mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 133

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @Klunky

    Nu mal nich' so negativ hier!

    @Kael

    Wenn ich bei Spielen, die ich selbst gespielt habe, Formulierungen wie 'anspruchslose Kämpfe' lese und dann rekapituliere, was ich stellenweise für Probleme mit ihnen hatte, denke ich immer "Joa, bin 'n Luschenspieler.".

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. dass er gerade die Tales Reihe als Maßstab heranzieht ist irgendwo witzig xD
    Exakt mein Gedanke beim Lesen.
    Geändert von LittleChoco (11.06.2024 um 18:40 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom, Tunic
    Zuletzt gespielt: Concrete Genie, Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Du meinst, wo er erstmal seinen JRPG-Lebenslauf inklusive "Ich bin einer von euch! Ganz sicher! Denn ich habe Tales of gespielt!" auftischt? *g*
    Btw. dass er gerade die Tales Reihe als Maßstab heranzieht ist irgendwo witzig xD
    Genau! Der Moment, wo er meint, dass JRPG-Fans ihre Nische bis aufs Blut verteidigen müssen und das hier nicht der Fall ist, weil er Tales gespielt hat. xD

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    @Kael
    Wenn ich bei Spielen, die ich selbst gespielt habe, Formulierungen wie 'anspruchslose Kämpfe' lese und dann rekapituliere, was ich stellenweise für Probleme mit ihnen hatte, denke ich immer "Joa, bin 'n Luschenspieler.".
    Meinst du Sands of Destruction oder Radiant Historia?

    Wenn's letzteres ist: Das ist, was ich aus Klunkys Post gelesen habe, der sich wiederum auf den "Friendly/Eazy"-Modus bezogen hat. Ich hab's mir aber mal angeschaut und man kann weder von Deadly runter noch von Friendly hoch, was ich ganz gut finde. Zwischen Normal und Hard kann man wechseln. Außerdem: Ich hab Radiant Historia nicht gespielt, das liegt jetzt noch vor mir. Ist aber, wie gesagt, das übernächste Game, was ich spielen werde.

    Wenn's ersteres ist: Gibt's da von dir einen Bericht zu? Den würde ich mir auf jeden Fall mal anschauen. Ich kann schon irgendwo auch verstehen, wie man Probleme mit dem Kampfsystem haben kann (im ersten Drittel gibt's einige Bosse, die bisschen mehr können, als nur zuhauen), aber in Summe fand ich's halt anspruchslos. Bestimmt 90% der Gegner, auf die du triffst, richten entweder X*1 Schaden (in Abhängigkkeit der Züge und der kritischen Treffer) oder gleich 0 Schaden an, da hilft's dann auch nicht, wenn die 20 Züge haben. Bosse machen bisschen mehr, aber gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hat, viel zu wenig.
    Geändert von Kael (13.06.2024 um 01:03 Uhr)

  3. #3
    Radiant Historia war gemeint. Und das war jetzt nicht direkt auf dich bezogen, da ich ja mitbekommen habe, dass du dir das Spiel erst noch vorknöpfen willst.
    Ich für meinen Teil hatte nur gerade bei dem Spiel speziell in der Anfangsphase so meine Probleme (besserte sich mit den ersten Flächenangriffen meiner Leute). Und wenn man selber gehörig rudern muss, um in den Kämpfen zu bestehen und dann Kommentare wie "Viel zu einfach." liest, dann ist das für mich persönlich immer sehr erheiternd.

    Nee, Sands of Destruction dümpelt noch ungespielt in meinem Backlog rum. Da gibt's (noch) keinen Bericht von mir.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom, Tunic
    Zuletzt gespielt: Concrete Genie, Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  4. #4

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Radiant Historia war gemeint. Und das war jetzt nicht direkt auf dich bezogen, da ich ja mitbekommen habe, dass du dir das Spiel erst noch vorknöpfen willst.
    Ich für meinen Teil hatte nur gerade bei dem Spiel speziell in der Anfangsphase so meine Probleme (besserte sich mit den ersten Flächenangriffen meiner Leute). Und wenn man selber gehörig rudern muss, um in den Kämpfen zu bestehen und dann Kommentare wie "Viel zu einfach." liest, dann ist das für mich persönlich immer sehr erheiternd.
    Ich bin schon aufs Spiel gespannt, gerade auch, da ich beschlossen habe, das jetzt doch fix zu spielen. Was eine Diskussion über ein Spiel, die Neugier, doch was verpasst zu haben und ein paar Gespräche über das Spiel nicht alles anrichten können. Wir sprechen uns nochmal, wenn ich's dann tatsächlich durchgespielt hab oder so.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Nee, Sands of Destruction dümpelt noch ungespielt in meinem Backlog rum. Da gibt's (noch) keinen Bericht von mir.
    Hast nichts verpasst.

    Back on track: Natürlich hab ich außer zu Sands of Destruction auch nix geschrieben. Performance war mal wieder dezent suboptimal. So wird das hier nie was.

    Dafür hab ich mir aber am 14.06. mal [#173] The Devil of Decline angesehen - und 9,5 Stunden drin versenkt, gleich am ersten Tag. Das Spiel ist von Strawberry Bose, und die sind bekannt für ... ja, nichts, außer vielleicht Genius of Sappheiros (GoS), das ich innerhalb der Challenge mal gespielt habe. Das muss natürlich auch niemand kennen. Vom Aufbau her sollen sie wohl an die SaGa-JRPGs erinnern, auch wenn ich zwischen GoS und Romancing SaGa 3 nicht besonders viele Gemeinsamkeiten entdecken kann.

    Zurück zu Devil of Decline: Das spielt sich tatsächlich ein wenig wie Romancing SaGa 3, wenn auch nicht so stark. Statt acht Geschichten, die man verfolgen kann, gibt es nur vier - Reimu, Byakuren, Yukari und Meiling - und Devil of Decline hat eine Art Open World (die in Strata unterteilt ist). Man kann (wie in SaGa auch) Charaktere rekrutieren, die dann kämpfen können (oder passive Fähigkeiten/Skills gewähren, die Shikigami/Begleiter), und oftmals muss man einen bestimmten Ort dafür besuchten, was man dann natürlich nur für diesen Charakter/Shikigami macht. Es macht schon Spaß, aber die Begeisterung, die noch bei GoS gut herübergekommen ist und die Verzweiflung, wenn man realisiert, dass jede Stage deutlich schlimmer ist als die davor, ist bisher auch ausgeblieben. Mal grob in Stichpunkten drübergegangen:

    • Wegen der Story spielt man's wohl nicht: Irgendwelche Dämonen von außerhalb beschließen, dass das letzte Stündlein der Welt geschlagen hat, zerreißen sie und spalten sie in drei Teile - die obere/mittlere/untere Ebene. Wenn die Protagonisten nicht mit den Dämonen aufräumen, verschwindet nach und nach mehr von der Welt - wie z.B. die jetztigen Shikigami, die nur durch Magie zusammengehalten werden, sonst wären sie längst verschwunden. Teilweise verschwindet aber noch mehr: Charaktere, Bauten und ganze Dungeons.
    • Die Open World? In Prinzip ist das eine Reihe aneinandergereihter Durchlauf-Dungeons mit vereinzelten Sackgassen, wo's paar Sachen zu entdecken gibt (überwiegend Charaktere und Shikigami). Man kann zwar von Anfang an in der Theorie überall hin (auch Stratum wechseln), muss aber erst hinlaufen. Vereinzelt erschwert Miasma-Nebel das Vorankommen, in dem Fall muss man einen Gebietsboss erledigen. Bisher waren die aber ziemlich gut machbar, besaßen aber trotzdem einige Mechaniken, die man später vermutlich noch häufiger braucht (Konkret: Der Kampf gegen Silver Beetle & Mirror Town - ersterer lässt sich nur mit Magie angreifen (physischer Schaden ist einstellig), letzterer reflektiert jegliche Magie, ist aber schwach gegen physische Angriffe).
    • Dungeons sind bisher ziemlich labyrinth-artig aufgebaut, aber ohne nennenswerte Dungeon-Mechaniken. In Makai gab's paar schwebende Plattformen, die wieder abgesenkt wurden, wenn man draufgestiegen ist und paar Mal konnte man irgendwelche Steine verschieben, aber sonst war es das. Das hat GoS besser hinbekommen.
    • Es gibt jede Menge Scheiss, den man leveln kann. Damit der Spaß nicht zu kurz kommt, muss man nicht nur Charaktere und Shikigami leveln (von 1 an, wenn man einen neuen bekommt), sondern auch regelmäßig Waffen wechseln. Jede Waffe gewährt Zugriff auf bestimmte Skills, die man auch noch mal leveln kann. Doch halt! Um die Skills anzuwenden, braucht man im Vorfeld Skill-Level, die der Art der Waffe entsprechen (Axt+Hammer/Lanze/Schwert). Ohne Skill-Level keine Waffen-Level. Wem das immer noch nicht genug ist, kann man seine Zauber auch noch leveln, wenn man das möchte.
    • Die Gegner waren bisher überwiegend kalter Kaffee, was unter anderem auch daran liegt, dass es nach jedem Kampf eine Vollheilung gibt. Schwierigkeiten haben mir nur - mal wieder - die DiskStars bereitet, und zwar auch wieder nur deswegen, weil ich ab einem bestimmten Zeitpunkt keine MP mehr für den Rest vom Dungeon hatte, aber auch nicht rausgehen und heilen wollte, weil die ganzen Gegner dann wieder auftauchen. DiskStars haben bestimmt zu 33% HDD Crash auf die Gruppe angewendet - Gruppen-Instakill ohne Möglichkeit der Wiederbelebung. Die rückten außerdem in Gruppen von vier bis sechs an (oder zwei + noch bisschen anderes Gemüse). Hatte man MP für Donnerzauber übrig, waren die kein Problem, aber wenn nicht, konnte man vielleicht zwei davon erledigen, aber der Rest hat halt munter die Gruppe gecrasht. Im Allgemeinen haben die MP für einen Dungeon problemlos gehalten, danach wurde es kritisch.
    • Einige Gegner konnten auch einzigartigen Loot fallenlassen und das waren die, die man bekämpfen wollte - Materialien gab's eh im Überfluss, entweder zu 1% von jedem x-beliebigen Monster oder zu 25% von Elites, die man daran erkannt hat, dass sie als rote statt lila Blobs auf der Karte aufgekreuzt sind. Loot dagegen war immer Ausrüstung und die war aus einem bestimmten Grund wichtig - Waffen zumindest haben das Weiterkommen beim Waffenlevel blockiert, wenn man die Stufe davor nicht erlangt hat. Beispiel: Demonbane an sich konnte man von einem Schwert aus einer Kiste lernen, Demonbane Lv1 nur von einer Drop-Waffe, Demonbane Lv2 nur von einer gecrafteten Waffe. Soll heißen, hat man Demonbane Lv1 nicht gefunden, konnte man an Lv2 oder 3 nicht herankommen. Vielleicht gibt's später aber mehr Möglichkeiten, sonst wäre das Design arg dumm, weil: Der Loot hat eine Chance von 4-8%, zu droppen. Das folgt bisher auch einem offensichtlichen Muster: 4% bei leicht zu besiegenden Monstern, die gerne mal zu dritt oder mehrt anrücken, 6%-Monster sind selten oder nur an spezifischen Orten zu finden - und 8%-Monster halten ziemlich viel aus und tauchen nur alleine oder zu zweit auf und das auch nicht gerade häufig. Mit anderen Worten: Will man den Drop, hat man die Wahl zwischen den Gerichten Erdbeer-Leberkäse, Mango-Presssack und Kirsch-Weißwurst => alles nicht ideal.
    • Bosse haben bisher ziemlich viel auf Landvorteil gesetzt. Das reicht auch schon für unbequeme Bosskämpfe absolut aus. Ansuti hat so lange Wasser-Zauber kanalisiert (und kam alle zwei Runden mit einem ekelhaften AoE-Whirlpool an), bis er dadurch HP regeneriert hat und Yuuka konnte Gensokyo's Reflowering oder wie das hieß - hat alles, was keine Erdresistenz hat, einfach kompromisslos umgebolzt. Landvorteil hieß (wie in GoS), dass Elementarangriffe eines Elementes den Landvorteil erhöht haben und den Anteil des entgegengesetzen Elements verringert haben (Feuer <=> Wasser, Erde <=> Donner und Licht <=> Finsternis). Landvorteil bewirkte zunächst nur höheren Schaden durch diese Angriffe, dann sich steigernde Regeneration von HP (bis zu dem Zeitpunkt, wo der eigene Schaden nicht ausreicht, um der Regeneration entgegenzuwirken) bis zu exklusiven, tödlichen Angriffen bei bestimmten Level von Landvorteil. Man konnte sich nicht leisten, das komplett zu ignorieren
    • 'Ne Pokémon-Komponente hat es auch - bedingt durch Satori: Die kann einige Gegner dazu bringen, ein Shikigami zu werden, wieder mit exklusiven Angriffen und passiven Fähigkeiten. Erfolgschance hängt vom Glück ab.

