altstadt von Altago City – wo Tia jetzt lebt und Scias früher wohnte, aber immer noch eine starke Bindung zu der Altstadt aufrecht erhalten will. Zu allem Überfluss war noch ein schwarz gekleideter Mann im Palast von Altago City und hat dem König einen Besuch abgestattet – mit unklaren Zielen. Hinzu kommt dann noch speziell das Iskan-Fieber, das an sich unheilbar ist und nur mit absurd teurer Medizin geheilt werden kann – auch ein Vorbote des Unheils, das Altago drohnt. Kann Adol als Hoffnungsträger Altagos diese eigenartigen Phänomene verhindern und Altago retten?

    Story-Eindruck:


    Die Story von Ys 7 ist zwar ganz okay, aber man hätte sie ein bisschen weniger repetitiv gestalten können. Ohne groß ins Detail zu gehen, läuft man effektiv zweimal in dieselben Richtungen, mit jeweils noch einem passenden Extra-Dungeon. Danach fühlt sich der erste Trip in eine entsprechende Richtung zwar unnötig an, man muss aber dazu sagen, dass das als Aufbau für den zweiten Arc dient – ab dem Ys 7 eine ziemlich düstere Wendung nimmt. Zusammengefasst kann man‘s wohl auf jeden Fall lassen.

    Der erste Durchgang durch die Altare und ihre passenden, damit verbundenen Dungeons dient noch zum Kennenlernen der Ältesten - Fatima und ihr Enkel Elk, Mustafa, Cruxie und Wahrsagerin Mishera. Außerhalb ihres jeweiligen Auftritts sind die alle im Grunde genommen ziemlich blass und haben ein paar Charaktereigenschaften, die sie ausmachen – Elk ist überdreht, verschmitzt und link – seine Begrüßung ist erstmal, Adol den Brief an Fatima zu klauen. Mustafa ist stolz, ein wenig unzugänglich und impulsiv – einer derjenigen, die eigentlich keine wirkliche Lust haben, Adol zu helfen, weil er – irgendwo berechtigt – meint, dass Altago seine Probleme selbst auf die Kette kriegen muss. So gewährt er Adol nur unter Zähneknirschen den Zugriff zum Altar. Wohlgemerkt hat Adol hier keine andere Wahl, als Mustafa um dessen Zustimmung zu bitten, da Altare und später Schreine mit einem Zauber versiegelt sind, den man nur als Nachkomme einer der Ältesten öffnen kann. Vielleicht wäre an dieser Stelle auch sinnvoll gewesen, einen Charakter miteinzubinden, der Adol eben nicht den Respekt gewährt, der ihm gebührt. Mishera ist im Endeffekt genauso wie ihr Element, der Wind – blind und ruhig. Allerdings nervt sie es auch, dass ihre Windsicht sich wegen der Anomalien in ganz Altago verschlechtert, weswegen sie es nur begrüßt, dass Adol ihr helfen will. Vielleicht an dieser Stelle noch kurz zu Aisha, die sich ab einem gewissen Zeitpunkt selbst in die Party einlädt: Das ist Prinzessin Aisha, Königin Kiemarls Tochter, die beschlossen hat, sich die Welt mal anzugucken, nachdem jene unnatürlichen Phänomene schlimmer und schlimmer werden und absolut nichts dagegen unternommen wird. Adol und Dogi kommen ihr da gerade recht. Na, wenn’s nur das ist. Wie schön erwähnt, sorgen zahlreiche Kräfte während der Abwesenheit dieser drei in Altago City für Aufruhr, sodass sich eine neues Unheil anbahnt, die Verkörperung der absoluten Zerstörung von Altago.

