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Thema: Das Geheimnis von Brownsea Island - Talkie Version ist da!

  1. #1

    Das Geheimnis von Brownsea Island - Talkie Version ist da!





    Wer etwas mehr über die Entwicklung wissen möchte, klickt gerne auf den


    Ein Monster geht um auf Brownsea Island: Impeesa – der Wolf der niemals schläft. So erzählen sich zumindest die Leute.
    Ein denkbar ungünstiger Zeitpunkt, um ein großes Turnier abzuhalten. Blöd nur, dass bereits Pfadfinder aus der ganzen Welt angereist sind, um zum großen Kräftemessen anzutreten.
    Erst, als die Turnier-Favoritin Rebecca plötzlich verschwindet, macht sich so langsam Panik breit:
    Steckt der Impeesa dahinter?
    Sind wir hier überhaupt noch sicher?
    Und wer sind diese vermummten Gestalten, die über die Insel schleichen?
    Höchste Zeit für unseren Hobby-Detektiv und Wolfs-Experten Wölfi, die Ermittlungen aufzunehmen…

    Das Geheimnis von Brownsea Island ist ein reines Adventure-Game: Es gibt also weder Kämpfe noch Skillsysteme, dafür aber Einiges zum Knobeln. Wir schätzen die Spielzeit auf ca. 10-12 Stunden, bis ihr alle 5 Kapitel der Main-Story erlebt und das Geheimnis der Insel ergründet habt. Daneben warten auch einige Dinge darauf, von euch entdeckt zu werden: Neben den Adventure-Elementen haben wir viel Wert darauf gelegt, ausführliche Erkundungstouren kreuz und quer über die Insel mit verschiedenen Nebenquests und Achievements zu belohnen.


    Wölfi
    Knuffig, clever, aber noch ein wenig grün hinter den Schlappohren: Unser Vereinsmaskottchen Wölfi ist die Hauptfigur vom Geheimnis von Brownsea Island.
    Fürs Turnier haben seine pfadfinderischen Fähigkeiten leider nicht gereicht, schließlich ist er ja auch noch ein ganz kleiner Wolf.
    Unser Held hat allerdings auch einen viel persönlicheren Grund, die Insel zu durchstreifen: Die verschwundene Turnierteilnehmerin, Rebecca, ist nämlich seine Mentorin.

    Rebecca
    Unsere zweite Hauptfigur Rebecca ist absolute Vollbutpfadfinderin – der Outdoor-Enthusiastin macht keiner etwas vor. Wenn einer das Turnier gewinnt, dann sie.
    Blöd nur, dass sie am Vorabend der Veranstaltung verschwunden ist...

    BiPi
    Liebt alles, was mit Pfadfinder-Geschichte zu tun hat, bekommt aber sonst nicht viel mit von der Welt um ihn herum. BiPi begleitet Rebecca nach Brownsea, um das Herz der Pfadfinderei erkunden zu können.
    Für Wölfi ist er ein erster Verbündeten – aber leider kein sonderlich nützlicher.

    Die Bewohner von Brownsea Island: Im Laufe des Spieles trifft Wölfi auf eine Menge Menschen, die es aus dem einen oder anderen Grund nach Brownsea Island verschlagen hat. Manche sich freundlich, Manche eher abweisend, Dritte einfach nur nervig – eine Geschichte haben sie aber alle. Ist einer von ihnen vielleicht der Impeesa? Wölfi – und ihr – werdet es sicherlich herausfinden.



    wenn man sie denn so nennen darf…

    - selbstgezeichnete Charakter-Portraits
    - Vertonung aller wichtigen Story-Sequenzen
    - Ein komplett selbst komponierter Soundtrack
    - 2 verschiedene Enden
    - Eine (nach und nach) vollständig begehbare Insel
    - Viele Sidequests & Nebenbeschäftigungen
    - Sammelbares (Artefakte, Schatztruhen & Pilze)
    - Eine Musemsausstellung, auf der die Funde präsentiert werden können
    - (optionale) Pfadfinder-Lore
    - Alpakas streicheln







    Herunterladen könnt ihr das Geheimnis von Brownsea Island auf unserer Seite
    https://pfadfinder-rhede.de/woelfis-abenteuer-teil-ii/
    Dank des großartigen Easry RPG steht es das Ganze dort auch breit, um direkt im Browser angetestet zu werden.

