Bevor ich wieder nix zu schreibe und endgültig Ausschlag von diesem Spiel bekomme, Part XIV
Vor 'ner ganzen Weile hab ich Radiant Historia: Perfect Chronology angefangen und bei Jupiter, war ich begeistert von diesem Spiel. So sehr, dass ich bis um 5 Uhr in der Früh noch drangesessen bin, weil ich gar nicht mehr aufhören wollte. Diese Begeisterung hat aber über die Zeit schwer nachgelassen, was überwiegend der Deadly Difficulty geschuldet ist, aber nicht nur.
Deadly kam über einen DLC, der aber nichts kostet. Als Alternative gibt's noch Friendly, Normal und Hard. Wenn ich Deadly beschreiben müsste, wäre es wohl so: Man dachte sich hier wohl, man schuldet dem Spieler überhaupt kein Balancing mehr, schmeißt ihn in einen halb zugefrorenen Tümpel und guckt ihm beim Untergehen zu. Noch besser: Es ist das Gegenteil von Magical Starsign. Es ist auch wie Sands of Destruction - in ziemlich hässlich. Starsign war so aufgebaut, dass ein Boss einen oder zwei Angriffe pro sechs der Party ausführen konnte. Sands of Destruction war so aufgebaut, dass man mit rund 20-30 Zügen pro eigenem Zug rechnen konnte, in denen alles entweder 0 oder 1 Schaden anrichtet. Nicht in Radiant Historia - da hat man selbst einen einzigen Zug pro 2-4 der Gegner (das Beispiel unten ist schlecht, um diesen Punkt hier zu untermauern XD), weswegen man gucken muss, dass er zählt. Der Witz ist aber auch, dass das ganze System darauf aufbaut, dass Gegner im Vergleich zur Party ordentlich Züge haben - sonst würde auch das Turn-Switch-System nicht mehr funktionieren. Man kann eigene Züge beliebig untereinander tauschen, macht man das bei den Gegnern, erleidet man kritischen Schaden, bis man wieder dran ist. Es wird von einem auch erwartet, das zu nutzen, plus genaueste Kenntnis über die Gegner und Charaktere.
Trotz alledem lag es z.T. in vielen Fällen an blankem Glück, ob man einen Boss erledigen konnte oder nicht, meist im Übrigen auch dann, wenn man Bosse nicht in irgendeiner Form lahmlegen konnte. Ich geb als Beispiel mal die Hell Spider in Standard-History 5, die im Allgemeinen ziemlich gefürchtet ist:
Als ich mir das Ganze noch mal durchgelesen hab, las es sich auf den ersten Blick gar nicht so schlecht, ist aber in der Praxis ziemlich ekelhaft. Man muss erstmal grundsätzlich soweit kommen, dass man einen genauen Plan hat, wie man zu den Schadenswerten von Raynie kommt, muss dann darauf aufbauen und darf von der Hell Spider nicht gestört werden (zumal man Death Grind auch noch gegenheilen sollte). Gegen Ende hatte ich außerdem ziemliches Glück – ich hab einen Zug von Marco gegen einen der Hell Spider eingetauscht und vorgezogen, um zwei Extra-Züge zu bekommen – und ausgerechnet dann setzt sie Speed Down ein, was einfach mal nix macht. Death Grind wäre hier Game Over gewesen. xD
Zu der Story sag ich mal noch nichts, muss aber anmerken, dass ich mir mehr Hoffnungen gemacht habe, was die Bad Endings betrifft, gerade am Anfang. Einige davon hätten ruhig auch besser bebildert sein können, wie die beiden am Anfang und sonst ist's halt "press X to die", was andere Spiele besser umgesetzt bekommen haben. Viele davon sind auch echt vorhersehbar, bis auf vielleicht zwei. Amüsant sind aber hin und wieder mal die Kommentare von Teo und Lippti, wenn er eine besonders dämliche Entscheidung getroffen hat.
Radiant Historia: Perfect Chronology [#174] ist durch. Mittlerweile kann ich das Spiel auch echt nicht mehr sehen. Und nein, Master Vainqueur, Epitaph und den Superboss, den es nach Spielende noch gibt, mach ich nicht mehr, reicht jetzt.
Mir hat das Spiel ganz gut gefallen, auch wenn die Sucherei nach den passenden Nodes bei einigen Quests ziemlich nervig war. Cool war auch, dass man jedes einzelne Element des Kampfsystems bis dort hinaus zu nutzen. Später ging's zwar nur noch um Combos, aber auch das ist ja Teil des Spiels.
Bin mir noch unschlüssig, was ich von halten soll. Ich fand's zwar ganz okay, aber eine Offenbarung war's halt auch nicht. Wäre noch mehr gegangen. Ich schreib bei Gelegenheit eh drüber.
Apropos: Weiß einer, woher die Chronicles eigentlich genau kamen? Müsste mir mal meine (bestimmt 500) Screenshots dazu angucken, vielleicht find ich was dazu.
EDIT: Es waren 1,009. Good grief.
Weiter geht's übrigens mit New Denpa Men (äh, eventuell) und [#175] Rainbow Moon. Letzteres wollte ich eh schon lange mal fertigspielen. Mal sehen, wann ich das angefangen habe.