      Short story: Haut mich bisher zwar nicht vom Hocker, aber ich bin auch erst noch am Anfang.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Es gibt jede Menge Scheiss, den man leveln kann. Damit der Spaß nicht zu kurz kommt, muss man nicht nur Charaktere und Shikigami leveln (von 1 an, wenn man einen neuen bekommt), sondern auch regelmäßig Waffen wechseln. Jede Waffe gewährt Zugriff auf bestimmte Skills, die man auch noch mal leveln kann. Doch halt! Um die Skills anzuwenden, braucht man im Vorfeld Skill-Level, die der Art der Waffe entsprechen (Axt+Hammer/Lanze/Schwert). Ohne Skill-Level keine Waffen-Level. Wem das immer noch nicht genug ist, kann man seine Zauber auch noch leveln, wenn man das möchte.
    [...]
    Einige Gegner konnten auch einzigartigen Loot fallenlassen und das waren die, die man bekämpfen wollte - Materialien gab's eh im Überfluss, entweder zu 1% von jedem x-beliebigen Monster oder zu 25% von Elites, die man daran erkannt hat, dass sie als rote statt lila Blobs auf der Karte aufgekreuzt sind. Loot dagegen war immer Ausrüstung und die war aus einem bestimmten Grund wichtig - Waffen zumindest haben das Weiterkommen beim Waffenlevel blockiert, wenn man die Stufe davor nicht erlangt hat. Beispiel: Demonbane an sich konnte man von einem Schwert aus einer Kiste lernen, Demonbane Lv1 nur von einer Drop-Waffe, Demonbane Lv2 nur von einer gecrafteten Waffe. Soll heißen, hat man Demonbane Lv1 nicht gefunden, konnte man an Lv2 oder 3 nicht herankommen. Vielleicht gibt's später aber mehr Möglichkeiten, sonst wäre das Design arg dumm, weil: Der Loot hat eine Chance von 4-8%, zu droppen. Das folgt bisher auch einem offensichtlichen Muster: 4% bei leicht zu besiegenden Monstern, die gerne mal zu dritt oder mehrt anrücken, 6%-Monster sind selten oder nur an spezifischen Orten zu finden - und 8%-Monster halten ziemlich viel aus und tauchen nur alleine oder zu zweit auf und das auch nicht gerade häufig. Mit anderen Worten: Will man den Drop, hat man die Wahl zwischen den Gerichten Erdbeer-Leberkäse, Mango-Presssack und Kirsch-Weißwurst => alles nicht ideal.
    [...]
    'Ne Pokémon-Komponente hat es auch - bedingt durch Satori: Die kann einige Gegner dazu bringen, ein Shikigami zu werden, wieder mit exklusiven Angriffen und passiven Fähigkeiten. Erfolgschance hängt vom Glück ab.
    Sehr gekonnter anti Sale von Dir!

  6. #6

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Sehr gekonnter anti Sale von Dir!
    Mittlerweile hab ich 'ne Menge Übung drin, wenn es darum geht, anderen Leuten die Spiele, die ich spiel, nicht schmackhaft zu machen. Bisher muss ich aber auch sagen - als ziemlicher Fan von GoS und wie es aufgebaut ist, verpasst man nix, wenn man DoD nicht spielt.

    Meine To-Do-Liste für heute Abend/Nacht, btw:

  7. #7

  8. #8

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Gibt ja schon wieder eine neue Liste an Gegenständen, die ich unbedingt brauch. Und erst die neuen Pokémon! Der letzte, den ich rekrutiert hab, schaut aus wie Jinzo aus YGO und spielt sich auch genauso: "Kanalisiere Zauber ... - NOPE!"

  9. #9

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Update zu Devil of Decline (DoD):

    Ich bin jetzt quasi im letzten Drittel. Nach den einzelnen zerrissenen Ebenen muss man noch einen Turm voller Bosse und sonstigen Trashmobs - und der wird bestimmt nicht einfacher als das, was bisher schon war. Tatsächlich fasst einen das Spiel in Stratum 1 noch mit Samthandschuhen an (Gebietsbosse und Story-Bosse haben in der Regel eine Art Mechanik, Ignorieren ist aber noch lange nicht fatal), während es spätestens ab Mitte Stratum 2 ziemlich anzieht. In Stratum 3 musste ich glaub ich, jeden einzelnen Boss, selbst die sonst harmlosen Gebietsbosse, mehrmals angehen. Z.B. gab's da folgendes:

    • Ein Boss konnte die Party mit ST-Gift piesacken, verursacht wenig Schaden, vergiftet aber. Gift ist Fixschaden und richtet an der Party relativ viel Schaden an (150/Runde bei 250 HP vs. 150/Runde bei 6,000 HP). Lässt man das Gift mehr als eine Runde, sind die Vergifteten ziemlich im Eimer.
    • Der Boss konnte außerdem ein Land-Effekt (betrifft Party und Gegner) hervorrufen, der Gift für beide Seiten verstärkt. Man kann sich nun denken, wer mehr davon hatte, der Boss oder die Party.
    • Unabhängig von Land-Effekt konnte der Boss ohne Vorwarnung einen Gift-AoE einsetzen, mit regulär rund 200 Zählern an Giftschaden pro Runde. Mit dem Landeffekt waren's dann ... entweder 380 oder 405, aber auf jeden Fall: tödlich.
    • Nichts hielt den Boss davon ab, bei zwei Zügen in der Runde, erst den Land-Effekt, dann den AoE hinterherzufeuern (und da Gift ein Ailment ist, konnte man den Schaden nichtmal durch ein Schild ignorieren).
    • Man kann natürlich seine Giftresistenz erhöhen, kann man aber beim ersten Mal unmöglich wissen, dass dieser Boss auf Gift setzt.


    Short story: Genauso stell ich mir einen ordentlichen Boss vor - beim ersten Mal ziemlich unmöglich, mit einer klaren Vision, wie man den erledigen kann udn worauf man achten muss.

    Bei den Trashmobs bin ich mir nicht sicher, was ich nun schlimmer finde - einen starken (der ziemlich immun gegen Ailments ist) oder 5-6 schwache, die man auch zur Not paralysieren kann oder so, die aber mit viel Pech synergieren wie doof und die Party in Zug 1 einfach umnieten. xD

    Die Story ist ungefähr gleich durchtrieben geblieben. Otohas Take, dass Helden manchmal nicht wissen, wie sie die Uhrzeit lesen sollen, fand ich zwar ganz witzig, ist aber genauso stumpf: "Ich seh das Problem nicht. Wir haben nie gesagt, dass wir die Welt zerstören, wenn der 12-Stunden-Timer abgelaufen ist. Wir haben in diesen 12 Stunden nur die Zerstörung der Welt vorbereitet und zerstören sie in den restlichen 12 Stunden, die der Tag noch hat. Zerstörung gibt uns Kraft, Freude und einen geregelten Tagesablauf!" Ist klar.
    Geändert von Kael (21.06.2024 um 14:11 Uhr)

  10. #10

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Devil of Decline (DoD) [#173] ist durch. Postgame mach ich nicht mehr, hab ich in GoS auch nicht gemacht und ich will ja auch noch vor Juli mal in Radiant Historia reingucken. Soll sich lohnen, hab ich gehört.

    Stray Thoughts:
    • Wenn man irgendwas von dem Developer spielen will, spielt man GoS, nicht DoD. GoS spielt sich wie DoD, nur fand ich das deutlich besser durchdacht, mit mehr eigenen Mechaniken und Rätseln in Dungeons. DoD spielt sich mehr wie aneinandergereihte Durchlauf-Dungeons. Hilft auch nicht, dass innerhalb eines Stratums wenig Story bekanntgegeben wird, bei GoS aber dafür am Anfang und am Ende jeder der 21 Stages.
    • Das Spiel zieht in der zweiten Hälfte und speziell nochmal im letzten Viertel (der letzte Dungeon!) ziemlich an. In der ersten Hälfte waren Trashmobs noch überwiegend harmlos, später konnte eine ungünstige Gegnerparty die eigene in Zug 1 komplett zerreißen. Ich geh später im Review drauf ein, warum das so ist.
    • DoD ist trotzdem um ein vielfaches leichter als GoS - einfach dadurch, dass es deutlich weniger Limits gibt, Stichwort Leben (Anzahl an Wiederbelebungen innerhalb eines Dungeons) und Bomben (ermöglichen extrem starke Fähigkeiten), was es beides in DoD nicht mehr gibt. Speziell der Endboss war deutlich leichter.
    • Die Drops zu farmen war zwar überwiegend nutzlos, aber es gab vereinzelte, die sich schon gelohnt haben.
    • Wichtig waren leider die Shikigami (darüber laufen Kampf-Fähigkeiten & Passive) und da gibt's schon einige, die sich mehr lohnen als andere (Sylph oder Aya z.B., die beide Erstschlag gewährten - oder die Mindflayer, die Instant-Death bei Berührung möglich machten). Nun gibt's natürlich das eine Problem, dass viele davon Chancen von 1 - 8% hatten, selbst zu droppen .... eh. Auf der anderen Seite gab es von Haus aus relative viele, die von sich aus sehr gut waren. Keine Ahnung, ob man die Monster-Shikigami braucht.
    • Dass Shikigami auf Lv1 starten hat nicht im Ansatz so sehr genervt wie Charaktere, die auf Lv1 starten, speziell dann, wenn sie vor dem Endboss der Party beitreten.
    • Auf Bosse musste man sich vorbereiten, zumindest ab der zweiten Hälfte. Eine allgemeingültige Formation, mit der man sein Hirn beim Kämpfen abschalten konnte, gab's nicht.
    • Die Story empfand ich als noch stumpfer als die in GoS - und das war schon nicht sonderlich aufregend.
    • Es war zu allem Überfluss auch nicht komplett übersetzt. Wird aber noch nachgepatcht.


    Ich werd zuerst das Review dazu fertigschreiben und fang dann noch Radiant Historia: Perfect Chronology [#174] an.

  11. #11

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    #173 - The Devil of Decline
    Zuerst gestartet: 08.01.2014
    Erneut gestartet: 14.06.2024
    Beendet (Cleared!): 26.06.2024


    Warum gerade dieses Spiel?

    Devil of Decline (kurz und ab jetzt: DoD) ist der zweite Teil der Strawberry Bose Trilogie – eine SaGa-ähnliche Spielereihe, zu der noch Genius of Sappheiros (GoS, Teil 1) und Nightmare of Rebellion (Teil 3) gehören. Einige wiederkehrende Muster erkennt man immer wieder in diesen Spielen, während anderes sich von Spiel zu Spiel unterscheidet. DoD kam 2011 heraus und ungefähr genauso lange hat’s mich interessiert, sodass ich’s bisschen später auch spielen wollte. Allerdings gab es DoD lange nur auf Japanisch oder mit einem Interface-Patch, während GoS ziemlich fix übersetzt wurde – weswegen ich umso glücklicher darüber war, dass es hieß, DoD sei Mai 2024 fertig übersetzt und auf Steam verfügbar. Einen halben Monat später erschien die englische Fassung von DoD auf Steam – weswegen ich mich dann gleich darüber hergemacht habe. Es ist zwar keine Offenbarung und hängt seinem Vorgänger GoS in vielen Aspekten hinterher, aber spielen kann man’s schon, wenn man mit Crawler- & Looter-ähnlichen Spielgebilden kein Problem hat.

