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  1. #101


    Little Misfortune ist ein Point’n’Click-Adventure (eher Walking Simulator – es gibt kaum Gameplay), das sich grob in die Psycho-Horror-Sparte einordnen lässt.

    Man spielt ein achtjähriges Mädchen, das von einer Stimme unbekannter Natur zu diversen Dingen angeleitet wird. Die Stimme dient zugleich als Erzähler und von Anfang an ist klar, dass sie nicht unbedingt das Beste für Misfortune will. (Oder etwa doch?)

    Misfortune stammt aus einer zerrütteten Familie, sieht alles aber natürlich durch die Augen einer Achtjährigen und begegnet der Welt mit entsprechender Naivität. Dies sorgt für lustige, aber vor allem auch verstörende Momente, wenn sie toten Menschen und Tieren beispielsweise mit einer soziopathischen Gleichgültigkeit begegnet.



    Besonders markant ist die Stimme von Misfortune – vor allem ihr Akzent und Catchphrases wie „Yikes Forever“. Das gibt dem Spiel einen sehr eigenen Touch, bisweilen strapaziert die Stimme die Nerven aber auch etwas.

    Das Spiel ist mehr darauf ausgelegt, eine gewisse verstörende Atmosphäre zu erzeugen, als eine kohärente Geschichte zu erzählen. Wie erwartet gibt es am Ende den einen oder anderen Twist, aber damit steht und fällt das Spiel nicht. Vielmehr ist es ein erstaunlich mitreißender Trip durch eine absurde Situation nach der nächsten.

    Die kindliche Optik des Spiels ist wichtiger Bestandteil des ganzen und auch eine der Stärken. Die Zeichnungen sind sehr hübsch und die Animationen gelungen. Audiovisuell kann das Spiel voll überzeugen.



    Weniger überzeugend fand ich den schwarzen Humor, der mal absurd und mal morbide ist. Zwischendrin gibt es auch immer wieder Kotz- oder Fäkalwitze, die imo nicht hätten sein müssen.

    Verstörend fand ich vor allem die erste Stunde, danach bleibt es weird, aber zumeist im Rahmen. Vereinzelte (optionale) surreale Traumsequenzen zählen imo zu den Highlights. Ein wenig schade jedoch ist, dass die vielen Auswahlmöglichkeiten, die man im Spiel hat, quasi keinen Einfluss auf den Verlauf haben.

    tl;dr: Little Misfortune ist ein eher untypisches Spiel für mich, das ich mit einem Freund an einem Nachmittag durchgespielt habe. Es hat einen Eindruck hinterlassen und definitiv durchgehend unterhalten, aber ich bin mir unschlüssig, wie sehr ich es mag. Es ist nicht so, dass ich dieser Art von Psycho-Horror gar nichts abgewinnen kann – sie ist aber zugleich auch fast reiner Selbstzweck, was ich wiederum nicht so toll finde. Zumindest ist es nie ein langweiliges Spiel.

    Spielzeit: 2:50h
    Wertung: 6/10


  2. #102
    Die Square-Enix-Challenge #6: Final Fantasy X (Postgame)

    Komplett ungeplant habe ich mich vorletzte Woche ans Postgame von Final Fantasy X gemacht. Eigentlich wollte ich es für eine abendliche Session nur kurz anwerfen und ein paar Monster fangen, weil ich für nix anderes die Konzentration hatte. Und nun ja, dann habe ich Feuer gefangen und das meiste von dem gemacht, was man als Postgame bezeichnen kann und was für die Platin-Trophäe notwendig ist.

    Das war alles kein Neuland: Das allermeiste davon hatte ich damals auch schon in der PS2-Fassung erledigt, vieles zwei- oder dreimal. Entsprechend kannte ich auch die Kniffe und Tricks.

    Anfangs war ich sehr motiviert. Gerade das schnelle Wachstum, wenn man es schafft, die ersten Monster in der Monsteranstalt zu besiegen und so Sphäroiden für die Statuswerte zu farmen, ist sehr cool. Es geht fix und man merken sehr schnelle Anstiege.

    Leider ist das nicht alles, was notwendig ist, und eines muss in aller Deutlichkeit gesagt werden: Final Fantasy X hat absolut grausame Minispiele, sicherlich die nervigsten in der gesamten Serie, und die meisten davon sind notwendig, um an die besten Waffen im Spiel zu gelangen.



    Ganz oben auf meiner Shitlist steht „Fang-Fang-Chocobo“, wo man einen besoffenen Chocobo steuern muss, der auf einer semizufälligen Strecke gegen einen anderen Chocobo in einem Rennen antreten muss. Dabei müssen fleißig Luftballons gesammelt werden, während man zugleich abertausenden Möwen ausweichen muss, die auf einen zugeflogen kommen.

    Das Spiel ist extrem RNG-basiert. In vielen Fällen hat man gleich zu Beginn schon gar keine Chance, überhaupt zu gewinnen. Im Endeffekt besteht der „Skill“, den man sich aneignen muss, darin zu lernen, mit der störrischen Steuerung und willkürlichen Kamera umzugehen. Zugleich muss man darauf hoffen, dass der NPC-Gegner sich dumm anstellt.

    Ich habe drei Stunden gebraucht, um die Zielzeit von 0 Sekunden zu erreichen. Drei Stunden kostbare Lebenszeit für diesen Scheiß. Gaudi pur!



    Aber man kann mit Chocobos noch mehr Spaß haben, und zwar auf einer Art labyrinthartigen Hindernisparkur im Tempel Remium. Der ist so unnachgiebig, dass es genau einen einzigen Weg gibt, ihn perfekt abzuschließen – und selbst wenn man den kennt, darf man sich keinerlei Fehler erlauben. Und das meine ich wörtlich: Das Minispiel erfordert einen absolut perfekten Durchgang, nur ist auch hier die Steuerung wieder absolut beschissen. Wann immer die Kamera die Perspektiven wechselt (und das tut sie oft), muss man quasi raten, welche Richtungstaste man drücken soll, um den Chocobo in die gewünschte Richtung zu lenken. Der Erfolg hängt allein davon ab, diesen „Skill“ zu meistern, denn die perfekte Route hat man eh nach ein paar Runden raus.

    Man kämpft also in erster Linie gegen technische Unzulänglichkeiten und schlechtes Design. Die Zielvorgabe ist dabei so streng, dass man sich ernsthaft fragt, ob das Spiel jemals eine Qualitätskontrolle durchlaufen ist. Immerhin hat es mich diesmal nur ca. 45 Minuten gekostet. Yay?



    Apropos schlechtes Design: Erinnert sich noch jemand an das Schmetterlingsspiel im Macalania-Wald? Spaß für die ganze Familie! Hier geht es darum, in einem sehr knappen Zeitfenster nur blaue Schmetterlinge einzusammeln und roten auszuweichen. Dummerweise gibt der Kamerawinkel keinerlei Hinweise auf die Tiefe – man muss also raten, ob man gerade in einen Schmetterling läuft oder daran vorbei. Erwischt man versehentlich einen roten Schmetterling, beginnt ein Kampf und man kann das Minispiel nicht mehr schaffen. Die Herausforderung ist es also, die gesamte Route auswendig zu lernen und sich dabei vor Ärger nicht das Gesicht zu zerkratzen.