    Liebe Grüße und gut Pfad,
    das „Wölfi“-Entwickler-Team der Pfadis aus Rhede.

    Geändert von WölfiAusRhede (03.11.2024 um 22:16 Uhr)

  2. #2
    Alter Verwalter, das sieht nach viel Mühe aus und Respekt was ihr Pfadfinder in so kurzer Zeit spielbares gebaut habt.
    Ein reines Adventure sowie unverbrauchtes Setting und eigene Grafiken, das punktet bei mir mehrfach. Aktuell kann ich es nicht spielen, doch sobald ich dazu komme, gibt es auch etwas mehr Feedback.

  3. #3
    Wow, das sieht nicht schlecht aus, Herr Specht. Es ist auch taktisch klug, dass ihr das Spiel mit dem RM2k/2k3 erstellt habt. Als ein solches Spiel wird es hier sicherlich die nötige Aufmerksamkeit bekommen.

  4. #4
    So ich war dann doch zu neugierig und hab mal reingezockt bis zum Erhalt der Kekse (ich mag Kekse!).
    Mein erster Eindruck:
    Sehr viel Liebe ist in die optische Gestaltung des Projekts geflossen. Die Grafiken sind nicht immer zu 100 % zueinander passend gewählt, was mich jetzt aber nicht weiter stört. Am Hafen und vor dem Café hätte ich mir etwas mehr Details gewünscht, vielleicht ein zwei mehr NPCs, Katzen die davon laufen oder allgemein ein paar Tiere.
    Regnet es auf der Insel immer und überall?

    Der Humor bzw, etwas flapsige Erzählstil gefällt mir sehr gut. Die Busts sind wohl selbstgepixelt? Dafür ziemlich nett gemacht, nicht professionell, aber gut.
    Wenn es möglich ist, macht die Laufgeschwindigkeit noch einheitlich. Im Intro läuft man ja im Schneckentempo, das fand ich eher nervend, zum Glück zieht sich dieser (wundervoll gemappte!) Part des Langsamlaufens nicht lang.

    Soweit mal von mir, vielleicht spiele ich noch weiter, aber als erstes Rückmeldung zum Spiel wollte ich schon mal etwas schreiben.

  5. #5
    Wow! Besten Dank für das positive Feedback @Ben und @Ken. Wir haben uns riesig über die netten Worte gefreut.
    Schön auch, dass wir dich zum reintesten verführen konnten, Ben!

    Die Anmerkungen nehmen wir gerne mit und lassen sie in eine Überarbeitung einfließen. Es ist ganz spannend, einmal Resonanz mit "Maker-Augen" zu bekommen:
    Das "Schneckentempo" im Intro z.B. hatte keiner unserer Beta-Tester beanstandet. Jetzt, wo man mit der Nase drauf gestoßen wird, ist es schon nervig. Wird mit einer nächsten Version gefixt!
    Die Busts der wichtigen Figuren haben wir von einer Zeichnerin anfertigen lassen. Bei ein paar Nebenfiguren haben wir auf den lunaii dollmaker zurückgegriffen. War uns lieber, als Figuren gesichtslos zu lassen.

    Zitat Zitat
    Regnet es auf der Insel immer und überall?
    Hach ja, das ist nun mal der alte Pfadfinder-Fluch: Wenn wir auf Reise gehen, öffnen sich die Himmelsschleusen.
    Nach dem Intro ist das Wetter zufallsgeneriert, es sollte also hoffentlich auch noch mal die Sonne durchkommen.

    Beste Grüße!

  6. #6
    Na, das sage nochmal einer, es würden kaum mehr Spiele mit den alten Makern gemacht werden.
    Also dafür, dass ihr nicht aus dem Makerbereich kommt, sieht das alles doch mehr als ordentlich aus. Ich werde da die Tage mal reinspielen und freu mich drauf!