    Spielweise:


    • Schwierigkeit war Hard. Effektiv hing das mit dem gewählten Charakter zusammen, da die sehr unterschiedliche Performance abgeliefert haben (Meiling => Easy, Reimu => Normal, Byakuren => Hard, Yukari => Lunatic). Yukaris Szenario empfand ich mit den Einschränkungen auch als ziemlich krass (Jeder Kampf hat Zeit gekostet, die aber begrenzt war – war die Zeit rum, gab’s ein Game Over und man konnte von vorne anfangen – bei einem Spiel, was über 50h geht). Ziemlich heftig.
    • Gewählter Charakter war Byakuren, und zwar wegen ihrer Fähigkeit, Schatzkisten zu entdecken und für erhöhte Itemdroprate zu sorgen. Hab ich aus einem Grund bereut – ich kam mit ihrer Art nicht klar (Do-Gooder, chronisch) und es ist gut möglich, dass es mir das Spiel/die Story ruiniert hat. Eigentlich wollte ich Reimu, die eher zynisch, opportunistisch, gewalttätig und schlecht gelaunt ist.
    • Main-Party bestand aus Byakuren (MC), Remilia, Sanae, Yuyuko und Yuuka. Die ersten vier waren vom Start an verfügbar, letztere ist im ersten Drittel beigetreten und konnte nachgelevelt werden. Da neue Charaktere auf Lv1 starteten, war ich absolut nicht davon begeistert, dass gegen Ende nochmal 5 Charaktere der Party beigetreten sind – die waren aus logischen Gründen unbrauchbar. Auf Screens ist eventuell noch Sunny zu sehen, die für Yuuka auf die Ablage gepackt wurde.
    • Die Charakter-Shikigami hab ich alle gefunden, zumal die auch ab einem bestimmten Zeitpunkt auf der Karte angezeigt wurden (ähnlich wie auch Schätze und Spellcards).
    • Monster-Shikigami, die man rekrutieren konnte, hab ich am Anfang noch bekämpft, bis sie beigetreten sind, später nicht mehr, wegen der geringen Chance (im Extremfall 1,5% pro Kampf, in dem das spezifische Monster auftaucht – absolut lächerlich). Zweimal hatte ich hierbei auch ziemliches Glück – beim Greater Demon (3%) und beim Queen Flayer (ebenfalls 3%), die beide zentrale Elemente in den letzten paar Kämpfen spielten.
    • Einzigartige Drops wurden noch in den ersten drei Strata von jedem Monster erbeutet, später (ab dem Castle of Chaos) dann auch nicht mehr. Ich muss dieses Mal auch sagen, dass sich das nicht wirklich gelohnt hat – viele Ausrüstungsgegenstände wurden fix ersetzt, auch wenn fast jeder für irgendwas gut war.
    • Dass die Anzahl der Fluchten und Siege ungefähr gleich groß ist, kommt daher, dass ich oftmals vor Monstern geflohen bin, wenn das entweder eine zu starke Truppe war, oder ich Monster bekämpfen musste, von denen ich das Item schon hatte.
    • Waffenskill-Level in Slash/Stab/Strike waren 28/31/29. 28 war nötig, um alle Skills der Maingame-Waffe zu lernen. Hab ich aber auch nicht mehr gemacht, lohnt sich nicht.
    • 60 Defeats heißt 60 Game Over. Waren ohne Auswirkungen, außer, dass man halt aus dem Dungeon geworfen wurde. Man gewöhnt sich besser daran, dass selbst Trashmobs tödlich sein können.
    • Formation war am Anfang Freeform/Free-for-all dann für große Teile des Spiels Scattered Sakuya (+Ang für Front, +Mag für Back) und gegen Ende, als nichts mehr geholfen hat, Scarlet Solitude (60% Chance, Angriffe auf den Frontcharakter zu lenken). Letzteres war ziemlich gut.
    • Achievment-Fortschritt: 7/22 (=31,8%). Fast nichts.
    • Optionalen Content hab ich nur in Form der Interstice Boundarys gemacht. Die erlaubten exklusiven Zugriff auf einige Charaktere (Satori, Eirin, Tenshi), die ich dann nicht mal aus dem Augenwinkel angeguckt hab. Den Rest des Postgames (Hakurei Boundary, Festival Story, viertes Stratum) hab ich dann nicht mehr gemacht – man soll aufhören, wenn’s am Schönsten ist.
    • Main-Party am Ende: Byakuren Lv52, Remilia Lv52, Sanae Lv52, Yuyuko Lv52, Yuuka Lv52
    • Verwendete Shikigami:
      Lv52 (immer in der Party) – Angel, Sylph, Wriggle, Minoriko, Aya, Fairy Maid, Ran
      Lv51 (fast immer in der Party) – Cockatrice, Lesser Demon
      Lv40-46 (wurde gegen Ende eingetauscht) – Greater Demon, Mental Flayer, Queen Flayer, Great White, Kaguya
      Lv28 (… nur für ~1-2 Bosse gebraucht) – Mokou
      Honorable mentions: Orin, Zaquum, Nue, Dreadnaught, Shinzo, Isohime, Ichirin, Yamame, Parsee, Gel Matter


    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:48 h (Cleared!), Level: 52


    Disclaimer: Ich werde Devil of Decline/DoD auch bisschen mit seinem Vorgänger Genius of Sappheiros/GoS vergleichen, da sich die Spiele sehr ähnlich sind.

    Story:


    In Gensokyo, einer Welt abseits von jeglichen irdischen Vorstellungen, geht ein seltsames Gerücht herum. Leute berichten von einem gewissen "Verschwinden", das sich breitmacht - Personen, Monster, Geister, Bauten und teilweise ganze Gebiete gehen spurlos verloren. Gefühlt bleibt auch nichts davon verschont, egal wie viel Willenskraft die betreffende Person aufbringt, sich gegen das Verschwinden zu wehren. Dadurch, dass dieser Vorfall willkürlich und zufällig platziert wirkt, nimmt sich ein Quartett, die unterschiedlicher nicht sein können, der Aufgabe an, den Vorfall zu lösen - Reimu Hakurei, Yukari Yakumo, Byakuren Hijirin und Meiling. Sie alle haben etwas Gravierendes durch den Vorfall verloren - entweder ihre Freunde oder ihr Zuhause.

    Byakuren wollte sich eigentlich nur wie gewohnt ihrer Predigt widmen, als sie feststellt, dass urplötzlich einige ihrer Tempeldienerinnen spurlos verschwunden sind. Mit der Zeit stellt sie aber fest, dass immer mehr verschwindet, inklusive ihrer letzten noch vorhandenen Tempeldienerin Ichirin, die sich vor ihren Augen beinahe in Luft auflöst. Um das vollständige Verschwinden Ichirins zu verhindern, bietet Byakuren ihr die sogenannte "Seelenbelebung" an -, ein Prozess, bei dem die Seele des Betroffenen vorübergehend in ein Gefäß oder einen anderen Gegenstand verbannt wird und für kurze Zeit herbeigerufen werden kann - ein "Shikigami"/Begleiter, wie man sie nennt.

    Zusammen mit Vampir Remilia und Geisterprinzessin Yuyuko macht sich Byakuren auf, um den Ursprung des Verschwindens zu ergründen. Dabei machen die drei eine unschöne Entdeckung - Dämonen jenseits von Gensokyos Grenzen, aus der Dämonenwelt Makai haben das Land überfallen und wollen es kompromisslos zerstören. Dabei tickt eine Uhr - viel Zeit hat Byakuren nicht, um den Vorfall zu verhindern. Und zu allem Überfluss ist die Zerstörung Gensokyos nur der Anfang, denn die Dämonen haben noch größere Pläne ...


    Story-Eindruck:


    Rein wegen der Story DoD zu spielen, kann man komplett vergessen. Vielleicht ist jetzt auch klar, warum der Interface-Patch all die Jahre vorher komplett fürs Verständnis ausgereicht - es gibt schlicht nix an der Story zu verstehen. Die kommt auch ziemlich banal herüber - die Zerstörung der Welt und Gensokyos Spaltung in drei Teile hat schon längst begonnen und die Antagonisten geben damit keine Ruhe, bis sie selbst nicht mehr leben. Gegen Ende gibt's noch einen ziemlich dummen Twist (dass die Helden doch 24 Stunden haben, um die Welt zu retten statt nur 12) und den anderen finalen Twist am Ende, auch hochgradig schwachsinnig. Wenn man das einmal wahrnimmt, mag es einen humorvollen Effekt erzielen, beim zweiten Mal aber schon nicht mehr. Man sieht's dann eh.

    Mal grob zu sämtlichen Charakteren - die alle im Detail zu beschreiben, würde ewig dauern, weil es so viele sind. Byakurens Party besteht aus fünf davon - ihr selbst, Remilia, Sanae, Sunny und Yuyuko - und im Gegensatz zu GoS sprechen auch nur diese fünf Charaktere in irgendwelchen Cutscenes. Ich hab mich bisschen darüber geärgert, dass ich Byakuren als MC genommen habe, weil ihr Charakter mir fast ein wenig fremd vorkam. Während ich mit Reimu (zynisch, bissig, schlecht gelaunt, gewalttätig) an anderer Stelle nichts anfangen konnte, hat "Sailor - I punish you devils for levying this incident upon us - Byakuren" auch nicht viel dazu beigetragen, dass mein Spielerlebnis verbessert wird, gerade da Byakurens lustige Vorstellung, ihre Ansichten anderen aufzudrücken, sich komplett durchs Spiel zieht. Man kann's auch deutlich weniger aufdringlich kommunzieren, wie Reimu z.B., die stattdessen halt nicht schwafelt, sondern gleich zuschlägt. Die restlichen vier Charaktere haben auch ein paar Eigenschaften, die sie ausmachen, sind aber für die Story ziemlich irrelevant - Fee Sunny wird wegen ihren Flügeln häufig als Motte/Insekt bezeichnet, was ihr nicht passt, Schrein-Priesterin Sanae kriegt vereinzelt die Frage gestellt, ob sie schon dement ist, weil sie sich an nix erinnern kann, Vampir Remilia wird an manchen Stellen vermittelt, dass man sie für schwach und alt hält, weswegen sie ausflippt und Geisterprinzessin Yuyuko wird hin und wieder mal als Vielfraß porträtiert. Wie schon mal erwähnt - nur Byakuren selbst hat überhaupt einen vernachlässigbaren Bezug zur Story und zu den Antagonisten, der Rest nicht, die sind nur Mitläufer und spielen ungefähr eine genauso große Rolle.