    Dieses Minispiel habe ich diesmal ausgelassen, wer braucht schon alle Solariswaffen?



    Nicht auslassen jedoch wollte ich das Blitz-Spiel in der Donnersteppe, wo man 200 Blitzen am Stück ausweichen musste. Früher habe ich mich damit gerühmt, es bei einem der ersten Anläufe geschafft zu haben. Heute nicht mehr. Hat meine Reaktionszeit im hohen Alter einfach nachgelassen? Möglich. Eine bessere Erklärung ist aber, dass das Bild auf HD-Geräten mit Verzögerung angezeigt wird. Das Spiel hingegen rechnet diesen Faktor absolut nicht ein. Auf der Vita mag das kein Problem gewesen sein, aber wer Final Fantasy X auf einem modernen Fernseher spielt, wird auf vielen Geräten überhaupt keine Chance haben. Das änderte sich bei mir übrigens auch im Gamingmodus nicht. Ich konnte das richtige Timing einfach partout nicht erwischen, nicht einmal ansatzweise. Das Spiel ist in diesem Zustand absolut broken und unschaffbar, und das sage ich nicht, weil ich salty über meinen Misserfolg bin.

    Salty bin ich aber, dass es diverse Cheat-Tools gibt, die einem per Remote Play die Arbeit abnehmen, indem sie das Aufflackern der Blitze erkennen und zeitgerecht eine Eingabe simulieren. Nur war Sony so nett, jegliche virtuelle Eingabemöglichkeiten UND die Tastatursteuerung für Remote Play im letzten Jahr zu deaktivieren.

    Ich habe wirklich sehr viel ausprobiert, auch eine Open-Source-Alternative für Remote Play (Chiaki), aber selbst Pustekuchen. Chiaki ist leider dahingehend broken, dass es zunehmend mehr Arbeitsspeicher frisst (schnell 10 GB und mehr) und irgendwann einfach nur noch laggt. Nach 3,5 verzweifelten Stunden musste ich schließlich ganz aufgeben. Fun, fun, fun!



    Und was gibt’s noch? Blitzball! Blitzball ist eigentlich cool. Die Simulation eines echten Sports mit Teams, Ligen, Turnieren etc. mitsamt wechselnder Spieler und einer Wachstumskomponente ist vom Konzept richtig toll. Es ist aber auch langatmig und hat kaum Tiefe. Oder anders gesagt: Es ist ein durchaus komplexes Spiel mit wirklich interessanten Mechaniken, dass seinen Reiz primär dadurch verliert, dass es fast keinen Anspruch hat, weil die KI der Gegner einfach strunzdumm ist. Wenn man sich ein halbwegs anständiges Team zusammenstellt, gewinnt man selbst im untrainierten Zustand quasi jedes Spiel ohne Mühe.

    Leider aber muss man über 25 Spiele machen, um Wakkas Ekstasen und ein Siegel für seine Waffe freizuschalten. Das war keine Tortur, aber in der Masse dann doch sehr dröge. Blitzball könnte wirklich cool sein – scheitert dann aber leider an dein feinen Details.



    Dann gibt’s noch eine lustige Schwarze Bestia namens Yojinbo, gegen die man gleich fünfmal am Stück kämpfen muss. Nur leider hat sich ein lustiger Entwickler eine urkomische Idee einfallen lassen: Wenn man nach dem zweiten Kampf nicht in eine Sackgasse geht, um einen weiteren Kampf zu triggern, endet alles nach vier Kämpfen statt nach fünf und gilt als nicht geschafft. Man muss im Anschluss alle fünf Kämpfe noch mal von vorne machen. Es ist ein reiner Troll-Move und ich kann mir beim besten Willen keinen Reim drauf machen, wieso jemand dachte, das wäre eine gute Idee.



    Das hier ist ein bisschen mehr zum Rant geworden, als es das Spiel verdient hat. Das liegt aber vor allem daran, dass einige der Designentscheidungen so richtig furchtbar sind, während das Kerngameplay (die Kämpfe) richtig gut sind. Dieser Kontrast fällt da umso stärker ins Gewicht. That being said, am Grind selbst hatte ich reichlich Spaß, vielleicht mehr als angemessen wäre. Selbst das „Fange alle Monster 10x“ war zuerst motivierend, dann zumindest erträglich – die Tomberrys waren mir gnädig. Aber alles, was irgendwie in Richtung Minispiel geht, ist leider ein Totalausfall.



    An solchen Aspekten merkt man imo auch ganz gut, dass FFX noch aus einer Zeit kam, wo die Spiele extrem kurze Entwicklungszyklen hatten. Entsprechend sind im Endprodukt noch reichlich Sachen zu finden, die ziemlich wonky, unausgegoren oder schlichtweg broken sind. Das ist ab XII weniger der Fall – wo aber auch generell die spielerische Vielfalt geringer ist und es fast nur ums Erkunden und Kämpfen geht, wie auch in allen Offline-Teilen danach.

    Entsprechend fällt es mir auch schwer, das Postgame alleinstehend zu bewerten. Falls es irgendwann mal ein Remake geben sollte, was ich nicht hoffe, wäre das etwas, was massiv überarbeitet werden sollte. Hier hätte man schon beim Remaster ansetzen sollen, wenn man schon andere Dinge (die Gesichter) verschlimmbessert.

    Aaaanyway, die bisweilen frustrierenden Minispiele schmälern meine Liebe fürs Spiel unterm Strich nicht wirklich, aber man muss sie einfach erwähnen.

    Spielzeit: 38:00h (nur Postgame), 74:00h (gesamt)
    Wertung: Zwischen 0 und 10 von 10

    Und fürs Erste bleiben mir die 100% verwehrt D:




    Challenge-Status: 6/12


  3. #103

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Das waren ganz schön dunkle Erinnerungen. Ich hab mich damals (zu PS2-Zeiten auch durch diese Minispiele gequält) und während ich die Blitze als nicht mal so schlimm in Erinnerung hatte, war das Chcocobo-Rennen die Hölle. xD
    Die Schmetterlinge und Yojinbo hatte ich als nicht ganz so nervig in Erinnerung.

  4. #104
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das waren ganz schön dunkle Erinnerungen. Ich hab mich damals (zu PS2-Zeiten auch durch diese Minispiele gequält) und während ich die Blitze als nicht mal so schlimm in Erinnerung hatte, war das Chcocobo-Rennen die Hölle. xD
    Die Schmetterlinge und Yojinbo hatte ich als nicht ganz so nervig in Erinnerung.
    Die Schmetterlinge fand ich damals ganz furchtbar, diesmal habe ich sie nicht mal versucht. Hatte sie damals iirc auch nie geschafft, aber auch nie wirklich lange versucht.
    Das mit Yojinbo war natürlich auch etwas Pech diesmal. Aber allein die Tatsache, dass man fünf fast gleiche Kämpfe gegen ihn am Stück bestreiten muss, ist schon ziemlich lame. Es hat nicht ewig gedauert, aber weil mein Glückswert so niedrig war, habe ich ständig verfehlt, was alles in die Länge gezogen hat. Deshalb war es umso frustrierender, dass ich nach dem ersten fast erfolgreichen Versuch alles noch mal machen musste, nur weil ich an einer Abzweigung zuerst den „falschen“ Weg gewählt habe D:


  5. #105
    Ja nee. Hab ich damals kaum gemacht, weil ichs lame fand, werde ich mir heute nicht den positiven Gesamteindruck des Spiels mit kaputtmachen.
    Selbst Schuld!