Bei der Diskussion über Sands of Destruction und wie furchtbar es ist, kam Radiant Historia zur Sprache, da es in einer ähnlichen Umgebung spielt: Die Welt wird langsam zu Sand und etwas sollte schnellstens dagegen unternommen werden. Ich war dann noch am Überlegen, ob ich nicht doch lieber das Original spielen sollte, aber dagegen sprach, dass Perfect Chronology (kurz und ab jetzt: RHPC) eh schon vorhanden war. RHPC bot im Vergleich noch eine Reihe an Extra-Content, inklusive ein neues Ending – was allein schon sämtliche Zweifel im Nachhinein ausgeräumt hat, ob dieses Version zu spielen, die richtige Entscheidung war. Ein persönliches Bad Ending gab’s dafür aber trotzdem – ich glaub, ich wird nie wieder was von Atlus auf der höchsten Schwierigkeit spielen. Nicht gut für die Nerven!
Spielweise:
Gespielt wurde im Perfect Mode. Das hieß nur, dass der neue PC-Content ungefähr da auftaucht, wo er Sinn ergibt.
Schwierigkeit war die DLC-Schwierigkeit Deadly. Eigentlich hätte ich am Anfang schon merken können, dass das mit herkömmlichen Methoden nichts wird, hab aber dann noch weitergemacht weil – sooo schlimm war’s dann auch wieder nicht. Das ging bis zu einem Punkt ganz gut - Kapitel 4 und Kapitel 6 haben aber dann dermaßen unschöne (Boss-)Gegner nach einem geworfen, dass ich ab diesem Zeitpunkt die Bücher benutzt hab.
Party bestand am Anfang aus Stocke/Raynie/Marco, als man noch nicht viel Auswahl hatte. Stocke war plotbedingt immer in der Party und die anderen beiden nahezu, da sie Stocke auf Schritt und Tritt begleitet haben. Später dann, als Aht & Gafka dauerhaft beigetreten sind, gab es zwei „ideale“ Partyzusammenstellungen: Stocke/Aht/Marco und Stocke/Gafka/Eruca. Der Grund liegt darin, dass Marco ein Multi-Mag-Buff zur Verfügung stand, Eruca ein Multi-Ang-Buff und das jeweilige Gegenstück (Aht/Gafka) damit ziemlich viel anfangen konnte.
Verwendete Charaktere waren alle, – außer Rosch, für den es ziemlich wenig Verwendung gab.
Die DLCs hab ich leider verwendet – viel davon ging echt stark Richtung Convenience, wie das Mana-Bad, was neben vollständiger Heilung auch die Mana-/Ultimate-Leiste komplett auffüllte. Mal ganz abgesehen von dem Accessoire, das die EXP-Tomes gab. Und nicht zuletzt der Hunting Corridor, der den Grind für Stat-Items erheblich verkürzte. Das Mana-Bad wurde ab Kapitel 3 regelmäßig besucht, die EXP-Tomes ab Kapitel 4, der Hunting Corridor ab Kapitel 6.
Abgeschlossene Nodes: 281/283. Ich weiß auch ziemlich genau, was mir fehlt: Master Vainqueur / True Historica und Shadow Stocke / Radiant Historica. Vielleicht mach ich den Kampf auch noch, aber beim letzten Versuch hab ich gar kein Land gesehen. Ansonsten gibt’s noch Epitaph, den Boss von der Vault of Time, den ich auch nicht gemacht hab.
Die Vault of Time hab ich ab dem Zeitpunkt, wo sie verfügbar war, regelmäßig besucht – viele Gegenstände darin, die man für Mementos eintauschen konnte, waren im späteren Verlauf immens wichtig – Mediaran (heilen 1000 HP für alle), Shield Seeds+ (2 Party-Schilde, die jeglichen Schaden abfangen, aber keine Ailments), Element-Charms (va. Feuer für Stocke und Blitz für Aht/Raynie) und noch mehr. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass es auf fast jeder Ebene einen Mob gibt, an dem man ziemlich bedenkenlos Mementos grinden kann. In der Vault of Time waren übrigens keinerlei Konsum von Items erlaubt – man musste sich nur mit seinen Skills durchschlagen.
Alle Nebenmissionen wurden erledigt, außer Final Trial und Radiant Blade (siehe oben). Das schließt alle Key-Quests ein, die für das True Ending notwendig waren.
Nemesias Artefakt-Quests/Possible Histories hab ich alle erledigt. War auch Teil des Maingames, aber eben neuer PC-Content.
Jeglicher Charakter besaß auch seine entsprechenden ultimativen Skills am Ende. Viele davon konnten über eine Nebenquest erworben, in der Vault of Time eingetauscht oder schlicht gefunden werden. Diese Skills waren im Verlauf dermaßen wichtig, dass es sich alleine dafür schon gelohnt hat, sich mit den Quests auseinanderzusetzen.
Game Over hatte ich VIEL ZU VIELE, auf einem Level, wo ich an mehreren Stellen schon vorhatte, das Spiel entweder komplett zu schmeißen oder abzubrechen und nochmal auf Normal/Hard anzufangen. Der Grund lag überwiegend in den vielen Zügen der Gegner, aber auch darin, dass einige Bosse mit Geschützen angekommen sind, gegen die es wenig bis keine Verteidigung gab. Ich muss allerdings auch sagen – Viel drunter und das Spiel kann seine Mechaniken überhaupt nicht mehr ausspielen. Man musste auf Deadly alles nutzen, was das Spiel einem zur Verfügung stellt – auf Hard vermutlich schon nicht mehr.