    Im zweiten Part, der Pi x Daumen ab dem Aufbruch zur Ruineninsel beginnt, eskaliert alles ziemlich schnell ziemlich stark und es passiert ungefähr ähnlich viel Schwachsinn wie brauchbare Story. Das Erste, was sogar noch vor Part 2 passiert, ist das Auftauchen von Geis – zu diesem Zeitpunkt hat er aber noch keine zentrale Rolle, außer Adol erstmal zu antagonisieren, weil ihm seine Nase nicht passt, oder weil Adol mal wieder der Auserwählte ist und er nicht. Zusammengefasst hätte man ihn selbst auch weglassen und einen anderen Ys-Charakter an seine Stelle setzen können, für die Aufgaben, die er in Ys 7 bekommen hat – es hätte nichts geändert. Seine Aufgaben waren nicht mehr als Laufbursche für Ciarius zu spielen und Adol zu beobachten, damit er im Laufe seiner Reise den Stamm des Mondes kennenlernt, mehr nicht. Nur dafür braucht es meiner Meinung keinen Charakter aus einem anderen Ys-Spiel, auch wenn ein bisschen Rivalität zu Adol nicht verkehrt ist, obwohl der sich ja nicht mal dagegen wehrt. Das Zweite ist dann Cruxies Wiederbelebung durch den Flammendrachen-Orb, Gegenstände, die Adol sammeln muss, damit sie ihm deren Kraft übertragen. Man hätte das hier schlicht lassen sollen. Mustafa reicht doch als Verbündeter. Warum genau muss man einen Charakter wiederbeleben und der Party beitreten lassen, der sonst keine weitere Aufgabe übernimmt? Das Dritte was noch passiert ist, war eine komische Einlage von Mishera, die ein paar bewusstlosen Soldaten ihre Erinnerungen an ein Treffen mit der Party genommen und diese einfach ersetzt hat. Warum geht sowas eigentlich nicht, wenn man’s mal braucht? Adol hätte sich einiges ersparen können, hätte man diese Fähigkeit nur ordentlich genutzt.

    Vielleicht noch kurz zu dem, was tatsächlich in Part 2 passiert: Adol muss sich für die Ermordung des Königs verantworten – obwohl er das natürlich nicht war, entkommt nur knapp seiner Exekution und wird nun im ganzen Land gesucht – sogar mit Kopfgeld! Vielleicht hätte man an dieser Stelle noch ein paar Kopfgeldjäger auftauchen lassen können, aber eh in Altago sind ja alle anderen außer Adol zu inkompetent, ein paar Monster zu klatschen. Deswegen kann er aber trotzdem seinen selbst angenommenen Job nicht fallen lassen – mittlerweile braucht er die Artefakte der Drachen selbst, jene Drachen-Orbs, um deren Seele in sich aufzunehmen und Altago zu retten. Ganz am Ende fügt sich dann vieles zusammen, was ich für enorm gut umgesetzt halte (Ending-Spoiler, now!): Tia, die eigentlich die Älteste des Iska-/Mond-Clans ist, kippt Altago deswegen, weil es nun mal Aufgabe ihres Clans ist, die Balance von Altago beizubehalten – und ein Stamm (Altago City) hat schon vor 200 Jahren beschlossen, dass Balance eh nur was für Verlierer ist und sie sich von Iska nichts mehr sagen lassen wollen und die Iskaner vertrieben, sodass sie sich eine Bleibe zwischen den Dimensionen errichten mussten. Da das Aufrechterhalten der Balance nun nicht mehr geht, muss Altago ganz zerstört werden. Die Root of All Existence, die typische Ys-Naturgewalt in Form einer Eldritch Abomination, sorgte für die zunehmenden Vorfälle (Erdbeben,Iskan-Fieber, etc.) aufgrund der Imbalance selbst, die aber die Menschen selbst herbeigerufen haben, insbesondere denen von Altago City. Wie alles hier zusammenspielt, ist sehr schön anzusehen, gerade mit den Aufgaben, die die einzelnen Ältesten haben. Der Stamm von Altago City selbst war für Wohlstand fürs ganze Land notwendig – etwas, dass sie mit ihrem immer weiter und weiter expandierenden Handel auch einfach übertrieben haben. Der Segram-Clan dagegen z.B. steht wiederum für das Leben in Altago, was sich, wie oben schön erwähnt in der Wiederbelebung von Cruxie äußert. Wichtig ist hier auch noch mal zu vermitteln, dass ausgerechnet ein Außenstehender Altago wiederherstellen musste. Aus oben genannten Gründen konnte es gar kein Einwohner von Altago selbst sein.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Vergleicht man Ys 7 mit anderen Ys-Teilen, stellt man fest, dass die Erkundung gar keine so große Rolle spielt – es gab wirklich nicht so viel zu entdecken. Der Höhepunkt waren mit die drei optionalen „Bosse“, die es so gab. Ansonsten bestand viel von Ys daraus, von einem Dungeon zum nächsten zu rennen – wie im typischen Ys halt. Mehr braucht man ja fast gar nicht, oder?