    Aber danke für den "play it so you don't have to"-Faktor!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  6. #106
    An 5x Yojinbo kann ich mich gar nicht erinnern. Könnte jetzt nicht mit Sicherheit sagen, ob ich das je gemacht habe.
    Bei den Schmetterlingen bin ich mir ebenfalls nicht mehr sicher, wie ich zu diesem Minispiel stand.

    Fang, fang, Chocobo und die Donnersteppe habe ich beide als total nervtötend in Erinnerung. Ersteres aus eben diesen Punkten, die du angesprochen hast, und letzteres, weil mir durch das permanente Auf-den-Bildschirm-starren-und-ja-nicht-den-richtigen-Zeitpunkt-verpassen dermaßen die Augen gebrannt haben, dass es absolut nicht mehr lustig war. (Dabei haben meine Schwester und ich das zu zweit durchgezogen. Kopfschmerz hoch 2!)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Tunic
    Zuletzt gespielt: Lufia & the Fortress of Doom, Concrete Genie, Secret of Evermore
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  7. #107
    @Cipo: Ja, man muss schon ein wenig masochistisch veranlagt sein dafür – und ich hätte mir das bei den meisten anderen Spielen sicher auch nie im Leben angetan.

    @LittleChoco: Ja, daran erinnere ich mich auch noch sehr gut. Damals fand ich das auch echt anstrengend für die Augen und die Konzentration. Es sind am Ende halt doch sicher so 15 Minuten am Stück, in denen man keine Sekunde unaufmerksam sein darf.


  8. #108
    The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom



    [Diesen Bericht hätte ich eigentlich schon vor 6 Monaten schreiben sollen, aber irgendwie konnte ich mich erst jetzt dazu durchringen.]

    Im Mai kam ein kleines Indie-Spiel namens The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom heraus, das vermutlich kaum jemand kennt.

    Durch die Empfehlung von Freunden habe ich es mir in einer Laune auch gekauft, obwohl ich werde Action-Adventures noch Open-World-Spielen besonders viel abgewinnen kann. Neugierig war ich trotzdem – gerade weil ich Breath of the Wild nie gespielt hatte.

    Und was soll ich sagen? Ich hatte sehr lange sehr viel Spaß am Spiel. Es verkörpert perfekt dieses Sense of Wonder, das der Erkundung im Spiel einen großen Teil seines Reizes gibt. Das Spiel ist riesig, geradezu vollgestopft mit Dingen.

    Zugleich ist die Erkundung auch voller Gefahren. Jeder kleine Gegner kann einen anfangs umbringen, die großen sogar meist onehitten. Das hat sich bei mir übrigens auch nach 20-30 Stunden kaum geändert.

    Es gibt so viele schöne kleine Details zu entdecken. Beispielsweise gibt es manchmal Sternschnuppenschauer. Und schaut man in den Himmel, sieht man manchmal, dass tatsächlich Sternschnuppen zu Boden fallen. Wenn man sie schnell genug findet, kann man sie in Form eines Items aufsammeln.

    Generell ist die Erkundung im Spiel ziemlich belohnend. Man findet wirklich allerlei Zeug und das meiste davon kann man auch irgendwie verwerten. Tears of the Kingdom ist in vielerlei Hinsicht schon fast ein RPG – nur halt ohne Schadenszahlen überm Kopf.

    That being said: Nach 40 Stunden war die Luft dann doch irgendwie raus. Das ist viel Zeit und ich bin beeindruckt, dass mich das Spiel so lange bei der Stange halten konnte. Irgendwann hat der Zauber dann aber nachgelassen, was an diversen Gründen lag:
    • Die Story fand ich zu keiner Zeit sonderlich interessant (es ist halt Zelda) und auch die Atmosphäre kommt imo nicht an „dichter“ gestrikte Teile wie Majora’s Mask heran. Die Cutscenes haben sich außerdem nach jedem der großen Dungeons mit minimalen Variationen wiederholt. Ja, das World Building ist nett, aber ich bin auch nicht so in der Zelda-Lore drin, dass ich die Feinheiten groß wertschätzen würde. Darüber hinaus bin ich auch kein Fan davon, dass die Serie dieselben Orte (wenn auch in ganz neuer Form) immer wiederverwenden muss.
    • Events beginnen sich zu wiederholen. Gegner, Bosse, Höhlen und Tempel verlieren den Reiz des Unbekannten. Ja, das ist in einem Spiel dieser Größenordnung nicht zu vermeiden. Es ist ein generelles Problem von Open-World-Spielen mit realistisch proportionierten Welten. Irgendwann setzt Monotonie ein.
    • Man lernt, welche Items sich lohnen, und folglich verliert „Trash Loot“ seinen Reiz. Zwar kann man alles irgendwie verwenden, auch oft auf coole und kreative Weise. Aber man findet halt irgendwann heraus, was effizient ist und was eher ein Gimmick.
    • Die Welt ist riesig und alles kostet Zeit. Viel Zeit. Jede kleine Popelquest erfordert lange Laufwege und/oder Schnellreise. Das dauert lange. Die Ladezeiten sind für ein solches Spiel erträglich, aber die Schnellreisepunkte sind sparsam gesetzt, sodass man oft Minuten braucht, um von A nach B zu kommen. Zugleich gibt es keine wirklich schnelle Möglichkeit der Fortbewegung – und die, die es theoretisch wären (z.B. die Zonit-Flieger), sind immer nur kurzzeitig nutzbar. Ich habe beispielsweise zwei Stunden gebraucht, um den weißen Drachen (also Zelda mit dem Master-Schwert) wiederzufinden, nachdem ich ihn einmal verloren hatte.
    • Die Hauptdungeons sind nicht schlecht, aber weniger spaßig als das Erkunden der Welt. Den Kram in der Unterwelt gegen Ende fand ich sogar relativ lästig, also alles vorm und bis zum letzten Boss.
    • Die Steuerung ist umständlich bis unintuitiv. Bei der Komplexität des Spiels ist das vermutlich nicht vermeidbar gewesen, aber die Menüführung hat mich bis zum Ende etwas irritiert (z.B. der Wechsel zwischen Waffen, Items und Rüstungen). Vor allem aber das Zusammenbauen von Objekten, wo man alle drei Dimensionen nutzen muss, ist ziemlich klunky und auch einfach nicht wirklich für eine Controllersteuerung gemacht. Wenn man dann auch noch Joycon-Drift hat (wie halt bei jeder zweiten Switch), kann das Ganze sogar recht frustrierend werden.
    • Rüstungsupgrades sind ziemlich wichtig, aber auch extrem leicht zu übersehen. So ein zentrales Spielelement sollte imo nicht hinter einer (relativ langen) Reihe von Sidequests versteckt sein. Ich war aus dem Grund das ganze Spiel über sehr anfällig für Angriffe und habe entsprechend vorsichtig gespielt (meist mit dem Bogen auf Distanz). Das hat sich im letzten Kampf gerächt, wo man plötzlich gezwungen ist, „fortgeschrittenere“ Elemente wie Blocken und Konter zu benutzen, die ich nie geübt hatte. Das war imo kein konsequentes Spieldesign und deshalb habe ich den letzten Kampf auch nie beendet – ich hätte halt noch mal rausgemusst, um mich mehrere Stunden vorzubereiten, nur um den ganzen langen Weg zum Boss dann zu backtracken. Darauf hatte ich nach über 60 Stunden dann wirklich keine Lust mehr.