Party vor dem Endboss: Stocke Lv70 / Marco Lv63 / Raynie Lv62 / Aht Lv62 / Eruca Lv60 / Gafka Lv57 /Rosch Lv43
Spielzeit (Cleared!): 053:08 h, Level: 66
Spielzeit (Finished!): 057:52 h, Level: 70
Story:
Die Welt Vainqueur hat ein nicht zu verachtendes Problem: Sie wird langsam zu Sand. Der Grund dafür ist bisweilen noch nicht bekannt, dafür aber, dass die Königsfamilie vom Königreich Granorg eigentlich über die Möglichkeiten verfügt, diese Versandung zu stoppen, es aber aus irgendwelchen Gründen nicht tut. Verwaltet wird sie von Königin Protea, die lieber im Luxus schwelgt, als sich um das Problem direkt vor ihrer Nase zu kümmern. Die Versandung geht von ein paar Ruinen aus, die Granorg näher liegen als Alistel, Granorgs Nachbar, die eine gemeinsame Vergangenheit miteinander haben. Aus diesem Grund ist Granorg auch stärker von der Verwüstung betroffen, weswegen sie auch deswegen Krieg mit Alistel führen, weil sie sich um das letzte Bisschen fruchtbares Land streiten und dabei vor nichts zurückschrecken – Spionage, Intrigen, Meuchelmord, alles dabei. Im Süden gibt es noch ein Königreich namens Cygnus, dass sich aus der Fehde zwischen Alistel und Granorg überwiegend heraushält.
Für Alistel sieht es in diesem Krieg allerdings nicht gerade rosig aus. Sie verfügen zwar mit den Thaumaschinen überlegene Technologie und mit dem Gründer Prophet Noah eine Art „Gott“, dem sie huldigen können, aber leider sind beide Komponenten faktisch nicht anwendbar: Thaumaschinen brauchen viel Energie und müssen professionell gewartet werden, um in Betrieb genommen zu werden und sind nicht mal dann wirklich sicher – und Gott ist wohl grade abwesend und lässt sich nicht mehr blicken. Alistel verfügt über eine Spionage-Abteilung, die SI – „Special Intelligence“-Sparte, deren neuester Agent spurlos verschwunden ist. Stocke, dem Star dieser Abteilung, wird von seinem Vorgesetzten Heiss die Aufgabe gegeben, diesen Spion abzuholen und zu ihm zu bringen, da Gegner ihm bereits auf den Fersen sind. Als eine Art Glücksbringer drückt er Stocke auch noch ein dickes, leeres Buch in die Hand – das „White Chronicle“. Auch wenn Stocke noch nicht weiß, wofür das Teil ist, wird seine Zeit kommen.
Stocke macht sich zusammen mit Marco und Raynie - zwei Söldnern, die sich im Auftrag von auf Heiss Stocke angeschlossen haben, auf den Weg, diesen Spion zu retten. Jedoch bekommt er kurz vorher eine unangenehme Vision, die sich später bewahrheiten wird – Marco und Raynie liegen tot am Boden, ungefähr in dem Gebiet, in dem auch der Spion sich befinden soll. Stocke trifft im Rahmen der Mission eine ungünstige Entscheidung und muss sehen, wie seine Untergebenen von einem gegnerischen General in die Zange genommen und abgeschlachtet werden, bevor er selbst sein Leben fast lassen muss. Jedoch erlangt er durch das Erwachen des „White Chronicle“ die Möglichkeit, Geschichte, die er selbst geschrieben hat, abzuändern und kritische Entscheidungen noch einmal zu treffen. Dabei trifft er Teo und Lippti, Wächter der Parallelwelt Historia, die ihm mitteilen, dass seine neu erhaltene Kraft die Möglichkeit birgt, über zwei verschiedene Zeitlinien - der Standard History und der Alternate History - den einen kleinen Faden in der Geschichte zu finden, in der es keine Verwüstung, keinen Krieg mehr gibt und in dem selbst die Ausgestoßenen Vainqueurs friedlich mit den Menschen zusammenleben können …
Story-Eindruck:
RHPC macht einen Aspekt richtig gut - zu kommunizieren, dass die Versandung der Welt zwar ein Thema ist, aber es eigentlich echt grad wichtigere Probleme gibt als nach der Ursache eines Phänomes zu suchen, das noch komplett schleierhaft herüberkommt, zumal nicht mal bekannt ist weswegen die Versandung überhaupt eintrifft. Klar, dass man dann sich lieber auf die akuteren Probleme konzentriert, die direkt vor der Nase sind - überwiegend der Krieg zwischen Granorg und Alistel, aber auch Beziehungen zu den Ausgestoßenen von Vanqueuer - Gutrals/Menschen-Affen und Satyre/Menschen-Ziegen spielen eine zunehmende Rolle, speziell wenn wieder die Geschichte zurechtgebogen werden muss, wenn es darum geht, dass besagte Völker die Menschen als Rasse ziemlich doof finden. Allerdings muss Stocke trotzdem im Hinterkopf haben, dass sein eigenes Ziel eben nicht ist, den Krieg zu gewinnen, der eh nur ein Symptom ist, sondern die Versandung der Welt um jeden Preis zu stoppen. Man sieht das auch ganz gut in einigen Bad Endings, als er in mehr als nur einer Art und Weise aufgibt. Eingegangen wird auf vier Aspekte - Der Krieg, die ungenügende Prävention der Versandung - und warum die Königsfamilie Granorgs keinen Finger rührt, das Unterbinden der Verwüstung und die Bad Endings, mit denen ich nicht grade glücklich war, weil sie deutlich besser umgesetzt hätten sein können. Davon ab ist RHPC im Storybereich auch ziemlich rund - es kommt alles zu einer nahezu zufriedenstellenden Konklusion.