    Die Antagonisten haben noch weniger Profil. Makais Dämonen - Xia, Chloe, Otoha und Angra Menog, denen Byakuren schon mal in Makai selbst gezeigt hat, wo ihr Platz ist, sind aus ihrer Welt (Makai eben, die Dämonenwelt - ein generell unfreundlicher, öder Ort) nach Gensokyo gekommen, um dort Chaos zu stiften, es zu zerreißen und ein zweites Makai daraus zu machen. Dafür spalten sie Gensokyo in drei Ebenen und drei Türme, wobei jeder Dämon sich in einen Turm setzt und nur darauf wartet, bis die Party sie erledigt. Dafür geben sie der Party 12 Stunden Zeit, wobei dieses Zeitlimit auch nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Yukari/Lunatic) relevant ist - und im Übrigen NOCHMAL 12 Stunden für den finalen Dungeon, weil sie ja nicht gesagt haben, dass sie die Welt zerstören, wenn der Zeiger auf 12 steht, sondern, dass sie schon einen ganzen Tag dafür brauchen. Im Anschluss folgt ein bissiger Kommentar darüber, ob die Helden eigentlich die Uhr ordentlich lesen können. Das Phänomen des Verschwindens ist im Übrigen auch nur ein unangenehmer Nebeneffekt - Angra hat die Fähigkeit, Fähigkeiten zu kopieren und wendete das auf "Geschichte umschreiben" an - wodurch Leute, die sie aus der Geschichte gelöscht hat, halt verschwinden. Kann sie natürlich auch nicht mit jedem Charakter machen, weil sie sonst keine Widersacher mehr hätte, was sie nicht will. Wie man vielleicht schon sehen kann, ist das Ganze den Antagonisten nicht unbedingt ernst - sie machen ziemlich viele Zugeständnisse an die Heldenparty, die ihnen ans Leder wollen. Das hat auch einen Grund: Ihnen ist schlicht langweilig und sie brauchten Action. Nachdem die drei Dämonen und Oberdämon Angra verkloppt wurden, ist alles wieder gut, sie dürfen weiter in Gensokyo wohnen, obwohl sie es vorher zerstören wollten (bzw. zerstört haben) und Angra tritt sogar der Party bei. Kommt mir zwar auch bekannt vor, dass es in Gensokyo grundsätzlich keine Verlierer gibt, sondern nur Gewinner, aber derartiges Verhalten halte ich für mindestens befremdlich. Einen Rauswurf haben sie sich dafür schon verdient!

    Ein Aspekt noch fix zu den Eigenschaften der Antagonisten und zum Humor: Das Spiel versucht wirklich krampfhaft, nicht bierernst herüberzukommen, was hier ein schlechtes Signal ist - es wirkt zu gekünstelt. Auch die Antagonisten sind übrigens nicht davor sicher: Xia ist chronisch schusselig, fällt hin und betont wichtige Dinge in Sätzen durch CAPSLOCK, Otoha nimmt kein Blatt vor den Mund und beleidigt alle drei Textzeilen, selbst, als sie sich wegen dem Vorfall entschuldigen muss und Chloe war der Meinung, ihre reguläre Persönlichkeit drastisch ändern zu müssen - von eher verspielt in ziemlich stoisch, damit sie besser zu einem Sensen-Girl passt - und scheitert natürlich krachend. Dasselbe gilt im Übrigen für andere beitretende Charaktere auch - Nitori (Ingenieurin, kennt sich mit Maschinen aus), hat eine Falle aufgestellt, in die die Protagonisten-Party prompt hineintappt. Der Köder waren allen Ernstes Gurken, woraufhin sich jeder Beteiligte frägt, wie sie auf einen derartigen Köder - einen Korb voll Gurken hereinfallen konnten. Eine andere Masche ist auch die, dass jeder nicht offensichtlich weibliche Dämon bitte unbedingt seinen Namen nennen soll, bevor er natürlich vernichtet und der Name nach drei Sekunden wieder vergessen wird.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Die Welt von Devil of Decline als einen einzelnen XXXXXL-Dungeon zu bezeichnen, ist vielleicht etwas übertrieben, aber bestimmt nicht weit weg. Der Hakurei-Schrein, wo Reimu wohnt, diente hierbei als Hub, von dem man aus in Gebiete vordringen konnte, ermöglichte aber auch Crafting & das Wechseln der Partymitglieder. Außerdem gab's eine Weltkarte, die grundsätzlich immer zugänglich war und die man jederzeit betreten oder verlassen konnte, außer man befand sich in einem der drei Türmen. Besonders viel Unterschied hat es aber eh nicht gemacht, weil nach Verlassen eines Gebietes sämtliche Gegner wiederbelebt wurden. Mit anderen Worten musste man, sobald man ein Gebiet betreten hat, halt auch irgendwie durch, sonst konnte man sämtliche Gegner wieder erledigen. Ist auch ein Grund, warum die Anzahl der Fluchten so hoch war.

    Nennenswerte Hindernisse innerhalb von Weltgebieten waren im Übrigen nur Gegner und Makai-Nebel. Gegner, wie schon erwähnt, waren sichtbar, sahen immer gleich aus und stürmten auf Byakuren zu, sobald sich diese in Sichtweite begeben hat. Gegner gab es in drei verschiedenen Farben - lila, rot und blau, sortiert nach Gegnerstärke. Lila Gegner stellten reguläre Monster und selten eine Gefahr dar - und wenn, konnte man immer noch fliehen. Das ging bei roten Gegnern/Elite-Monstern nicht mehr und die alleine haben zugeschlagen wie sonstwas. Makai-Nebel dagegen deutete auf einen Gebietsboss / blauen Gegner hin. Das Durchqueren von durch Makai-Nebel zersetzte Gebieten war unmöglich, solange dieser Gebietsboss nicht besiegt wurde. Der Gebietsboss erforderte im späteren Verlauf einiges an Vorbereitung und konnte alle Male tödlich sein, sofern man nicht genau nach seinen Regeln gespielt hat. Ein bisschen arm fand ich, dass es kaum Mechaniken innerhalb der Weltgebiete gab, man konnte schlicht durchlaufen. Das war bei tatsächlichen Dungeons anders, von denen es genau drei gab - die drei Dämonentürme, wo Xia, Otoha und Chloe hausten. Xia hat einem den Aufenthalt durch ein Wasser-Lever-Rätsel erschwert, Chloe durch ein Farb-Schalter-Rätsel (mit absurden Ausmaßen, nebenbei) und Otohas Turm war ohne Rätsel, aber labyrinthartig aufgebaut. Ist fast schade, dass man davon nicht auch mehr in den Weltgebieten gesehen hat, außer vielleicht die verschiebbaren Steine in der Chaosebene und die schwebenden Plattformen in Makai.

    Einen nicht zu verachtendenden Faktor hat auch das Loot-/Drop-& Crafting-System gespielt, was damit zusammenhing, wie das Ausrüstungssystem aufgebaut war. Ein Aspekt aus DoD ist fast schon eine Seltenheit - es gab mehrere Gründe, nicht die stärkste Waffe auszurüsten. Zum einen hat sich jede Waffe von einer anderen drastisch unterschieden, viele Effekte gab es nur auf einer einzigen Waffe oder Ausrüstung. Konkretes Beispiel: Keine andere Maingame-Waffe außer der Ogerkiller hatte so einen starken "Giganten-Töter"-Effekt wie dieser, der im Kampf gegen Suika und Yuugi (beides Giganten/Oni) vielleicht nicht den Kampf gegen sie im Schlaf gewonnen hat, aber ihn immerhin erheblich vereinfachte. Der andere Grund war, dass Skill-Level und Lernen von neuen Skills darüber gelaufen sind. Waffen-Skills mussten zunächst einmal gelernt werden, was durchs Ausrüsten einer entsprechenden Waffe und den Erwerb eines bestimmten Skill-Levels ging. War beides vorhanden, konnte der Skill langsam gelernt werden - die Dauer des Lernprozesses betrug ungefähr der Länge eines einzelnen Dungeons (bestimmt ~20 Kämpfe). Wurde der Skill erworben konnte man ihn ausrüsten und von Lv1 auf Lv3 leveln (was bestimmt nochmal ~30-35 Kämpfe dauerte) - wofür man aber verschiedene Waffen brauchte. Das führte im Rahmen des Loot-Systems zu einer Art Teufelskreis: Hat man eine entsprechende Zwischenstufe an Waffen nicht besessen, blieb der Waffen-Skill auf einem gewissen Level stecken und konnte sich nicht weiter verbessern. Man brauchte das Leveln selbst zwar auch nicht unbedingt, es hat aber schon ausgereicht, dass bestimmte Waffen rein den Zugang zu diesen Skills ermöglichten - und sehr viele davon hatten auch einen spezifischen Nutzen (wie z.B. Daemon-Bane für Töter-Effekte gegen Engel, Dämonen und Unsterbliche). Nun das Problem: Dropchancen für diese Waffen lagen bei 2-10% (wobei 2%-Monster häufiger und vermehrt aufgetaucht sind als 8%-10%-Monster, die alleine oder zu zweit waren). Es gab absolut keine Möglichkeit, an diese Waffen besser heranzukommen, als auf Glück zu hoffen - und natürlich wurden einige Waffen bis hin zum Ende absolut nicht fallengelassen. Die Idee selbst find ich gar nicht so schlecht, die Umsetzung weniger gut. Zuletzt noch fix über das Crafting gesprochen: Generell gab es Materialien in Hülle und Fülle, selbst, wenn man kein Glück mit Drops bei Gegnern hatte. Tatsächlich war das auch was, was mich gewurmt hat - manchmal droppten Materialien (mit 1% Chance), aber der Ausrüstungsgegenstand mit 4% eben nicht. Sowas sollte nicht sein. Die Materialien konnten zum Hakurei-Schrein gebracht werden, wo man sie eintauschen konnte. Später musste damit aber gehaushaltet werden - Materialien wie das Traphezoedron, Orichalcum und Adamantit, alles aus dem letzten Dungeon waren selten und konnten nur begrenzt eingetauscht werden, sodass man sich genau überlegen musste, ob man eine BiS-Waffe haben will oder doch eher das BiS-Schild (oder sich gleich mit der zweitbesten Waffe begnügt). Monster für Materialien zu farmen, war aber hier ziemlich unwichtig - man konnte nicht alles besitzen, aber den Großteil schon.

    Zuletzt noch zu den Shikigami, einem System, was einem auch deutlich mehr Freiheiten lässt als das System in GoS, gleichzeitig aber an anderer Stelle einschränkt, auch dadurch, dass neue Shikigami (und Charaktere) auf Lv1 starten. Man muss sie somit erst leveln, was zumindest im Falle der Charaktere echt lästig ist. Im Endeffekt kann man die Shikigami als Ausrüstungssteine sehen, die einem Zugriff auf bestimmte Fähigkeiten gewähren und sich leveln lassen (um noch mehr Fähigkeiten zu erlangen). Was ich allerdings cool finde: Man kann sich so seinen eigenen Charakter ziemlich gut zusammenbauen. Zwar ist es hier auch so, dass einzelne Charaktere mit ihren Last Word/Ultimate-Angriffen und Basiswerten in eine bestimmte Richtung gehen, das ändert aber nichts daran, dass man, wenn man Shikigami effektiv zusammensetzt, einen ganz individuellen Charakter mit entsprechenden Stärken und Schwächen bekommt, unabhängig davon, was das Spiel für diesen Charakter vorgesehen hat. Und man muss sagen - von dem was mit dem Shikigami-System möglich ist, hab ich faktisch nichts genutzt, weil ich mit dem zufrieden war, was ich hatte - zum Beispiel gab's Remilia, die den Archetyp eines schnellen, starken, aber fragilen Angreifers erfüllt hat, die grundästzlich vor allen Gegnern drankam. Sie war das komplette Spiel entweder mit Mental Flayer/Queen Flayer ausgerüstet, die eine Chance von 5-10% hatten, einen Gegner sofort zu töten. Das hat erstaunlich gut funktioniert, inklusive bei Elite-Gegnern, und einigen regulären, die aber zäh wie sonstwas waren (Drachen, Dämonen, Engel). Ähnliche Fälle gab es auch bei Cooldownreduktion von Zaubern, die nochmal um 1 reduziert werden konnten, wenn man einen passenden Shikigami ausgerüstet hat. Leider fielen viele Shikigami auch unter Glückssache - da man sie erst rekrutieren musste (mit Chancen von 1,5 - 25% bei regulären Gegnern). Den Rest konnte man durch Erkundung freischalten - viele Sackgassen-Dungeons bezweckten alleine die Rekrutierung eines neuen Shikigami und sonst nichts - wie der Nameless Hill oder der Teil von Heaven, der ausschließlich mit dem Enterhaken betreten werden konnte.