    Fast. Es gab wieder ein hübsches Belohnungssystem. In Gegenden und Dungeons gab es Sammelstellen, die Items beherbergten und die man einsammeln konnte. Man sollte das auch tun. An sich waren diese Items mindestens zur Verbesserung von Waffen gut und einige brauchte man für Sidequests. Einige dieser Sammelstellen beinhalteten wirklich seltene Items, die man dann aber häufig brauchen konnte – es hat sich vereinzelt gelohnt, diese Stätten immer und immer wieder zu besuchen. Prominent war das Heilige Wasser im letzten Dungeon, an einer ziemlich zugänglichen Stelle, an der man immer wieder vorbeikam. Normal konnten alle Charaktere einer Party looten, außer sie haben einen Gegner gesehen, auf den sie dann losgegangen sind. Das hat vereinzelt zu Blödsinn geführt, wenn ein Gegner hinter einer Wand stand und man selbst vor einem Sammelpunkt und resultierte darin, dass der spielergesteuerte Charakter alleine looten konnte. Crafting gab es auch und war mit DER Grund, warum die Sammelstellen nicht unbedingt optional waren. Ein(e) Waffe/Rüstung/Accessory zu craften verbrauchte Tonnen an Materialien, die man in diesem Ausmaß überhaupt nicht gefunden hat – oft waren Extra-Runden für alle Waffen, die man craften wollte, einfach notwendig. Nicht nur das – es war oftmals sogar sinnvoll, alle existierenden Waffen zu craften, weil an jede Waffe ein bestimmter Skill gebunden war, den man lernen konnte. Details dazu später, aber ohne Waffe halt kein Skill. Schade fand ich im Übrigen, dass die Gegenden der Overworld so uninteressant ausgesehen haben, besonders negativ empfand ich das bei der Wüste, bei der man zwar zwischenzeitlich Fragmente von Oase zu Gesicht bekommen hat, aber sonst auch nur das war – Wüste. Nicht unbedingt ansehnlich.

    Deutlich besser haben sich die Dungeons gestaltet. Bei Ys erwarte ich z.T. auch nicht mehr als Durchlaufdungeons mit gefühlten fünf Monstern drin, hier aber nicht. Die Mechaniken in vielen Dungeons waren zwar ähnlich, haben sich aber immer unterschiedlich geäußert. Man bekam ein Item irgendwo in den Tiefen des Dungeons und durfte das dann in diesem Dungeon oder sogar z.T. über Dungeons hinweg benutzen. Häufig war auch eine Kombination von Beidem. Der Ancient Sap ließ z.B. Blumen wachsen und kam ausschließlich in den Wald-Dungeons zum Einsatz, die Anti-Spike Shoes dagegen fanden in vielen verschiedenen Gebieten Anwendung. So gesehen waren die Dungeon auch alles andere als langweilig, zumal vereinzelt auch Monster Hazards und Floor Hazards kombiniert werden konnten – Monster, die allein darauf ausgelegt waren, einen in das bereits existierende Wasser oder Stacheln zu schubsen. Natürlich plagten Ailments Adol auch häufiger als einem lieb war – Wald-Dungeons waren prädestiniert für Giftmonster, Feuer-Dungeons für Brandmonster und Wind-Dungeons für Fluch- oder Panikmonster. Ansonsten gab es noch Schwere, häufiger in Wasser- und Wald-Dungeon, wo Schnecken, Oktopusse, Seepferdchen oder Vergleichbares klebrige Schlotze spucken konnten, was die Bewegungsgeschwindigkeit massiv einschränkte.