Krieg zwischen Granorg und Alistel - und welche Rollen Cygnus, Forgia und Celestia spielen
Rund 70% des Spiels geht es eh nur darum, dass eine von beiden Seiten in irgendeiner Form den Krieg gewinnt und im Sonnenlicht des Sieges baden kann - zumindest bis die Siegermacht merkt, dass die Verwüstung der Welt sich trotzdem nicht aufhalten lässt. Stockes Aufgabe in beiden Zeitachsen ist, sowohl Entscheidungen für und mit anderen zu treffen, die neue Verbündete schafft - wie Forgia, dem Zufluchtsort der Gutrals oder Celestia, der Heimat der Satyre, als auch die jeweiligen machthungrigen Herrscher der jeweiligen Nationen zu entthronen. Das betrifft sowohl Protea, der schwächlichen Königin von Granorg mitsamt ihren nicht-ganz-so-loyalen Stellvertretern Dias und Selvan, als auch Prediger Hugo, der sich vorgenommen hat, das Wort des Propheten Noah quer über Alistel zu verteilen, damit die Bevölkerung nicht an ihrer niedrigen Moral zugrunde geht, im Grunde aber auch nur, sobald er kann, nach der Alleinherrschaft über Alistel greift. General Rosch spielt in seiner eigenen Zeitachse (AH/Alternate History) noch eine nennenswerte Rolle, weil er da seine eigene Truppe zugeteilt bekommt, die restlos im Krieg getötet werden, er selbst aber entkommt, und aufgrund dieses Ereignisses erstmal eine Runde (besser gesagt: 1,5 Kapitel) weinen muss und aufgrund dessen abwesend ist - was Stocke zu allem Überfluss anmerkt und ihm reindrückt. Im Laufe der Story ist er eigtentlich auch nicht weiter wichtig, genauso wie die ganze Alternate History selbst. Es gibt zwar paar vereinzelte Elemente, die von der einen Zeitachse in die andere übergreifen, aber im Grunde genommen ist das Kleinkram. Die ganzen anderen Verbündeten spielen für den Verlauf der Story zwar eine große Rolle - ohne Gutrals/Satyre/etc. hätten Stocke und seine Trümmertruppe keine Chance gegen ein übermächtiges Granorg oder Thaumaschine-Alistel, aber für die eigentliche Story eher weniger. Man sieht's leider auch bei den Charakteren - Aht und Gafka haben eigentlich wenig entscheidende Rollen, außer Stellvertreter für Satyre und Gutrals zu sein.
Das Ritual zur Prävention der Versandung der Welt oder besser: Was zum Teufel treibt Granorgs Königsfamilie eigentlich?
Die Versandung zu stoppen, und die Welt zu retten, wäre tatsächlich ziemlich einfach. Es gibt ein Ritual, das ausschließlich die Königsfamilie durchführen kann und die Versandung zumindest stoppt, wenn auch nicht komplett verschwinden lässt. Dass bezüglich der Versandung keine permanenten Erfolge erzielt werden können, ist ein Punkt, der Heiss komplett wahnsinnig macht, weil ihm (und einigen anderen wie Prinzessin Eruca und Aht) klar wird, was damit verbunden ist - er selbst muss im Rahmen des Rituals als Teil der Königsfamilie (er ist der Bruder von Erucas Vater) sein Leben lassen - er wird quasi zum "Opfer". Um diesem Schicksal zu entgehen, setzt er im Endeffekt im Alleingang den Plot in Gang: Heiss spuckt der Königsfamilie ins Gesicht, flüchtet von Granorg nach Alistel, nimmt dabei den Neffen, Prinz Ernst - wohlgemerkt das nächste "Opfer" - mit, raubt ihm durch das "Black Chronicle" seine Erinnerungen und gibt ihm ein neues Leben - als Stocke, während er selbst eine ruhige Kugel als Kopf der SI schiebt, die offiziell gar nicht existiert. Auch das Erwachen des "White Chronicle" war komplett beabsichtigt, in der Hoffnung, Stocke kommt am Ende zum gleichen Schluss wie er - nämlich, dass die Welt vernichtet gehört und die Versandung gar nicht aufgehalten werden soll. Ich muss allerdings sagen, dass selbst unter Betrachtung seines unabänderlichen Schicksals die Motivation, die Welt enden zu lassen, immer noch ein wenig hanebüchen ist. Deutlich besser als in anderen Fällen, aber nicht genug. Zuletzt vielleicht noch, warum die Königsfamilie Granorgs nichts gegen die Versandung unternimmt und das Ritual nicht durchführt: Königin Protea kann das nicht - sie hat kein königliches Blut, weigert sich aber auch aus Luxus-Gründen, den Stab an Prinzessin Eruca weiterzugeben, die ihr Leben der Vollendung des Rituals gewidmet hat. Bis Stocke bei Prinzessin Eruca auftaucht, ist ihr Vorhaben (Königin Protea zu entthronen und Zugriff auf den Raum zu bekommen, in dem das Ritual durchgeführt werden muss) auch ziemlich dem Untergang geweiht, weil sie dafür weder die Mittel noch die Manpower hat. Bisschen komisch ist's trotzdem, weil Protea sich nichtmal Mühe gibt, ihre treuesten Untertanen gut zu behandeln, weswegen es nicht viel Sinn ergibt, dass Eruca es mit ihrem Widerstand gegen Protea so schwer hat.