  7. #7
    Das ist mal ein rundum stimmiges, sehr liebenswürdiges Spiel. Ich kam aktuell nur kurz zum Anspielen und was ich bisher gesehen habe, gefällt mir wirklich sehr gut! Da ich auch DEEP8 gekauft habe, werde ich wohl noch eine Weile brauchen um Brownsea Island durchzukriegen, aber ich bin dran.

    Btw, wäre es für euch in Ordnung, das Spiel im RMArchiv und Makerpendium hochzuladen?

  8. #8
    Zitat Zitat von Maturion Beitrag anzeigen
    Das ist mal ein rundum stimmiges, sehr liebenswürdiges Spiel.
    Wow! Da geht einem ja das Herz auf :-)

    Danke auch @Noodles und @Marturion für die netten Reaktionen!


    Zitat Zitat von Maturion Beitrag anzeigen
    Btw, wäre es für euch in Ordnung, das Spiel im RMArchiv und Makerpendium hochzuladen?
    Es wäre uns sogar eine große Ehre! Vor allem das Makerpendium war während der Entwicklung eine tolle Lektüre. Ein Lob dafür, dass ihr so ein "Gedächtnis" für die Maker-Szene aufbaut und pflegt.
    Wir hätten Brownsea ja auch gerne ein Spielprofil auf der Hauptseite angelegt, aber da heißt es nur beim Einlogg-Versuch, es sein "kein Benutzer verknüpft"...? Wird das vielleicht gar nicht mehr gepflegt? Die neusten Einträge da sind ja auch schon etwas älter...

    Wir haben übrigens jetzt noch mal eine leicht überarbeitete Version mit etwas mehr Klimbim und schnellerem Laufen im Intro hochgestellt [= VV 1.23]. Das mit dem Schneckentempo hat uns dann doch irgendwie gewurmt.

    Wenn du das Spiel ins rmarchiv stellst, Marturion, dann nimm doch bitte die aktuellere Version (immer noch der selbe Download-Link)

    Beste Grüße, gut Pfad und ein schönes Wochenende,
    die Pfadis aus Rhede

  9. #9
    Finde die Idee mit 'nem Wolf als Hauptcharakter ganz gut. Aber wie speichert man?

  10. #10
    Zitat Zitat von Xylfo Beitrag anzeigen
    Finde die Idee mit 'nem Wolf als Hauptcharakter ganz gut. Aber wie speichert man?
    Hallo Xyflo, schön, dass dir die Idee gefällt.

    In den ersten paar Spielminuten nach dem Intro - also sobald du den ersten Spielfortschritt gemacht hast - erhälst du Kekse, mit denen du das Spiel speichern kannst. Danach tun sich nach und nach weitere Speichermöglichkeiten auf.

  11. #11
    Achso. Ich danke dir. 😀

  12. #12
    So ganz hat unser Brownsea-Abenteuer uns immer noch nicht losgelassen, stellen wir fest. Obwohl die Pandemie ja eigentlich vorbei und die Zeitkorridore des Müßiggangs dadurch ja irgendwie auch wieder kleiner geworden sind. Grund dafür ist sicherlich unter anderem auch, dass wir hier (wider unserer Befürchtungen) ein ziemlich solides Feedback bekommen haben. Auch im rmarchiv steht Brownsea mittlerweile, sehr cool!!

    Und weil wir irgendwie noch nicht so ganz loslassen konnten, haben wir uns in den letzten Monaten noch einmal hingesetzt, und ein wenig Zuckerglasur auf Wölfis Abenteuer gestrichen - in Form einer (erstaunlich aufwändigen) Synchronisation, in der Einige der an der Entwicklung Beteiligten Brownseas schrulligen Bewohnern akustisches Leben eingehaucht haben.
    Im Augenblick befindet die "Talkie"-Version des Spiels sich noch im letzten Feinschliff, ein bisschen was davon erzählen wollten wir an dieser Stelle aber trotzdem (auch, wenn es noch nichts zu hören gibt).