    Zuletzt noch kurz zu den Quests, von denen es eh nur eine Handvoll gab. Viele äußerten sich in der Form „Bring mir Item X.“ und konnten verpasst werden, aufgrund der Natur des Spiels. Da es von den Quests aber eh keine nennenswerten Belohnungen gab – und die, bei denen es welche gab, konnten immer angenommen und abgegeben werden. Alle Item-Fetch-Quests ließen sich eigentlich ziemlich problemlos nebenbei erledigt werden - wenn man sie denn mal gefunden hat. Es gab keinen Questlog, nichts, was auf diese Quest hinweist – man muss die ganz alleine finden. Zum Glück wird man vor dem Point of No Return nochmal gewarnt, der diese Quest unannehmbar macht.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Zunächst einmal zum Kampfsystem: Ys 7 hat dasselbe geniale Action-Kampfsystem wie die anderen Teile auch. Heißt konkret: Man schnappt sich Adol und haut auf das nächstbeste Monster drauf, bis es im Staub liegt. Was ich dieses Mal ein wenig schade fand – Reguläre Monster auf Nightmare waren absolute Papierviecher und sing genauso schnell umgefallen. Mittlerweile gibt’s ja genug Ys-Spiele, mit denen man das vergleichen kann, und beim Gedanken an andere fallen die Monster von Ys 7 ziemlich zahm aus. Witzig, wenn man bedenkt, wie hoch die am Anfang des Spiels gehandelt wurden.

    Ys 7 ist einer der (oder sogar das erste?) ersten Teile mit Party-Kampfsystem mit passendem Waffensplit. Das hieß, dass man mit drei Charakteren herumgelaufen ist, die alle unterschiedliche Waffenattribute haben (sollten). Die Waffenattribute hießen Slash (Adol, Geis, Elk), Blunt (Adol, Dogi, Cruxie) und Pierce (Adol, Aisha, Mishera). Das ist zwar an sich selbsterklärend, aber, wenn man mit Adol, Elk und Geis herumrennt, hat man aus logischen Gründen auch nichts davon. Dieses Waffensplit-System zu nutzen, war wichtig. Hat man mit einem Charakter nicht auf eine Schwäche eingehauen, so äußerte sich das in gar keinem oder später ein-bis zweistelligem Schaden … bei z.T. fünfstelligen HP. Ergo, man musste Charaktere wechseln und sich ein wenig mit den Stärken und Schwächen dieser befassen. Das ist nämlich auch ein ziemlich guter Punkt von Ys 7 – die Charaktere spielen sich alle ziemlich unterschiedlich und haben alle Vor- und Nachteile. Die meisten davon fallen schon irgendwo in ein Schema, z.B. „Stark aber langsam“ oder „beweglich, aber schwach“, aber es gab eine Mitstreiterin, die viele Bosse alleine legen konnte - Aisha. Die hatte einfach den Vorteil, extrem schnell und Fernkämpfer zu sein, wodurch sie in vielem, was die Bosse irgendwie angefangen haben, nicht drinstand. Viele Bosse gingen alleine mit Aisha, auch ohne Charakter zu wechseln, Flash Guard zu benutzen oder auch nur zu heilen. Kein anderer Charakter konnte das, da alle anderen Nahkämpfer waren und Mishera war schlicht zu langsam. Rückblickend betrachtet fand ich sie etwas zu übertrieben. Zum Schluss dann noch zu den Skill und ihrem Management, einem Alptraum in einem wunderbaren Spiel. Wie oben erwähnt mussten Waffen zunächst einmal ausgerüstet werden, bis der Skill von Lv0 auf Lv1 gestiegen ist, dann konnte man ihn verwenden, ohne die entsprechende Waffe ausgerüstet zu haben. Nun war es aber so: Nicht jeder Skill hat sich als sinnvoll herausgestellt. Aishas Spread Shot z.B. war schön, aber bis zu fünf Gegner zu treffen, die dann alle auf einen zurauschen, war jetzt nicht ideal. Dasselbe galt z.B. auch für Somersault oder Cataract Blue, die Aisha in den Nahkampf gezwungen haben, was sich nicht gelohnt hat und man absolut nicht haben wollte. Und dabei hab ich noch nicht mal vom schmerzvollen Leveling-Prozess gesprochen. Zum Verständnis: Am Ende vom Spiel war Aishas Aqua Arrow gerade mal Lv7/10 und das obwohl ich fast nur diesen einen Skill bei ihr verwendet habe, neben Waspinator und Killer Hornet. Grausam. Cool fand ich aber, dass die Skills sich auch massiv verändert haben, wenn man sie hochgelevelt hat – einmal auf Lv5 und einmal auf Lv7. Schade nur, dass man bei den meisten Skill nicht bis dahin gekommen ist, aber hey.