Zunächst mal zu den Bad Endings, bevor ich dann zum PC-exklusiven True Ending komme: Wie Nemesia ausdrücken würde, bekommt ein Großteil davon entweder F- oder gleich das rote X. Zum einen hätte man noch wesentlich mehr aus denen machen können - einige hätten vielleicht ihr eigenes CG verdient gehabt, anstatt nur in Textform präsentiert zu werden. Zum anderen ergeben die, die sich um den Tod eines Partymitglieds drehen, keinen Sinn - weil niemand davon wirklich wichtig ist, außer Rosch (in AH) und Eruca (in SH). Gafka, Aht, Raynie und Marco könnten genausogut draufgehen und es würde Stocke nicht im Geringsten behindern - zumindest im Falle des Einzeltodes und nicht wie bei Marco, als er komplett durchdreht, ein Partymitglied nach dem anderen killt und nur Stocke davonkommen lässt, um ihn erfahren zu lassen, was "Verlust" bedeutet - nicht wissend, dass Stocke das in hundertfacher Ausführung schon erlebt hat. Die anderen drei Typen von Ending sind a) dass Stocke seine eigentliche Mission irgendwie vergisst, z.B. als er beschließt, doch nicht die Welt zu retten und stattdessen mit Raynie zusammenzuleben, bis sie selbst zu Sand werden, oder b) dass eine Fraktion durch eine (meist sehr blödsinnige) Entscheidung von Stocke zu viel Macht erlangt oder c) dass eine Entscheidung von Stocke in einer alternativen Realität seine eigene so stark verzerrt, dass er seiner Aufgabe nicht mehr nachkommen kann. Teo oder Lippti geben manchmal auch ziemlich bissige Kommentare von sich, wenn die getroffene Entscheidung von Stocke besonders dämlich war.
Und dann gibt's noch das Ending von PC, weil das von RH das eigentliche Problem ja nicht löst, mit dem sich Stocke herumschlagen muss.
Mit ein bisschen Abstand find ich, dass die Story zwar im Großen und Ganzen rund ist, aber auch besser hätte gelöst werden können, gerade da der finale Boss von RHPC halt vorher überhaupt nicht auftaucht und man wenig mit ihm verbindet. Die andere Sache, die mir missfallen hat, sind ungenügende Reaktionen auf den zeitreisenden Stocke. Klar ist Stocke auch ein Spion, aber nach dem sechsten Mal, wo Stocke irgendein Item in der Hand hält, das er gar nicht haben sollte, wirkt das Ganze schon etwas komisch. Hätte vielleicht auch noch ein paar Möglichkeiten zur Weiterentwicklung gegeben.
Gameplay:
1) Allgemein
RHPC spielt sich trotz der Zeitreisen-Mechanik unfassbar linear. Kommt man an einer Stelle nicht weiter, tauchen Teo und Lippti auf und weisen auf die jeweils andere Zeitachse hin, in der man irgendein Item, einen Skill oder z.T auch eine bestimmte Mentalität braucht, um weiterzumachen. Wie oben schon erwähnt, geben sich die entsprechenden Mitstreiter auch ziemlich erstaunt, über Stockes neue Möglichkeiten, auf seinen Pfad voranzuschreiten, stellen das aber nicht weiter infrage. Ich hätte mir gewünscht, dass bisschen drauf eingegangen wird, aber naja.