    Unterm Strich ist es durchaus ein gutes Spiel – in vielen Aspekten ist es wirklich gut. Aber da es im Internet ohnehin in erster Linie mit Lobhudelei überschüttet wird, habe ich mich hier mal auf die Kritikpunkte konzentriert. Die basieren sicherlich teils auf meinem persönlichen Spielegeschmack, fallen aber teils bei der einhellig positiven Betrachtung des Spiels vor allem von Seiten der Presse etwas zu sehr unter den Tisch.

    Auch dass die typischen Kritikpunkte an Open-World-Spielen nicht für Zelda gelten würden, finde ich absolut nicht. Ja, TotK bietet sicherlich mehr Abwechslung und ein organischeres Spieldesign als die meisten Spiele in dieser Sparte. Aber auch hier wiederholt sich vieles und wird lästig. Es gibt zwar keine expliziten Questmarker, aber Nebenaufgaben verkommen trotzdem zu Arbeit. Denn auch wenn viele einzeln gelungen sind, können sie in der Masse eben doch sehr monoton und vor allem langatmig werden.

    Ich bin froh, es gespielt zu haben, und hatte definitiv einige der schönsten Spielstunden des Jahres damit. Die ersten ~20 Stunden in Hyrule waren richtig toll. Gegen Ende habe ich mich dann aber doch etwas durchgequält, die Luft war irgendwann halt einfach raus. Meiner Meinung nach ist Tears of the Kingdom auch kein Spiel, das man durchspielen muss – ich kann jeden verstehen, der einfach 30-40 Stunden in der Welt versinkt und es dann zur Seite legt.

    Spielzeit: 67:00h
    Wertung: 7,5/10
    Geändert von Narcissu (16.12.2023 um 19:52 Uhr)


  9. #109
    Ich hatte damals als junger Knabe ab einem bestimmten Punkt einen Geistesblitz, und ich konnte die 200 Blitze problemlos erledigen, ich war wie vor eingestellt und unaufhaltsam. Mit dem Remaster für die PS4 hatte ich dann auch keine Chance mehr - Hab dazu ein Video gefunden, da es eine Stelle auf der Donnersteppe gibt, wo man nur 4 Schritte macht, X drückt, wieder zurück 4 Schritte, wieder vor 4 Schritte, X drückt. So konnte ich es beim Remaster damals noch einmal hinbekommen. Die Schmetterlinge waren auf der PS2 damals Horror, hatte auch schon Angst auf dem Ps4 Remaster, habs 1x probiert und direkt hinbekommen, und ich hab keine Ahnung, wie das Zustande kam. Ich bin normal gerannt, hatte mich schon drauf eingestellt, das mir das Spiel unlogische Steine in den Weg liegt und zack, ich war durch o.o


    Bin durchaus ein FFX Liebhaber, und habe die Chocobo Rennen mehr als 1x unter 0 geschafft ... mal war es nach 15 Minuten erledigt, in einem anderen Run waren es fast 2 Stunden ... Und wenn man am Anfang nicht die richtige Ballon Aufteilung bekommt ( glaub 5 statt 4 Ballons auf der ersten Strecke ) war das schon vorher ein Garant es nicht zu schaffen, und ein Strecke neu starten gibts verflucht eins nicht auf dem Game


    Das mit Yojinbo fand ich sehr vorteilhaft, da er Rüstungen mit Schleife fallen lassen konnte - und das bekommt man sonst nur durch ewiges farmen für 99 Dunkelkristalle +.+ habe ihn daher sehr gerne benutzt, um mir dieses Zeitraubende Erlebnis zu ersparen und möglichst den Meisten eine Schleife zu spendieren!

    Ich hoffe meine Lust ist für den Rest meines Lebens mit diesem Spiel vorbei +.+

  10. #110
    Tatsächlich war mein bester Anlauf beim Blitzausweichen auch einer, wo ich einfach nur rhythmisch im Takt immer wieder X gedrückt habe. Das hat aus irgendeinem Grund funktioniert – aber halt auch nur eine Minute oder so. Ich werde es wirklich auf einem anderen Fernseher noch mal versuchen müssen – oder halt auf der Vita, aber ehrlich gesagt habe ich wenig Lust, mir nur dafür das Spiel noch mal zuzulegen

    Der Grind für die Schleifen war echt schlimm. Hatte etwas Glück und für Auron direkt eine Rüstung mit HP-Expander + Schleife von einer schwarzen Bestia bekommen. Für Tidus habe ich sie selbst gebastelt und Wakka musste leer ausgehen. Man bekommt ja zumindest 1x99 in der Monsterfarm – aber das ist auch schon fast wieder arschig, weil man zu dem Zeitpunkt vermutlich schon 40-60 zusammengespart hat, die dann quasi umsonst waren, wenn man das nicht weiß

    Da ich beim Richter aber eh mit Yojinbo „gecheated“ habe, war mir das perfekte Setup diesmal auch nicht wichtig. Bin erstmals auch überhaupt nicht auf HP gegangen – ohne HP-Expander hat man ja auch einen Rüstungsslot mehr und man braucht im Endeffekt ja auch nur 9999 HP. Im Grunde kann man eh kaum gegen anheilen bei 20.000 HP+, falls man auf Anfeuern oder Protes verzichtet, selbst wenn man genug HP hätte, um stärkere Angriffe der Schwarzen Bestia zu überleben.


  11. #111
    Herrlich. Fand deinen FFX Bericht ja schon toll und hatte da schon gesagt, wie toll ich das Spiel und auch das Postgame fand/finde.
    Musste echt oft lachen bei deinen Texten hier, weil ich genau diese Sätze gehört habe, bei so Sachen wie 5x Yojinbo, den 200 Blitzen und den Chocobo Rennen.
    Ich fand diese Sachen immer extrem einfach (sowohl auf der PS2, Emulator am PC, der Vita und der PS4). Verstehe aber direkt, was du meinst. Beim Remake brauchte ich bei den Blitzen 2-3 Anläufe, früher hab ich das immer im ersten Anlauf für mich, meinen Cousin, meinem Bruder und meiner Frau gemacht :'D

    Wenn ich an meinen 400h+ Spielstand auf der PS2 zurückdenke (dem geschuldet, dass man vieles blind gespielt und das Sphärobrett echt maximiert hat, indem man selbst +3er Stats entfernt hat), wirken die <80 Gesamtstunden echt extrem wenig.