    2) Schwierigkeit


    Devil of Decline war relativ hart, bzw. besser gesagt - die Schwierigkeit hat sich einfach an die Umstände angepasst. Dadurch, dass Tode kein Problem darstellten, Schaden auch nicht (sowohl Leben als auch Bomben wurden von GoS auf DoD entfernt) und man mit den MP eben über einen einzigen Teil eines Dungeons haushalten musste, mehr aber auch nicht, war klar, dass einzelne Kämpfe tödlicher sein mussten, als sonst - und diesen Aspekt hat DoD sehr gut hinbekommen, zumindest ab der zweiten Hälfte des Spiels. Es sei auch dazu gesagt, dass es generell keinerlei Möglichkeit gab, Items zu nutzen. Man musste mit dem auskommen, was man in den Kampf mitgenommen hat - und hat man keine Ressourcen mehr besessen (spezielle Waffen, die einem Kämpfe erleichtern, MP) hat man sehr schnell sehr alt ausgesehen. Vorbereitung erfolgte vor Allem in Form von Formations, die Werte erhöhte und die Trefferwahrscheinlichkeit für Single-Target-/ST-Angriffe in Prozent angab. Gegen Multi-Target-MT-Angriffe hat die natürlich nichts gebracht, aber man konnte under Einfluss eines MT-Angriffs andere Geschütze auffahren.

    Der Weg zu einer abgeschlossenen Stage war steiniger als man es vielleicht erwartet hätte. Enge Gänge, viele Monster und schnellere Bewegung bei Sicht führten dazu, dass man häufiger in Kämpfe geriet, obwohl man das nicht unbedingt wollte. Besonders witzig, wenn man GoS gespielt hat, ist im Übrigen auch folgendes: Die Bedrohungen sind dieselben. Deswegen kann man sich schon bisschen darauf einstellen, was gemacht werden kann, wenn Probleme auftauchen. Und trotzdem kam es zu zahlreichen Game Over, weil nahezu jede Party (außer vielleicht am Anfang) das Potenzial hatte, die Protagonisten restlos vom Feld zu fegen. In Listenform, sortiert von 'total kaputt' bis 'geringfügiges Ärgernis':

    • MT-Ailment-User: Man nehme ein(e) Ailment/Statusveränderung, weite es auf die ganze Party aus und sehe zu, wie die Party daran draufgeht. Prominente Fälle waren Charm (Temptation durch Sukkubus/Moh Shuvuu), Schlaf (Scent + Eternal Rest durch Makai Petals), Paralyse (+ Instant Death von den Mindflayer/Queenflayer), Versteinerung (durch Petrify Breath von Cockatrices) und Instant Death (HDD Crash von DeskStar). Gab's alles auch in harmloseren Varianten, aber meist hat's nicht mal ausgereicht, einen von fünf Mitstreitern gegen das Ailment immun zu machen, weil der nichts mehr gegen drei verbleibende Monster ausrichten konnte. Anzahl Game Over: bestimmt ~20-25, also fast die Hälfte.
    • Landübernahme: Prominente Fälle waren entweder Engel (die mehr nach Maschine aussahen) oder Dämonen. Beide Spezies setzten ausschließlich Licht-/Dunkelheitsskills ein und besaßen regelrecht absurde Resistenzen und HP. Hat deren Land-Anteil zugenommen, haben sie nach und nach Vorteile daraus gezogen - exklusive Angriffe, stärkere Angriffe und gegen Ende massive HP-Regeneration. Ist letzteres eingetroffen, hatte man keine Chance mehr - die Regeneration und deren Angriffe waren viel zu stark, um sie doch noch irgendwie niederzuringen. Bei den Donner-Großmeistern im letzten Dungeon war's im Übrigen noch schlimmer - Engel/Dämonen waren Einzelgänger, die Donnermeister kamen dagegen zu viert an. Bestimmt 5-7 Game Over gegen diese Viecher alleine und ähnlich viele gegen Engel/Dämonen.
    • Generell starke MT-Angriffe: Prominente Fälle waren entweder Magier, Drachen oder Fahrzeuge. Ein Viererpack an Magiern, die alle gleichzeitig ihren Element-AoE gezaubert haben war z.T. ähnlich gefährlich wie ein Duo an Drachen, die mehrfach die Party mit Feuer beatmet haben. Ein Turn-1-Game Over war bei denen eher selten, so hoch war der Schaden nicht - kann man ohne Probleme gegenheilen. Dennoch unangenehm. Eine Ausnahme stellten die Fahrzeuge dar - die konnten eine gesamte Party mit 'High Battery' in Zug 1 einfach umnieten, und brauchte Erstschlag, sonst konnte man den Kampf gleich vergessen.
    • Damage Net: Da man oft in Kämpfe verwickelt wurde, war Fliehen irgendwann einfach notwendig. Damage Net genoss eine hohe Priorität und verhinderte das Fliehen, sodass man kämpfen musste. Es gab aber nicht mehr als zwei Spezies - Cyber Squid und Dreadnaught, die das eingesetzt haben, weswegen es eher eine vernachlässigbare Bedrohung dargestellt hat, aber trotzdem nervte.


    Dann gab's noch Elite-Monster und (Gebiets-)Bosse. Die Elites stellten nichts anderes als Palette Swaps von regulären Gegnern da, die es in demselben Gebiet gab, nur mit höheren Werten. Diese höheren Werte reichten komplett aus, um eine unvorbereitete Party ziemlich zu piesacken. Diese Monster mussten nicht zwangsweise mehr können, zumal man vor denen eben auch nicht fliehen konnte. Allerdings waren sie auch eben nur genau das - stärkere Varianten von regulären Monstern, hatten somit auch dieselben Schwächen. Viele davon zeigten sich außerdem anfällig gegen den Reap-Instant-Death-Effekt vom Mindflayer, sodass man auch auf diese Möglichkeit, andere Ailments oder Töter-Effekte von Waffen zurückgreifen konnte. Bosse dagegen waren ein komplett anderes Kaliber. Während man sich noch am Anfang ohne größere Probleme mit Gebietbossen anlegen und über sie triumphieren konnte, war spätestens ab der zweiten Hälfte damit Schluss. Viele Gebietsbosse lagen durch mangelhafte Vorbereitung und/oder bösartigem Zufall nicht mal dann, wenn man schon genau wusste, auf was man sich eingelassen hat. Ab dann wurden auch Mechaniken innerhalb der Bosskämpfe ein wenig präsenter - Damage Races, Ailment-Monster, starker physischer Schaden, starker magischer Schaden, Heilung, die man irgendwie außer Kraft setzen musste, Land-Manipulation, Multi-Ziel-Kämpfe, Einzelziel-Kämpfe, Mehr-Phasen-Kämpfe ... einfach alles. Leider gehörte der Endboss aber nicht dazu, der für Strawberry Bose-Verhältnisse schon sehr zahm war - und das, obwohl er viele der oben genannten Mechaniken kombiniert hat - aber offenbar nicht akkurat und tödlich genug. Schade eigentlich.

    Fazit (6,5/10):

    Ich hab's schon mal geschrieben und gerne wieder. Wenn man was von Stawberry Bose spielen will - also ein SaGa-ähnliches, bockschweres JRPG mit ausschließlich weiblichen Protagonisten, spielt man GoS und nicht DoD. Devil of Decline ist nicht komplett schlecht, aber eben auch nicht so gut durchdacht wie sein Vorgänger.

    im Allgemeinen muss man sagen, dass das Core-Gameplay zumindest funktioniert. Man drischt auf Monster ein, erledigt Gebietsbosse, die einen im späteren Verlauf zur Verzweiflung bringen, geht zum nächsten Stratum-Boss über und rekrutiert nebenbei noch Mitstreiter, entweder Pokémon-like über Rekrutierung und Chancen oder über Quests in Dungeons, in die man sich sonst nicht begibt. Und auch sonst kann man sagen - wenn man sich nicht mit dem Spiel befasst, kommte man auch nicht wahnsinnig weit. Viele Kämpfe im späteren Verlauf erfordern Wissen darüber wie ein Boss funktioniert und nach welchen Regeln er spielt. Schade war trotzdem, dass es viele Mechaniken aus GoS nicht in DoD gab - wie z.B. Split-Dungeons, wodurch man nicht gezwungen ist, sich eine zweite Party hochzuziehen und das Potential dafür war alle Male vorhanden.

    Der Humor ist typisch Touhou - egal wer, Protagonisten, wie Antagonisten bashen und frotzeln sich gegenseitig, schenken sich ordentlich ein und am Ende ist irgendwie alles wieder gut. Viel mehr gibt's auch zu der Story nicht zu sagen - wegen der lohnt es sich echt nicht, das Spiel anzufangen. Wegen der Herausforderung allerdings schon!

    Ach genau: Was der Devil of Decline genau sein soll, hab ich nicht herausgefunden und wird auch nicht kommuniziert - wie auch in GoS, wo auch nicht herauskommt, was "Genius of Sappheiros" eigentlich sein soll. Vielleicht ist das der Postgame-Superboss, wer weiß das schon!

    Geändert von Kael (25.07.2024 um 00:47 Uhr)

  12. #12

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    #162 – Ys: The Oath in Felghana (PC)