    Zur Schwierigkeit selbst: Auch wenn das immer noch Nightmare heißt, hat es sich leichter gestaltet als manch anderes Ys-Spiel und äußert sich auch darin, dass sich die meisten Bosse, die wirklich schwer waren, in der Mitte des Spiels aufhalten, nicht am Ende. Liegt auch einfach am Item-Limit auf Nightmare – Maximum waren drei Heilpots und gerade mal eine Wiederbelebung bzw. Massenheilung jeglicher Art. Damit musste man klarkommen, neben dem HP-Pool der drei Partymitglieder, ansonsten war es das. Tendenziell cool an den Bossen war, dass man viele nicht stumpf herunterspielen konnte. Mechaniken gab es einige – Schilde, die man herunterprügeln musste, Wechsel von Floor Hazards, Mooks, die man erst erledigen muss, bevor man dem Hauptkörper Schaden zufügen konnte, Nutzen des Terrains und noch bisschen was Anderes. Zusammengefasst wurde Abwechslung großgeschrieben plus, ich wird verrückt, hatten einige Bosse auch noch verschiedene Phasen, mit denen man sich herumschlagen durfte. Leider war Ys 7 auch der Beginn einer lächerlich kaputten Mechanik, die ihren Weg in spätere teile finden und sogar noch erweitert werden sollte: FLASH GUARD. Man konnte alles flashguarden, wenn man das Timing für passende Angriffe drauf hatte. Gelohnt hat sich das zwar nicht immer, aber nennenswerte Attacken, die geflashguardet werden konnten waren vor allem Mehrfachangriffe, die z.T. bis zu 20x getroffen haben (z.B. der Tornado von dem Vogel beim Windaltar). Was ist nun hier passiert, hat man die 20 Treffer komplett geblockt, bis der Tornado vorbei war? Man hat SP und EX in Massen bekommen. SP, die man gebraucht hat, um Skills auszuführen, waren jetzt nicht das Thema, aber ein angenehmer Nebeneffekt. So konnte man weiter seine liebsten Skills anwenden, ohne normal angreifen zu müssen. EX(tra) war ein ganz anderes Thema. Das war die Ultimate, die je nach Charakter ca. 10-15% Leben von Bossen einfach so entfernen konnte. Alleine das war nicht alles: Korrekt zu flashguarden hatte auch noch den Effekt, dass alle Angriffe zu 100% kritisch getroffen haben – inklusive EX-Skills. Man muss zwar dazu sagen, dass Fehler bei Flash Guard auch hart mit kritischen Treffern bestraft wurden und das alleine hat ausgereicht, dass man sich schon überlegen musste, ob man nun flashguarded oder lieber mit Aisha einfach rausrennt. Ein Allheilmittel gegen alle Angriffe war’s nämlich nicht unbedingt, gerade wenn mehrere Angriffe des Bosses zeitgleich liefen. Zum Schluss noch zwei, drei Takte über den Endboss, den ich wieder mal sehr cool fand: Hier wurde das Team dreigeteilt, sodass kein Charakter nutzlos herumstand und die sieben Charaktere durften in drei Teams (2x3 Charaktere + Adol) den Endboss erledigen. Sowas find ich extrem gut, weil mir hier vermittelt wird, dass man jeden einzelnen Charakter der Party braucht.

    Fazit (8,0/10):

    Ys 7 ist alle Male ein spielenswerter Ys-Titel. Es weiß genau, was es kann und was es nicht kann und fokussiert sich dann auf die Stärken. Wirklich negative Punkte gibt’s hier auch nicht unbedingt, sodass ich’s schon empfehlen kann, auch alleine wegen dem OST, der mal wieder unvergleichlich stark gelungen ist.

    Negativpunkte an Ys 7 gibt’s nicht so viele, wie gesagt. Was Geis genau in Altago wollte, kommt in Ys 7 alleine nicht herüber und dass er nicht mehr hergibt als ein Laufbursche und Adols kryptischer Wegweiser auf der Reise durch Altago, ist ein Aspekt, den man nicht unbedingt gut finden muss. Der andere Unsinn, der passiert ist, halte ich bei Weitem für nicht so schlimm, ist aber vorhanden, genauso wie die leeren Felder und Wüsten von Altago, die auch keine Augenweide sind. Dafür fand ich die Dungeons umso besser.