    Danke für den erneuten Nostalgietrip
    (Und die Erinnerung, dass ich auch noch TotK weiterspielen muss. Switch Rückblick hat mir verraten, dass ich es nur 17 Stunden gezockt habe)

  12. #112
    @Linkey: Also auf komplettes Statmaxing hatte ich dann wirklich keine Lust mehr Da geht es ja auch nur drum, die HP auf einen möglichst hohen Wert zu bringen. Die anderen Werte (bis auf Glück/Magie) kriegt man ja auch so schnell auf 255. Und das Farmen für Glück ist schon eeecht ätzend, weil die Gegner so lange dauern Müsste mal nachschauen, wie mein alter Spielstand auf der PS2 aussieht. Da hatte ich zwar keine 400 Stunden, aber auch viel Zeit reingesteckt und mind. 30.000 HP.


  13. #113
    Final Fantasy XVI



    [schon im August durchgespielt und daher nicht Teil der Square-Enix-Challenge]

    Auf Final Fantasy XVI hatte ich mich im Vorfeld gefreut, wenn auch nicht überschwänglich. Ich war mir nicht sicher, wie sehr es meinen persönlichen Geschmack treffen würde, war aber zuversichtlich, dass es zumindest ein rundes Spiel werden würde.

    Nach dem Durchspielen würde ich dem nur noch bedingt zustimmen. Im Grunde genommen gilt für jeden Aspekt des Spiels: Es ist weder herausragend gut noch katastrophal schlecht – und das macht Final Fantasy XVI fast schon ein bisschen langweilig zu besprechen. Es ist ein bisschen ironisch: Alle haben sich nach Final Fantasy XV denke ich ein runderes, fertigeres Spiel gewünscht. Hier bekommen wir es und ich bin fast ein bisschen wehmütig, wie glattgeschliffen und ohne Kanten alles ist.

    Deshalb konzentriere ich mich mal auf den Teil, über den man ein bisschen ranten kann (): Als RPG ist Final Fantasy XVI ein Totalausfall.

    Die RPG-Elemente sind ohnehin schon relativ stark reduziert, aber darüber hinaus gaukelt einem das Spiel vor allem oft vor, dass sie da und relevant wären – in der Praxis haben sie aber kaum Bedeutung.

    1) Das „Skillsystem“ ist vorhanden, aber sehr rudimentär: Man kann neben ein paar Startskills eine Handvoll neuer aktiver Skills pro Eikon freischalten, einmal verstärken und schließlich für andere Eikons zugänglich machen. Passive Fähigkeiten oder sonstige Anpassungsmöglichkeiten gibt es nicht – lediglich welche Skills man mit in den Kampf nimmt, kann angepasst werden.

    2) Level Ups machen keinen großen Unterschied. Die Statuswerte steigen immer nur marginal. Sicherlich summiert sich das, aber rein vom Gefühl her machen selbst 10 Level mehr oder weniger einen Kampf nicht signifikant schwerer bzw. leichter. Dabei gibt es im ersten Durchgang sogar nur 50 Level.

    3) Man kann normale Gegner quasi komplett ignorieren. Das Spiel wirft einen so viele Pflichtkämpfe vor, dass es im Grunde keinen Mehrwert hat, sich bei der Erkundung auch noch vielen Kämpfen zu stellen. Klar, ein paar Level Ups sind so sicher drin, aber der Belohnungseffekt ist denkbar gering.

    4) Was auch daran liegt, dass Gegner im Grunde nur Trash droppen – Gegenstände, die man zu hunderten und tausenden anhäuft. Von Anfang bis Ende des Spiels droppen die meisten Mobs dieselben Sachen, von individuellen Drops keine Spur. Dasselbe gilt für die Dinge, die man beim Erkunden findet: Entweder es sind Potions (die man zumindest gebrauchen kann) oder auch Trashloot – selbst in vielen Schatztruhen. Auch Geld (wovon man eh fast immer genug hat) droppen Gegner kaum und auch beim Erkunden enthält der Zufallsloot oft Sachen wie „4 Gil“ oder „8 Gil“ – es fühlt sich an wie eine reine Beschäftigungstherapie.

    5) Wie schon beim FF7-Remake steht der Aufwand, den ein Kampf kostet, in keinem Verhältnis zur Belohnung. Fette Mobs, für die man zwei Minuten braucht, droppen kaum mehr Erfahrung als irgendwelche Wildtiere, die man mit zwei Schlägen kleinkriegt. Das nimmt einem auch die Motivation, die größeren und stärkeren Gegner überhaupt zu erledigen. Es lohnt sich aus RPG-Sicht schlicht und ergreifend nicht.

    6) Das Crafting-System ist sehr rudimentär. Man kann im Verlauf der Story eine Handvoll Waffen und Ausrüstung schmieden, die in der Regel lediglich ein leichtes Stärke-Upgrade im Vergleich zum vorherigen Gegenstand bieten. Ausrüstungsgegenstände haben auch keine sonstigen Effekte – lediglich die Accessoires bieten ein paar passive Effekte, die ein bisschen RPG-Gefühl reinbringen – allerdings ist das Spiel selbst in der Hinsicht reduziert.

    7) Es gibt keine Zustandsveränderungen in den Kämpfen und Elementarschwächen etc. spielen, wenn ich das richtig gesehen habe, keine große Rolle (oder gar keine?)

    Zusammenfassend: Man kann die RPG-Elemente, die einem das Spiel vorwirft, komplett ignorieren und es ändert sich nicht viel. Es wirkt fast so, als wären sie nie Bestandteil des Designs gewesen, sondern notdürftig nachträglich rangepappt worden, weil man von einem Final Fantasy ja gewisse RPG-Elemente erwartet. Das erzeugt aber falsche Erwartungen und im Verlauf des Spiel wuchs meine Ernüchterung stetig.

    Hätte mir Final Fantasy XVI ganz ohne RPG-Elemente mehr Spaß gemacht? Gute Frage, ich tendiere trotz allem zu nein. Ich ziehe ein gewisses Wachstumsgefühl selbst dann vor, wenn es mehr oder weniger vorgegaukelt ist. Aber wirklich Freude daran hatte ich nicht. In jedem Fall sehr enttäuschend.



    Ein paar ungeordnete Gedanken zum sonstigen Spiel:

    • Die Story hat mich größtenteils kalt gelassen, aber sie hatte ein paar coole Momente, wie (SPOILER!) Cids Tod und Jills Rache-Arc oder das meiste, was mit Joshua zu tun hatte.
    • Es war sehr cool, wie vorm letzten Kampf das Final Fantasy Main Theme gespielt wird – dort hatte ich zum ersten Mal dann wirkliche FF-Vibes.
    • Das Ende fand ich ziemlich befriedigend – serientypischen war es toll inszeniert und auch sehr bittersüß.
    • Die Antagonisten fand ich durch die Bank schlecht. Besonders schlimm war Kupka, der einfach nur ein Arschloch war. Die Versuche, ihm etwas Tiefe zu geben, haben bei mir auch überhaupt nicht funktioniert. Dasselbe gilt für Benedikta.
    • Ich fand das politische Wirrwarr recht unübersichtlich. Das Spiel muss sich selbst des Öfteren einer Karte bedienen, um die verschiedenen Parteien und ihre Stakes zu erklären. Ich fand es schwer, da groß Interesse zu entwickeln, da man diese ganzen Länder kaum bis gar nicht kennt. Es ist ein bisschen wie bei FFXII: Die eigentliche Handlung spielt sich gefühlt viel zu oft offscreen ab.
    • Das Writing selbst war gelegentlich zu dick aufgetragen. Die Sklaventhematik war interessant, aber damit es auch noch jeder letzte Spieler kapiert, wurde sie wirklich extrem oft und bisweilen auch plump verdeutlicht. Zumindest die Sidequest mit dem toten Sklavenmädchen hat mich dann aber doch etwas kalt erwischt.
    • Das Spiel ist voller Symbolik und durchaus auch politisch. Die Gleichung Kristalle = Öl (in unserer Welt) fällt am offensichtlichsten ins Auge. Das macht zumindest die Konflikte an sich durchaus interessant.
    • Das Spiel will erwachsener sein und zeigt mehr Blut, Sex und derbe Sprache als die Serie bisher – wirkt dabei manchmal aber auch etwas krampfhaft bemüht. Es muss nicht jeder Charakter einmal pro Minute „Fuck“ sagen.
    • Das Pacing ist arg durchwachsen. Das Spiel ist zu lang für das, was es zu erzählen hat, und füllt die Zeit damit, dass man immer wieder neue Gebiete erkundet, die die Story aber jeweils kaum voranbringen.
    • Die englische Lokalisierung ist erstklassig – sprachlich mit viel Flavor und echt auf einem extrem hohen Niveau, das auch konstant beibehalten wird.
    • Die Eikon-Kämpfe waren zwar episch, aber auch denkbar stumpf. Gerade die späteren fand ich auch eindeutig zu lang – besonders die gegen Kupka. Da hätte mir ein glorifiziertes ATE besser gefallen, was nach max. 5 Minuten vorbei ist.
    • Unterm Strich sind die Kämpfe aber doch besser als in Final Fantasy XV – alles ist etwas involvierter und man kann durchaus verlieren.
    • Allerdings bin ich bis zum Schluss mehr oder weniger dieselbe Taktik gefahren und musste nie groß variieren.
    • Sobald man die Limit Breaks freischaltet, wird das Spiel durch den Heileffekt auch deutlich einfacher.
    • Sidequests sind spielerisch durch die Bank enttäuschend und absoluter Genremüll – reine Spielzeitstreckung. Zumindest narrativ gibt es hier und da mal eine interessante mit gutem World Building oder Fokus auf Charakteren.
    • Abseits der Kämpfe gibt es quasi kein anderes Gameplay – schade.
    • Die Musik empfand ich insgesamt als gefällig bis gut – viel blieb aber nicht hängen. Ein paar Stücke werden aber sicher in meine Sammlung wandern.


    Und dann noch eine Sache, die mich in Anbetracht der Production Values besonders genervt hat: Das Spiel ist visuell echt reizlos.
    Klar sehen die Modelle gut aus und alles ist aufwändig desigt. Aber die meisten Umgebungen wirken vom Design sehr austauschbar. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln der Serie fehlen mir hier echt die einzigartigen Ideen. Die düstere Farbpalette tut ihr übriges, dass alles mehr oder weniger zusammenfließt. Man kann auch dunkle Settungs durchaus stilisieren! Wieso der Hang zum reizlosen Realismus?

    Unterm Strich kann ich leider echt nicht behaupten, dass Final Fantasy XVI ein Schritt in die richtige Richtung ist. Ich sehe ehrlich gesagt auch schwarz für die Serie, solange sie sich bemüht, dauerhaft so ernst zu sein und sich um Realismus zu bemühen (visuell aber auch bei der Physik etc.) – besonders wenn sie (wie hier) darin nicht einmal wirklich aufgehen kann. Und das ist extrem schade, denn zugleich wurde quasi alles über Bord geworfen, was teils auch an den letzten Teilen noch gut war. Über Final Fantasy XV müssen wir nicht reden, aber die XIII-Trilogie hatte wenigstens ein durchdachtes Kampfsystem und XII war ein komplexes und sehr gut durchdachtes RPG. Final Fantasy XVI ist einfach nur ein reizloses Actionspiel ohne Tiefe, Anspruch oder nennenswerte RPG-Elemente. Und das ist wirklich ein Jammer.

    Und falls das vorher noch nicht klar war: Naoki Yoshida ist eben kein Messias und erst recht kein „Auteur“, sondern einfach nur ein guter Produzent. Ich schätze ihn als Entwickler durchaus, aber halt eher für seine Hingabe und seinen realistischen Blick auf alles, weniger für seine kreativen Leistungen. Und in Final Fantasy XVI hat er die Prioritäten imo falsch gesetzt.

    tl;dr: Mittelmäßiges und vor allem reizloses Spiel, das zwar nichts völlig vor die Wand fährt, aber eben auch nichts wirklich gut macht – meine Enttäuschung des Jahres.
    Geändert von Narcissu (17.12.2023 um 12:06 Uhr)


  14. #114

    Abschlussbericht 2023

    Abschlussbericht 2023

    Das Jahr geht aufs Ende zu – Zeit für einen Abschlussbericht!

    Im Vergleich zu den Vorjahren habe ich insgesamt mehr gespielt, regelmäßiger gespielt, deutlich mehr RPGs gespielt, viel mehr Neuveröffentlichungen gespielt und vor allem auch mehr bessere Spiele gespielt.

    War ein gutes Jahr! Zeit für ein paar Statistiken:

    • 720 Stunden gespielt (ein neuer Rekord!)
    • 43 Spiele beendet (+ ein paar Endlosspiele)
    • 22 davon waren RPGs
    • PS4/PS5 ist Spitzenreiter mit 575h, gefolgt von Switch mit 112h
    • 19 der Spiele sind aus diesem Jahr, ohne Ports/Remasters immerhin noch 12
    • in jedem Monat mind. ein Spiel durchgespielt
    • produktivste Monate: Januar (9 Titel) und November (10 Titel)
    • größter Hänger: von Mai bis August immer „nur“ 1-2 Titel pro Monat
    • Dauerbrenner: Pokémon Sleep. Seit Launch Mitte Juli spiele ich jeden Tag und das auch recht begeistert. Nein, das ist nicht nur aufs Schlafen bezogen.
    • Was lange hält wird endlich gut: Trials of Mana und Final Fantasy X wurden nach monatelanger Pause Anfang 2023 endlich beendet, Ys: Memories of Celceta nach einem dritten Versuch ebenfalls.
    • Final-Fantasy-Jahr 2023: Mit I-V, X, XVI und Theatrhythm habe ich insgesamt 7 Final-Fantasy-Titel durchgespielt
    • Square-Enix-Jahr 2023: Dazu gesellen sich 9 weitere Spiele von Square Enix, was insgesamt 16 macht.
    • Genrevielfalt: Der Schwerpunkt lag aufs RPGs, doch es kamen viele Genres zusammen: Rhythm Game, Roguelite, Action-Adventure, Walking Simulator, Point’n’Click, Puzzlespiel, Shoot ’em Up, Arcade, Rollspiel und Simulation waren dabei.