Die gesamte Möglichkeit der Zeitreise ist leider nicht unbedingt ideal gestaltet. Das fängt damit an, dass man nur zu bestimmten Punkten zurückkann, aber oftmals eigentlich in ein ganz anderes Gebiet muss. Im Extremfall heißt das, dass unter Umständen Szenen nochmal gesehen, Gebiete noch einmal durchquert und Bosskämpfe nochmal absolviert werden müssen. Während man die Szenen skippen kann, kommt man um die anderen beiden Probleme nicht herum, was eine ganz spezielle Form des Backtrackings darstellt und dementsprechend lästig ist. Davon ab war die Zeitreise aber ganz gut in das zentrale System integriert: Stocke als Zeitreisender kann eigentlich unlösbare Aufgaben lösen. So kommen auch die ganzen Nebenquests zustande, die auch ein Magnet für irgendwelche Bad Endings waren - Stocke hat eine nahezu unlösbare Aufgabe bekommen, und kann den Questgeber, indem er ihn in einer anderen Zeit besucht, in seiner jetzigen beeinflussen. Die Marco's Love-Quest ist z.B. ein Paradebeispiel dafür: Questgeber Ricky ist der Meinung, dass es einen Spion in der Stadt gibt und Stocke bei der Identifikation um Hilfe bittet, um selbst vor dem König den Ruhm einzuheimsen. Stocke trifft drauf in der nächstbesten Taverne eine Kellnerin namens Mimel, die Marco noch von Alistel kennt (und übel verschossen war), sich jetzt aber in Cygnus befindet. Stocke riecht natürlich schon halb den Spion, hat aber keine Beweise - also werden die beschafft. In der anderen Zeitachse hält er dem Barkeeper sein Schwert an die Kehle, er möge damit herausrücken, was Mimel in seiner Bar verloren hat und überfällt im Rahmen dessen einen weiteren Spion, der den "Brief an Mimel" herausrückt, was genug Beweise sind. Je nach dem, ob Stocke sich entscheidet, sie einzulochen und zu verpfeifen, entscheidet sich dann, ob Marco durchdreht oder nicht. Kann sich alle Male sehen lassen, ähnlich wie auch Belohnungen von Nebenquests. Abgesehen davon, dass da richtig gute Ausrüstungsgegenstände oder gar Fähigkeiten dabei waren, hatten so gut wie alle Nebenquests einen größeren Bezug zur Story, und selbst wenn nicht, waren sie weit weg vom platten Quest-Trio-Schema. Etwas öde fand ich aber, dass es so wenige Locations gab, und man deswegen dieselben alten Locations immer wieder sehen musste. Dasselbe gilt auch für die BGM - die hat sich schrecklich oft wiederholt.
Die Dungeons hatten einen großen Vorteil - sie waren fix mit der Story verbunden, weswegen man sich zumindest häufig genug nicht fragen musste, was man gerade in der nächstbesten Ruine macht. Davon ab gab's vielleicht paar Abzweigungen und den einen oder anderen Questgeber, den man finden konnte, wobei sich auch hier die Dungeons in den zwei verschiedenen Zeitachsen nicht unbedingt unterschieden haben, aber eine Entdeckung in einer Zeitachse zu Veränderungen in der anderen führen konnte. Beinahe ermüdend gestalteten sich die Rätsel, wenn man das denn überhaupt so nennen will. Es waren Explosionsfässer, die man anzünden konnte, um ein paar Steine (oder Monster) wegzusprengen. Gefühlt gab's die Dinger in jedem zweiten Gebiet und jedem dritten Dungeon und im Übrigen auch sehr häufig da, wo es gar nicht gepasst hat. Der vorletzte und ehemals finale Dungeon, der sich absolut nicht danach angefühlt hat, hat noch fliegende Würfel hinzugefügt, die man bekämpfen sollte (und die zu allem Überfluss zugeschlagen haben wie Berserker ...), wodurch sie leblos zu Boden fielen und man sie in die nächstbeste Spalte schieben konnte. Die Encounter waren sichtbar und da man Vanish (keine Begegnung bei Berührung mit Monstern) relativ früh zur Verfügung gestellt bekommen hat, konnte man sich quasi aussuchen, wo man grinden wollte, da man durch alle anderen Dungeons einfach durchlaufen konnte und was genauso praktiziert wurde. Sonstige Gebiete wirkten eher karg und unansehnlich, sodass man sich schon ziemlich früh an denen sattgesehen hat, außer vielleicht der Abyssia Forest, den ich ganz hübsch fand, aber eben auch ein Einzelfall war.
Zuletzt noch bisschen was zu einer Neuerung in PC, der Vault of Time. Die wurde ungefähr ab Kapitel 2, also relativ früh, freigeschaltet und ermöglichte mehrere üble Vorteile im Vergleich zum Töten der Monster in den Kapiteln. Zum Einen waren alle Charaktere verfügbar. Während der Kapitel ist das in der Regel nicht so, egal, ob es Rosch oder Eruca betrifft, die die Party verlassen, einfach weil sie abwesend sind (Rosch ist gut eineinhalb Kapitel am Greinen und Eruca hat ab Kapitel 6 halt Besseres zu tun). Ich hab zwar nicht ausschließlich in der Vault gegrindet, aber überwiegend - alleine weil ich das Umtauschsystem dort ziemlich belohnend fand. In der Vault droppten Mementos statt Gold von den Monstern, die man gegen Items eintauschen konnte. Während das erstmal banal klingt, waren viele der Items später absolut notwendig im Angesicht dessen, was einem alles auf die Nerven gegangen ist: Shield Seeds+ gaben der ganzen Party Schutz vor zwei x-beliebigen Angriffen - was einfache AoE-Angriffe der Bosse z.B. harmlos machte, aber nicht Quintessence, was eiskalt 5x getroffen hat. Fire/Ice/Lightning Charms erbrachten einen höheren Boost als +5 - +15 MAG, bei Angriffen vom entsprechenden Element - bei Stocke z.B. Feuer, bei Raynie Blitz, bei Eruca Eis und Aht hat von fast allem profitiert (auch wenn ich zu 90% die Voltstar-Trap eingesetzt habe). Mediaran ersetzte häufig die relativ schwächlichen AoE-Zauber, da es einfach 1,000 HP geheilt hat. Und ganz am Ende kamen noch die Stat Seeds dazu, die man auch im Hunting Corridor bekommen konnte, zu einer wesentlich besseren Rate allerdings. Ein HP-Seed kostete in der Vault 10,000 Mementos, Gigas, den ich abgefarmt hab, brachte zwischen 1,600 und 5,500 (bei einer 15er-Combo, knifflig genug). Im Hunting Corridor dagegen kostete das Seed 100 Münzen, wobei man ~150 von einer Gegnergruppe bekommen konnte, wenn man von Movement-Fähigkeiten Gebrauch gemacht hat.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Ich hab ja über die Jahre wieder immer mal Schwierigkeitsgrade jenseits von Hard ausprobiert. Expert, V, Lunatic, Nightmare, Apocalypse, Fear, Hell, 4th Dimension, Inferno und was-weiß-ich noch alles. Ich hatte oftmals das Gefühl, dass diese Schwierigkeitsgrade nicht unbedingt das beschreiben, was sie sollen. In Expert war kein Expert drin und das Inferno hatte mehr was von einem warmen Kachelofen. Hier nicht. Deadly war genau das, was draufstand. Auch wenn die Reise durch RHPC von Grind zersetzt und gegen Ende hin komplett absurd geworden ist, war ich sehr froh, dass ich zumindest sehen durfte, wie man jeden einzelnen Aspekt des Kampfsystems nutzen musste.
Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert auf einem 3x3 Grid und inkludiert einen interessanten Kniff: AoE-Fähigkeiten sind selten, dafür kann man Monster übereinander schieben und so mehreren Monstern mit einem ST-Angriff Schaden zufügen. Gerade der Anfang war geprägt davon, irgendwelche Soldaten durch die Gegend zu schubsen und sie dann mit einem Blitzschlag alle zu treffen. Als besonders relevant haben sich im Übrigen auch Ahts Fallen herausgestellt, die so lächerlichen Schaden verursacht haben, dass sonst nichts an diesen Schaden herangekommen ist, auch später nicht, als sie zwei Fallen gleichzeitig legen konnte. Im Austausch brauchte sie aber jemanden, der ihr das Ziel auf die Falle verschiebt, war dementsprechend hochgradig abhängig von anderen (und komplett nutzlos in Bosskämpfen). Später verschwand die Relevanz bisschen durch üble Fähigkeiten wie Will'oWisp, was Schaden in Form eines X anrichtete oder Erucas Eis- und Raynies Blitz-AoEs, aber Aht (und va. Gafka) konnten auch beim Combo-System glänzen. Nicht jeder Charakter konnte die Combo in die Höhe treiben, wie z.B. Stocke, Eruca oder Raynie, die nicht mehr als zwei Angriffe/Zug herausbrachten. Marco kam immerhin auf vier, Aht auf sieben und Gafka auf satte neun (wenn auch sehr eingeschränkt, nur die Mitte des Feldes). Der Witz war dran, dass ausreichend Combo den Schaden der Folgeattacke massiv erhöht hat, wie als wäre die Combo ein weiterer einzelner Angriff. Tatsächlich ist das auch die Situation, auf die man in jedem Bosskampf hinarbeiten wollte - möglichst viele Züge hintereinander zu haben, damit eine einzelne Combo möglichst lange wird und man den Boss von 100 auf 0 prügeln kann (und ja, das ging). Falls das nicht funktioniert, kann man auch gucken, dass man stattdessen zwei kürzere Combos aufbaut, aber eine größere (7+ Züge) war deutlich effizienter als zwei kleinere (4-5 Züge).
Mittlerweile ist ja klar, wie die Bosse fix liegen und man darf sich nur noch fragen, wie man dahinkommt. Schließlich ist die Deadly-Difficulty ja tödlich. Mit der erste Strich durch die Rechnung, der einem gemacht wurde, sind Kämpfe gegen drei oder mehr Gegner. Der Grund liegt darin, dass jeder Gegner ungefähr zwei bis drei Züge pro Partymitglied hatte, sofern man nicht hemmungslos überlevelt war. Im Klartext heißt das, dass z.B. das Fünferpack an Soldaten gut 10-12 Züge hatte, bevor auch nur ein Partymitglied drankam - faktisch nicht zu überleben, denn die Gegner schlugen trotzdem ziemlich zu (1 Zug => 40% HP eines Chars weg). Aus diesem Grund hat es sich fast nicht gelohnt, reguläre Gegner zu bekämpfen, weil die gerne mal zu sechst ankamen, wenn man Pech hatte. Man musste sich spezifische Gegner heraussuchen, die leicht zu besiegen waren und nicht viel Stress und Ärger verursachten - und diese Gegner zu finden, war schwierig, weil rund 95% der Monster-Konstellationen schlicht ekelhaft waren. Für Vanish (oben beschrieben) war ich sehr dankbar. Der deutlich schwierigere Part des Spiels und der Deadly-Difficulty war im Übrigen auch, eine Gruppe an Monstern zu finden, an denen man nicht sofort draufgeht - nicht mal unbedingt die Bosse. Allerdings konnte man zumindest gegen Soldaten überwiegend gleich vorgehen - alle konnten eingeschläfert werden. Und das besonders Tolle an Ailments in RHPC: Sie heilen nicht von alleine. Gift, Fluch, Furcht, Paralyse, Schlaf und Stein - alles blieb permanent, bis man es geheilt hat (oder im Falle von Schlaf getroffen wurde). Cool, wenn man's selbst nutzen kann, schlecht, wenn die Gegner das nutzen. Nun war Multi-Target-Sleep lange nicht verfügbar, bis Marco das mal gelernt hat, aber man kann Gegner ja auch einfach zusammenziehen und dann unter Raynies Schlafklinge ins Land der Träume zu schicken. Ab dann konnte man die Züge so lange manipulieren, bis man die 10 Züge am Stück (das Maximum) voll hatte und ab dafür. Gift fiel im Übrigen in eine ähnliche Nische, sehr viele Bosse (auch im 1v1) konnten einfach vergiftet werden, wodurch man nur noch warten musste, bis sie bei 1 HP angelangt sind.