    Am Gameplay dagegen hab ich nur wenig auszusetzen. Tatsächlich spielt Ys hier seine Stärken aus als ein Schnetzler mit durchdachten Gameplay-Mechaniken, ob das nun der Waffensplit ist, der eingeführt wurde, eine nicht zu schwere, nicht zu leichte Nightmare-Schwierigkeit und selbst Flash Guard – zwar ziemlich kaputt, aber immer noch nicht ohne einschneidende Schwächen. Ich kann alle Male sagen, dass die Reise durch Altago ein echter Genuss war.


    Geändert von Kael (18.12.2022 um 19:49 Uhr)

  8. #208

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Für Meinungen und Ansichten zu Chained Echoes geht's hier (Ersteindruck) und da (Postitv/Negativ) lang. Ich schreib das aber nicht noch mal. War ganz gut, auch wenn ich kein Bedürfnis mehr hab, das noch zu komplettieren. xD
    Hab's eben beendet und bin damit bei, oh Wunder, 22 Spielen!

    _____________________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#22 - Chained Echoes):

    D5: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit Release-Datum 2022 durch! (1/2)
    E3: (★x03) Spiele zwei JRPGs mit rundenbasiertem Kampfsystem durch! (1/2)

    mit viel good will:
    E4: (★x04) Spiele ein JRPG mit Perma-Death durch. (ähnlich wie als würde man sagen FF5 zählt an dieser Stelle... )

    _____________________________________________________________________________

    Wahrscheinlich ist meine '22-er Challenge damit vorbei. Kann sein, dass Mary Skelter Finale noch durchgespielt wird, aber das halte ich für unwahrscheinlich, da ich noch durch den kompletten letzten Dungeon durchmuss und der absurd lang ist. Vermutlich gibt's dieses Jahr dann auch wieder eine Zusammenfassung. ^^

  9. #209

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Kael's JRPG-Challenge 2022 - FAZIT


    Das Fazit

    Vorwort:

    Ich bin mit 2022 eigentlich ganz zufrieden, auch wenn ich mal wieder das, was ich mir vorgenommen habe, nicht erreicht wurde, was aber auch nicht schlimm ist. Mir kamen mal wieder zu viele Neu-Releases und äh, ungeplante Spiele dazwischen, auf die ich einfach Lust hatte und nicht, weil ich sie spielen wollte. 22 Spiele wurden gespielt, 6 davon auf Platinum, wodurch ich effektiv bei exakt 25 durchgespielten Spielen bin.

    Mir ist auch dieses Mal aufgefallen, dass die erste Hälfte wesentlich stärker abgeschnitten hat als die andere Hälfte, was nicht zuletzt an den STING-Games liegt, die alle (abzüglich Hexyz Force) eine ziemlich einschneidende Erfahrung geboten haben, auch wenn ich jetzt fast ein wenig unglücklich darüber bin, dass ich die Reihe schon durchhabe. Ich wünschte mir fast, es würde mehr Spiele davon geben, aber außer Blaze Union, Gloria Union und Yggdra Unison ist sonst nichts mehr drin. Schade. Sie werden mir in Erinnerung bleiben. ^^ Unter den Sting-Games sind zwei besonders hervorgestochen und das waren Riviera: The Promised Land und Knights in the Nightmare (KitN). Ersteres hat die ganzen anderen Spiele bedingt, sonst wäre ich nie auf diese Reihe gekommen - und hat mich in Form dieses wunderbaren LPs für den Rest des Jahrs begleitet. Ich hab mich beim Lesen mehrfach weggeworfen vor Lachen. Viel davon ist leider nicht mal im Ansatz im Spiel vorhanden, aber das LP zeigt auch ziemlich klar die Schwächen des Spiels auf ("Your inventory is full! Please select an item to discard."). Das zweite Spiel, KitN, ist wahrscheinlich absolut einzigartig und in fast jedem Punkt (außer dem Upgrade-System vielleicht) enorm gut durchdacht - man muss einfach alles nutzen, was das Spiel einem bietet, um überhaupt auf Normal durchzukommen. Für die Leute, die sich damit nicht herumschlagen wollen, gibt's (im Gegensatz zu Riviera, Gungnir und Yggdra Union) auch noch einen Easy-Mode.