    Gestartet: 09.01.2024
    Beendet (Cleared!): 25.01.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ys: The Oath in Felghana (Kurz und ab jetzt: Ys 3/OiF) hatte ich paar Leuten versprochen, bestimmt in drei Threads im Forum und nochmal bestimmt zwei Forenusern im Privaten. Der ausschlaggebende Punkt war dann ein Kumpel namens Bloodie/Bluti, mit dem ich OiF als LPT/Let’s Play Together auf Hard durchstehen wollte. Das Ende vom Lied: Er hat zwischendrin aufgegeben, ich hab’s durchgezogen, musste mir am Ende aber einen neuen Controller nur wegen diesem absurden Endboss beschaffen. Von dem haben aber ein paar mehr Spiele profitiert, ergo war’s eine gute Investition. Zurück zu OiF: Ich war schon neugierig, was das Spiel zu bieten hat – es sollte wie Origin sein, aber mit mehr als nur einem betretbaren Dungeon. Ich kann guten Gewissens sagen: Es bietet mehr als nur das und hat meine Erwartungen alle Male übertroffen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, auch weil Origin auf derselben Schwierigkeit gespielt wurde. Hard war schon ziemlich hässlich, mehr hätte ich auch gar nicht gebraucht. Es gab noch Very Easy, Easy, Normal, Nightmare und Inferno (nach dem ersten Durchspielen).
    • Wie an anderer Stelle schon beschrieben: Ich hab zunächst eine Tastatur verwendet, bin dann zu einem Controller mit Inputproblemen gewechselt und hab während dem Spielen zwischen beiden suboptimalen Optionen gewechselt. Beim Grinden wurde der Controller verwendet, beim Platforming die Tastatur. Genützt hat das alles nichts. Der Endboss war eine Kombination aus Platforming und noch mehr, weswegen ein neuer Controller angeschafft werden und ich mich im Angesicht dieses Bosses geschlagen geben musste.
    • Im Gegensatz zu Origin musste ich ganz am Ende grinden. Ich hab gegen diesen durchtriebenen Endboss aufgrund des Plattformer-Anteils überhaupt kein Land gesehen. Gegrindet wurde von Lv52 auf Lv54 in rund 1,5 Stunden - und ich glaub, das 160k-Katol-Elixier war auch noch mit dabei.
    • Ich habe dieses Mal aus dem Fehler in Origin gelernt und bin umgekehrt, als ich kurz vor dem Exitus stand. Die Dungeons waren eh durchgehend ziemlich hart. Zahlreiche Game Over gab’s trotzdem.
    • Der Burst wurde, als er verfügbar war, regelmäßig verwendet – nicht unbedingt bei Bossen, aber dafür relativ häufig bei regulären Monstern.
    • Den Greed-Bonus (Primär EXP+ und SP+, wenn man Monster schnell hintereinander tötet, aber auch nicht zu verachtende Status-Boosts), hab ich versucht, meist aufrecht zu erhalten, das ging aber nicht immer. Da das meist ziemlich schnelles Reagieren und Wissen voraussetzte, wo man als nächstes hinmuss, war auch das ein Faktor dafür, dass die hohe Anzahl an Game Over zustande kam.
    • Von den Elementarfähigkeiten hab ich glaub ich, die Windfähigkeit (Schwertwirbel) am Häufigsten benutzt, danach den Feuerball und am Schluss den Erdschild (fast gar nicht). Es gab eh genug Bosse, bei der die Überlegung immer grundsätzlich war, welche der drei Fähigkeiten man gerade braucht.
    • Achievements: (18/33 = 54,5%). 100% ist absurd und ich hab keine Ahnung, wie man das erreichen soll. Gefehlt haben mir Boss Rush, Nightmare/Inferno-Difficulty, den letzten Boss ohne Schaden zu nehmen zu besiegen (how on earth), das Spiel in unter 5 Stunden durchzuspielen, den Master of Mountains und noch bisschen mehr.
    • Alles andere hab ich erledigt - alle Gegner erledigt außer oben genannter, alle Nebenquests gemacht (außer „Deadliest Cuteness“), was das Suchen von Hugos Pikkards, Anyas Schatzsuche und natürlich Legacy Pervert, wenn man Elena eskortiert und vor Viechern beschützen muss, bevor man sie so bedrängt, dass man ihre Maße herausbekommt.
    • Die Katol-Elixier (erhöhen HP) wurden bis auf 160,000 Gold aufgekauft. Das nächste kostete 320k.
    • Waffen und Ausrüstung waren ebenfalls auf dem Maximum. Ich hatte wegen dem Grind am Ende sogar 9,999 Raval-Erz zu viel.
    • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab. Kisteninhalte in Ys lohnen sich!
    • Die Edelsteine, die die Fähigkeiten verbesserten (Wirbelsturm, Feuerball, Erdschild) wurden maximiert, auf Stufe 3.
    • Die Wiederbelebungsbrosche hab ich beim Endboss verwendet. Verdoppelt im Endeffekt die HP.
    • Game Over hatte ich viel zu viele. Wenn ich meine Spielzeit auf Steam mit der tatsächlich erfassten Spielzeit vergleiche, kommt eine Differenz von ~15 Stunden heraus. Die meisten davon fielen auf Bosse, und das Unheil hat einen Namen - Dularn 1, Ellefale, Guilen, Istersiva, Gildias, Zirduras (Mann ...), Chester 2, Dularn 2 und natürlich Galbalan. Das waren die, bei denen die Anzahl an Versuchen 10 überstiegen hat – und der Rest war bestimmt immer noch bei 4-5 Versuchen pro Boss. Und ja, das sind 9 von 15 Bosse, die Schwierigkeiten bereitet haben. Die Monster waren zwar auch ätzend, aber dank Hasenfuß-Taktik bin ich dieses Mal da auf weniger Probleme gestoßen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit: 014:44 h (Cleared!), Level: 54


    Story:


    Adol und sein bester Kumpel Dogi wollten nach ihrem letzten Abenteuer eigentlich nur Dogis Heimat besuchen, das Land Felghana. Dogi hat sich ewig nicht blicken lassen und wollte mal kurz vorbeischauen, bevor es dann ins nächstbeste Abenteuer geht. Doch Felghana ist verseucht von Monstern, was eigentlich nicht sein dürfte. Ein bisschen Herumfragen in der nächstbesten Stadt Redmont ergab dabei, dass die Monster zwar ein Problem sind, aber nichts, gegen das man im Moment besonders viel machen kann. Der Graf von Felghana dagegen, McGuire, kam vor ewigen Zeiten von Romn nach Felghana, lässt die Bewohner von Redmont in der nahegelegenen, monsterinfizierten Mine schuften, erhebt überzogene Steuern, sodass die Leute leiden und ist nicht zu vergessen machtbesessen, wobei ihm jedes Mittel recht ist, um an noch mehr Macht zu kommen. Adol, nett und zuvorkommend wie er ist, beschließt, sich das Ganze mal anzusehen, auch, weil es sich bei Felghana um Dogis Heimatland handelt.

    Felghanas Geschichte begann mit Genos, einem legendären Reisenden aus einem fernen Land und einem Monster, das dieses Land unsicher gemacht hat - es verwandelte Menschen in Monster oder Untote und brachte nichts als Verderben über das Land. Genos ging als Held in die Geschichte ein, nachdem er dieses Monster durch Einsatz von vier Statuen versiegelte und damit das Land von dem üblen Dämon befreite. Deswegen wurde eine ganze Insel nach Genos benannt und ein Schrein errichtet. Heutzutage erinnert man sich zwar schon noch an Genos' Namen, gerade, da die Genos-Insel schon eine Weile verlassen ist. Alles, was an seine Heldentaten erinnert, sind die vier kleinen Statuen, die weit weg von Menschenhand gebracht wurden, damit niemand das Siegel lösen kann. Jedoch scheint es jemand auf genau diese Statuen abgesehen zu haben, um das Siegel zu brechen ...

    Story-Eindruck:


    OiFs Story ist in Prinzip zwar ziemlich plump - aber im Gegensatz zu Origin halt auch irgendwie vorhanden, was ganz cool ist. Viel basiert zwar auch nur darauf, dass sich, bis die Statuen mal relevant werden, viel darum dreht, dass halt irgendwer grad von Monstern angefallen wurde, und wenn es Dorfmädchen Elena oder Bürgermeister Edgar ist, die gerettet werden müssen. Erstere vermisst ein wenig ihren großen Bruder Chester und hat keine Ahnung, wo der steckt. Zum Glück, denn er treibt auch im Laufe der Story nichts als Unsinn und das ist noch freundlich ausgedrückt. Geteilt wird das Spiel in die Suche nach Chester, die Bedeutung der vier Statuen und das Ende, wie immer. Gleich vorweg - was ich auch nicht ideal fand, war, dass OiF nicht so unfreiwillig witzig ist wie Origin - sondern schon zumindest versucht, ernst herüberzukommen. Zu Lachen gab's aber trotzdem nicht ganz so viel.

    Chester ist überraschend schnell gefunden: Er ist Teil von McGuires Lakaien zur Eroberung der Welt geworden und interessiert sich für Elena nicht mehr die Bohne, die davon nicht unbedingt begeistert ist und sich fragt, wie er sich so krass verändern konnte, und warum sie ihm egal geworden ist. Das hat natürlich einen Grund - er soll die Statuen für McGuire sammeln, der damit nur grenzenlose Macht sucht und ist im Geheimen aber auf einem Egotrip, um McGuire umzubolzen. Die Teile befinden sich an den unmöglichsten Orten bzw. in einigen monsterdurchsetzten Dungeons, weswegen nur er, Adol und eventuell Dogi da überhaupt herankommen würden. Warum Adol die Statuen suchen soll und das auch umsetzt, weiß ich schon gar nicht mehr, aber im Zweifelsfall muss er den Antagonisten zuvorkommen, da McGuire sonst nur Blödsinn mit den Dingern anstellt, was ich auch im späteren Verlauf bewahrheitet. Natürlich ist es generell schwachsinnig, die Statuen zu suchen - weil alle zusammen das Siegel des Monsters, Galbalan wieder brechen würden und der auf dem besten Weg ist, die Welt ins Verderben zu reißen, sofern er einen Nachkommen dessen in die Hände bekommt, der ihn erledigt hat. Ergo, wie sollte es auch anders sein, trifft es entweder Chester oder Elena, die beide als Waise irgendwann angespült wurden, beide Nachkommen von Genos sind und seitdem von Bürgermeister Edgar aufgezogen wurden, der sich natürlich nie gefragt hat, woher die beiden überhaupt kamen, oder ein bisschen Biographie-Arbeit zu betreiben. Interessiert natürlich weder Adol, noch Chester, noch irgendjemand anderen, der die Statuen um jeden Preis haben will. Zumal an mehreren Stellen im Übrigen auch gesagt wird, dass die Statuen die Monsterherde sind und somit der Grund für all die Ausbrüche. Wie man überhaupt auf die Idee kommt, die sammeln zu wollen, bleibt schleierhaft, ähnlich wie bedauerlich-naiv zu denken, dass man sich deren Macht aneignen kann. Aber manchmal ist das so: Die Helden- und Gegenspieler-Brigade denkt nur drei Meter weit, ungefähr bis zum nächsten Monster, das einen Kopf kürzer gemacht oder bis zum nächsten Glas Wein, was geleert wird. Alle? Nein. Ein einzelner Drahtzieher hat das Ganze von vorne bis hinten durchinszeniert.



    Womit Garland natürlich nicht gerechnet hat, war, dass Adol eine Stimme vernommen hat - Genos, der ausgerechnet Adol zu seinem Nachfolger erklärt hat und ihm ein letzten Rest seiner Macht vermachte. Dazu noch ein hübsches geschenktes Erbstück, ein Schwert von Chester, das Adol von ihm bekommt, um Elena zu retten, weil dieses Schwert als Einziges den Dämon verletzen kann, und Adol ist bereit, die Welt zum dritten Mal vor einem hinterlistigen, hässlichen Dämon zu retten. Der Weg dahin war aber steiniger als sonst und auch, wenn er nicht wirklich persönlich involviert ist - für Dogi und seine Heimat macht man einfach alles!

    Gameplay:


    1) Allgemein

    OiF spielt sich exakt wie Origin - mit nur einer Route und in mehr oder weniger hübscher Landschaft anstatt einem 25-Ebenen-Turm. Dabei gilt auch hier - OiF weiß sehr gut, wie man Minimalismus exzellent umsetzt. Jede Quest, jeder Schatz, jeder Dungeon, jede Belohnung und z.T. auch jeder Statuswert bekommt seinen Sinn und Zweck und Missachtung dessen führt zu gewaltigen Schwierigkeiten. Man muss zwar sagen, dass dieser Aspekt bei einem Großteil der Bosse weniger der Fall ist (Wächter, die eine Statue bewachen), aber gerade in dem Kontext, in den diese Monster gestellt wurden, ist selbst das irgendwo nachvollziehbar.

    Wollte man irgendwas anderes als Monster klatschen, war man auf die Stadt Redmont angewiesen - der einzigen Stadt in Felghana. Dort gab es Möglichkeiten, einzukaufen und sich auf die Dungeons vorzubereiten. Um neue Ausrüstung zu erwerben oder bestehende zu verbessern, wurden zwei verschiedene Ressourcen benötigt - Gold und Raval-Erz. Gold wurde von jeglichen Monstern fallengelassen und vereinzelt in Urnen gefunden, aber man hat klar und deutlich gemerkt, dass Adol zu Zeitpunkt X Waffe Y haben sollte - weil das nächste Upgrade gefühlt 10x so teuer war und man sich das deswegen entweder absolut nicht leisten konnte, oder aber überlegen musste, ob man lieber mehr Verteidigung oder mehr Angriff haben will (Meist war der Angriff logischerweise sinnvoller - aber eben nicht immer). Raval-Erz funktionierte ähnlich, wurde aber dagegen für den Schmied gebraucht, der Adol chronisch scheiße und doof fand. Vielleicht sind seine Preise deswegen schlimmer gewesen als bei jedem Halsabschneider. An Raval ist man zunächst nicht über Monster gelangt - das gab es am Anfang ausschließlich in Truhen, weswegen jede Raval-Truhe, die man nicht gefunden hat, den Waffen-/Rüstungs-Fortschritt bremste. Zu allem Überfluss erforderten fortschritt-begrenzte Sidequests auch diese Ressource, weswegen man sich Raval ziemlich gut einteilen musste. Über die Zeit, in etwa während den Elderm Mountains, bekam man die Möglichkeit, an Raval auch über die Monster zu gelangen, aber sehr langsam. Raval war außerdem leider im Endgame komplett nutzlos, während Gold zumindest noch beim Katol-Elixier Verwendung gefunden hat. Die Sidequests, die es gab, waren mal bisschen mehr mit der Story verwoben, mal weniger (wofür genau hab ich Hugos Pikkards gesucht?), aber nahezu alle waren gebunden an den Fortschritt und boten in der Regel eine einzigartige Belohnung, wie die Augite Brooch, die den Loot verdoppelt hat oder Stat-Ups, die man einnehmen konnte. Es hat sich alle Male gelohnt, diese Sidequests zu erledigen.