Apropos Zugmanipulation: Das ist nichts, was nur in Bosskämpfen stattfand, sondern war ein zentrales Element des Kampfsystems, ähnlich wie der Mana Burst. Zugmanipulation hieß folgendes: Man konnte sich entscheiden, entweder ein anderes Partymitglied oder aber den Gegner den eigenen Zug machen zu lassen. Beides wurde mit dem Kritisch-Zustand bestraft, der bis zum nächsten eigenen Zug anhielt. Wie oben schon erwähnt, war aber genau das der Schlüssel zum Sieg: Unnötige Züge wegtauschen und den Gegner machen lassen, damit man später viele eigene Züge hintereinander ausführen kann. Allein durch Wegtauschen von Zügen hat man das Ziel zwar auch eher weniger erreicht, aber dafür gab's ja den Mana Burst. Während die einzelnen Fähigkeiten nur selten etwas gebracht haben, gab es eine Fähigkeit, die alle anderen um einen Faktor 10 überschattet hat: Turn Break, was so einfach klang wie es durchzuführen war: Es nahm einem Gegner den Zug weg, ohne den eigenen aufzubrauchen. Auf diese Weise kam man auch relativ früh an 6 oder 7 Züge am Stück, aber ohne Vorbereitung hat das für einen Boss nicht ausgereicht. Anders kaputt war Trans-Turn: Das hat den eigenen Zug abgegeben und einen Zug eines Mitstreiters kopiert, ohne weitere negativen Effekte - und war somit ziemlich krass. Nur Marco und Eruca hatten Zugriff darauf, und meist wurde das verwendet, um Stocke oder Gafka zusätzliche Züge zu geben. Besonders widerlich waren im Übrigen beide Endbosse - Apocrypha & Singularity, da in beiden Fällen massiv auf Ailments zugegriffen wurde. Ersterer versuchte, die Party einzuschläfern, um sie dann zu instakillen und letzterer hatte Zugriff auf Massenversteinerung und "Diversity", was ungefähr dem Mundgeruch des Morbols entspricht - es verursacht vier Statusveränderungen, alles bis auf Schlaf und Stein. Gute Besserung - um die Mechanik musste man auch drumherumspielen, da Teile der Ailments sowohl Item- als auch Fähigkeitsnutzung unterbinden. Den Kampf kann man in dem Fall absolut vergessen.
Fazit (8,0/10):
Radiant Historia war schon ein ziemliches Erlebnis, in vielerlei Hinsicht. Die Zeitreise-Thematik hat es im Grunde genommen gut hinbekommen, die Story weiß zumindest bis zu einem gewissen Grad zu fesseln, auch wenn sich manches wiederholt und das Kampfsystem ist so gestrickt, dass man ziemlich viel von dem, was man vorgesetzt bekommt, auch nutzen muss. Auch, wenn ich niemals herausbekommen werde, ob nun Deadly plus DLCs oder Hard ohne DLCs die bessere Entscheidung war.
Als den schlechteren Teil des Spiels empfinde ich genau drei Aspekte - die Bad Endings, die besser beschrieben sowie bebildert sein könnten und in manchen Fällen nicht mal stattfinden solleten, die Monotonie und mangende Abwechslung, sowohl in den Gegnertypen als auch den Gebieten und zum Schluss - die Motivation, die Welt enden zu lassen, zwar irgendwo nachvollziehbar, aber trotzdem nicht unbedingt akzeptabel herübergebracht wird. All das sind aber eher kleinere Aspekte.
Positiv kam für mich der ganze Rest herüber, den Radiant Historia einfach auch ausmacht. Nebenquests sind eng mit den Charakteren verbunden, die Zeitreise ist absolut nicht unterbenutzt (bzw. so, dass es fast schon zu viel ist) und dann gibt's noch das Kampfsystem, bei dem wirklich jeder einzelne Teilaspekt nützlich war. Liegt natürlich auch bisschen an den übertriebenen Gegnern, die durch die Deadly-Difficulty mit Stats vollgepumpt wurden. Oh und eine Sache noch zu den Charakteren - ich empfand dieses Mal sogar gut, dass die Protagonisten nur bedingt miteinander agieren, aber doch irgendwie eine Einheit bilden. Alles andere gibt das Setting nicht her, und es wäre auch arg befremdlich.
Ich hab mit Ben ausgemacht, dass ich das ganze Review zu Schuld und Sühne vorerst in einen kompletten Spoiler packe, damit wirklich niemand was weggenommen wird, wenn jemand das noch spielen will. Unter dem Spoiler schaut's aus wie immer.