    Das Bingo hat sich als schwerer herausgestellt, als ich erwartet hatte. Ich hab nur Mimana Iyar Chronicle ausschließlich für das Bingo gespielt und wäre Ys SEVEN nicht gewesen, hätte ich eine ganze Reihe weniger gehabt. Aus diesem Grund hab ich das Bingo für 2023 ein wenig einfacher gestaltet.

    Für die Idee für '23 darf ich mich im Anschluss noch bei einem User bedanken, der leicht erschüttert darüber gewirkt hat, dass ich FF12 immer noch nicht durchgespielt habe. Wird schon (hoffentlich.)!

    Die Reviews:

    Die Reviews sind schon wieder im Durchschnitt länger geworden (~4,000 Wörter] und an dem Punkt, an dem ich im Moment bin, ist mir das mittlerweile auch egal. Die 5,000-Wortgrenze hab ich alleine drei- oder viermal geknackt und wenn das eintrifft, dann ist das halt so.
    Daten basieren wie immer auf Word.



    Die durchgespielten Spiele:


    1. 12.01.2022: Riviera: The Promised Land [032:25 h]
    2. 25.01.2022: Yggdra Union: We'll Never Fight Alone [039:56 h]
    3. 10.02.2022: Pokémon Legends: Arceus [048:17 h]
    4. 25.02.2022: Star Ocean: The Last Hope [052:03 h]
    5. 18.03.2022: Knights in the Nightmare [037:19 h]
    6. 10.04.2022 Rune Factory 5 (NSW) [075:15 h]
    7. 30.04.2022: Coromon [029:52 h]
    8. 05.05.2022: Hexyz Force [020:29 h]
    9. 27.05.2022: Shining Resonance Refrain [026:56 h]
    10. 31.05.2022: Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes [023:12 h]
    11. 13.06.2022: Fairy Tail [040:40 h]
    12. 06.07.2022: Mary Skelter 2 [065:15 h]
    13. 15.07.2022: Tales of Arise [058:48 h]
    14. 18.07.2022: Mimana Iyar Chronicle [012:16 h]
    15. 14.08.2022: Digimon Survive [060:19 h]
    16. 21.08.2022: Crimson Shroud [014:08 h]
    17. 25.09.2022: Re:Legend [042:30 h]
    18. 07.10.2022: Phantasy Star Portable 2 [025:52 h]
    19. 06.11.2022: Star Ocean: The Divine Force [041:03 h]
    20. 27.11.2022: HARVESTELLA [110:00 h]
    21. 11.12.2022: Ys SEVEN [036:46 h]
    22. 21.12.2022: Chained Echoes [033:21 h]




    Überblick über die Art des Durchspielens:

    Durchgespielt, warum?
    Ausgewürfelt Promise-Challenge Neu-Release Bingo Andere Gründe
    #1 - Riviera: The Promised Land
    #9 - Shining Resonance Refrain
    #11 - Fairy Tail
    #2 - Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (Klunky)
    #4 - Star Ocean: The Last Hope (Sylverthas)
    #5 - Knights in the Nightmare (Sylverthas)
    #13 - Tales of Arise (Blood)
    #16 - Crimson Shroud (WeTa)
    #3 - Pokémon Legends: Arceus
    #6 - Rune Factory 5
    #7 - Coromon
    #15 - Digimon Survive
    #17 - Re: Legend
    #19 - Star Ocean: The Divine Force
    #20 - Harvestella
    #22 - Chained Echoes
    #14 - Mimana Iyar Chronicle #8 - Hexyz Force (STING-Game, aber nicht von Dept. Heaven)
    #10 - Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (Teil 9 der Dept. Heaven-Reihe)
    #12 - Mary Skelter 2 (vom letzten Jahr)
    #21 - Ys SEVEN (Wichtelspiel)

    Größte Überraschung:
    Knights in the Nightmare, in ALLEN Punkten. Nicht nur, dass man hier ein ziemlich ausgeklügeltes SRPG bekommt, der Humor passt auch, wenn man sich vor Augen hält, dass bei so ziemlich sämtlichen Charaktern alles genauso kommt, wie man es nicht geplant hat - Situationshumor vom Feinsten, und das trotz der düsteren Atmosphäre, die das Spiel umwickelt.

    Größte Enttäuschung:
    Digimon Survive, leider. Es hätte deutlich besser sein können, als es ist, aber das Spiel macht sich nur viel selbst kaputt wie z.B. die Atmosphäre, die zwar passt, wo aber einfach unlogisch und nicht adäquat reagiert wird. Über das Gameplay verliere ich keine Worte mehr, das ist nur suboptimal.

    Bestes Spiel, von dem ich wusste, dass es gut werden würde:
    Chained Echoes. Ich kann nur oft genug sagen, dass man hier ziemlich viel ziemlich gut umgesetzt hat, gerade unter dem Blickwinkel, das an Chained Echoes offenbar ein ziemlich kleines Team gearbeitet hat. Dass jeder Aspekt im Spiel, der angefangen wurd, im Spiel auch relevant wurde, beeindruckt mich.

    Schlechtestes Spiel, von dem ich ahnte, dass es schlecht werden würde:
    Mimana Iyar Chronicle. Hat nicht umsonst 45 MC-Wertung. Muss ich's noch näher ausführen?

    Persönlicher Favorit:
    Riviera: The Promised Land. KitN fand ich zwar besser und Riviera ist bestimmt auch nicht objektiv gut, aber es hat von allen Spielen, die ich dieses Jahr gespielt hab, auch wesentlich mehr Einfluss gehabt als viele andere Spiele. Riviera ist mit Sicherheit nicht das beste, aber mit abstand eines der einflussreichsten Spiele auf mich selbst seit dem Start der gesamten Challenge. Ich hab mich mit kaum einem Spiel so intensiv beschäftigt.

    Absurdester Schwierigkeitsverlauf (= Schwer => Furchtbar): Phantasy Star Portable 2. Kann's sein, dass hier jedes jahr irgendein Phantasy Star-Spiel steht? Naja. Zunächst mal: Das Spiel ist eh schon nicht einfach, aber in den letzten paar gebieten wir'ds immer schlimmer mit Fallen, Eskortenquests, etc. Die letzten beiden Bosse sind dann nur noch grässlich.

    Lächerlichster Schwierigkeitsverlauf (= Leicht => Eazy-Mode): Fairy Tail, weil das Spiel zunächst mal ziemlich einfach ist, selbst auf dem "Schwer"-Schwierigkeitsgrad und bis zum letzten Postgame-Boss bleibt das auch so.

    Gesamte Spielzeit:
    926 Stunden und 42 Minuten (= 38 Tage, 14 Stunden, 42 Minuten). Es ist aber mehr, wie immer, alleine weil ich bestimmt noch 50h lang SC6 gespielt hab. Charakter-Creation ftw.

    Persönliche Rangliste 2022 (mit akkuraterer Wertung):

    1. Knights in the Nightmare (PSP) (8,9)
    2. Chained Echoes (PC) (8,7)
    3. Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (PSP) (8,6)
    4. Riviera: The Promised Land (PSP/GBA) (PC) (8,5)
    5. Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes (PSP) (8,2)
    6. Ys SEVEN (PC) (8,0)
    7. Rune Factory 5 (NSW) (7,9)
    8. HARVESTELLA (PC) (7,5)
    9. Tales of Arise (PC) (NSW) (7,3)
    10. Star Ocean: The Last Hope (PC) (7,2)
    11. Star Ocean: The Divine Force (PC) (7,1)
    12. Pokémon Legends: Arceus (NSW) (6,9)
    13. Coromon (PC) (6,6)
    14. Hexyz Force (PSP) (6,4)
    15. Mary Skelter 2 (PC) (6,0)
    16. Crimson Shroud (3DS) (5,7)
    17. Digimon Survive (PC) (5,6)
    18. Fairy Tail (NSW) (5,5)
    19. Re:Legend (PC) (5,4)
    20. Shining Resonance Refrain (PC) (5,3)
    21. Phantasy Star Portable 2 (PSP) (4,9)
    22. Mimana Iyar Chronicle (PSP) (2,6)


    Ich glaub, damit kann ich hier auch 2022 gebührend abschließen - bis auf die beiden Reviews, die noch fehlen. Thread steht schon, bis nächstes/dieses Jahr!
    Geändert von Kael (05.01.2023 um 21:40 Uhr)

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