    Die Dungeons des Spiels erfüllen im Endeffekt ihren Zweck und nicht mehr, gestalteten sich in ihren Herausforderungen aber mehr als nur abwechslungsreich. Mal ganz abgesehen von den Monstern, die es auch noch gab, brachte fast jeder Dungeon sein eigenes Gimmick mit, auf das man aufpassen musste - Tigray Quarry und die Ilburns-Ruinen hatte zwar noch nichts, bereitete den Spieler aber auf spätere Probleme schon mal vor, die Lava-Zone piesackte einen mit Lavasäulen und Lavafluten, die man umgehen musste, die Vergessene Mine war düster, sodass man für Licht sorgen musste (wofür es eine Sidequest gab, die keine Sidequest war – wie man die Mine ohne Licht überstehen kann, ist mir schleierhaft), die Elderm Mountains waren glitschig, sodass man mit der Steuerung aufpassen musste, um nicht bei jeder Gelegenheit in die Tiefe zu fliegen und über den Clock Tower, den man stattdessen nach oben hupfen musste, will ich gar nicht reden - so genial wie furchtbar, weil es dort allerlei Fallen und sich drehende Zahnräder gab, die das Springen erschwert haben. Nicht langweilig. Man musste auch hin und wieder drauf achten, ob man eine neue Fähigkeit bekommen hat, die genauso funktioniert haben wie in Origin - Feuerbälle zum Anzünden von Kerzen, Wirbelsturm, um über größere Spalten zu gelangen, Erdschild, um manche Wände zu zerstören und der Doppelsprung, den es auch noch gab. Viele dieser Fähigkeiten wurden in mehreren Dungeons genutzt und legten neue Wege frei, denen man sich annehmen konnte ... wenn man darin überlebt hat. In diesen neuen Pfaden trieben irgendwelche hochstufige Skelette ihr Unwesen, die man sonst nur in einem der letzten Dungeons gesehen hat - also bis zu diesem Punkt ziemlich unbesiegbar, speziell da es von denen auch gewimmelt hat. Die brachten nicht mal EXP, da einem an diesem Punkt das Item dafür fehlte, um sie gänzlich zu erledigen – die Silberglocken, die man auch aus Origin schon kennt. Schrecklich!

    Zuletzt noch bisschen was zu dem Ablauf in Dungeons: Ich würde die grob in zwei Arten unterteilen: Durststrecken-Dungeons und Boss-Dungeons. Eigentlich konnte man in beiden Fällen Teile von Durststrecken erkennen, aber Boss-Dungeons kamen mit einer Art Midboss und einem zusätzlichen Speicherpunkt an, weswegen es in diesem Fall nicht ganz so schlimm war, wenn man entweder von vorne anfangen musste, oder weiterstürmt, in der Hoffnung, man findet irgendwo den rettenden Speicher- und Heilpunkt. Man konnte zwar auch versuchen, auf Heil-Drops von Monstern zu zählen - aber oftmals haben die sich nicht als ausreichend herausgestellt, wenn man den Schaden bedacht hat, den Monster verteilt haben. Als reines Durststrecken-Dungeon fällt mir eigentlich nur die Vergessene Mine ein und die war wirklich grauenvoll. Man konnte da wunderbar die typische Magie des Belohnungssystems aufrecht erhalten: Wenn man mehrere Gegner hintereinander gekillt hat, haben sich EXP und SP dupliziert, bis zu einem Maximum von x1,99 – also im Endeffekt doppelte EXP und SP, neben noch zusätzlichen Boni in ATK, DEF und Bewegungsgeschwindigkeit. Gleichzeitig musste man hier aber auch bestimmt 20 Räume mit verschiedensten Gefahren überstehen. Der Anfang war noch relativ einfach, da es nur Schleime gab, die sich hin und wieder dupliziert haben, aber weiter nichts. Weiter ging's mit Pflanzen, die auf Bewegungen am Boden, aber nicht in der Luft reagiert haben, über schwebende Quallen, die Blitzschläge losgelassen und schwer zu treffen waren bis hin zu Berserker mit absurdem Schaden. Dort gab's auch den einschneidenden Punkt in meiner Spielweise, dass es doch besser ist, mit dem Teleport-Flügel zu türmen und die EXP mitzunehmen, anstatt auf Teufel komm raus den x1,99-Multiplikator aufrecht zu erhalten und den nächstbesten Game Over-Screen zu verfluchen – beziehungsweise, warum man es mal wieder nicht besser wusste.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das Kampfsystem von Ys Origin entspricht dem eines Hack & Slays. Adol messert und schnippelt sich durch die Pampa, trifft hin und wieder mal einen Boss, bekommt seine nächste Aufgabe und schnippelt weiter. Durch oben genanntes Belohnungssystem bekommt man noch ein bisschen was von einer Gier-Komponente mit, die einen bestärkt, jetzt noch nicht aufzuhören, weil die Combo am Maximum ist ... bis man doch aufgrund von Unachtsamkeit ein Game Over bekommt. Wie in Origin auch gab es keinerlei Möglichkeiten der Heilung in Bosskämpfen, außer einer Wiederbelebung ganz am Ende (die ich an dem Zeitpunkt auch für als bitter nötig erachte).

    Generell lässt sich sagen, dass Mechanik-Bosse und Haudrauf-Bosse ungefähr die Waage gehalten haben (60:40?), es tendenziell trotzdem aber mehr Mechanik- als Haudrauf-Bosse gab. Der Unterschied ist folgender - Mechanik-Bosse kriegt man nicht kaputt, wenn man die Mechanik nicht spielt, Haudrauf-Bosse waren grundsätzlich fast immer regulär verwundbar und können durch höhere Stats einfach niedergerungen werden. Das heißt nicht, dass es bei den Haudrauf-Bossen keinerlei Mechaniken gab, aber die entsprechende Mechanik brachte keine Nahezu-Unverwundbarkeit mit sich. Mechanik-Bosse dagegen wurden immer in irgendeiner Form unverwundbar - und diese Unverwundbarkeit musste man umspielen oder mit Fähigkeiten umgehen. Ein Beispiel für einen Mechanik-Boss wäre Gyalva, der Polygon-Drache. Er fliegt herum und bombardiert einen mit Feuerbällen, Lasern und Brandbomben oder versucht, Adol einfach aufzuspießen. Er ist fast in all diesen Phasen unverwundbar, außer in einer - wenn er eine Flammenlinie spuckt, die brennende Steinplatten anhebt, und er daraufhin mit einem Wirbelsturm getroffen kann. Für reguläre Angriffe ist das Zeitfenster meist nicht ausreichend. Nutzt man diese Mechanik nicht, kann man vergessen, dem Boss Schaden zuzufügen. Das Gegenteil, den Haudrauf-Boss, gibt es in Form von Ligaty - drei Harpyien, die stärker werden, wenn man sich nur auf eine konzentriert und auch unterschiedliche Schwächen besitzen (Feuer, Wind und normale Angriffe). Während man die auch so kleinbekommt, fand ich in diesem speziellen Fall interessant und gut durchdacht, dass man jede einzelne Fähigkeitsart (Feuerschlag, Wirbelsturm, etc.) nutzen musste, um sie effizient zu schlagen. Es geht aber eben auch so, wenn man gut genug ist, muss man diese Schwäche nicht nutzen.

    Zuletzt noch zu diesem unmöglichen Etwas von Endboss (Galbalan). Der hat zur Mechanik-Komponente (regulär Schaden anzurichten, konnte man komplett vergessen) zu allem Überfluss noch zwei weitere Thematiken mit eingefügt, mit denen man sich auseinandersetzen und die Umsetzung perfektionieren musste - Platforming und Rhythm Game. Ersteres war der Grund, warum der neue Controller doch hermusste und letzteres fand ich schwieriger, als es aussah. Ich geh nicht extra drüber, wie das aussieht, aber man musste hier wirklich das ganze Arsenal an Angriffen auspacken, was einem zur Verfügung stand, mit korrektem Timing und Aiming inklusive. Wirbelsturm, Erdschild, Feuerball, reguläre Angriffe, aufgeladene Angriffe, Springen, Doppelsprung, alles hat in diesem Kampf seinen Platz und seinen Sinn bekommen. Und dennoch hat der Boss so viele Bullet-Hell-Angriffe nach einem geworfen, teilweise mehrere gleichzeitig, sodass ich nicht mal wüsste, wie man denen begegnet, ohne auch nur einen HP Schaden zu nehmen. Ich weiß, dass es geht, es gibt Videos dazu - ich find's trotzdem komplett absurd. Das heißt im Übrigen aber nicht, dass ich den Boss schlecht finde, im Gegenteil: So sollte ein ordentlich designter Endboss aussehen.

    Fazit (8,5/10):

    Ich hab echt nicht für möglich gehalten, dass Ys: Oath in Felghana Origin nochmal um Längen schlägt, tatsächlich halte ich von OiF aber genau das: Es ist nicht mehr und nicht weniger als ein Origin ohne seine Monotonie und Schwächen.

    Die Story ist zwar für Ys-Verhältnisse nicht so verkehrt, zeigt aber trotzdem immer noch einige Schwächen, wie z.B., dass nicht herauskommt, wie die beiden primären Antagonisten zusammenarbeiten - und vor allem, wie diese "Allianz" zustande gekommen ist. Im Austausch dafür gibt's aber eine gute Portion mehr oder weniger akzeptable Charakterentwicklung von den anderen nennenswerten Charakteren, wenn auch nicht bei Adol selbst. Muss aber auch nicht sein - es ist immer noch Ys.

    Das Aushängeschild von Origin - der außerordentlich gut umgesetzte Minimalismus vor Allem im Gameplay zeigt auch in OiF seine Stärken. Die Dungeons fand ich in der Form, in der sie existierten, ziemlich erfrischend, weil keiner dieselbe Prämisse verwendete und jeder irgendwas Neues bot. Rückkehr zu alten Orten hat sich je nach Spielfortschritt auch rentiert, ohne dass es im Umfang gleich als Backtracking angemaßt hat. Ressourcen waren in genau dem Ausmaß begrenzt, wie es nötig war. Und - jedes einzelne Item hatte seinen Zweck, es gab keinen sinnlosen Loot - bis auf vielleicht eine einzige Ausnahme. Zuletzt noch einmal: Die BGM war mal wieder der Brenner. "Be Careful" (Tigray Quarry), "The Strongest Foe" (selbsterklärend) und "The Boy Who Had Wings" (Weltkarte) sind Stücke, die ich immer noch gerne höre - und mir wahrscheinlich auch noch lange bei Gelegenheit anhören werde.

    Geändert von Kael (26.07.2024 um 00:33 Uhr)

  13. #13
    Ach, ich freu mich drauf. Irgendwann die Tage! Schön, dass sich bei diesem Teil wohl auch alle relativ einig sind.