    Die Synchro-Sessions waren eine helle Freude und haben sicherlich noch ein paar neue Ideen ins Spiel eingebracht. Und ein paar neue Herausforderungen produziert, über die wir vorher überhaupt nicht nachgedacht hatten. Wie etwa kann unser Wölfi eine Gruppe von Vermummten bei einem Gespräch belauschen, ohne ihre Stimmen zu erkennen? Schließlich ist es ein wesentlicher Teil des Spiels, die Herrschaften unter den Kutten zu enttarnen. Recht witzlos, wenn man doch hören kann, wer da spricht. Unsere vier geheimen Tafelritter(*innen) haben daher passend zu ihren Wappentieren in der Talki-Version schicke Tiermasken spendiert bekommen, die sie... nun ja, noch ein wenig mehr creepy wirken lassen. Und weil man durch so eine Maske hindurch selbstverständlich eine ziemlich verzerrte Stimme hat, wirds noch ein wenig gruseliger.
    Und nein, natürlich haben wir nicht alles synchronisiert, das in mehr als 12 Stunden Spielzeit durch die Textboxen fliest. Zumindest die Mainstory ist aber mit circa 10 Sprecher*innen vollständig vertont - Wenn einer spricht, wisst ihr also, dass eine Cut-Scene kommt. Wir waren übrigens selbst ein wenig verblüfft davon, in wie vielen von uns heimlich hervorragende Synchronstimmen stecken.

    Wenn das Ganze in den nächsten Wochen zum Abschluss gekommen ist, aktualisieren wir hier noch einmal unsere Vorstellung. Neben dem großen neuen "Feature" Synchronisation haben wir nämlich noch eine Reihe anderer Dinge geändert, insbesondere auf grafischer Ebene. Es gibt eine Reihe neuer Pixeleien, eine umfassende Überarbeitung der (irgendwie matschigen) Theodore-Anleihen in den Chip-Sets und Dutzende Licht-Effekt-Maps. Wenn man mal einmal anfängt, sein Spiel konsequent auszuleuchten, kommt einem jede Map ohne Lichteffekt irgendwie reichlich nackt vor...

    Liebe Grüße uns bis dahin,
    Wölfi

    Geändert von WölfiAusRhede (19.08.2023 um 13:41 Uhr)

  13. #13
    Hey ich habe euer Spiel durchgespielt und war sehr begeistert von der Story, den spannenden Rätseln (bei denen man zwar grundsätzlich meistens wusste was zu tun war, die ein oder andere Literaturrecherche aber doch recht knifflig war) und der Tiefe des Spieles (Ich persönlich mag es immer sehr, wenn sich die Maps mit dem Fortschreiten der Story leicht verändern). Ich bin selber Pfadfinder (anderer Bund) und fand es allein schon deswegen sehr anregend.

    Ein kleiner Wermutstropfen war, dass wenn man als Spieler schon längst gecheckt hatte was man tun musste - weil man eben schon an der jeweiligen Stelle war - man trotzdem noch einmal hingehen musste, damit das Event auch wirklich stattfand. Spontan fällt mir da der Irrgarten im Naturschutzgebiet ein, wo ich die Lösung noch im Kopf hatte, aber ein Feld entfernt vom Ziel erinnert sich Wölfi plötzlich wo die Lösung zu finden ist und ich werde rausgebeamt :'D

    Aber alles in allem wirklich ein unterhaltsames (und nicht soo langwieriges) Spiel, das ich nur jedem ans Herz legen kann zu spielen

  14. #14
    Awww, das liest sich ja hervorragend. Toll, dass es dir so gut gefallen hat. Es freut uns, dass offenbar gerade die Elemente, auf die wir besonderen Wert gelegt haben - Story, Rätsel und Spielwelt - gut angekommen sind.
    Danke für dein Feedback.
    Wenn du Verbandler bist, reich das Spiel gerne an andere Pfadis weiter ;-) [Nur mal so aus Interesse: Welcher Verband?]

    Zu deinem "Wehrmutstropfen": Wenn du magst, schreib gerne einmal hier rein, wo genau das Gameplay für die eierte. Da wir ja gerade an einer neuen Spielversion arbeiten, können wir da vielleicht noch nachbessern.
    Zu der Sache im Naturschutzgebiet:
    Erwähnte aber auch gerne andere solcher Stellen.

    Übrigens gibt es mittlerweile was zum Reinlauschen für die synchronsierte Fassung. Wer neugierig ist - Boxen an:

  15. #15
    Okay ich sage gerne noch ein paar Sachen an die ich mich erinnern kann (solange es noch frisch ist), aber ich möchte vorab abermals anmerken, dass das Spiel bereits ziemlich solide ist und meine Kritik da höchstens ein paar Lappalien aufzählt. Außerdem bin ich ein sehr gründlicher Spieler (Halt so Perfektionist), vergleicht mein krankes Verhalten also bitte nicht mit einem normalen Spieler!!!

    So mehr fällt mir nicht mehr ein. Das Spiel steht vielen Spielen hier im Atelier in nichts nach, ich würde sogar sagen es ist besser als der ein oder andere Titel

    PS: Ich bin beim DPB ^^

  16. #16
    Ah, jetzt haben wir das mit der Antwort viel länger liegen lassen, als beabsichtigt.
    Danke auf jeden Fall - noch mal wieder - für das starke Lob und natürlich auch für die Anmerkungen.

    Dazu:

    In jedem Fall, danke noch mal für die wertvollen Tips - sie werden in die überarbeitete Version einfließen!

  17. #17
    Zum Thema Schlupfloch: Ich denke ich bin nach der Szene mit dem Impeesa nach links gegangen, dann nach oben (in Richtung des abgebrannten Dorfes und bin so auf die Karte gelangt. Leider weiß ich nicht mehr, ob ich mit BiPi durch das Gebüsch geschlüft bin und dann wieder zurück bin um andere Wege auszukundschaften oder nicht

    Mir fällt noch ein dass bei der Abgabe der Artefakte immer viel Zeit vergeht, weil der Museumsbesitzer aufwachen muss, das Objekt erkennt, zum Tisch schlurft usw...also das würde ich ihm auch gerne hinlegen und er kann dann ja später aufstehen

    Also wenn das Remake dann irgendwann fertig sein sollte wird das auf jeden Fall nochmal gespielt!

  18. #18
    Das RM-Archiv streamt gerade zu unserer großen Freude ein Playthrough von Brownsea:





    Bei der Gelegenheit fällt uns doch auf, dass die Ankündigung der überarbeiteten Synchro-Fassung mittlerweile auch schon wieder anderthalb Jahre her ist.
    Falls es hier Leute geben sollte, die immer noch tapfer auf ein Update warten: Wir haben gute Neuigkeiten für euch.
    Ja, wir arbeiten noch an Brownsea und sind sogar fast fertig.
    Tatsächlich läuft gerade ein letzter Beta-Test, nachdem wir die "Talkie-Version" von Brownsea hoffentlich in den nächsten paar Wochen präsentieren können.
    Hervorragendes Timing also.

    Schaut bis dahin gerne mal ins Playthrough rein, um wieder ein wenig in die Stimmung für Inselromantik und Mystery zu kommen.
    Ganz bald gibt es dann auch die neue Version!

    LG,
    Wölfi

  19. #19
    Das lade ich mir in der nächsten Zeit auch mal runter, wenn ich Zeit zum Spielen habe.
    Es müsste mich 2 mal geben um nach zu kommen, mit allem was ich spielen will.

  20. #20
    Bevor wieder der Eindruck entstehen kann, dass das Projekt eingeschlafen ist, noch ein kleines Update:
    Nach mehrfacher Anregung haben wir die Möglichkeit eingebaut, im Spiel via Smartphone-Item die Sprachausgabe ein- und auszuschalten.


    Die letzten beiden Beta-Tests sind beinahe fertig - die Behauptung weiter oben, dass es "in wenigen Wochen" endlich fertig ist, ist also noch einzuhalten.

    Hoffen wir zumindest...

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