    Kommen wir zu den Top-Titeln:

    5. Season: A Letter to the Future


    Einfach ein richtig schön atmosphärisches Spiel mit einer mysteriösen, friedlichen und zugleich wehmütigen Endzeitstimmung – und alles ohne roten Faden und nur durch Erkundung der Welt. Ich denke immer noch regelmäßig wohlig dran zurück.

    4. Pokémon Sleep


    Seit dem Launch begleitet es mich täglich und jeden Morgen freue ich mich aufs Aufwachen. Zugleich ist es auch erstaunlich komplex und tief – Stunden über Stunden habe ich damit verbracht, mit Freunden die Mechaniken zu entschlüsseln und über Taktiken nachzulesen, wie man denn am besten spielen sollte. Da das Spiel selbst nicht viel über die Details preisgibt, ist es eine schöne Community-Erfahrung, dem auf den Grund zu gehen. Und es ist auch ein sehr soziales Spiel, wo man Freunden täglich seine neuen Funde schicken und sich daran erfreuen kann.

    3. A Space for the Unbound


    Dieses in Indonesien angesiedelte Adventure hat mich von Anfang an abgeholt. Visuell ist es eines der schönsten Pixelspiele aller Zeiten. Die Geschichte über Depression und Verlust ist spannend inszeniert, verliert sich im Mittelteil allerdings sehr in Nebengeschichten. Das Herzstück des Spiels ist aber sein unverbrauchtes Setting, das voller Charme und Nostalgie steckt. Kurzweilige Minispiele, ein schöner Soundtrack runden alles ab. Ein echtes Highlight!


    2. Mr. Saitou


    Das neue Spiel von Laura Shigihara (Rakuen) ist kaum mehr als eine Stunde lang – konnte mich emotional aber mehr geben als irgendwelche 60h-Klopper. Es ist bodenständiger als Rakuen und dreht sich um die Sorgen eines normalen, überarbeiteten, perspektivelosen Büroangestellten in Japan. Mit jeder Menge Charme und Humor wird hier ein schwieriges Thema auf leichte und herzerwärmende Weise behandelt. Mr. Saitou geht dabei in seiner Dramatik auch etwas subtiler vor als Rakuen. Vor allem das Ende hat mich emotional total abgeholt – ein richtig rundes Gesamtpaket!

    1. Sea of Stars


    Sea of Stars hat mich in seinen Bann gezogen, wie schon lange kein RPG mehr. Die wunderschöne Spielwelt, die charmanten Figuren, die dichte Lore, der ausgezeichnete Soundtrack, die klassischen RPG-Vibes, das durchdachte Kampfsystem, die Dungeons – hier hat einfach alles gestimmt. Jeder Aspekt ist mit so viel Liebe zum Details gestaltet, dass ich durchgehend verzaubert war. Genreuntypisch ist auch das Pacing erstklassig – kein Dungeon ist zu lang, kein Dialog zu ausufernd und keine Sidequest wirkt wie Filler-Content. Bei all diesen Pluspunkten kann ich auch darüber hinwegsehen, dass die RPG-Elemente eher rudimentär umgesetzt und die beiden Hauptfiguren etwas blass sind. Absolute Empfehlung – ich freue mich schon auf den DLC!

    Hier die gesamte Liste aller Games:
    12.12 – [02:50] Little Misfortune (PC)
    03.12 – [73:30] Final Fantasy X (PS4)
    28.11 – [01:40] When the Past Was Around (PS4)
    27.11 – [11:00] Children of Morta (PS4)
    26.11 – [01:00] Once Again (PC)
    25.11 – [44:45] Octopath Traveler II (PS5)
    18.11 – [03:30] Astro's Playroom (PS5)
    18.11 – [05:00] Kingdom Hearts III Re Mind
    15.11 – [19:00] Dungeon Encounters (PS4)
    13.11 – [16:20] Various Daylife (PS4)
    08.11 – [12:00] PowerWash Simulator (PS4)
    07.11 – [04:40] Firewatch (PS4)
    08.10 – [17:00] Nayuta (PS4)
    03.10 – [52:00] Kingdom Hearts III (PS4)
    26.09 – [38:30] Kingdom Hearts III (PS4)
    18.09 – [34:50] Sea of Stars (PS5)
    16.09 – [04:30] Pokémon Violet: The Teal Mask (NSW)
    13.09 – [16:25] Pokémon Legends: Arceus (NSW)
    10.09 – [67:00] Tears of the Kingdom (NSW)
    03.09. – [28:20] Sea of Stars (PS5)
    28.08 – [38:30] Final Fantasy XVI (PS5)
    23.07 – [13:30] Danganronpa (PS4)
    01.07 – [12:30] Ghost Trick (PS5)
    09.06 – [06:30] We Love Katamari REROLL+ (PS4)
    22.05 – [04:30] Vom Drachentöten (PC)
    18.05 – [20:30] Final Fantasy V (PS4)
    26.04 – [11:00] Final Fantasy IV (PS4)
    22.04 – [09:20] Final Fantasy III (PS4)
    20.04 – [08:15] Final Fantasy II (PS4)
    19.04 – [06:50] Final Fantasy (PS4)
    01.04 – [05:00] KH: Melody of Memory (PS4)
    25.03 – [01:50] Mr. Saitou (PC)
    10.03 – [23:20] Like a Dragon: Ishin (PS5)
    26.02 – [05:30] Katamary Damacy (PS4)
    24.02 – [45:15] Theatrhythm Final Bar Line (PS4)
    19.02 – [14:30] Theatrhythm Final Bar Line (PS4)
    03.02 – [07:30] New Pokémon Snap (NSW)
    29.01 – [06:05] This Way Madness Lies (PC)
    28.01 – [05:30] Season: A Letter to the Future
    28.01 – [05:30] PictoQuest (PS4)
    24.01 – [12:00] A Space for the Unbound (PS4)
    18.01 – [36:00] Final Fantasy X (PS4)
    16.01 – [13:50] Trials of Mana (PS4)
    13.01 – [02:00] Race the Sun (PS4)
    12.01 – [03:00] Gris (PS4)
    09.01 – [15:30] Ys: Memories of Celceta (PS4)
    03.01 – [13:00] Inscryption (PS4)



    Mein Resümee? Ein richtig gutes Jahr für Videospiele und auch für meinen Spielegeschmack: So viele Highlights gab es für mich schon lange nicht mehr in einem einzigen Jahr – und dass ich ein RPG so sehr mochte wie Sea of Stars, ist schon ewig her. Bis auf Sea of Stars kommt meine Topliste aber wieder mal ohne RPGs aus – dabei habe ich dieses Jahr ziemlich viele gespielt.

    Nicht geschafft habe ich zwei heiß erwartete Titel: Baten Kaitos Origin und vor allem Trails to Azure. Beide werde ich mit ins neue Jahr nehmen und sie dann hoffentlich 2024 durchspielen – zumindest angefangen habe ich sie schon.

    2024 stehen so einige weitere coole Titel an. Zwar fiebere ich keinem so richtig entgegen, aber Vorfreude ist bei vielen da. Mehr dazu im entsprechenden Thread.
    Geändert von Narcissu (17.12.2023 um 14:59 Uhr)

  15. #115
    Obwohl ich Final Fantasy 10 schon unzählige Male von neu begonnen habe, so habe ich nie das Post-Game groß gespielt. Für mich ist das so nen Negativbeispiel wie ich mir ein Post-Game nicht wünsche, auch wenn es ausufernd sein mag.
    Während die Storykämpfe schon mit nem gewissen Gedanken und Hintergrund designed worden sind, die sie itneressant gestalten, so geht jegliche Taktik während der Statmaxing Phase verloren. In der Theorie gäbe es unzählige schwere Kämpfe, doch in der Praxis müsste man dafür seine Grindingsession unterbrechen um zu ertasten welcher Boss jetzt gerade noch stark genug ist, dass man ihn nicht einfach umnietet.
    Aber auch dann geht jede Taktik über Bord wenn man mit Hit-Expandern und jeder Zeit gemaxten Ekstasen & Auto-Phoenix seine 99.999 HP Multihit Angriffe loslässt. Das Spiel ist dann nur noch broken und von den unzähligen Fähigkeiten rücken die meisten in den Hintergrund bzw werden obsolet gegenüber dem Schema F. Dadurch hatte ich nie wirklich Reiz so viel Zeit darin zu versenken.

    Ich finde die Idee mit den Solaris Waffen prinzipiell cool und habe auch nichts dagegen dass diese auch an Aktivitäten gekoppelt sind, die nicht nur mit dem Kämpfen zu tun haben, mir macht das nichts aus. Allerdings ist die Qualität dieser Aktivitäten wie bereits allseits bekannt ist, recht fragwürdig. Demnach habe ich auch ebenfalls nie die Muße gehabt so nervige Solaris Waffen wie für Kimahri oder Lulu zu holen. Bei mir waren es primär immer Yuna, Tidus, Auron da ich deren Wege am wenigsten zeitvergeudend empfinde (gerade Auron hat überraschend lasche Voraussetzungen) ja das Fang-Fang Chocobo Minispiel ist ätzend umgesetzt und erfordert auch etwas Glück, allerdings besitzt das Minispiel auch etwas Fehlertoleranz weswegen ich persönlich nie allzu lange an dem Minispiel saß. Ich habe das bestimmt 4-5x im Laufe meiner Durchgänge abgeschlossen. Besser als unzählige Runden in zu leichte Blitzball-Spiele zu vergeuden

    Das Schlimmste für mich ist am Post-Game eigentlich dass die schwarzen Bestias weite Teile der Karte versperren, dadurch habe ich seit dem heutigen Tag nie alle Jekkt Sphäroiden gesehen und anderwertige Szenen, die man bei erneuten betreten der Orte wo sie verweilen, auslösen kann. Wenn ich die Wahl hätte, würde ich auf die international Version verzichten.

    Ich will eigentlich auch kein Remake vom Spiel weil ich mir zu 200% sicher bin, dass es vieles einfach beschissener umsetzen wird, aber könnte ich selbst bestimmen was in dem Remake berücksichtigt werden sollte, dann würde ich das komplette Post-Game umkrempeln und Blitzball wesentlich spannender gestalten. Die anderen Minispiele würden selbstredend aus historischen Gründen weiterhin die Spieler quälen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  16. #116
    Am schlimmsten an FFX bleibt der letzte Boss, der immerhin

    Die Schwarzen Bestia sind an sich easy. Aber extrem zeitaufwendig, vor allem die letzten. Der Richter ist sogar extrem pupsig, aber er hat übertrieben viele HP. Mehr nicht. Sobald der Heini einen Arm ab hat, kann der ja gar nix mehr was gefährlich ist.

    FF16: kann man so perfekt zusammenfassen. Da bleibt nicht viel hängen. SE wollte halt den 14er Hype ausnutzen und ist gescheitert, da das Pixelremaster sich genauso gut verkauft hat wie 16, wenn nicht inzwischen besser.

    Zelda: Für mich der Flop des Jahres. Die ersten 10 Minuten eine tolle Story, dann bis zum Ende gar nichts mehr und der soooo große bööööööse Ganondorf, vor dem alle zittern: im first try gekillt und ihn einfach durch die Arena geklatscht. So schwach wie der war, ...
    einfach ein Huhn reinwerfen, es wütend machen ...

  17. #117
    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Am schlimmsten an FFX bleibt der letzte Boss, der immerhin
    Finde ich nicht. Das Drama in dem Spiel besteht ja hauptsächlich aus den viel zu großen Fußstapfen, die die Eltern ihren Kindern hinterlassen haben, deren dadurch verursachten Existenzkrisen und dem Überwinden eben jener, indem sie ihren eigenen Wert im Leben finden.
    Daher ist Jekkt zu Recht der in der Geschichte angedachte, finale Boss, da die gesamte Spielthematik auf dieser Konfrontation und dem mentalen Befreiungsschlag der beiden Protagonisten kulminiert. Dass Ju-Yevon, die große "Naturkatastrophe" die im Hintergrund mitschwingt, im Endeffekt nur ein kleiner, manipulativer Parasit ohne wirkliche Macht oder gar Bedeutung ist, ist die eigentliche Ironie an der Erzählung. Und vom "Drahtzieher" hat das instinktgetriebene Wesen, welchem man am Ende gegenübersteht, ohnehin schon lange nicht mehr viel gemein.
    Praktisch dasselbe, was Demon's Souls einige Jahre später wiederholt hat. Daher finde ich, dass in dem Spiel schon alles seine Richtigkeit hat.

    Wobei sie dem eigentlichen Endboss Jekkt vielleicht noch eine weitere Phase hätten spendieren können, in der er so richtig abgeht...
    Geändert von Nayuta (26.12.2023 um 18:59 Uhr)
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  18. #118
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    tl;dr: Little Misfortune ist ein eher untypisches Spiel für mich, das ich mit einem Freund an einem Nachmittag durchgespielt habe. Es hat einen Eindruck hinterlassen und definitiv durchgehend unterhalten, aber ich bin mir unschlüssig, wie sehr ich es mag. Es ist nicht so, dass ich dieser Art von Psycho-Horror gar nichts abgewinnen kann – sie ist aber zugleich auch fast reiner Selbstzweck, was ich wiederum nicht so toll finde. Zumindest ist es nie ein langweiliges Spiel.
    Little Misfortune drückt zwar ein paar richtige Knöpfe bei mir, kommt aber hinter dem ersten Werk vom Entwickler Killmonday Games, Fran Bow, kaum heran.
    Dafür ist es zu kurz und simpel, selbst wenn Herr Stimme hier etwas anderes behaupten würde.
    Aber Fran Bow ist zumindest vom Gameplay her eine deutliche Verbesserung, selbst wenn es älter ist als Little Misfortune.
    Außerdem ist das Spiel locker 2–3x länger, die Handlung wesentlich besser ausgearbeitet und der Horror zentraler.
    Und wird es der Bezeichnung Adventure mehr als gerecht.
    Nur sollten einem solche Spiele irgendwo auch liegen, sie sind nämlich ähnlich wie die Werke von Harvester Games ziemlich derbe.
    Geändert von Ὀρφεύς (03.01.2024 um 19:01 Uhr)
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