    Und eine weirde Beobachtung: Ich konnte mir bisher unter keinem Ys-Teil irgendwas vorstellen, wenn man so Sachen wie Name, Cover etc. benutzt. o.o Die beiden neuesten "bieten" da noch am meisten, aber irgendwie finde ich lustig, wie kryptisch die einzelnen Spiele nach außen hin wirken können.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  14. #14
    Von mir gibts keine Sympathie, dass Du Dir das Spiel mit kaputten Inputgeräten selber schwerer gemacht hast!
    Aber trotzdem schön, dass Dus durchbekommen hast

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Und eine weirde Beobachtung: Ich konnte mir bisher unter keinem Ys-Teil irgendwas vorstellen, wenn man so Sachen wie Name, Cover etc. benutzt. o.o Die beiden neuesten "bieten" da noch am meisten, aber irgendwie finde ich lustig, wie kryptisch die einzelnen Spiele nach außen hin wirken können.
    Ich finde diese Namen wirklich großartig, weil sie so sehr die Fantasie anregen, so mysteriös klingen und einfach nach richtig geiler Fantasy. "Oath in Felghana", "Ark of Napishtim", "Wanderers From Ys", "Lacrimosa of Dhana" oder "Memories of Celceta" sind so Klänge, da will ich sofort wissen, wa dahinter steckt (auch wenn es im Spiel dann oft irgendwo weniger spektakulär ist, aber alleine die Titel verstärken hier schon gefühlt meinen Eindruck). Die Namen haben einfach einen tollen Klang, was für japanische Spiele nicht die Norm ist. Wenn man sich anschaut, was für einen Murks da manche VN (oder alles, was von Light Novels inspiriert ist... xD) als Namen haben, wo man sofort abschaltet. "Monstrum Nox" oder einfach nur "Seven" sind dagegen ziemlich mundan.

    OiF ist echt ein tolles, klassisches Spiel mit vielen richtig spaßigen und knackigen Bossen. Hard halte ich hier auch für eine angemessene Schwierigkeit. Wenn Du dann Napishtim angehst solltest Du definitiv den Catastrophe Mode spielen, weil Heilung die Bosse wie immer zu sehr bricht. Hab den auch auf Hard gespielt und fand ihn bis auf ein paar eklige Difficulty Spikes / Bullshit-Momente (das Schiff... oh Gott, DAS SCHIFF!!!!!) einfacher als OiF. Und die Schwierigkeit war auch etwas anders verteilt. Die Bosse waren einfacher, aber die Level dafür schwerer, nach meinem Gefühl.

  15. #15
    Ich finde die Namen auch klasse, und/aber (?) sie unterstreichen halt so ein bisschen das Insuläre, das die Reihe zumindest im Westen die längste Zeit über hatte. Als Publicity-Menschen würde ich wahrscheinlich "MEHR ASSOZIATIONEN" schreien.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  16. #16

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Back in Town!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Von mir gibts keine Sympathie, dass Du Dir das Spiel mit kaputten Inputgeräten selber schwerer gemacht hast!
    Aber trotzdem schön, dass Dus durchbekommen hast
    Vor 'nem halben Jahr gab's stattdessen Mitleidsbekundungen und Respekt. Woher kenn ich das nur?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich finde diese Namen wirklich großartig, weil sie so sehr die Fantasie anregen, so mysteriös klingen und einfach nach richtig geiler Fantasy. "Oath in Felghana", "Ark of Napishtim", "Wanderers From Ys", "Lacrimosa of Dhana" oder "Memories of Celceta" sind so Klänge, da will ich sofort wissen, wa dahinter steckt (auch wenn es im Spiel dann oft irgendwo weniger spektakulär ist, aber alleine die Titel verstärken hier schon gefühlt meinen Eindruck). Die Namen haben einfach einen tollen Klang, was für japanische Spiele nicht die Norm ist. Wenn man sich anschaut, was für einen Murks da manche VN (oder alles, was von Light Novels inspiriert ist... xD) als Namen haben, wo man sofort abschaltet. "Monstrum Nox" oder einfach nur "Seven" sind dagegen ziemlich mundan.
    Ich wüsste da ja eine Reihe, die sich stattdessen einfach nur durchnummeriert!

    Weil ich's ja auch bei GoS und DoD davon hatte: Ich find's ziemlich gut, dass man am Anfang noch nicht unbedingt ahnt, um was es in dem entsprechenden Ys-Teil geht, bis man dann tatsächlich so weit ist. Viel wichtiger für mich ist aber: Der Titel ergibt Sinn. Manchmal darf man auch nicht genauer drüber nachdenken, aber ich muss schon sagen, dass ich's grundsätzlich irgendwo cool finde, wenn sich der Titel irgendwo im Spiel wiederfindet. Wenn das nicht der Fall ist, fehlt wahrscheinlich für mich auch ein bisschen was von der Atmosphäre, die das Spiel herüberbringen kann. Nur durch den Titel!

    Und dann gibt's ja noch die Spiele, bei denen man ihn gleich weglassen kann, weil er eh nix aussagt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wenn Du dann Napishtim angehst solltest Du definitiv den Catastrophe Mode spielen, weil Heilung die Bosse wie immer zu sehr bricht. Hab den auch auf Hard gespielt und fand ihn bis auf ein paar eklige Difficulty Spikes / Bullshit-Momente (das Schiff... oh Gott, DAS SCHIFF!!!!!) einfacher als OiF. Und die Schwierigkeit war auch etwas anders verteilt. Die Bosse waren einfacher, aber die Level dafür schwerer, nach meinem Gefühl.
    Napishtim kann warten. Es gibt viele, sehr viele schlechtere Spiele, die man stattdessen durchspielen kann, was bekanntlich eine gute Sache ist, um Zeit für sein Hobby aufzuwenden.

    Welch nahtlose Überleitung! Zum Beispiel wäre das ...

    [#175] Rainbow Moon. Bin mittlerweile mit 35 Stunden dabei und ich hab noch nicht mal 50% vom Spiel gesehen (hl2b spuckt 54 - 83 Stunden fürs Maingame aus). Das Ding ist, das Spiel könnte auch in rund 20 Stunden weniger vorbei sein, würden die Kämpfe nicht gefühlt ein halbes Jahrzehnt dauern. Das liegt in erster Linie daran, dass AoE erst jetzt - also nach 35h - zur Verfügung gestellt wurde und man bei Pech gut und gerne gegen 40 Gegner und mehr kämpft, die im Übrigen rund 30% eines Levels bringen und rund ~20-30 Minuten dauern, weil man die Animationen nicht überspringen kann, solange diese sich nicht in die eigene Netzhaut eingebrannt haben.

    Die Dungeons haben mich erstmal an die aus Telefang erinnert: Unansehnlich, komplexer und va. länger werdend und mit jede Menge Viechern, die im Weg rumstehen (in Telefang sind's halt stattdessen RE). Das das eine wunderbare Sache ist, muss ich glaub ich nicht erwähnen. Jeder liebt Monster, die einem im Weg stehen und Storyfortschritt für bestimmt 5-7 Stunden pro Dungeon verhindern. Anzahl der Dungeons übers Spiel verteilt? 20. Danke fürs Gespräch, denk ich mal?

    Dass die Story 40h (nach Dev-Angaben) geht, macht sie im Übrigen nicht besser. Baldren wird von seinem Erzrivalen Namoris hinterrücks in ein Portal geworfen und landet auf dem Rainbow Moon, wo nach Baldrens Ankunft spontan die Monsterseuche ausbricht. Baldren ist natürlich offiziell schuld dran und muss sich sein Vertrauen dort (über 40h, nicht zu vergessen) wieder erarbeiten. Cool natürlich, dass Namoris auch auf dem Rainbow Moon umherwuselt und Baldren das Leben schwermacht.

    Im Übrigen hat das Spiel (ähnlich wie das Noob-Game, das von Franzosen entwickelt wurde) hier eigentlich nichts verloren. Es ist von deutschen Entwicklern (Die sind aber nicht hier im Forum unterwegs, oder?).

    Wird mich noch 'ne Weile beschäftigen, da es mich irgendwie fesselt. Ich weiß nicht, warum. Vielleicht ist's blanke Willenskraft. Es ist auch im Übrigen ziemlich customizable: EXP können verzwanzigfacht werden, Drops genauso, Geld genauso, Regenbogenperlen (Skillpoints) genauso. Bin mir nicht sicher, was ich davon halten soll, war aber eine bewusste Entscheidung.

    Und dann gab's ja noch [#176] Various Daylife, was nur unwesentlich besser ist (also noch schlechter). Auch hier zeichnet sich ab, dass alles in etwa Jahrzehnte dauert: Anstatt alle Locations über ein Menü abzuhandeln, darf man jedes Mal, wenn man nicht arbeitet, in der Stadt sein Unwesen treiben. Apropos Arbeit: Wer zu viel arbeitet, fliegt irgendwann um, was hier auch geht: Arbeit kann fehlschlagen oder gar zum Unfall führen. In ersterem Fall bekommt man weniger Geld - was ohnehin eine knappe Ressource ist und letzterer Fall führt zum Zunichtemachen der bis dato erreichten Berufs-EXP (umgerechnet 10 Tage ig-Arbeit, sodass man wieder schön von vorne leveln kann). Fall für Save & Reload!

    Eigentlich wollte ich das mit Sölf als LPT anfangen, was darin geendet ist, dass ich's mir nach 2 Stunden nicht mehr angesehen hab und stattdessen weiter in Rainbow Moon versumpft bin ... und er kann selbst davon berichten, wenn er möchte und was er davon hält.

    Die Spiele eignen sich aber beide blendend für den August. Der August ist ein Monat, in dem ich Spiele brauch, bei denen ich nicht viel denken muss. 8)
    Geändert von Kael (03.08.2024 um 01:06 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Eigentlich wollte ich das mit Sölf als LPT anfangen, was darin geendet ist, dass ich's mir nach 2 Stunden nicht mehr angesehen hab und stattdessen weiter in Rainbow Moon versumpft bin ... und er kann selbst davon berichten, wenn er möchte und was er davon hält.

    Die Spiele eignen sich aber beide blendend für den August. Der August ist ein Monat, in dem ich Spiele brauch, bei denen ich nicht viel denken muss. 8)
    Bin bei 3:15 oder so, hab gesehen dass die nächste Story Mission für Level 8 ist, mein Team ist Level 6, ich bin chronisch Arm und weiß jetzt schon dass ich 30 Minuten nur Geld farmen darf um meine Party auf Level 7 zu bringen.

    Ja, also, Denpa Men ist da tausend mal geiler.

  18. #18

    Freakin' Overpowered Enemy
    stars_mod
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ja, also, Denpa Men ist da tausend mal geiler.
    Das hat auch im Gegensatz zu VD wenigstens brauchbare Dungeons. Im Moment versuch ich den Willen zu unterdrücken, das noch weiterzuspielen.

    Back to Rainbow Moon: Nachdem die 7 Artefakte des Todes/Tränen des Schöpfers/Dragonballs gesammelt wurden und Baldren endlich vom Rainbow Moon wegkann, stellt er fest, er kann doch nicht weg, weil ihm ein magischer Kleber fehlt, den er offenbar vorher schnüffeln muss. Okay, das vielleicht nicht, aber auf jeden Fall muss mit den 7 Artefakten noch etwas geschehen. Besagter Kleber setzt sich aus 9 Komponenten zusammen, die Baldren nicht in Euran bekommt, sondern dafür quer über die Welt muss. Größere Inselgruppen gibt es drei - Tscha (Lv40-50), Arilla (Lv50-60), Mordren (Lv60-70). Man soll die wohl auch in der Reihenfolge angehen, aber: Nichts hält einen davon ab, sich gleich mit höherleveligen Viechern anzulegen. Man kommt aber nicht besonders weit.

    Mit anderen Worten: Rainbow Moon hat sich nochmal geöffnet und man kann so ziemlich überall auf der Weltkarte hin, wenn man nicht draufgeht. Letzteres ist ein ziemliches Argument: Lv55 Living Guns bewachen (nutzlose) Schätze, schlagen aber ziemlich zu und ballern munter durch die Gegend. Einen optionalen Dungeon, die Stormlord's Den, hab ich auf Lv4 versucht - gegen die Gegner dort hat man keine Chance. Dungeons sind im Übrigen noch länger, noch verworrener und noch bewohnter geworden. Für das Große Labyrinth (in dem man einen verrotteten Kamm finden muss ) hab ich ca. 4 Stunden zum Durchqueren gebraucht, fast schon Dungeon Crawler-Tier. Und das war nur einer von bestimmt noch 10 Dungeons.

    Ich seh schon, ich brauch die angegebenen 65h fürs Spiel.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •