Das Spiel ist jetzt veröffentlicht!
Ich lasse den Thread aus "historischen" Gründen so, wie er ist, aber ergänze hier den Text meiner Steam-Seite, mit einem unauffälligen ...
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"Salutatio, Fremde!"
"Ihr habt erreicht uns're Oase."
Worum es geht
In der drückenden Wüstenhitze des Protektorats ziehen Drei aus, einen Drachen zu töten:
Nare Nivadh. Illum. Lambda des Morgens Rot. Ein jeder trägt eine eigene Motivation, eigene Erfahrungen, einen eigenen Konflikt in seinem Inneren. Und auch das Land selbst rumort unter der Tyrannei des Wurms ... Wissen, Waffen, Fertigkeiten: Nun gilt es, die Kraft zu finden, vor der sich selbst ein Drache beugt!
Wie es sich spielt
Ein textlastiges JRPG, reduziert auf seinen Kern.
Wie es entstanden ist
- Eine runde Geschichte. Etwa 4 Stunden, ganz ohne Sammelquests oder Grinding.
- Erkundung mit Charakter. Eine lebendige Oase voller Geschichten. Ein ruiniertes Land uralter Geheimnisse, die es zu lüften gilt.
- Fordernde Kämpfe. Jeder Charakter hat seine Rolle. Jede Aktion und jeder Erfahrungspunkt können entscheiden.
- Taktik mit Effekt. Eine überschaubare Selektion an Fähigkeiten und Gegenständen, die es zu meistern gilt.
- Konsequenzen. Jedes Risiko birgt Möglichkeiten ... und Gefahren!
Dieses Erstlingswerk ist auch ein Experiment: Gelingt es, ein stilvolles, einnehmendes Rollenspiel nur mit den Ressourcen des RPG Maker MZ zu erschaffen? Um dieses Ziel zu erreichen, versucht sich das Spiel an einer ungewöhnlichen Sprache, inspiriert von den Dramen der Weimarer Klassik.
... und jetzt der eigentliche Thread, wie er mal entstanden ist.
Vom Drachentöten
Worum es geht ...
Drei werden angeheuert,
ein' Drachen zu erlegen ...
DIE SEHERIN
Sieh an. Die Wogen der Fügung geleiten euch
zu dieser armen Frau.
Mit einer Münze in der Hand ersucht ihr sie um
... Wahrheit? Weisheit? Plauderei?
Es bleibt ...
Wie es sich spielt ...
Das Ziel des Spiels: Den Drachen zu töten. Davor gilt es, genügend Macht anzusammeln, und Wissen – über das Ungeheuer oder den Auftrag selbst.
Hinweise auf Quests, nützliche Fundstücke und Informationen gibt es in der Karawanserei der hiesigen Oase, allem voran in Gesprächen, die sich stilistisch irgendwo zwischen JRPGs und den Dramen der Weimarer Klassik einfinden. Ich versuch's zumindest! xD
Die Dialoge oben sind bspw. 1:1 aus einem ersten Draft übernommen; die Seherin ist ein NSC.
Die Drei erfahren in der Karawanserei von einem Problem: Der entsprechende Teil der Karte wird aufgedeckt!
Wer seine Wunden kurieren möchte, tut dies ebenfalls in der Karawanserei, was auch bitter nötig ist ...
Das Kampfsystem ist das Standard-ATB mit Warten-Funktion, aber mit sehr wenigen Variablen, also wenigen Fähigkeiten, Zuständen, Gegenständen etc.
Es gibt (praktisch) keine Speicherfunktion und keine Retrys, aber auch keine Zufalls- oder "Wegwerfkämpfe" gegen Wölfe und zufällige Schleimmonster. Wer unvorsichtig ist und wichtige Hinweise überliest, kann das Spiel durchaus verlieren, aber jeder Erfolg bringt einen voran. Gold ist selten, wertvoll und keinesfalls zu verschwenden.
Bis es dem Drachen an die Gurgel geht, gilt es, Kämpfe zu bestreiten, erhellende Gespräche zu führen und ein paar Rätsel zu lösen.
Aber wie gesagt, nach spätestens einer Stunde sollte es soweit sein.
Wohlan!
Was es noch zu sagen gibt ...
Also noch mal das Konzept!
Ein JRPG, auf die absoluten Basics heruntergebrochen, aber mit einigen Inspirationen aus herausforderungsorientierten westlichen Spielen. Dazu ein Touch Sword & Sorcery, ein Touch Pen & Paper, sowie Figuren und ein Schreibstil, die (hoffentlich) eine eigene Faszination mitbringen, den offensichtlichen "Basics" zum Trotz.
Momentan schätze ich, dass ich so um die 30% fertig habe, hoffe aber auf einen schnelleren Arbeitsprozess, weil so ein paar Riesenklopper (Kampfsystem, Weltkarte, Oase) schon ganz gut stehen.
Los, gebt mir Eindrücke, stellt mir Fragen, ich bin MEGA gehypt!