Vermutlich hast du gerade versucht, die Datei runterzuladen, als ich sie ausgetauscht habe. Versuch's am besten nochmal.
@Liferipper: Update: Hat funktioniert! Jetzt kann ich immerhin dieses scheußliche Spiel weiter zu Ende spielen!![]()
Meine JRPG Challenge... 2017 [#1- 13] (13) | 2018 [#14 - 31] (18) | 2019 [#32 - 53] (22) | 2020 [#54 - 78] (25) | 2021 [#79 - 112] (34) | 2022 [#113 - 134] (22) | 2023 [#135 - #160] (26)
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OK, mir kommts gerade so vor als hätte sich das Universum gegen Kael verschworen und Liferipper dazu gebracht, das zu fixen. Damit Kael nicht von dem schrecklichen Game erlöst wird
Aber mal im ernst: Was hat Dich dazu geritten, gerade dieses Ding fixen zu wollen?
Geändert von Sylverthas (29.01.2024 um 22:40 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Ys - Memories of Celceta; A Walk With Yiayia; Rise of the 3rd Power; Long Gone Days; In Stars And Time; Affogato; Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero
Einen Masochisten darunter leiden zu lassen, dass er nicht leiden kann, wäre ja auch grausam... oder so ähnlichZitat
.
Es ist mit dem RPG-Maker erstellt, also konnte ich es zumindest bearbeiten.Zitat
Es ist kostenlos erhältlich, also konnte ich es mir leicht besorgen.
Dank Kaels Beschreibung hatte ich einen Ansatz, wo das Problem liegen dürfte.
Daher habe ich beschlosses, es mir zumindest mal anzusehen. Hätte ich aber nicht relativ schnell die problematische Stelle gefunden, und einen leichten Weg, sie zu umgehen, hätte ich es gelassen.
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 4:
Granblue Fantasy Relink [#4] ist schon seit einer geraumen Weile durch, aber ich hänge noch am Postgame. Die Terminus-Waffe (samt Upgrades) + Ultimate Difficulty fehlen mir noch, sonst bin ich mittlerweile bestens bedient. Ich muss sagen - es war auf eine eigenartige Weise ziemlich faszinierend. GBF Relink erfindet das Rad der Monster Hunter-Klone irgendwie auch nicht neu, bei mir hat die Faszination aber dafür gereicht, dass ich's mehrere Stunden am Stück gespielt habe. War's jetzt gut? Ich bin mir noch nicht sicher, aber auf jeden Fall hat's mich gefesselt. Listin' Time!
- Die Story ist ziemlicher Anime-Standard und zum Teil etwas albern bis peinlich. Freundschaft spielt eine übertrieben große Rolle, dass man gemeinsam stark ist, auch, und Dragonball-esque Szenen ganz genauso. Nur für die Story würde ich's auch nicht unbedingt spielen.
- Das heißt aber nicht, dass man Vorwissen aus dem GBF-Gacha braucht (außer vielleicht für Vyrns Präsenz, das Maskottchen, was nervt wie sonstwas). Charaktere werden durch Fate-Episoden besser beleuchtet, ansonsten könnte sich schon fragen, wofür man verschiedene Charaktere in der Party braucht.
- Das Maingame ist selbst auf Hard popelseinfach. Im Übrigen werden die Quests drauf im Postgame nur unwesentlich schwerer - bis zur Maniac Difficulty zumindest.
- Die Charaktere spielen sich im Groben sehr unterschiedlich, was ich cool finde. Einige haben Combo-Aufbau-Machaniken, andere können sich verwandeln, einige Ranger müssen auf ihren Munitionsvorrat aufpassen, wieder andere müssen Bosse in Flächen halten, um diese besonders effizient zu nutzen. Kurz: Kaum einer spielt sich wirklich gleich und man muss jeden Charakter von neu auf lernen.
- Gefühlt ist jeder Charakter irgendwie brauchbar. Einige Charaktere sieht man im Endgame so gut wie gar nicht (Ghandagoza, Rosetta, Yordaha, Djeeta), einige viel zu oft (Narmaya), einige häufig (Zeta, Charlotta, Cagliostro) und den Rest hin und wieder mal. Meine Narmaya-Liste ist fünfmal solang wie Platz 2. XD
- Es gibt (ähnlich wie in Tales of Arise und Star Ocean 6) sehr wenige Boss- und Mob-Templates. Viel wird wiederverwertet (was schade ist).
- Es gibt gefühlte 16,522 verschiedene Verbesserungssysteme, die allesamt vom persönlichen Glück abhängen (Gacha-Mastery, Random-Siegel, Umwunderung, Curios, Materialien-/Waffen-Drops). Eine Art Pity (garantierter Gewinn), wie in Gachas üblich ist, gibt's aber nicht, außer für Drops die Goldenen Dahlien, die man ausschließlich übers Online-Gaming bekommt. Die Rate ist ziemlich lächerlich und außerdem an Zufallsdungeons gebunden - die wiederum nur bis zur maniac-difficulty gehen, aber nicht Proud (eine höher) miteinschließen. Das muss nicht schlecht per se sein, weil Proud-Quests zum Teil ziemlich heftig sind.
- Dass das ganze Endgame in Prinzip auf dem Schadensobergrenze-Siegel basiert und v.a, wie viele Brauchbare davon man hat, ist bisschen meh.
- Dass man Verbesserungskristalle (die man zum Verbessern von Waffen braucht) als EINZIGES nicht wirklich nebenbei bekommt und gezielt farmen muss, ist echt ätzend.
- Bosskämpfe laufen leider ziemlich gleich ab. Man zählt am Anfang drauf, dass der Boss in den Link Break geht, oder von einer Bewegungseinschränkenden Statusveränderung getroffen oder niedergeschlagen wird, zündet dann sämtliche Cooldowns und hofft, dass das reicht, um das nächstbeste Special zu unterbrechen. Wenn der Boss oft genug Link Break abbekommen hat, geht Link Time los, was die zeut für den Boss anhält, für Spieler aber nicht. Wieder: Alle Cooldowns zünden und draufballern. Zuletzt gibt's noch den Chain Break, der ähnlich abläuft wie Link Time: Der Boss macht nix mehr und liegt nur herum, aber bis zu vier Spieler oder NPCs können nach und nach ihre Ultimates zünden. Im Idealfall folgt Link Time auf Chain Break oder umgekehrt, sodass man Bosse von ~70% auf 30% ihrer HP bringen kann. Meist kommt bei 10 oder 15% der HP noch ein Schild, was zum Wipe/Game Over führt, wenn man's nicht durchkriegt. Manchmal heben sich Spieler ihre Ultimates für diese Zeitpunkte auf.
- Wenn man diese Abläufe nicht draufhat, gestalten sich Bosse etwas ekelhafter, weil sie sich quer übers Feld bewegen können und sich aus sämtlichen Angriffen herausbewegen.
- Der letzte Gegner hat nix mehr mit Skill oder Können zu tun, sondern ist DPS-/Schild-Management und reine Mechanik - dafür aber mit einer reinen NPC-Truppe ziemlich unschön (weil man unter Anderem in Kanonen gehen sollte, um spezielle Skills des Bosses zu unterbinden).
- Ich hab bisher vier Terminus-Waffen (die maximale Waffe) gesehen, bei 25 Runs. Hilf mir mal einer!
- Apropos Terminus-Waffen - für die gibt es im Moment in Prinzip keinen Content. Noch nicht.
Das mag jetzt arg negativ klingen, aber ich hatte auch schon lange kein Spiel mehr, was ich so intensiv am Stück gespielt hab. Hinzu kommen meine beiden Mitspieler Arisha - und Sölf hier aus dem Forum - mit denen ich das Spiel regelmäßig spielen kann. Macht Laune. ^^
____________________________________________________
Danke dir auf jeden Fall fürs Fixen. Wäre das nicht gewesen, wäre mir dieses wunderbare Postgame durch die Lappen gegangen.![]()
Geändert von Kael (12.02.2024 um 03:06 Uhr)
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Ende. Fürs Erste zumindest.
Ich spiel's bestimmt zwischendrin noch 'ne Runde weiter, aber für den Moment mach ich 'nen Haken hinter. Das Erlebnis war auf jeden Fall ganz cool.
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Wo geht's weiter?
- Rise of the 3rd Power [#165] (danke Sylverthas!) wird wohl mein nächstes Projekt. Bin schon sehr gespannt drauf!
- Über Malgam Lord will ich bei Gelegenheit auch noch, je nachdem, wie lange Rise dauert. Ich will mal gucken, ob das echt der spirituelle Nachfolger von Summon Night: Swordcraft Story ist.
- Danach geht's Richtung Magical Starsign, was wir Anfang bis Mitte März spielen wollten.
- Irgendwo zwischendrin steht auch noch die Beta von Bens Schuld und Sühne aus, was ich mir auch angucken wollte.
Bin mal wieder außer Betrieb, nehm ich an.![]()
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#163 – Abyss Crossing
Gestartet: 23.01.2024
Beendet (Cleared!): 28.01.2024
Beendet (Finished!): 31.01.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Das war … eine komische Geschichte. Ich bin irgendwie auf die Superboss-Seite von TvTropes gekommen und da ich gefühlt schon lange keinen Superboss mehr zerlegt habe, dachte ich mir, ich tu’s mir mal an. Hinzu kam dann, dass Abyss Crossings Idee war, einen 1st-Person-Dungeon Crawler mit ein wenig Story zu fabrizieren – was auf dem Papier zumindest ein Novum für mich war, da sich der Maker und die 1st-Person-Perspektive nicht vertragen. Ein LP von Bugfragged und einen Download später hab ich’s mir tatsächlich angetan – und bekam ein stumpfes, simples Spiel ohne wirkliches Alleinstellungsmerkmal. Zumindest hat der Superboss gehalten, was er versprochen hat, was auch nicht jedes Spiel von sich behaupten kann …
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nix anderes. Das Maingame war eh einfach, das Postgame hat ziemlich fix ziemlich stark von der Schwierigkeit her angezogen.
- Start-Charakter war Lorin. Man kann sonst noch zwischen Mikoto, Rinne und Alice auswählen. Die Charakter-Storys unterscheiden sich nur am Anfang, danach (ab Black Island) nicht mehr wirklich. Lorin wurde deswegen genommen, weil sie einen Heil-Charakter darstellte – ich fand das ganz gut.
- Jeder einzelne Dungeon und jedes einzelne Feld wurde angegangen. Um einige davon zu finden, musste man mit den Leuten in der Stadt quatschen.
- Ich hab jeden einzelnen optionalen Boss erledigt. Nach den Astra-Bossen des Maingames formten Lichtritter ein XXXXL-Boss-Icon, das man bekämpfen konnte. Wunderschön. Gab die Best-in-Slot-Waffen.
- Nennenswerte ausgerüstete Skills waren Chainsaw Blade (5 Hits, hohe Critchance, 50 MP, 20 TP) bei Luna und Rebellion bei Rinne - ein 70/10 MP/TP- Buff, der ANG+/CRIT+ und Counter+ verliehen hat. Der war für Luna, die auf Crits stand wie Fruchtfliegen auf verrottete Äpfel.
- Die Synthese-Kristalle der Monster hab ich am Anfang noch zu meinem eigenen Frust alle zusammengefarmt, später haben mir die der FOEs aus dem letzten Dungeon gereicht.
- Speaking of which: FOEs/Freakin' Overpowered Enemies/rote sichtbare Blobs im Dungeon wurden dann besiegt, wenn man auf sie getroffen ist. Bis auf 2-3 Spezies (alle im Postgame-Dungeon) waren das alles zahnlose Viecher. Wow.
- Das Unexplored Labyrinth, der Postgame-Dungeon wurde einmal mit Lv13 betreten und einige der Monster dort plattgemacht (die ausgelegt waren auf Lv40+, nach dem Maingame eben). Ich bin dann schnell wieder raus, weil die Synthese-Kristalle, die man von den Monstern bekommt, den Rest vom eh schon trivialen Maingame zerstören.
- Nach dem Maingame wurde das Postgame direkt hinterher angegangen und den Rest der 59 Ebenen gemacht – inklusive Superboss Kuro, der Zwillingsschwester des Endbosses.
- Team bestand aus Lorin / Luna / Rinne / Nehan – ergo Lorins Standardparty. Die anderen vier Charaktere hab ich weder ausgerüstet, noch mir angesehen. Mir hat die Effizienz der mir bekannten Charaktere mehr als ausgereicht.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Für weitere Runs hatte ich keine Nerven mehr. Hätte noch Rinne, Alice und Mikoto gegeben, die noch ne Handvoll anderer Bosse hätten bekämpfen können, v.a. Erd und Wasser-Astra. Aber – ne, danke. Hat gereicht.
- Game Over hatte ich einige. Während dem Maingame war das eines gegen den ersten FOE, den ich gesehen habe – wo ich noch nicht wusste, wie man die am Sinnvollsten bekämpft. Im Postgame hab ich den Game Over-Bildschirm regelmäßig gesehen. Bestimmt 6 oder 7 bei Donnerwächterin Oriax, nochmal 4 oder 5 gegen FOEs wie den Neon-Soldaten, Archangel und Nyarlathotep und nochmal 4 oder 5 bei Superboss Kuro. Der Unterschied zwischen Main- und Postgame war gewaltig.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 011:48 h (Cleared!), Party-Level: 42
- Spielzeit (nach dem Postgame-Dungeon und beiden Superbossen): 018:04 h (Finished!), Party-Level: 65
Story:
Es existierten schon immer verschiedene Welten, auf denen unterschiedliche Völker leben. Jede hat da so seine eigenen kleinen Regeln wie die Engelswelt, die die Dämonen aus der Dämonenwelt eigentlich nicht betreten dürfen, aber alle sind mit der sogenannten "Wahren Welt" verbunden. Magie, die sich in der Wahren Welt ansammelt, ist äußerst mächtig und beeinflusst alle anderen Welten. Sämtliche Magie der wahren Welt sammelt sich in elementaren astralen Wesen, den Astras, die eine zentrale Charaktereigenschaft wie Eitelkeit, Wahnsinn oder Resignation besitzen, gegen die sie im Inneren kämpfen müssen, damit die Magie nicht überhandnimmt und sie mitsamt der wahren Welt zerreißt. Wie es eben so kommen muss, fangen die Astras aus irgendeinem Grund an, durchzudrehen, Monster zu beschwören und die Bevölkerung der wahren Welt in Angst und Schrecken zu versetzen.
Göttin Lorin von der Engelswelt wollte eigentlich nur ihrer idealen Vorstellung von einer Welt frönen, in der sich alle Völker und Rassen vertragen, niemand ausgeschlossen und jeder gleich behandelt wird, als sie ein paar unschöne Nachrichten von Luna aus der Dämonenwelt bekommt. Es gibt irgendwelche Störungen und Verzerrungen, die ihre Welten beeinträchtigen und die Bewohner in Unruhe versetzen, weswegen sie sich auf den Weg in die Wahre Welt machen wollen, um den Ursprung für diese Störungen herauszufinden. Einmal angekommen, stellen sie fest, dass die Astras in der Welt wüten und fast vor Magie und Macht platzen und sie diese erledigen müssen, bevor sie zu viel Schaden anrichten. Und dabei ist noch nicht mal klar, woher die Astras diesen Stimmungswandel hatten und woher sie diese gewaltige Menge Magie überhaupt angenommen haben ...
Story-Eindruck:
Abyss Crossings Ablauf ist sehr simpel. Da Luna und Lorin (oder wer auch immer die Protagonisten halt sind) alleine nix reißen, verbünden sie sich nach und nach mit anderen Protagonisten, die ein ähnliches Problem haben und auch nach der Ursache suchen, warum die Astras so durchdrehen - entweder Rinne & Nehan, Mia & Alice oder die Schwestern Mikoto & Inari. Davon ab arbeiten die Protagonisten auch getrennt für dasselbe Ziel - in keinem Run erledigt man alle Astras selbst.
Zunächst mal zu den Astras und ihren Geschichten. In Lorins Durchgang erledigt man vier von sechs: Feuer, Wind, Dunkelheit, Licht. Wasser und Erde sind für entweder Alice oder Mikoto reserviert, aber man kann annehmen, dass deren Storys, warum sie durchdrehen, ähnlich schlecht sind wie die der Feuer- und Windastras. Insgesamt geht's zwar und zumindest passiert auch was, aber so wirklich durchdacht sind die Storys nicht. Das sei mal am Beispiel vom Feuer- und vom Dunkelheitsastra erklärt: Feuer-Astra Feniks (coole Schreibweise, so nebenbei) hat als "kleine Feuerfee" dafür gesorgt, dass ein Schmied, der eigentlich nur die Rechnung für die Krankenbehandlung seines Sohnes begleichen wollte, immer mächtigere Waffen für einen Krieg schmiedete und den vorherigen Schmied durch Feniks töten ließ, damit er seinen Platz einnehmen konnte. Der Schmied wurde im Anschluss so besessen davon, dass er seinen kranken Sohn vergaß, der daraufhin starb. Feniks sah nun das Ergebnis und wurde zunehmend bitterer, unfähig zu sehen, warum sie ein Händchen im Spiel hatte. Das Thema der "Eitelkeit/Vanity" kommt auch anderweitig ziemlich gut heraus, weil der Schmied überzeugt davon war, dass seine Schmiedekünste besser seien als andere. Dark-Astra Mona dagegen repräsentiert stattdessen "Madness/Wahnsinn" und das nicht mal schlecht - Er und seine Schwester wurden vor Jahrhunderten versklavt, starben im Rahmen dessen, er wurde aufgrund seines grenzenlosen Hasses der Menscheit gegenüber als Astra wiedergeboren und sein Job in dieser Welt sei nichts mehr als nur blankes Chaos zu stiften. Er produziert schwarzen Rauch auf seiner Insel "Black Island", weil dieser Abenteurer und Soldaten anlockt, die er töten kann - damit sich Bekannte fragen, wo die abgeblieben sind und noch mehr Soldaten oder Abenteurer hinterherschicken, und das über mehrere Jahrzehnte. Kein Wunder also, dass sich Lorin etc. diesem Job unbedingt annehmen wollen. In vielen Fällen ist das Astra auch nicht wahnsinnig per se, sondern sieht einfach nur die Auswirkungen seiner Macht nicht.
Die Charaktere sind außerhalb ihrer Storys eigentlich auch nur ein ziemlich flacher Haufen. Lorins Idee von Harmonie und Liebe für alle z.B. spielt vielleicht noch gefühlt dreimal innerhalb der Story eine wirkliche Rolle - und bei zwei davon ist oben genannter Mona beteiligt - oder wird vielleicht mal von Luna aufgegriffen, sonst nicht. Protagonisten, die man nicht selbst spielt oder gar erst später dazustoßen, haben im Übrigen auch sehr wenig Redeanteil. Rinne und Nehan sind vielleicht noch 'nen Tacken wichtiger als der Rest, weil Nehan aus Gründen (sie ist Teil einer Magiergilde oder sowas) in der Hauptstadt ein Quartier hat, das sie für Rinne verwendet, die Astrals durch "Six Paths", einer Art meditativen Übung aufzuspüren kann - warum, wird aber nicht erklärt. Rinne ist selbst Protagonist, von daher ist zu erwarten, dass in ihrem Durchgang erklärt, woher sie diese Fähigkeit erlernt hat. Nebenbei ist Rinne aus irgendwelchen Gründen schon tot und wurde durch Nehan über Lebensverknüpfung an sie gebunden, weswegen die jetzt zusammen unterwegs sind, obwohl sie eigentlich aus unterschidlichen Welten kommen. Mia, Alice, Mikoto und Inari spielen keine nennenswerte Rolle mehr in Lorins Durchgang, außer eben, dass letztere auch noch eine Rechnung mit Mona offen hat, weil sie wegen ihm aus dem Dorf geschmissen wurden - er hat in seinem lustigen Wahnsinn das halbe Dorf vernichtet, inklusive paar Kinder und ein Heiligtum oder so und ihnen wurde die Schuld dran gegeben. Wird auch nicht weiter drauf eingegangen, was schon schade ist, aber man kann ja die einzelnen verschiedenen Runs auch bis zu Black Island weiterspielen, wo sie sich dann final zusammenfügen.
Und dann gibt's ja noch den Grund, warum die Astras überhaupt so stark mit Magie überladen wurden, warum sie durchdrehen und woher die Verzerrungen in den anderen Welten kommen. Der ist so dermaßen banal, dass ich nicht mehr weiß, ob ich den nun gut, schlecht oder furchtbar umgesetzt finden soll:
Ich find den Ansatz ungefähr in gleichen Maßen seltsam wie witzig. Die Party, und zwar sämtliche Mitglieder, außer vielleicht Lorin, die einfach zu gutmütig für jegliche grenzwertige Verhaltensweisen ist, ist absolut nicht amüsiert und kocht gar vor Zorn, auch wenn sie doch relativ schnell davon ablassen, als sie mit paar richtig coolen Goodies bestochen werden (z.B. Nehans und Rinnes Lebensverküpfung aufzuheben, sodass letztere wieder unabhängig leben kann - oder Inaris und Mikkotos Dorf wieder aufzubauen und dafür zu sorgen, dass die Leute kkeinen Groll mehr gegen die beiden hegen). Total verständlich.
Gameplay:
1) Allgemein
Abyss Crossing ist hochgradig minimalistisch und zu allem Überfluss ungünstig umgesetzt aufgezogen, in jeder möglichen Hinsicht, egal ob Dungeon-Design, Neben-Aufgaben, Worldbuilding oder Vergleichbares. Ziemlich viel ist auch optional, sodass man auf dem Papier auch eine Menge an Content bewältigen kann, was man aber nicht tun muss.
Die Welt bestand aus Städten, Feldern und Dungeons. Dazwischen gab's nix, man hat einfach ausgewählt, wo man hingehen wollte und landete dann da. Die Erkundung selbst spielte auch eine nicht zu verachtende Rolle, ähnlich wie bei manchem Open-World-Spiel: Man musste sich erst mit den Stadtbewohnern unterhalten, und in Erfahrung bringen, wo es Probleme gibt, bevor man sich dorthin bewegen konnte. Auf diese Weise wurden neue Gebiete, Dungeons und Städte mit exklusiven Shops freigeschaltet. Manchmal musste man erst ein Gebiet erledigen, um die nächste Gegend freischalten, wie bei der Schiffsquest, wo man erst einen gefährlichen Eiswyrm erledigen musste, bevor man mit dem Schiff nach Belieben zum nächsten Kontinent reisen durfte. Die Idee ist zwar ganz cool, auch wenn die Dungeons selbst wenig hermachten. Das waren überwiegend richtig hässlich aussehende Gänge und Flächen von gleich aussehenden Texturen, ohne jegliche Rätsel oder Vergleichbarem. Es muss schon was heißen, wenn der schönste Dungeon Moonless Steeple war ... in dem man rein gar nichts gesehen hat. Das höchste der Gefühle waren zwei Arten von Hindernissen - zum einen Freakin' Overpowered Enemies/FOEs bzw. die roten Vortices/Blobs, die in manchen Dungeons ihr Unwesen getrieben haben. Die FOEs haben kein verfolgendes Verhalten und eine berechenbare Laufbahn aufgezeigt, weswegen man sie ganz gut umgehen konnte, im Austausch konnte man aber absolut nicht mehr fliehen, wenn man mit ihnen in einen Kampf geraten ist. Sämtliche Maingame-FOEs haben sich als absolut uninteressant herausgestellt, weswegen man die ganz gut nebenbei erledigen konnte oder einfach umgangen hat - Spätere Postgame-FOEs dagegen waren brandgefährlich. Allerdings konnte man zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt speichern, was die Gefährlichkeit dieser Viecher auch drastisch reduziert hat. Das andere waren verschachtelte Ebenen in jeglicher Form, wenn auch eher vertreten im Postgame. Manchmal war's so, dass man im Postgame-Dungeon Unexplored Labyrinth munter zwischen vier Ebenen wechseln musste, bevor man auch nur irgendwie weiterkam. Der Rest war strikt linear, mit ein paar Abzweigungen für Items in Schriftgröße 267, damit man die auch ja nicht übersieht. Da wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade bezogen aufs Ebenen-Design. Spätere Level vom Unexplored Labyrinth boten nur noch die Ausrüstungssets des aktuellen Layers - und nicht mal mehr irgendwelche Verbrauchs-Items. Vielleicht ist man da auf die Idee gekommen, dass das direkt vor dem Superboss eher kontraproduktiv ist.
Dann gab's noch die Synthese von Monsterkristallen - ein einziger Slot innerhalb der Ausrüstung, der aber ziemlich variabel war und von größerer Relevanz zeugte als der Rest der Ausrüstung, zumindest bis zum Postgame. Monsterkristalle wurden in grüne, blaue und rote Kristalle unterteilt, wobei das nur aussagte, wann ein spezifischer Kristall gefunden wurde - grüne in der ersten Hälfte des Spiels, blaue, nachdem die Party vollständig ist und rote im Postgame. Dementsprechend viele Splitter-Drops von Monstern/FOEs brauchte man auch für einen Kristall-Tausch - grüne drei, blaue vier und rote fünf. Die Droprate war gefühlt furchtbar, aber auf der anderen Seite waren reguläre Monsterkristalle auch komplett unnötig, wodurch man sich mit diesen ätzenden Dropraten nicht unbedingt befassen musste. Interessanter waren eher die FOE-Kristalle, die im Vergleich zu den regulären Kristallen einen heftigen Boost für die Statuswerte einbrachten und oftmals selbst über mehrere Dungeons hinweg noch brauchbar war, sodass man sie nicht gleich wieder ersetzen musste. Ausrüstung im Allgemeinen kam mit einer ganzen Reihe an Stats an, ziemlich Maker-typisch - und man musste erst mal vernünftig vergleichen, ob ein Item nun besser war als ein anderes. Das chronische "Best stats => wird angelegt"-Syndrom gab's hier auch, trotz dass Nebeneffekte wie erhöhte Heilung oder MP-Regeneration nicht zu verachten waren, vor allem später, wenn es Richtung Postgame ging. Im Maingame dagegen stellten sich derartige Überlegungen als komplett irrelevant heraus, weil man ziemlich bequem durchkommt.
Zuletzt noch zum [B]optionalen Content - die Dungeons und Felder, von denen man von Stadtbewohnern erfahren hat. Interessanterweise boten dieses Dungeons relativ brauchbare Belohnungen, wie Waffen, die die nächste Shopwaffe obsolet machen, Bosse oder im Fall der Lichtritter, welche die Astra-Bosse ersetzt haben - Best-in-Slot-Waffen. Die Bosse stellten auf einem entsprechenden Level auch keine Herausforderung dar (der Lv20-Lichtritter lag mit Lv15 oder 16, der Lv30-Lichtritter mit 23-24 und den Rest hab ich erst nach dem Maingame gefunden), aber zumindest hat es sich gelohnt, sich mit denen zu beschäftigen. Ist auch mal was!
2) Schwierigkeit
Abyss Crossing kann man gut in Maingame und Postgame trennen. Während das Maingame zum Gähnen schnarchig und öde war, wehte im späteren Verlauf des Postgames ein weitaus schärferer Wind. Warum man das nicht ins Maingame verfrachtet hat, bleibt fraglich, aber offenbar wusste man erst im Verlauf des Postgames, was die Charaktere können und was nicht - weil hier aktiv unterbunden wurde, Fähigkeiten auszuspielen. Vielleicht kommt das aber auch einfach durch die Idee, dass man mit jeder möglichen Kombination aus dem Arsenal der acht Partymitglieder etwas reißen können muss. Genutzt habe ich ja nur die vier zentralen Charaktere meines Durchgangs.
Generell konnte man normalen Trashmob-Begleitern meist zugucken, wie sie unter Nehans Siren-Beschwörung, Lunas Lunatic Moon (für sehr schöne Schadenszahlen bei kritischen Treffern nebenbei, ~30,000 Schaden bei nicht mal 5,000 HP, wunderbar) oder Rinnes Elementar-Angriffen meist nach spätestens einem Multiangriff kaputtgingen. Als Austausch brachten diese Monster auch relativ wenig EXP ein, sodass man über einen Dungeon hinweg, der natürlich mit Zufallskämpfen versehen war, bestimmt 40-50 dieser Trashmob-Parties erledigen durfte. Das wurde auch im Postgame nicht zwangsweise besser: Für die stärksten regulären Monster reichte trotz allem einer dieser Angriffe, eingebracht haben sie zwischen 1,100 und 1,600 EXP bei ~100,000 EXP bis zum Lv Up. Bei manchen dieser Fähigkeiten musste man speziell auf den TP-Verbrauch achten, weil sich TP nur durch normale oder erlittene Angriffe regnerierten. Wenn man natürlich mit einem Schlag alles aufräumt, tritt beides nicht ein, wodurch TP-nutzenden Charakteren über kurz oder lang der Saft ausgeht.
Kämpfe gegen FOEs verhielten sich im Maingame ähnlich, meist hat es ausgereicht, entweder den FOE zu blenden, sodass nix mehr trifft, oder ihm einfach alles entgegenzuschleudern, was man in Petto hat. Die Postgame-FOEs dagegen hatten durchaus Boss-Charakter und haben einen zerrissen, wenn man nicht genau aufgepasst hat. Der vorletzte davon (Archangel) hatte sogar eine regelrecht ekelhafte Angewohnheit - bei 66% (1x) und 33% HP (2x) insgesamt 3x Divine Light zu casten, für ~2,000 AoE-Schaden pro Divine Light. Das war faktisch nicht zu überleben, zumal man auch zwischendrin nicht verteidigen konnte und die regulären Angriffe nur deswegen nicht Halt gemacht haben. Die Idee war dann folgende: FOE bis zu 66% HP prügeln, ihn schön mit Rinnes Atk- und Def-Debuffs belegen, während Nehan die Party gebufft hat, und dann Lunatic Moon oder die magische Kettensäge einzusetzen und hoffen, dass es trifft - wenn nicht, war die Party logsicherweise hinüber und man konnte neu laden - im Idealfall wieder direkt vor dem FOE. Leider kein gutes Design, dass man überall speichernn kann - alle 10 Ebenen hätte das auch gereicht, zumal man die FOEs ja eh problemlos umgehen kann. Dieses Muster (Ekelhafter Angriff bei entweder 66% und 33% oder 75%/50%/25%) kam noch öfter vor, und besonders interessant war, dass er mit Instant-Speed kam. Das heißt, dass der Boss das noch neben seinen regulären Angriffen einsetzen konnte, immerhin auch bis zu vier Angriffe pro Runde. Das war nur deswegen so ungefährlich, weil Lorin ohne jegliche Probleme eh alles bis aufs Maximum hochheilen konnte - als Multi-Target. Die 20 TP, die das Ganze gekostet hat, sollten einschränken, ist aber nicht zur Geltung gekommen, weil von den vier Bossangriffen einer meist Lorin getroffen hat, wodurch sie die 20 TP wieder regenerierte und nächste Runde wieder heilen kann. Ist etwas blöd designt. Eine alternative Möglichkeit, um TP zu verbrennen, gab es - die X-Stance, bei der sämtliche TP-Regeneration durch Angriffe gestoppt wurde, als Austausch aber erhöhten sich HP und Werte eines Charakters massiv. Lorin und Luna profitierten in der Regel nicht davon, da sie zu viele Angriffe einsetzen mussten, die nebenbei TP verbraucht haben (speziell Luna mit ihrer lustigen Kettensäge) und sie somit auf die TP-Regeneration angewiesen waren. Nehan und Rinne dagegen spielten sich eh einen Tacken fragiler (Nehan war Magierin und Rinne ein bisschen ein Jack-of All-Trades), weswegen sie den Statuswert-Boost gut brauchen konnten.
Zwei Bosse des Unexplored Labyrinth sind zu erwähnen, weil die Party bei denen mehrfach im Staub lag. Die eine war Oriax, die Erd-/Donnerwächterin. Ihr Hauptgimmick war Paralyse mitsamt ihrem Blitzwind, der vor dem eigentlichen Zug 6-8 Blitzschläge auf die Party verteilte, wobei jeder einzelne davon Paralyse hervorrufen konnte - und Paralyse hielt absurd lang, wenn man es nicht gleich geheilt hat, entweder durch Lorin (wodurch ihr Zug futsch war und sie nicht heilen konnte) oder durch ein Item. Man stelle sich das bitte sehr spaßig vor: Vor dem eigentlichen Zug sind ein bis drei Charaktere einfach unbrauchbar und mit der letzten, Lorin, die nicht paralysiert werden konnte, darf man das wieder rückgängig machen, bevor der ganze Quatsch von vorne losgeht. Komplette Immunität gab's zwar an einigen Stellen, die man auch hätte nutzen können, wobei ich nur mit Resistenzen gearbeitet habe - die Essenz bleibt aber: Ich musste meine Ausrüstung zum Teil nur deswegen radikal umstellen (was ich gut finde, aber schade, dass es so selten eingetroffen ist!). Der zweite wirklich problematische Boss war einer der zwei Superbosse und logischerweise auch der stärkere von beiden - Destruction God Kuro. Die zeichnete sich dadurch aus, dass Lorins gigantischer Vorteil, den sie hatte, im Nichts verpufft ist: Jegliche magisch erhaltene Heilung wurde massiv generft, zusätzlicher erlittener Schaden kam durch zwei weiteren Decay-Debuffs (HP-DoT und MP-DoT), und natürlich, weil das erst Recht nicht fehlen darf, um rund 70% reduzierte TP-Regeneration, wodurch die beiden massiv TP-abhängigen Charaktere Lorin und Luna nicht mal mehr ausreichende Performance zeigten. Man konnte das zwar auch durch Item-Verwendung umgehen, aber den Charakteren ist über kurz oder lang ziemlich die Luft ausgegangen und das bei noch ca. 40% verbleibender Boss-HP. Zusammengefasst hat sich das Postgame alleine für diese beiden Bosse gelohnt - weil man mir klar gezeigt hat, dass man sich doch etwas bei den Charakteren und ihren Skills gedacht hat.
Fazit (3,5/10):
Dafür, dass ich wirklich nicht wusste, was ich mit Abyss Crossing anfangen soll, war ich am Ende vielleicht nicht zufrieden, aber halbwegs versöhnlich mit dem Spiel gestimmt - weil der eine Punkt, wegen dem ich das Spiel angefangen habe, doch gut und präsent zur Geltung gekommen ist. Das macht den Rest vom Spiel zwar absolut nicht besser, aber meine Erwartungen hat es zumindest erfüllt - ein Postgame, das weitaus anspruchsvoller ist als das Maingame und ein Superboss, der sich auch so anfühlt wie einer.
Die Story ist in erster Linie mal nur vorhanden und wandelt für 95% des Spiels auf einem Grat zwischen "zumindest akzeptabel" und "irgendwie uninteressant". Die letzten 5% sind irgendwie witzig-dämlich und haben das Spiel auch ein wenig gerettet. Den Twist hab ich tatsächlich nicht kommen sehen und es ist einfach nur amüsant anzugucken, wie die gesamte Party halb vor Zorn explodiert.
Leider muss ich aber auch sagen, dass das Gameplay abseits vom Postgame nicht so viel hermacht. Erkundung ist cool, aber stumpf und simpel, die optionalen Bosse kann man machen wenn man will - und das Dungeon-Design ist eine mittlere Katatstrophe, abgesehen davon dass die Dungeon-Texturen einfach hässlich wie die Nacht sind. Das ist aber was, mit dem man sich abfinden muss - 1st-Person-Dungeon Crawler auf dem Maker sind wahrscheinlich eine schlechte Idee, genauso wie Jump 'n Runs.
Zuallerletzt möchte ich noch Liferipper wirklich von Herzen danken, dass er einfach so, ohne Nach- oder Anfrage die Ending-Sequenz gefixt hat. Ohne funktionierende Ending-Sequenz nämlich kein Postgame und das wäre ein absolutes Desaster geworden.
Geändert von Kael (16.02.2024 um 02:56 Uhr)
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Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 5:
Rise of the Third Power [#165] ist durchgespielt, und ich bin bei 5 Spielen und 2 Reviews. Mein Plan ist mal wieder vollends aufgegangen! Sylverthas hat hier schon mal drüber geschrieben, und falls ich in 3,5 Jahren mal drüber schreiben will - lest lieber seine Zusammenfassung, die ist vermutlich etwas kompakter.
R3P war im Grunde genommen eine überwiegend angenehme Erfahrung. Man spielt im Endeffekt einen Haufen Widerständler, die alle zusammen mehrere Treffer weg haben, sich denen aber auch bewusst sind. Zusammen wollen sie Krieg verhindern, den fast schon keiner mehr sehen kann, einen fiesen Tyrann wegbekommen und crashen dabei den Heiratsversuch von Prinzessin Arielle und Prinz Gage - dem Tyrannensohn. Ich versuch das dieses Mal in positiv und negativ aufzuteilen.
Positiv
- +++ Die Partyinteraktion ist 1A mit Sternchen. Egal, ob das nun Rowan und Corrina sind, die sich gegenseitig verbal an die Kehle gehen und sich grundsätzlich nur beleidigen, Arielle, die vor Tatendrang nur so strotzt ... und dann keine Ahnung hat, wie sie's umsetzen will, Aden, der furztrocken raushaut, dass die acht Gesichter, die er grade geschmolzen hat, einfach noch nicht genug sind, Reyna, die Rowan wieder mal mit ihrer Engelszunge vollsülzt ... und natürlich Rashim, der das Verhalten aller anderer nur noch katastrophal findet. Mit dieser Party wird's nicht langweilig, erst Recht nicht, wenn sie sich mal wieder in absolut eigenartige und sehr sinnlose Situationen begibt.
- +++ Damit natürlich verbunden - der Humor. War wieder ein Volltreffer, ich hab mehrfach geheult vor Lachen.
- +++ Es gibt innerhalb des KS jede Menge Taktiken und funktionierende Synergien. Auch ganz cool: Jeder Charakter ist in irgendeiner Form brauchbar. Für den Großteil des Spiels hab ich mit Rowan, Reyna und Arielle gespielt, für maximalen Stumpfsinn. Rowan fängt alles ab, Reyna bufft alles hoch und Arielle ballert alles weg.
Später hab ich auch noch Aden, Rashim und die beiden anderen Charaktere ausprobiert - und Aden in Kombination mit Reyna war ziemlich tödlich.
- ++ Die Charaktere repräsentieren vermutlich bestimmte Klassen (Krieger, Paladin, Hexer, Gunner, etc.) und spielen sich z.T. komplett unterschiedlich, wenn nicht in Trashmob-Kämpfen, dann bei Bossen. Besser noch: Es gibt keine nutzlosen Skills. Einige nutzt man mehr als andere, aber in Summe sind alle in irgendeiner Form brauchbar. Nicht so wie bei manch anderen Spielen, wo man gefühlte 56 Skills im Skillfenster findet, von denen man exakt 3 nutzt.
- ++ Damit wurde auch geworben - und ich war nicht enttäuscht: Quests haben häufig eine sehr starke Interaktion mit der Story und geben Charakteren zusätzliche Tiefe. Rowans ehemaliges Haus und wie es von Gaunern besetzt wurde, Adens Vater, Arielles Quest, es mitten in der Wüste regnen zu lassen, um die nächste Dürre aufzuhalten - in vielen Quests reagieren die Charaktere und binden sich persönlich mit ein.
- + Das Ausrüstungssystem ist zwar nicht der beste Punkt, ist aber zumindest nicht unnötig aufgeblasen. Jeder Charakter hat maximal zwei Waffen, die sich in einem einzigen Aspekt unterscheiden. Rowan kann zwischen Selbstheilung und Schaden wählen, Arielle zwischen AoE und ST. Gegen Mitte des Spiels gibt's einige Crafting-Gegenstände die einen Charakter massiv verstärken können.
- + Die Idee, dass man Accessoires erst eine Weile tragen muss, damit die aufleveln, für einen stärkeren Effekt, ist ganz nett. Meine Befürchtung war am Anfang, dass man die ganze Zeit mit nur halb funktionalem Schmuck herumläuft. Komplett unbegründet. Mit Schmuck lassen sich im Übrigen auch nette Synergien aufbauen.
- + Die Welt wirkt zwar an der Erdoberfläche lebendig, ist aber nur von temporärer Natur, wenn es in irgendwelche Tempel oder gar Höhlen geht. Letztere sind absolut un-betrachtbar!
- + Exhaustion aufzubauen und mit Verletzungen der Partymitglieder zu arbeiten, ist grundsätzlich keine schlechte Idee und eine der Kernmechaniken gewesen. Gerade, wenn man Spieler dazu zwingen will, die Partymitglieder mal auszutauschen. Aber ...
Den Neutral-Part lass ich mal weg, das kommt mit ins Negative.
Negativ:
- - - Der Dungeonaufbau ist JEDES. EINZELNE. MAL. GLEICH. Es gibt vielleicht einen einzigen Dungeon, wo das nicht so ist, aber oft läuft ein Dungeon so ab, dass man einen Bronzeschlüssel suchen muss ... um einen Silberschlüssel zu finden, den man dann wiederum für einen Goldschlüssel braucht.
Einer der besseren Dungeons, wo das umgesetzt ist, war Udingrad, wo man einen Gefangenen retten muss. Da einen die Wachen selbst nicht reinlassen, wird man selbst gefangen genommen und muss dann später dahin zurück (wo's dann logisch ist, dass Dinge wie der Goldschlüssel eigeführt werden müssen). Oh, und das Schärfste: Corrina kann Schlösser knacken. Schön, dass das nie funktioniert, wenn man's braucht!
- - - Wie oben angemerkt: Die Idee von Exhaustion ist nett, aber genauso nutzlos und reiht sich damit auf der Moco-Liste der überflüssigen Spielmechaniken direkt neben Fehlschlagender Würfelheilung, Null-Element-Reflek-Schaden und "10 Runden am Rollator unterwegs durch die komplette Welt, bevor man dann endlich dem Kampf beitreten kann, der schon seit 6 Runden vorbei ist" ein.
Absolut irrelevant. Granted, Verletzungen waren etwas, mit dem man sich nicht unbedingt herumschlagen wollte, aber bis die erstmal eingetroffen sind, konnte man gefühlte drei Dungeons in einem Rutsch machen, ohne zum INN zu gehen. Ergo ist das nie eingetroffen, außer, man hat's provoziert.
- - Die Expert-Difficulty wurde ihrem Namen nicht gerecht und befand sich irgendwo zwischen Pokémon-Maingame und Final Fantasy 4. Die Bemerkung, dass man grinden müsse, wenn die Gegner einen eh verfolgen, empfand ich als schlechten Witz.
- - Von den acht Charakteren, aus denen die Party besteht, sind drei quasi komplett unnötig und einer halb. Die restlichen vier Charaktere (Arielle, Reyna, Natasha und Gage) sind elementar wichtig für alles, was mit dem Ende vom Plot zu tun hat, ändern aber nichts daran, dass die anderen vier Charaktere sich eher wie Ballast anfühlen und aus Gewohnheit mit der Party mittaggen (Rowan, Corrina) oder weil ihnen nix besseres einfällt (Aden, Rashim). Bisschen schwach. Bonuspunkte gibt's aber dafür, dass die betreffenden Charaktere sich dem Ganzen ganz gut bewusst sind.
- - In vielen Städten und Gebieten gibt's schlicht nix zu tun, außer sie zu looten. Hat mich besonders bei gegnerlosen Gebieten genervt, denen hätte man noch bisschen Leben einhauchen können.
- - Schön, dass ich auf diese ominösen Points of No Return hingewiesen werde auf jeden der 4,598, die es im Spiel gibt. 'Men Save-Point (wenn man eh überall speichern kann und Auto-Save auch nicht weit weg ist) gibt es häufig gratis dazu. Wunderbar. Wo bleibt meine Komplettheilung, meine Unverwundbarkeits-Bubble und mein Godmode?
- - Erkundung wurde hier leider kleingeschrieben. Das Höchste der Gefühle waren irgendwelche Accessories in Kisten, der Rest beinhaltet Verkaufsmaterialien. Na, zumindest ist's nicht der 99. Mana-Pot.
- - Zum Plot selbst: Den fand ich an manchen Stellen tatsächlich zu gestellt düster. Man muss sich zwar klarmachen, dass keiner der Partymitglieder einen wirklich heldenhaften Hintergrund besitzt (außer vielleicht aus logischen Gründen Arielle) aber wie oft das Thema eigene Familienmitglieder und wie man sie am besten umholzt eine Rolle spielt ist nicht normal. Passiert bestimmt fünfmal in der Story und wenn man Liebende noch mitzählt, sind's bestimmt noch paar mehr.
- - Und dann war da ja noch das Ende. So schlimm, wie an einigen Stellen geschildert, fand ich's zwar nicht, aber das eigentliche Problem bleibt: Es löst absolut nichts und fühlt sich dadurch abrupt an, mit Sequel Hook inklusive. Vielleicht geh ich da an anderer Stelle nochmal im Detail drüber.
- - Die vier Superdödel (die stärksten Bosse) haben allen Ernstes weniger auf dem Kasten gehabt als so mancher Plempi-Midboss in Abyss Crossing.
Bereut hab ich's aber absolut nicht. Der Knackpunkt am Spiel sind wirklich die Partyinteraktion und der Humor und das Kampfsystem weiß zumindest was es sein wollte. Wenn man weiß, worauf das Spiel seinen Fokus legt, kann man's ganz gut spielen. DANKE SYLVERTHAS. ;3
_______________________________________________________________
Okay. Malgam Lord [#166] und Magical Starsign [#167] stehen schon in den Startlöchern. Erstmal schreib ich aber ein bisschen was. :3
Geändert von Kael (24.02.2024 um 02:51 Uhr)
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Schön, dass Dir das Game so gefallen hat
Also jetzt erstmal nur Reviews schreiben, ja? *g*
Genau! Fand es daher sehr merkwürdig, dass Rezensionen auf Steam die mangelnden Skills kritisiert haben. Was nützen einem denn haufenweise Fähigkeiten, wenn man davon eh immer nur eine benutzt, weil die am meisten Schaden macht? Vor allem hilft es hier halt auch, die Charaktere stark voneinander abzugrenzen, wenn jeder nur so ~6 Fähigkeiten hat. Dann gibts wenig Overlap und mehr Eigenständigkeit. Und dafür haben sie an IMO wirklich spaßige Synergien gedacht.Zitat
Eigentlich traurig, dass man das als Positivpunkt anbringen muss. Aber ja, viele moderne JRPGs haben einfach nur so derbe 0815 Nebenaufgaben, die komplett unabhängig von der gesamten Gruppe sindZitat
Mein größtes Problem dabei ist echt das Wording. Ich bin mir sicher, dass ein Großteil der Spieler sowieso instinktiv "Normal" wählt ohne darüber nachzudenken (weil es immer noch genug gibt, die glauben, dass das wirklich die intendierte Erfahrung ist - während es ja schon lange bekannt sein sollte, das heute "Normal" oft "Easy" ist). Aber in diesem Fall werden sicher so einige, die mit Expert total klargekommen wären, eher zu Hard oder Normal tendieren. Der Vergleich mit Pokemon Rot/Blau oder FF IV passt schon ganz gut, wobei ichs einfacher fand als beide. Leute, die schon etwas länger das Genre spielen, können es auf Expert schaffen.Zitat
Das war son Handholding, was mich mal wieder wütender gemacht hat als es sein sollte xDZitat
Ich finde die Player Agency bei nem Spiel, bei dem man immer speichern kann, ist die folgende: Man vertraut darauf, dass Spieler das auch tun. Wenn nun Doofus 0815 drei Stunden nicht speichert und bei nem Boss krepiert - selber Schuld, also heul auch nicht rum. Du hattest immer die Möglichkeit, es zu tun. Aber es ist natürlich einfacher, kompeltt immersionsbrechende "Hey, speicher bitte, hier isn Point of ne Return!"-Elemente einzubauen. Gibt auch ne Stelle, wo das direkt bevor man ne Stadt betritt kommt, und da kann man sich dann schon alles denken
Das zusammen mit dem Ende lässt halt echt die Frage zu, ob das so nicht geplant war. Also dass man es eigentlich komplett fertigstellen wollte und erst spät dafür entschieden hat, es also sowas wie Part I zu machen. Z.B. als sie gemerkt haben, dass das Spiel jetzt schon ne ziemlich solide Spielzeit für ein Indie J-RPG hat. Dann wurden halt noch schnell ein paar optionale Bosse drangeklatscht, weil ein vollwertiges J-RPG sowas halt braucht *g*Zitat
Geändert von Sylverthas (25.02.2024 um 19:09 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 20xx): Ys - Memories of Celceta; A Walk With Yiayia; Rise of the 3rd Power; Long Gone Days; In Stars And Time; Affogato; Tales of Zestiria; Tales of Arise; Omori; Scarlet Nexus; Ys VI; Code Vein; Landstalker; AI - Somnium Files; Zanki Zero
Das war mal der Plan, den ich schon wieder komplett über den Haufen geworfen habe. Maglam Lord ruft mich, hab ich gehört.
Ich hab mir die Steam-Reviews zwar nicht angesehen, muss aber auch sagen, dass ich das für einen schwachen Kritikpunkt halte. Wofür brauch ich 20 Skills auf einem Charakter, wenn die 4-6 (bei Areille waren's glaub ich nur 4 ... ) teilweise komplett ausreichen, um einem Charakter ein klares Schema vorgeben und zur Identifikation mit diesem Charakter, und was seine Aufgabe ist, massiv beitragen?
Vielleicht kopier ich meinen Text mal darein für eine Positivstimme mehr. Faszinierend: Obwohl ich mittlerweile Steam regelmäßig nutze, hab ich kein einziges Review geschrieben ... obwohl die fast alle hier stehen.
Geht das heutige Normal echt eher Richtung Easy? Ich müsste mal ein paar Beispiele durchgehen, die Schwierigkeitsgrade haben, aber tendenziell seh ich den Normal-Schwierigkeitsgrad auch als solchen: Sodass man sich nicht 100% mit den Mechaniken des Spiels befassen muss, und dass man nicht gleich aufläuft, wenn man mal nicht aufgepasst hat. Lost Dimension war so konzipiert z.B. - es gab da nur Normal und Easy. Auf Normal ging das Spiel ganz gut, sodass man sich bis zum Daydream (Fähigkeit, die das ganze Spiel und weitere Runs trivialisiert hat) schon ein wenig mit dem eigenen Positioning und Placement der Skills beschäftigen musste, während auf Easy alles entweder One- oder Twoshot war.
Über R3P brauchen wir an der Stelle übrigens nicht reden. Ich will gar nicht wissen, wie anspruchslos das Spiel auf Normal oder Easy ist, weil es auf Expert schon nicht wirklich schwer war und das, obwohl ich Gegner aktiv umgangen bin und in keinem Fall vom Level höher war als der Boss selbst - zumindest bis Kapitel 6 oder so. Am Ende, bei den Superbossen, hab ich darauf nicht mehr geachtet. Und in einer Sache geb ich dir zu 100% Recht - die Beschreibung von der Expert-Difficulty mit dem Hinweis, dass man grinden muss, um durchzukommen, ist 'ne Frechheit - das schreckt Leute aktiv ab, das auf Expert anzufangen.
Dem ist nichts hinzuzufügen. Grade der PoNR vor der Stadt auf der Weltkarte, den du auch hier ansprichst, hat nicht geholfen.
Schwierig zu sagen, aber bei den optionalen Bossen (minus Arithenen - DEN Kampf fand ich wiederum ziemlich gut) hatte ich auch das Gefühl, dass die nachträglich hinzugefügt wurden. Vor allem bedingt dadurch, dass sie schlicht keine Verbindung zur Hauptstory haben - Arithenen hingegen schon.
Wobei ich auch bei allem Negativen sagen muss, dass ich das Spiel ähnlich verschlungen habe wie GBF Relink und mich, ganz unironisch gesagt, das Spiel und die Story auch ziemlich gefesselt haben - sonst hätte ich's nicht so intensiv jeden Tag nach der Arbeit bis um 5 Uhr in der Frühe gespielt. Und sei es nur, damit ich mich bis zum 29.02. (Datum ist reiner Zufall) noch mit Maglam Lord auseinandersetzen kann.![]()
Geändert von Kael (25.02.2024 um 19:46 Uhr)
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Aktuell: [#177 - Neptunia Gamemaker R:Evolution / #178 - Various Daylife]
#160 – Anode Heart (PC)
Gestartet: 18.11.2023
Beendet (Cleared!): 23.12.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Anode Heart (kurz und ab jetzt: AH) hab ich, wenn ich mich recht erinnere, auf Pokécommunity entdeckt, wo derartige Games hin und wieder mal beworben wurden. Es hat mehr Ähnlichkeiten mit Digimon als mit Pokémon, aber für Digimon-Games bin ich auch immer zu haben. Es sah interessant aus weil von Anfang an bekannt war, dass bestimmte Restriktionen eine Rolle spielen werden – niedriges Maximal-Level, Nachteile bei Überbenutzung von Techniken, Karten-System, Breeding-System, das nach und nach die Evolutionen freischaltet (wie bei Digimon eben) und noch mehr. Zu den schwächeren Teilen des Spiels gehört die beinahe nicht existente Story, aber dazu später mehr.
Spielweise:
- Version war am Anfang 1.0 bis 1.05. Mittlerweile geht’s bis 1.069. Die nennenswerteste, relevanteste Änderung von 1.0 zu 1.05 war, dass man Evolutionsvoraussetzungen einsehen konnte. Davor war’s bei einigen Tama (Kobalth => Kobolith/Kobalith z.B.) munteres Rätselraten.
- Schwierigkeit war Normal. Es gab noch einige Schwierigkeitsoptionen, die man in Anspruch nehmen konnte, wenn einem das Spiel aus irgendeinem Grund zu leicht war – die bekanntesten sind Time Limit – 10 Tage vorbei und Auto-Game Over, Permadeath, Life Limit – 3 Leben pro Kampf, muss man öfter wiederbeleben, verliert man den Kampf, Stress Mode, Scarcity und Mono Run. Davon genutzt wurde nichts.
- Protagonist Seek hieß mal wieder anders: Wake. Für das Review wird der reguläre Name verwendet.
- Level Cap war Hard Cap, wobei ich auch bis eben nicht wusste, dass man das ändern konnte. Gab noch Soft Cap (reduzierte Erfahrung nach Cap) und No Cap.
- Starter war Kobuo, was bis zum Ende durchgezogen wurde.
- Das Spiel schrieb Erkundung durch eine Semi-Open-World groß, weswegen ich auch ab dem Zeitpunkt, wo das zur Verfügung gestellt wurde, angefangen habe, die Welt rechts und links abseits der Mainstory zu erkunden. Sorgte für tendenziell höhere Spielzeit, weil das ineffizient war.
- Das Spiel sah quasi vor, an gewissen Stellen zu grinden, da Trainer und Bosse ab einem gewissen Punkt ziemlich angezogen und den Boden mit den eigenen Tama gewischt haben. Kompensiert wurde das durch Stellen, an denen viele gegnerische Viecher auf einem Fleck standen und gleichzeitig angegriffen haben – hauptsächlich die Motorants in den Scorching Sands vom Typ Feuer. War mit Erde (Kobalith) oder Wasser (Gatlequin) kein Thema.
- Rekrutierte Sentients, zukünftige Bewohner von Shishis Kernel Dump, waren 27/40. Einen ziemlich frühen hab ich nicht gefunden, und Teile davon gehören auch zum Postgame. Um die Main Story abzuschließen, braucht man 20 Bewohner.
- Die Arena hab ich bis Champion 3 abgeschlossen – das Maximum des Maingames. Grandmaster und Master Tamer waren fürs Postgame reserviert, was ich nicht mehr gemacht habe.
- Das Kartenspiel hab ich nicht weiter betrieben – zum einen hab ich’s nicht verstanden, zum anderen diente es wohl nur zur Ablenkung.
- Sidequests gab es vereinzelt, aber nicht viele. Die meisten hab ich erledigt, nur eine besonders kryptische nicht und das Komplettieren des Dexes. Die meisten boten auch keine nennenswerte Belohnung.
- Speaking of Which: Der Dex-Fortschritt lag bei 96%. Gefehlt haben mir Clawee, Aviuras Vorstufe (wären beide möglich gewesen), Spinasks Weiterentwicklung, Pawee und seine Weiterentwicklung (kA, wo es die gab), und Jacktrap (hab ich verpasst). Wegen letzterem hatte ich dann auch keine große Lust mehr, den Dex zu komplettieren.
- Die ganzen Stat Ups (+5% HP, etc.) hab ich gegen Ende hin erst verwendet, obwohl mein Team relativ früh feststand. Vielleicht hab ich angenommen, dass ich Toxica (niedrigste Performance) noch irgendwie austauschen möchte.
- Achievement-Fortschritt: 21/44 (=47,7%). 100% waren nicht realistisch. Dafür musste man dafür das Spiel auf sämtlichen Hardcore-Modi gespielt haben.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Verwendete Tama waren Toxica (Pencilgon) / Gatlequin (Sunraku) / Kobalith (Oicazzo). Abseits davon gab es noch Vortex und zwei Tama, die im Hintergrund gelevelt haben – hab ich aber alle nicht verwendet.
- Das Postgame, Segment Island, hab ich dann nicht mehr erledigt.
- Game Over hatte ich mehr als ich zählen konnte. Hat in einem regulären Durchgang kaum Auswirkungen gehabt, ~2,000 Bits und 5 Stunden Zeit weg. In einem Hardcore-Durchgang, wo man nur 10 statt 100 Tage hat, um die Welt zu retten, sieht das natürlich anders aus. Der Endboss kostete mich auch nochmal zwei weitere Durchgänge durch die letzten beiden Dungeons.
- (Nennenswerte) Party am Ende: Toxica Lv41 / Gatlequin Lv41/ Kobalith Lv41 / Vortex Lv29 / +2
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 037:47 h (Cleared!), Party-Level: 41
Story:
Seek, eine Art mechanisches Wesen, landet ohne Ahnung, wer oder was er ist, auf dem Sandboden der Circuit Shores, ohne Core Data, ein Äquivalent zu einem Herzen, dafür aber mit einem Floaty, einer fliegenden Metallsphäre. Nicht nur das, als er mit den Einheimischen von Kernel Dump konfrontiert wird, wie Mr. Shishi, der ihn aufgenommen hat, muss er feststellen, dass er nicht sprechen kann. Sein Sprachmodul ist außer Betrieb, sodass Seek eine Art Tablet braucht, auf dem er aufschreiben kann, was ihn bedrückt. Als Seek in Shishis Labor ein wenig herumstöbert, sieht er eine Art Inkubator, dem aus mysteriösen Gründen eines von drei Tama, hier noch als Ei entstammen – und Seek hat sie irgendwie zum Schlüpfen gebracht. Shishi kann sein Glück nicht fassen, denn auch wenn er selbst mit diesem Tama auf Reise gehen wollte, drückt er es Seek in die Hand, der diese Aufgabe übernehmen soll. Shishi braucht eh einige Mitarbeiter, die Sentients, die seinen Kernel Dump wieder aufbauen und in einen Ort des Wohlfühlens verwandeln sollen. Da Seek sowieso irgendwie herausfinden will, wer er ist, macht er das einfach noch nebenbei, während er seinem Ursprung nachgeht.
Doch so einfach ist die Sache nicht. Das erste, was Seek feststellt, ist, dass die digitale Welt, in der er sich befindet, nach und nach zerstört wird – sie wird so lange komprimiert, bis nichts mehr vorhanden ist. Schuld daran sind die Virtuals – Wesen, die über die Welt wachen und sie offenbar nicht mehr sehen können, auch wenn niemand weiß, warum. Aus diesem Grund haben die Virtuals Rain City und Mount Nexus, Zentrale Orte, in denen der Kern ihrer Macht liegt, komplett abgeriegelt. Jeder, der sich diesen beiden Orten nähert, wird von Robotern abgeschossen und dem Erdboden gleichgemacht. Viele Bewohner der Welt haben sich auch damit abgefunden, kein besseres Leben führen zu können, einfach nur, weil die Virtuals dies nicht wollen und fristen nur ihr trostloses Dasein. Zu allem Überfluss führt die Kompression der Welt zu Segfaults – verbuggte, verglitchte Tama, die so lange wüten, bis sie entweder erledigt werden oder an ihrem Wutanfall sterben. Allesamt Probleme, mit denen sich die Bewohner des Kernel Dump auseinandersetzen müssen, Rain City aber in der Regel nicht, da dort nur wenige Tama existieren.
Seek kann das natürlich nicht lassen und begibt sich auf den Weg, eine Möglichkeit zu finden, die Welt zu retten und die Kompression zu stoppen. Dabei bekommt er nicht nur Hilfe von Shishi, sondern auch von einigen anderen Fraktionen, die der Ansicht sind, dass Seek speziell ist – er besitzt ein signifikantes Alleinstellungsmerkmal, das ihn von allen anderen Wesen unterscheidet. Welches das ist und was es ausmacht weiß aber keiner – nur, dass es im Kampf gegen die Virtuals helfen wird, die auch in dieser Welt den Status von Göttern annehmen können – und Kämpfe gegen Götter sind bekanntlich nie einfach …
Story-Eindruck:
Anode Heart lässt sich tatsächlich ein wenig besser spielen, wenn man nicht allzu viel Fokus auf die Story legt. Das liegt daran, dass viel davon zum einen an den optionalen Sidequests hängt, und auch sonst viel konfus und an unpassenden Momenten erzählt wird. Die Zusammenhänge zwischen einzelnen Charakteren sind einfach auch oft nicht klar.
Im Grunde genommen passiert nicht wahnsinnig viel, was nicht schon erwähnt wurde. Seek erfährt in einem Umgang mit einem Segfault – also einem durchdrehenden Tama von der Kompression der Welt und will das natürlich verhindern. Dabei bekommt er unerwartete Hilfe von Mechanica Hide, dem zweiten erschaffenen Roboter, ebenfalls mit einem Auftrag, die Welt zu retten. Sie kann das aber auch deswegen nicht so offen zeigen, weil die Virtuals im Endeffekt omnipräsent sind. Der Grund, warum Seek und Hide die einzigen sind, die die Kompression der Welt stoppen können, ist offenbar das Anode Heart, was Seek (& Hide) eingepflanzt wurden, damit er als Roboter halbwegs vernünftige Entscheidungen trifft. Im späteren Verlauf spielt es aber auch nochmal eine andere Rolle. Was ganz witzig ist - die beiden Mechanica agieren auch tatsächlich genauso, wie man es von ihren Namen her erwarten würde - Seek sucht natürlich die Herausforderung und legt sich im Laufe des Spiel paar Mal mit den Virtuals an, während die andere eher Unterstützerin spielt und aus dem Hintergrund agiert. So ist Seek natürlich auch der, der sich eher in Gefahr begibt, wenn er sich mit halb Rain City anlegt (einer der beiden Orte, wo Außenstehende bei sicht abgeschossen werden), aber dort auch als erster zu spüren bekommt, wie heftig die Verzweiflung dort darüber ist, dass die Virtuals offenbar alles an Leben vorherbestimmt haben. Zugriff verschafft hat er sich nebenbei durch einen Hacker namens Usagi, der Seek ein Hacking-Modul implementiert hat, um in die oberen Ebenen von Rain City zu kommen, wo der Netzwerkkern schlummert, an den Seek sich wenden soll - praktisch, dass Seek ein Roboter ist - und auf den Seek immer wieder zurückgreifen kann, wenn er in dieser Richtung Hilfe benötigt - wenn er beweist, dass er es drauf hat, die Welt zu retten. In Ähnlicher Manier sichern auch noch einige andere Leute Seek ihre Unterstützung zu, sodass das Stoppen der Kompression mehr und mehr zum Gruppenprojekt wird.
Was ich als weniger gut empfand, war der Aufbau der Welt bezogen auf die Antagonisten. Virtuals werden auf Stack Island als unerreichbar, absolut und gottgleich angesehen. Wie die nicht drauf gekommen sind, dass sich dort eine kleine Revolution anbahnt ist an mehreren Stellen nur ungut gelöst. Der erste Moment war der, als sie (glaub, es war DEUS?) Seek das erste Mal treffen, ihn aber eher noch als Nervensäge sehen nicht als Widersacher, weil sie denken, dass die Verbitterung und Resignation von Stack Islands Bewohnern zu hoch sind, als dass Seek irgendetwas reißen könne. Der Witz am Ende ist der, dass einer der Virtuals korrekterweise anmerkt, dass das der einzige Fehler war, den sie gemacht haben - Seek zu unterschätzen. Der zweite Streich bezieht sich auf Seeks Mitstreiter. Auf dem Papier sind viele davon sehr gut erreichbar - wie Hide, ohne die Seek als alleiniger Mechanica dasteht, Usagi, ohne den Seek keine Chance gehabt hätte, in Rain City einzudringen, Shishi, der Seek seine Aufträge gibt, und nicht zuletzt auch Natasha & Gawain, Freunde von Seeks Erschaffer (genannt Doctor), die sich zwar in einem für die Virtuals nicht zugänglichen Ort befinden, aber von diesem nach Belieben agieren, forschen und den Untergang der Virtuals planen können. Für maximale Unsichtbarkeit installiert letzterer noch ein Addon in die beiden Roboter, die daraufhin von Virtuals nicht mehr gesehen werden können. Auch so unternehmen die Virtuals nicht allzu viel, um sich ihrem eigenen Untergang durch Seek zu widersetzen, gerade da Seek von Gawain mitgeteilt bekommt, was er machen muss - einen Virus in den Weltenkern zu injizieren, was dann die Kompression stoppen soll. Bisschen schwach.
Ein weiterer nachteiliger Aspekt der Story ist außerdem noch, wie oben schon erwähnt, dass oftmals Begriffe innerhalb der Story erwähnt werden, die später keine Bedeutung haben, aber natürlich wichtig erscheinen. Wofür die Ancestors, die Svederath (das wahre Wort für die Ancestors), der Godcube und das Ziggurat (waren glaub ich die Kräfte der Virtuals) gut waren, weiß ich zum einen nicht mehr, zum anderen äußert sich diesbezüglich viel auch relativ kryptisch und auch eher in Sidequests und optionalem Content. Man merkt das leider. Besser umgesetzt ist noch die wahre Bedeutung des Anode Heart: Neben dem Üblichen schon Genannten ist es auch der zentrale Part dafür, wie man den Virus in den Weltenkern injizieren muss, womit klar ist, dass nur Seek (oder halt Hide) irgendwie die Kompression hätten stoppen können. Und dann macht Seek das nicht mal selbst, weil ihm jemand zuvorkommt, der ihn die ganze Zeit über begleitet hat - sein Floaty Zero, besser bekannt als eine Form seines Erschaffers, der nur die ganze Zeit drauf gewartet hat, dass Seek es zum Weltenkern schafft und sich dann opfert, damit Seek weiterleben kann. Nebenbei war er es auch, der besiegte Tamas wiederbelebt hat, wenn die draufgegangen sind. Wirklich gut umgesetzt fand ich das Ende aber echt nicht - es tauchen aus dem Nichts zwei Charaktere auf, die man noch nie gesehen hat, und mit denen man sich identifizieren soll - Cl0ck, ein weiterer der bis dato drei Virtuals (DEUS, Uth3ro und Cl0ck eben) und Zero. Man baut absolut keine Bindung zu denen auf - und so ist Zeros Abgang auch nicht sonderlich mitreißend. Hätte man besser lösen können, wie auch z.B. die Relevanz der Segfaults, die am Anfang wichtig sind und dann irgendwie nicht mehr.
Gameplay:
1) Allgemein
Bei Anode Heart hat man sich schon ein paar Gedanken gemacht, wie man das Gameplay möglichst ansprechend gestalten kann. Das Spiel und die Welt selbst ist auch sehr stark von Digimon inspiriert, weswegen es nicht überraschend ist, dass man sich bei AH für eine Semi-Open World entschieden hat. Soll heißen, man kann zwischendrin überall hin, selbst wenn man noch an bestimmten Stellen auf die Schnauze bekommt - aber dann ist man eben zu schwach dafür.
Natürlich waren gerade der Anfang (bis zum ersten Segfault, wo sich das Spiel dann öffnet) und das Ende (ab Rain City) die beiden Punkte, zwischen denen sich die Welt öffnet. Das Meiste waren offene Gebiete - Dungeons oder Vergleichbares gab es eher selten und wenn, waren die strikt linear. Besonders amüsant fand ich tatsächlich auch die Reise in andere Genres, die man im Rahmen von Dungeons absolvieren durfte: Das Schloss der Königin ging Richtung Action-Adventure, das Innere von Mount Nexus, war wie ein Roguelike aufgebaut und der Kracher kam in Form von den Flatlands als Platformer. Wie man zu letzterem hinkommt, ist auch sehr durchtrieben gestaltet - man läuft durch eine Presse, die man aber vorher innerhalb einer Quest erst einmal zum Laufen bringen muss. Mit der Open World konnte man sich ein bisschen beschäftigen. Zum einen natürlich, wie auch sonst, für die Suche nach neuen Mitstreitern, zum anderen für günstige Grindspots, an denen man seine immer wieder auf Lv1 sinkenden Tama wieder hochziehen konnte. Zum Dritten benötigte man natürlich fürs Vorankommen innerhalb der Story eine passende Anzahl an Sentients - es gab versperrte Areale in einigen Gegenden, die durch diese Sentients freigeschaltet wurden - erst einer, dann 10, dann 20. Insgesamt gab es 40 dieser Sentients, weswegen man ein wenig Auswahl hatte, aber da diese Sentients überwiegend über Sidequests nach Kernel Dump gezogen sind, war man zum Teil gezwungen, einige Sidequests abzuschließen.
Speaking of Which: Sentients haben in Kernel Dump natürlich auch das fortgeführt, was sie an ihrer vorherigen Location angefangen haben. Ashley will sich natürlich weiter amüsieren und Schabernack treiben, weswegen sie eine Arena aus dem Boden gestampft hat, Armadyl verkauft Fleisch, das er von seiner Farm bekommen hat und Jayle war für den Austausch von Skills zuständig. Es gab eine Reihe an Minigames, mit denen man seine Zeit vertreiben konnte, wenn man Lust dazu hatte. Dazu gehörte das Angeln, das eine Reihe an exklusiven Tama verfügbar gemacht hat, das Kartenspiel, eine krude Mischung aus Hearthstone und Magic The Gathering (gab's anscheinend in Digimon World 1 auch), Bootrennen, Wettrennen über eine komplette Map und noch bisschen was anderes, wie auch die Arena, obwohl die natürlich nur aus Kämpfen bestand. Viel davon hat sich in mindestens einer Hinsicht gelohnt (z.B. belohnte einen das Angeln mit Statboostern), sodass diese Mittel selbst in einem Hardcore-Run z.T. genutzt wurden. Davon ab waren Shopinhalte und andere Goodies (Honig für die Rekrutierung z.B.) auch nur 1x am Tag verfügbar, was zwei Problemen vorbeugen sollte - dass man zu schnell zu stark wird und somit nicht einfach durchs Spiel rauschen kann, und dass sich jeder vergangene Tag nach etwas anfühlt und man ihn sinnvoll nutzen muss - gerade, da die Tage in Echtzeit abliefen. Hat man getrödelt oder war anderweitig ineffizient in dem, was man getan hat, konnte einem ein angefangener Hardcore-Run (maximal 10 Tage) schon ziemlich ins Knie beißen. Die Perma-Statbooster waren im Übrigen ziemlich früh im Spiel verfügbar und frei auf Shops (oder Kisten) verteilt, sodass man sie nutzen konnte, um den Anfang, bis sich die Open World öffnet, etwas kürzer zu gestalten.
Zuletzt noch bisschen was zum generellen Ablauf. War man nicht an den Minigames interessiert, blieb einem nur das Kämpfen und das Stärker werden in der Open World. Das lief in Prinzip folgendermaßen ab: Man wollte ein Tama leveln, damit es sich entwickelt und hat es auf das Maximal-Level trainiert (am Anfang Lv10). Eventuell stellt man dann fest, dass die Stats für die Entwicklung nicht ausreichen und muss es entweder wieder auf Lv1 heruntersetzen oder mit einem anderen Tama fusionieren - beides erhöht das Maximal-Level um 30%. Während beim Herabsetzen aus logischen Gründen kein neues Tama entstehen konnte, war beim Fusionieren die Möglichkeit gegeben, an ein neues seltenes Tama zu gelangen. Bei der Fusion wurden teils Fähigkeiten auch mit übertragen. Man konnte allerdings Tama nur äquivalent zu der Anzahl an besiegten Segfaults herabsetzen - unendlich oft ging das nicht, zumindest nicht bis zum Postgame. Mit anderen Worten: Ewig stärker werden/Überleveln durch Herabsetzen/Fusionieren wie blöd war unmöglich. Davon ab bekamen Tama mit jedem Herabsetzen-/Fusions-Zyklus auch Statuswert-Punkte (SP), die man frei auf Werte wie HP/Ang/Mag/Spd/Luck verteilen konnte. Bei einigen Tama war Vorsicht beim Verteilen der Punkte geboten: Gatle besaß z.B. zwei Weiterentwicklungen, die davon abhingen, wie schwer er war - Heilmittel zu fressen hat das Gewicht z.T. schön in die Höhe getrieben. Wollte man Gatlinger (die leichte, schnelle, starke, aber fragile Variante), waren Speed-Investments nicht unbedingt notwendig, hatte man es eher auf Gatlequin abgesehen, sollte man unbedingt vorher Punkte in Speed packen - Gatle hat vielleicht ~5 oder 6 SP pro Speed-Punkt benötigt, bei Gatlequin waren es dann eben mal 30-35 - eben weil es so schwer und träge ist. Einige andere Entwicklungen wie die Kobou-Line hat wiederum sehr abstruse Voraussetzungen besessen, um sich überhaupt final zu entwickeln, andere wie Piperpillar brauchten ein zusätzliches seltenes Item, was man bei der Erkundung von Gebieten finden konnte. Im Fall von Piperpillar war das besagte Pfeife - ansonsten hat sich Larvee immer in das schwächere Beebee entwickelt. Erkundung innerhalb der Welt hat sich häufig gelohnt, weil Heilmittel, die nicht gleich Essen waren, Discs und Ausrüstung, eher selten waren - außer man hat sie gecraftet, was auch ging.
2) Schwierigkeit
Anode Heart spielt sich im Endeffekt wie ein typisch rundenbasiertes 1v1-RPG, zeigt aber noch einige interessante Kniffe, gerade, was Statusveränderungen/Ailments und das TP-Management betrifft, ganz davon abgesehen, dass sie den Endboss mal wieder aus der Hölle selbst geborgt haben. Das heißt nicht, dass der komplett furchtbar war, aber mit regulären Methoden war er mindestens eine harte Nuss.
Im Allgemeinen konnte man ganz gut das Spiel dreiteilen - und in Kämpfe gegen reguläre Monster (+ deren Virusvarianten), Trainer und Bosse trennen. Reguläre Monster waren in der Regel kein Problem, nicht mal dann, als eine Virus-Variante mit dabei war. Die brachte wesentlich mehr EXP, war aber gleichzeitig auch eine gute Portion härter als die gewöhnlichen Varianten. Man konnte innerhalb einer Monstergruppe eine Monsterpfeife zünden, wodurch alle Monster auf dem Bildschirm auf einen aufmerksam wurden - und musste dann im Anschluss gegen alle diese Monster kämpfen. Der Vorteil sollte sein, dass diese Aktion mit einem Vielfachen (bestimmt 10-fach, mindestens) der EXP belohnt wurde, die das Besiegen von jedem einzelnen Gegner eingebracht hätte und war auch das Mittel zur Wahl, wenn man irgendwo grinden wollte - was man musste, weil alles andere viel zu ineffizient war. Als besonders interessant haben sich Stellen mit auto-aggressiven Gegnern herausgestellt, da man sich nur in die hineinbegeben musste und warten konnte, bis einen fünf Gegner angegriffen haben. Im Laufe des Spiels gab es drei mir bekannte Stellen dieser Art, die sich rentiert haben - die Waschbären ganz am Anfang, die Motorants in den Brennenden Sanden und nach Rain City noch die Eisbären in den Eislanden. Apropos Rain City: Das markierte nicht nur in der Story die Wende, sondern erschuf gleichzeitig auch zwei Spezies, die beim Grinden äußerst hinderlich waren - Dark.Asm und Errow.Asm, von denen eines sich 1x wiederbeleben konnte und resistent gegen alle Elemente war, und das andere das aktive Tama mit in den Tod gerissen hat (100% Max-HP-Schaden), sofern keine Schilde auf diesem Tama waren. Klingt erstmal beides nicht schlimm, aber zudem besaßen beide Spezies äußerst durchschlagende Angriffe. Trainer und Roboter waren zwar halb so wild, wenn man die eigenen Tama gegrindet und trainiert hat, aber sehr ekelhaft, wenn das nicht der Fall war und Bosse hatten zusätzliche Tricks auf Lager, wie z.B. selbst der Reserve Schaden zuzufügen.
Der Kampfablauf lief im Endeffekt so ab - hatte das gegnerische Monster einen Hinterhaltsangriff parat, hat es diesen eingesetzt. Man konnte einen Hinterhalt durch Konter unterbinden, aber einer dieser Skills musste ausgerüstet sein - war bei mir nicht so und das, obwohl 70% der Kämpfe mit Hinterhalt starteten. Man kann gut sagen, alles, was nicht unter Grinding und Kämpfe gegen reguläre Monster fiel, startete mit Hinterhalt. Danach hat entweder das eigene oder das gegnerische Monster seine TP/Technikpunkte komplett aufgeladen - diese hingen vom AGI-Wert ab und besagten, wie viele Techniken ein Monster einsetzen konnte, bevor ein Gegner dran war. Technikpunkte variierten von 1 TP für den gewöhnlichen Kratzer bis rund 15 oder 18 für sehr heftige Angriffe wie die Mondlicht-Kanone. Natürlich konnte man nicht 18x Kratzer einsetzen, bis ein Gegner tot ist. Das wurde erfolgreich verhindert, indem man Angriffen entweder Cooldowns, Limits oder Rückstoßschaden reingedrückt hat. Cooldowns fanden überwiegend bei Schilden Anwendung, Limits bei Heilfähigkeiten und Rückstoßschaden bei regulären Angriffen. Waren alle Anwendungen eines Skills verbraucht, konnte man ihn nur beim Rückstoßschaden überhaupt noch einsetzen - der einem 75% des Schadens, den der Gegner erlitten hat, selbst reindrückte. Auf diese Weise wurden Wechsel und das Einsetzen anderer Angriffe bekräftigt - wenn man sich selbst angegriffen hat, war das meistens nicht zielführend. Es gab aber auch Ausnahmen, wie bei Kobalith, was mit seinen Erd- und Metallfähigkeiten so viele Schilde generiert hat, dass der Rückstoßschaden sich nicht ganz so fatal geäußert hat wie beim Rest. Einige andere Tama konnten den Rückstoßschaden auch gegenheilen - aber eben auch nicht auf Dauer.
Wo wir schon von Rückstoßschaden sprechen und ich damit zum Endboss kommen kann - bei so ziemlich jedem Hauptgame-Boss war eine valide Taktik, solange defensiv zu spielen, bis der Boss von selbst wegen dem Skill-Rückstoßschaden, den er sich selbst auferlegt, auseinanderfällt. Der Endboss fiel nicht darunter und kam gleich noch mit einer Reihe an unschönen Ailments an, die dafür sorgten, dass der Kampf gegen den eine Qual war. Abgesehen vom eigentlich gar nicht so hohen Schaden, verfügte Endboss BITCRUSHER neben eigener Ailment-Immunität über gleich mehrere Möglichkeiten, das eigene Team komplett unnütz zu machen - wie durch einige DoT-Effekte wie Radiation, die pro eigenem Treffer 10% HP abgezogen hat. Wunderbar. Das andere Ailment, was im Kampf ganz gut zur Geltung kam, war Dazed, was man selbst auch nutzen konnte, aber jeder Spezialangriff des Endbosses drückte ihm selbst und dem eigenen aktiven Tama dieses Ailment rein, bis es nicht mehr verschwand - was dazu geführt hat, dass kein einziger eigener Angriff mehr getroffen hat. Ihn selbst hat das natürlich nicht interessiert, da er gegen Ailments immun war und diese Immunität erst verlor, als man ihn einmal besiegt hat. Beides zusammen führte zu einem ziemlich grässlichen Endboss und das, obwohl ich selbst auch gerne Ailments genutzt habe - Kobaliths Shield war bei oben genannter Grind-Nemesis unabdingbar, Gatlequins Gameplay um den Regen und den Focus-Buff herum fand ich cool, und Toxicas Toxin konnte am Ende bei genügend Stacks Gegner einfach oneshotten. Es gibt noch einige andere Ailments, die auch cool sind, wie z.B. Ethereal, was einen Treffer unabhängig von der Schadenshöhe abfängt. Einige sowohl positive als auch negative Ailments konnte man durch Ausrüstung erlangen, die einen weiteren Level an Customization für spezifische Monster bereitstellte. Ein Erdmonster mit einer Erdklinge, das pro Erdangriff auf einen Gegner 10 Schilde bekommt, war überhaupt kein Problem - ähnlich wie mit 50 Schilden wegen einem Schutzhelm zu starten.
Fazit (7,0/10):
Anode Heart hatte schon was. Es ist zwar auch kein Digimon World und manche Mechaniken, die man davon übernommen hat, hätte man sich vermutlich sparen können, aber insgesamt wusste das Spiel ganz genau, wo es hinwollte, zumindest, was das Gameplay betrifft.
Der Schwachpunkt des Spiels liegt auch deutlich auf der Story. Es ist schon klar, dass Seek auch jemanden darstellen soll, der möglichst wenig aneckt und deswegen kaum Dialog hat, wobei da trotzdem auch ein wenig mehr gegangen wäre. Deutlich weniger spannend sind nur noch die Antagonisten, die gar kein Profil oder Beweggründe haben und schlicht dämlich agieren. Dass im Spiel innerhalb der Story auch noch ziemlich unnötig gefachsimpelt wird, tut nur sein Übriges. Ich bleibe dabei, dass man das Spiel wegen der Story nicht spielen braucht.
Das Gameplay dagegen ist ohne die ganzen Regler gut durchdacht und bietet abseits davon auch eine Menge Optionen, wenn einem eine Designentscheidung nicht zusagt. Man kann sowohl das Lv Cap abschalten als auch die ganzen Hardcore-Mode anschalten, wenn man das will, um eine restriktive Spielerfahrung zu erhalten, die auch gerne mal die Grenzen vom Spiel testet. Und dann gibt's auch noch die ganzen Minispiele, mit denen man sich auseinandersetzen kann, wenn man das möchte. Für mich waren die nix, aber es gibt ja einige, die bei einem vollwertigen Kartenspiel in einem RPG absolut nicht nein sagen.
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Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 6:
Maglam Lord [#166] wurde erfolgreich am 29.02. durchgespielt und sogar komplettiert, wodurch ich bei sechs durchgespielten Spielen bin, mich aber auch zumindest bis zum Beginn von Magical Starsign (sofernt mir nix dazwischen kommt) auch primär dem Schreiben widmen will. Aber erstmal muss ich ja noch über diesen Trainwreck von einem Spiel gehen. Zumindest kommt's mir so vor.
- WARUM?! Angefangen hab ich's deswegen, weil ich irgendwie mal wieder über Summon Night: Swordcraft Story (oder Teil 2) gestolpert bin und ich mich dran erinnert habe, dass ich das Spiel früher (=also vor aufgerundet 20 Jahren) mal cool fand. Maglam Lord ist im Endeffekt ein spiritueller Nachfolger davon. Das Kampfsystem kam mir gleich bekannt vor.
- Was ist dieser Unfall von einem Spiel? Action-Sideview-RPG mit einem sehr starken Fokus auf Liebe, Looting und Crafting. Lina approves!
- Worum geht's da? Killizerk, Darius, Charme, Julette und noch paar andere wachen von Krieg zwischen Dämonen und Gotteskräften gepeinigt in einer Welt auf, wo sie der oder die Letzte seiner/ihrer Art sind - und als "Bedrohte Spezies" gebrandmarkt werden, die beschützt werden müssen, aber gleichzeitig nicht frei herumlaufen dürfen, weil sie sonst zu viel Chaos stiften. Speziell Killizerk, dem Bladelord (oder Demon Lord?) passt das als Freespirit 4 life überhaupt nicht, weswegen sie/er Viecher killen und ihre Magie absorbieren will, um wieder zu Kräften zu kommen. Nebenbei müssen sie außerdem gucken, wie sie sich am besten wieder vermehren - wofür es einen Date-Guru gibt, der mehr oder weniger hilfreiche Tipps fürs Daten parat hat.
- Welt: Hub, wie bei Phantasy Star. Satyus gibt Missionen aus, die in einem von 6 oder 7 Gebieten stattfinden.
- Dungeons: Je nach Mission kann man entweder das ganze Gebiet oder nur einen Teil davon nutzen. Hindernisse gibt's lediglich in Form von Hängen und Mauern, sodass man macnchmal um ein Ziel drumherumlaufen muss.
- Missionen: Ausschließlich "Sammle X 10x", "Besiege Y 10x" oder "Erledige Boss Z". Leider. Auf dem Papier wäre Material für verschiedene Missionen vorhanden gewesen - Zeitangriff z.B.
- Kämpfe: In Summe relativ einfach, aber es gab einige Spezies (z.B. die Würmer), die ihre Giftpfütze, die riesig groß war, direkt unter dem Charakter beschworen hat. Fernkämpfer waren schon im Vorgänger ekelhaft, hier genauso.
- Mechaniken: Gingen, aber teilweise nicht sinnvoll.
- Crafting: Das Aushängeschild des Spiels. Sammle Matterialien, crafte neue Waffe draus. In Theorie cool, praktisch keine Anwendung gefunden: Jedes Material war nützlich, selbst wenn das aus dem ersten Gebiet entstammt hat - die erste Waffe, die man besessen hat, konnte auch zur Legendary-Waffe werden. Man musste z.T. viele Monster für irgendwelche Materialien grinden, die allesamt nicht die höchste Droprate aufwiesen. Auch cool: Affection spielte beim Crafting eine Rolle - das konnte benutzt werden, um A+/S+/SSS-/LGD+-Waffen zu craften, die grundsätzlich einen Slot mehr besaßen als ihre Gegenstücke. Konnte sich sehen lassen.
- Skins: Viele Quests und auch Monster belohnten einen mit Skins. Von den typischen (Schwertfisch für Speer, Hähnchenkeule für Axt, Eis am Stil für Schwert), gab es auch ein paar untypische, wie einen Schmetterling, ein Radieschen und ein Stopschild. Dass man cuistomizen konnte, fand ich gut! Hat natürlich auch einen Slot aufgebraucht, aber deswegen machte es auch einen Unterschied, ob eine Waffe zwei oder drei Slots hatte.
- Skills: Jeder Charakter hatte einen eigenen Skilltree, der aber fast zu 50% bei allen Charakteren gleich ausgesehen hat, eine spezielle Fähigkeit, einen Ausweichskill und eine Ultimate. Die Ultimate bei Darius war z.B. ziemlich nutzlos - ein starker Treffer, der früh den maximalen Schaden angerichtet hat ... aber da war dann eben auch Schluss. Seine Schwester Charme hat es besser getroffen: 5 Hits mit ähnlich hohem Schaden. Warum brauch ich dann noch Darius?
- Charaktere: Sollten sich eigentlich deutlich mehr unterscheiden, ist hier krachend gescheitert. Wenn man's auf die Affection und Date-Events abgesehen hat, muss man aber alle Charaktere verwenden.
- Affection: Brachtse Stats ein, ermöglichte verbessertes Crafting und hat das Ending beeinflusst. Dass die Affection auch auf den letzten Dungeon Einfluss ausgeübt hat, konnte sich sehen lassen.
- Killizerks Demon-Modus: War die Antwort für alles, wenn man nicht mehr weitergekommen ist - man konnte nicht unterbrochen werden, der Schaden war lächerlich hoch und es gab Items, die die Dämonenleiste komplett füllten. So bitte nicht!
- Erkundung von Gebieten: Waren nicht wirklich interessant, aber es gab paar Truhen, an die man ranwollte, wenn man auf 100% aus war, weil sich ein Teil der Galerie oder der BGM darin befand. Item-Stellen gab es zuhauf, aber die meisten belohnten einen nur mit irgendwelchem Dreck, den man schon längst nicht mehr gebraucht hat.
- Diese hässliche Oblivion Spire ist nur unnötig lang, v.a. als ich den Elite-Mob da nur wegen seinem Drop killen wollte. Nie wieder.
Nebenbei: Ich hab mich mal voll verlesen. Ich dachte irgendwie, das heißt Malgam Lord (von Amalgam). Aber nee. Maglams sind die Waffen. ^^
Ich hab danach noch überlegt, ob ich mir Swordcraft Story (oder Teil 2) nochmal antue (um zu gucken, ob der Teil auch schon furchtbar war), hab mich aber vorerst dagegen entschieden. Ich will mir nicht das gute Spiel-Image von damals ruinieren.![]()
Geändert von Kael (02.03.2024 um 02:37 Uhr)
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#165 – Rise of the Third Power
Gestartet: 17.02.2024
Beendet (All Done!): 23.02.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Ich hatte Rise of the Third Power (kurz und ab jetzt: R3P) überhaupt nicht auf dem Schirm, bis Sylverthas mal drüber im Rahmen seines Steam Hauls drüber geschrieben hat. Mit Charakteren, die keine Helden darstellen sollen, sondern in vielerlei Hinsicht mehr oder weniger böse sind, hab ich bekanntlich ja kein Problem und dass es selbst auf Expert eher leicht sein soll als schwer, stimmte mich betrüblich, ist aber auch kein Ausschlusskriterium. Ich hatte damals schon beschlossen, dass ich’s spiele, nur nicht, wann. Ein Review später und ich war mal wieder geblendet von kompletter Begeisterung, aber auch Unsicherheit, ob’s nun wirklich was für mich ist. Diese Unsicherheit wurde befriedigt – dadurch, dass es sofort angegangen und ziemlich fix durchgespielt wurde. Ich muss sagen, dass es sich zwar einige Schnitzer leistet, es aber auch viel dadurch wettmacht, dass es auf vielen Ebenen einfach unterhaltsam ist.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Expert, das ist die höchste Schwierigkeit. Die Bemerkung, dass man grinden muss, um die Kämpfe auf Expert zu schaffen, empfand ich als Frechheit, weil das einfach nicht der Fall war.
- Hauptparty waren am Anfang noch Rowan/Corrina und Arielle, weil es nichts anderes gab. Als Reyna dann beigetreten ist, hab ich Corrina ausgetauscht und auch so rund 60% vom Spiel bestritten: Rowan/Reyna/Arielle, besonders wegen Rowans und Reynas ultimativer Fähigkeit. Gegen Ende wurde mir gesagt, ich möge bitte andere Charaktere auch ausprobieren, für folgende Party: Rashim/Reyna/Aden. Corrina hab ich noch paar Male verwendet, v.a. in Kombination mit Aden, da die beide auf Debuffs basierten, die beiden letzten Charaktere mal kurz, aber nicht in nennenswertem Ausmaß.
- Dadurch, dass ich überwiegend nur eine Party verwendet hab, musste ich mich zwangsweise mit Exhaustion und den daraus folgenden Verletzungen herumschlagen, was aber ziemlich irrelevant war. Letzteres ergab zwar einen ziemlichen Stat-Malus, ist aber viel zu selten eingetroffen.
- Ich hab am Anfang noch drauf geachtet, dass ich Bosse nicht überlevele, sondern sie maximal auf ihrem eigenen Level zerlege. Das hat bisschen was an Talent-Reset-Steinen erfordert, aber dafür waren die auch da. Gegen Ende (Kapitel 7) war’s mir dann egal.
- Bei der Ausrüstung bin ich meist eher auf die zweite Waffe gegangen – die hat in der Regel die Mechanik der Charaktere verbessert (Bei Arielle AoE-Schaden, bei Rowan z.B. Absaugen von Leben) im Austausch für weniger Schaden.
- Postgame gab’s nicht, aber ich hab jeden einzelnen optionalen Boss erledigt – die vier Eldritch-Trottel und Arenithen. Der eine oder andere war davon vielleicht etwas schwieriger, aber in Summe waren sie allesamt nicht schwer. Man sieht’s dann eh später.
- Bei den Talentbäumen bin ich so vorgegangen – Es wurden nur für die Charaktere Skills gelernt, die auch im Kampf benutzt wurden, ergo oben genannte Partys. Am Ende hab ich dann noch zusätzlich zu meiner Final-Party Rowan und Corrina maximiert – aus Gründen.
- Achievement-Fortschritt: (21/21 = 100%). Ich hab so ziemlich alles an sonstigem Content erledigt - Nebenquests, Crafting (alle Rezepte) alle Relics und alle Shop-Items. Nennenswert waren die Nebenquests, die einigen Charakteren oftmals wesentlich mehr Profil verliehen haben als so.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Game Over hatte ich acht. Haben keine Auswirkungen, ergeben nicht mal nen Game-Over-Screen. Eines davon ging an paar stärkere Trashmobs am Anfang (die stärkeren Soldaten), wo man noch aufpassen musste, was man macht, eines ging an Adens Vater im Rahmen einer Sidequest. Drei gingen an Silencer, bei dem ich einfach falsche Entscheidungen getroffen habe, was Reyna unternehmen soll – dispellen, heilen, shielden oder angreifen. Eines ging an Superboss Eldritch Horror Gudrun – auch nur eine stärkere Fassung vom eh schon nutzlosen Silencer und zwei gegen Superboss Arenithen, bei dem ich auch Ausrüstung umstellen musste, um den zu knacken.
- Spielzeit (All Done!): 028:28 h (Cleared!), Party-Level: 36
Story:
Vor 15 Jahren erschütterte ein großer Krieg die Region von Rin, der als „Great War“ in die Geschichte einging, auch deswegen, weil er eine große Anzahl an Leichen auf dem Schlachtfeld zurückließ. Das Königreich von Cirinthia und die Republik von Tariq besiegten gemeinsam das Königreich von Arkadya, das die weiße Flagge in diesem Krieg hissen musste, um nicht noch mehr Verluste zu erleben. Doch nicht alle waren damit einverstanden. Dem Kriegsheld Dimitri Noraskov gelang es, über die Jahre zunehmend in Arkadya Einfluss zu nehmen und den bisherigen König abzusetzen, indem er auf den Berg Peren Desh stieg und sich dort von den dort ansässigen Weisen krönen ließ - um zumindest entfernt und indirekt weiter Krieg zu führen. Als ersten Plan streckte er in der heutigen Zeit die Hand nach Cirinthia aus, indem er eine Heirat arrangierte – zwischen Prinz Gage, seinem Sohn und Prinzessin Arielle Liriatta, der zweiten Tochter des Königs Horatio. Die Allianz zwischen Cirinthia und Tariq ist über die Zeit schon lange zerbrochen, weil Horatio einen neutralen Tempel namens Telindra zu cirinthianischem Gebiet erklären wollte, was Tariq nicht gepasst hat. Seitdem sind die Verhältnisse verhärtet, die Verbindungen zerrissen – alles etwas, was Noraskov gerade recht kommt.
In all diese politischen Ränke geraten Rowan und Corrina hinein im Auftrag von einem gewissen „Widerstand“– er Ex-Pirat, chronischer Alkoholiker und mit kurzem Geduldsfaden – und sie Diebin, Meuchelmörderin und sucht eigentlich nur einen Ort zum Sterben, damit sie mit ihren Eltern vereint sein kann. Im Auftrag einer gewissen Priesterin Reyna sollen sie Prinzessin Arielle kidnappen, damit die Heirat zwischen Ihr und Gage nicht zustande kommt. Reyna hat den beiden keine großen Infos mitgegeben, nur dass sie Arielle zu ihr bringen sollen – was dieser nebenbei gar nicht passt. Laut Reyna will Noraskov einen neuen Krieg anzetteln, trotz dass die Wunden des großen Krieges erst frisch verheilt sind…
Story-Eindruck:
Im Grunde genommen kann man die Story von R3P auf ziemlich wenig reduzieren. Arielle muss irgendwie zu Reyna und dann zurück nach Evenheart, um ihren Vater davon überzeugen, dass diese politische Heirat eine schlechte Idee ist, und das, obwohl sie am Anfang dem gegenüber nicht mal abgeneigt ist – und abschließend natürlich wieder Arkadya den Rücken zu kehren, sind ja eh alles nur blöde Tyrannen. Natürlich wäre das zu langweilig, und so passiert auf dem Weg dahin hin und wieder mal was, inklusive einer gehörigen Portion Charakterentwicklung, gerade Rowan und Arielle betreffend. Bei Rowan sieht man’s erstmal nicht, aber es wird ziemlich fix offensichtlich, dass ihm die hübsche Suizid-Mission, auf die sie von Reyna geschickt wurden, auch zu neuen Ufern verhilft, an denen er anlegen kann.
Über die Kapitel hinweg kristallisieren sich innerhalb der Story zwei größere Bedrohungen heraus – und keine ist im Grunde genommen Noraskov selbst, der stattdessen alle seine Lakaien die Drecksarbeit machen lässt. Die wesentlich nennenswertere von beiden ist Sparrow / Brooke, die der Party permanent hinterherspioniert und damit jegliche Pläne, die sie haben, schlicht ruiniert. Tatsächlich ist dieser Punkt ziemlich eigenartig umgesetzt – die Party rafft erst viel zu spät, aber immerhin halbwegs zeitlich und charakterlich passend, dass sie aus irgendeinem komischen Grund zu viele Rückschläge einstecken mussten und natürlich immer genau dann, wenn ihr aktuelles Ziel zum Greifen nahe war. Die hätten da wesentlich früher drauf kommen können, dass ihnen jemand immer wieder gewaltig in die Suppe spuckt. Als sie in Telindra die weiteren Pläne des Widerstands erfahren wollen, taucht Kronprinz Gage mitsamt Gefolge auf und mäht die gesamten Protagonisten nieder. Als sie in Tarindor dem geheimen Hafen mit den gefälschten Tariq-Flaggen entdecken (Norakovs erste Idee, um einen Krieg zwischen Cirinthia und Tariq zu provozieren, nebenbei), taucht Victoriya, die oberste Beaterin Noraskovs auf und zerbombt den halben Hafen. Als Arielle ihren Vater Horatio vor Arcadya warnen will, werden er, seine Frau und die älteste Tochter von Sparrow im Schlaf erstochen. Und nicht zu vergessen nutzt sie Rowan und seine endlosen Quasselattacken im besoffenen Zustand - im Endeffekt die andere, kleinere Bedrohung - aus, um das Hauptquartier des Widerstands komplett zu zerstören. Grob kann man sich schon mal fragen, warum die Party nicht erkennt, dass hier die größte Bedrohung für ihren Plan liegt. Witzigerweise ist es aber andersherum ganz genauso: Jedes Mal, wenn die Antagonisten denken, sie haben Arielle endlich im Sack, verhält sich jemand so unvorhersehbar, dass sie irgendwie davonkommt. An einigen Stellen ist das besser umgesetzt, an manchen schlechter, aber Natasha/Katya – Norakovs Ex-Spionin, wohlgemerkt merkt an mehreren Stellen an, dass die Party schlicht unverschämtes Glück hatte: In Tempel Telindra konnte niemand damit rechnen, dass Gage auf Arielle hört (die ihrem Verlangen, Rowan, Corrina und Reyna vorerst zu verschonen, mit einem schönen Kanonenschuss Nachdruck bereitet) und seinen Status als Kronprinz nutzt, um einfach unverrichteter Dinge wieder abzuziehen. In Hafen Tarindor hat Victoriya nicht mit ihrem Bruder Aden gerechnet, der dieselben Fähigkeiten hat wie sie auch - und kurzen Prozess mit ihr macht, sodass sie zu einem Verzweiflungsakt greifen muss (den Hafen zu zerbomben). Als Horatio und seine Frau von Sparrow erstochen werden, taucht Gage auf, sieht das ganze Szenario und greift Sparrow an, damit Arielle nicht ihr nächstes Opfer wird. Und als Sparrow Arielle tatsächlich zu töten versucht, fängt Rowan den Meuchelangriff ab. Das Ganze mag zuerst ein wenig konstruiert erscheinen, aber ich muss sagen, dass man ziemlich gut herübergebracht hat, dass man weder Noraskovs Lakaien unterschätzen darf, noch die inoffiziellen Mitglieder des Widerstands - allen voran Corrina, Arielle und Aden, die auch bewiesen haben, dass sie etwas draufhaben. Rowan ist speziell, wie oben erwähnt, hat er im Kontext dessen, dass er eigentlich 'ne Schweigepflicht zu bewahren hat, auch schon heftig versagt.
Die Charaktere und ihre Nebengespräche sind der eigentliche Star des Spiels. Obwohl keiner von denen einen wirklich brauchbaren Helden darstellen wird, außer vielleicht Rashim, dem man bestenfalls anhängen kann, dass sein Beruf ihm wichtiger ist als seine Familie, ist das ein absolut bunter Haufen, mit dem es nicht langweilig wird. Viele Charaktere werden noch weiter über irgendwelche Sidequests charakterisiert, was eine akzeptable Möglichkeit ist, Ungeliebtes und Erweiterndes miteinander zu verbinden, sie aber natürlich etwas blass erscheinen lässt, wenn man die Sidequests nicht macht. Fix über die Charaktere gegangen: Corrina ist Marke Diebin, Opportunistin und sich nicht zu schade, vor einer gefährlichen jungen Dame, die sie jeden Moment skalpieren könnte, aus einem Tagebuch vor versammelter Mannschaft vorzulesen, dass Rowans bestes Stück mal Bekanntschaft mit einigen ihrer Organe gemacht hat, inklusive passender Beschreibung. Ihr anderes Hobby ist Rowan zusammenzuscheißen, wenn er wieder mal über alle Maßen gesoffen hat. Priesterin Reyna gibt sich ganz gerne mal als Heilige, muss aber immer wieder zugeben, dass ihre Beziehung zu Rowan, wenn überhaupt, nur aus Verzweiflung heraus existiert, was diesen wiederum ziemlich übel plagt, da er hoffnungslos in sie verschossen ist. Das wird von Rashim auch angesprochen - auf derart niedere Weisen ihren Charme und ihre Reize einzusetzen, geziemt sich in seinen Augen absolut nicht. Rashim lebt auch in gleichgeschlechtlicher Ehe mit seinem Partner Mariq, der sich einfach nur wünscht, Rashim wäre öfter zu Hause und nicht permanent auf Achse. Da er sich im Übrigen auch für äußerst rechtschaffen hält, sieht er auf den Großteil der Partymitglieder herab und das nicht mal in geringem Ausmaß. Aden ist absolut rücksichtslos, komplett irre und an Geschehen chronisch desinteressiert, solange er nur sein Ziel erreichen kann - seine Schwester Victoriya von der Erde zu tilgen. Er gibt nicht mal 'nen Grund dafür an, aber dafür ist ihm jedes Gesicht, das er selbst entstellt, nur Recht. Seine Beziehung zu Arielle ist nebenbei auch reinstes Comedy-Gold: Sie ist der Meinung, er kann nur ein gutes Wesen sein (tatsächlich ist er ein Untoter mit menschlichem Aussehen), da er ihr in einer Bar einen Apfelsaft ausgegeben hat, was wiederum nur deswegen passiert ist, weil sie ihn solange genervt hat, bis er total verärgert nachgegeben hat. Aber auch so findet sie ein wenig Gefallen an ihm: Weil er nichts und niemanden respektiert, nicht mal eine Prinzessin, kann sie nur mit ihm auf natürliche Weise reden. Arielle macht eh eine ziemliche Entwicklung durch - von der total verwöhnten, weltfremden Prinzessin über jemanden, der auch mal Nerven zeigt, als sie ihren zukünftigen Ehemann einfach mit ihrer Schiffskanone abschießt bis hin zur unvermeidlichen Regentschaft von Königin Arielle selbst, was natürlich doch alles einfacher ist, als sie sich das vorgestellt hat, man kann ja eh alles wieder delegieren. Ähnlich viel Entwicklung macht Rowan der Ex-Pirat durch, bezogen auf seine was-weiß-ich wie viele unglückliche Liebesbeziehungen, die alle nacheinander in 100,000 Teile zerfetzt wurden. Sein Alkoholismus, der an vielen Stellen von Corrina und anderen thematisiert wird - am Besten dargestellt an einer Stelle in seinem Haus, wo Arielle überlegt, mit was sie sich beschäftigen kann und Corrina nur trocken meint, dass "auf der Stelle blind zu werden" überhaupt kein Problem darstellen sollte - legt er ab, nachdem er die ganze Party durch seine lose Zunge im Umgang mit Sparrow/Brooke richtig heftig in die Scheiße geritten hat, was sich natürlich auch in seinem Kampfskill niederschlägt, der sich von "Saufen" in etwas anderes ändert. Die beiden anderen Charaktere haben nicht mehr ganz so viele Möglichkeiten zur Entwicklung, auch, weil sie relativ spät erst beitreten, sind aber deswegen nicht minder interessant: Natasha/Katya, Norakovs Ex-Spionin gibt ab dem Besuch im Hauptquartier des Widerstands den Ton an, auch wenn keiner so genau weiß, warum sie ihr überhaupt trauen sollten - der Widerstand ist aber schlicht so verzweifelt, dass er jeden Möglichkeit wahrnimmt, um Noraskov eines auszuwischen, selbst wenn der Plan von einem ehemaligen Lakaien von Noraskov selbst kommt. Ihr moralischer Kompass ist im Übrigen sogar noch mehr für den Eimer als der von Rowan, deutlich sichtbar in ihrer Sidequest, als sie nur mit den Schultern zuckt, nachdem sie ihre Mutter umgelegt hat. Gage muss sich immer wieder, vor allem von Arielle, vorwerfen lassen, dass er ziemlich lange nach der ruchlosen Pfeife seines Vaters getanzt hat und bei den Verschleppungen und Morden unerwünschter Bürger in Udingrad weggeguckt hat, anstelle dagegen anzukämpfen - und das, obwohl er davon gewusst hat. Zusammengefasst ist das alles ein bunter Haufen, aber den idealen Helden in strahlender Rüstung gibt es hier eben nicht. Was aber nicht gut gelöst ist, ist dass die Hälfte der Partymitglieder im Endeffekt quasi nutzlos sind und entweder aus Gewohnheit mitgezerrt werden (Corrina, Rowan) oder weil ihnen langweilig ist und ihnen nix besseres einfällt, als bei der Widerstandsbewegung mitzumachen (Aden, Rashim). Man muss allerdings auch sagen, und das wird auch gebetsmühlenartig kommuniziert: Die Widerstandsbewegung ist am Ende. Eigentlich brauchen sie jeden Mitstreiter, weswegen man gut davon absehen kann, dass nicht jedes Partymitglied einen Zweck erfüllt.
Das Ende fand ich ein wenig ungut umgesetzt, weil es keinen einzigen nennenswerten Konflikt löst (theoretisch schon, aber eher unbefriedigend) und auch mit einem Sequel Hook zurücklässt, sodass R3P eben etwas unfertig erscheint. Man erinnere sich: Natasha hat den Vorschlag gemacht, Gage aus dem Gefängnis zu befreien und den Berg Peren Desh hinaufzuschleppen, damit er dort zum König gekrönt wird (das gängige Ritual dort), das Sagen über Arkadya hat und alles absagt, damit der bevorstehende Krieg zwischen Arkadya, Cirinthia und Tariq nicht stattfindet. Noraskov hat sich das natürlich nicht lange mitangesehen und rennt den Berg hinauf, nur um dann von Viktoriya weggeschickt zu werden, damit er überlebt, während sie die Party bekämpft und am Ende auch draufgeht. Ziel mehr oder weniger erreicht, aber die Charaktere und ihre Geschichten bleiben ein wenig auf der Strecke. Rowan und Sparrow erledigen sich gegenseitig, Corrina muss weiterleben und bekommt ihren Heldentod nicht, den sie sich so sehr wünscht - inklusive unglückliche Liebe, weil sie in Rowan verschossen war, Aden verschwindet spurlos, nachdem Victoriya nicht mehr ist, Gage ist im Bürgerkrieg mit Noraskov gefangen und Arielle muss Gage unterstützen, was ihren Gefolgsleuten nur bedingt passt. Reynas Probleme, die sie lösen möchte, wenn der Krieg vorbei ist, werden z.B. überhaupt nicht angesprochen, was bisschen schade ist.
Gameplay:
1) Allgemein
Die Welt im Allgemeinen ist nicht unbedingt die Stärke von R3P, aber auch gleichzeitig keine Schwäche. Sie erfüllt nahezu anstandslos ihren Zweck, genauso wie die Weltkarte, die es auch noch gibt. Cool fand ich aber trotzdem gegen Ende, nachdem man ein Schiff in seinen Besitz gebracht (oder besser gesagt es von Piratin Selene geklaut) hat, dass einem zahlreiche Nebenaufgaben eröffnet werden, denen man nachgehen kann - alternativ geht's halt direkt zum Showdown.
Städte boten wenig Interaktionsmöglichkeiten. Sie waren oft nicht größer als sie sein mussten, was erstmal ein guter Punkt ist, aber dafür gab es auch nicht viel zu tun. Allgemein verlief die Durchreise ungefähr so: Shops abklappern, Häuser auf Loot-Kisten untersuchen, nach Nebenquests gucken, weiterziehen. Die Shops wurden deswegen interessant, weil es da unter Umständen Crafting-Materialien und -Rezepte gab, die man nicht missen sollte, wenn man auf dem aktuellen Stand der Ausrüstung bleiben wollte. Kauf von Crafting-Materialien dagegen waren die einzige sinnvolle nennenswerte Anwendung für das gesamte Geld, was man eingesammelt hat, da man auf Monster-Drops und Kisteninhalte nicht zählen brauchte. Das Höchste der Gefühle bei den Loot-Kisten stellte ein neues Accessory dar, das man mitziehen und leveln konnte - ansonsten beinhalteten Loot-Kisten ausschließlich Heil-Items oder Verkaufsgegenstände, was den Freudeneffekt, wenn man eine schöne Kiste öffnet, natürlich gewaltig senkt. Die Nebenquests zeigten sich als Stärke des Spiels, weil nahezu jede Nebenquest zum einen wertvolle Belohnungen einbrachte, zum anderen beinahe ausnahmslos mit einem Hauptcharakter verbunden war und diesen ausgebaut hat. Besonders schön war die zweite Nebenquest, wo Arielle zum ersten Mal in ihrem Leben überhaupt arbeiten muss, um sich irgendwie Geld zu verdienen, weil sie ein magisches Amulett kaufen möchte. Ergebnis: Sie lässt natürlich andere die Arbeit für sich machen, bekommt viel zu wenig Geld von ihren Arbeitgebern und nölt zu allem Überfluss vor den Leuten selbst darüber, sodass es Philip, ihrer Leibgarde zu blöd bzw. peinlich wird und sie fragt, wie viel er ihr zahlen muss, damit sie mit diesem Irrsinn aufhört. So kann man natürlich auch an Geld kommen. Was die Nebenquests gut gemacht haben, wurde durch die ätzenden Dungeons wieder ausgeglichen: Ich fand sie zwar nicht zu lange, aber sie waren jedes Mal absolut gleich aufgebaut. Finde Bronzeschlüssel, damit man Silberschlüssel für einen Goldschlüssel finden kann. Wirkt wie Schema F und nicht besonders einfallsreich. Besonders unlustig empfand ich das in Port Cullis, einem Dschungelgebiet, das allen Ernstes mit Pyramiden versehen war, und das gefühlt nur, damit's nicht ganz so unlogisch ist, wenn sich da eine Tür in der Wand befindet. Ähnlich wie auch Silencer (eine Art Raptor), der Gebietsboss, ziemlich dämlich platziert war - natürlich in den Pyramiden selbst statt im Dschungel - und bewachte den Silberschlüssel, wie soll's auch anders sein. Was allerdings ganz cool war, ist, dass man die Bosse nicht unbedingt an bestimmten Momenten erwarten konnte, sondern abwechselnd nach Bronze-, Silber und Gold-Schlüssel oder auch mal gar nicht. Hat zumindest ein bisschen frischen Wind in die Dungeons gebracht.
Das Ausrüstungssystem gestaltete sich auch eher minimalistisch und bot relativ wenige Einflussmöglichkeiten. Progression fand im Übrigen auch nur in vernachlässigbarem Ausmaß über Level statt, da diese nur minimale Wertsteigerungen ergaben und man die Talentpunkte ab Lv20 ca. nur noch in überflüssige Talente gesteckt hat. Die Talentbäume waren auch überwiegend gleich aufgebaut - zwei zusätzliche Fähigkeiten, drei oder vier passive Stat-Booster, vier Talente, die existierende Fähigkeiten verstärkt haben und das letzte Talent, das Einfluss auf das globale Gameplay hatte (mehr Erfahrung, mehr Gold von Gegnern, erhöhte Rate der Ultimate-Leiste etc.). Aus naheliegenden Gründen war jedes einzelne dieser Talente relevant, sodass es sich auch gelohnt hat, die Talentbäume komplett auszulernen. Wenn man damit nicht zufrieden war, konnte man auf Reset Talents zurückgreifen, die in breiter Masse zur Verfügung gestellt wurden, in Shops oder in Kisten. Zurück zur Ausrüstung - jeder Charakter hatte die Wahl zwischen zwei Waffen, besaß seine Crafting-Stats und konnte ein Accessory tragen. Eine Waffe trugen Charaktere von Anfang an, die andere musste man irgendwo in der Welt finden. Die zweite Waffe war auch meistens die bessere, weil sie die Stärken des Charakters ausgebaut hat. Rowan hat z.B. einen nicht zu verachtenden Lebensentzug gewährt bekommen, im Austausch für bisschen weniger regulären Schaden. Da er ausschließlich dafür da war, um Schaden von eigenen Partymitgliedern abzufangen, war das ein willkommenes Tauschgeschäft. Crafting erforderte Materialien, hat aber einem einzelnen Charakter einen gewaltigen Werteboost gegeben - meist mehr Angriff und/oder Magiekraft, konnte aber auch ein komplett anderer Effekt sein - bei Arielle z.B. dass ihre "Vorbereitung" +100% Schaden auf den nächsten Angriff gibt statt nur 75%. Alle diese Effekte fanden auch durchaus Anwendung, sodass Crafting absolut nicht nutzlos war. Die Accessories musste man erst eine Weile tragen, damit sie ihren Effekt voll entfalten konnten. Das war eher am Anfang relevant, weil man sehr viele Accessories findet, die man alle maximieren möchte. Nun hatten viele davon keine derart durchschlagenden Effekte, dass es wert war, sich mit ihnen auseinanderzusetzen, aber man konnte zumindest die Charaktere in der Reserve mit genau diesen Accessories ausrüsten, damit sie trotzdem gelevelt wurden, vielleicht braucht man sie ja doch nochmal. Abschließend gab es noch Relics: Die wirkten auf alle Charaktere und gaben einen sehr schwachen permanenten Boost auf die Stats (HP+2%, Ang+4, +1% Crit, sowas halt), aber addierten sich über die Zeit auf. Man konnte diese Art von Item im Übrigen ausschließlich über die Sidequests von optionalen Bossen bekommen.
Über zwei Aspekte geh ich noch, bevor ich die gar nicht mehr unterbringe. Der eine ist das Levelsystem. Als jemand, der es immer als etwas lästig empfunden hat, wenn man wie blöd drauf achten muss, dass am Ende des Kampfes alle Charaktere noch leben, damit sie EXP erhalten, empfand ich die Idee eines zentralen Levelbalkens für alle Charaktere als guten Schritt. Natürlich führt es aber auch dazu, dass man bisschen rücksichtsloser kämpft und Charaktertode ziemlich schnell ziemlich egal werden. Das hätte durch Exhaustion kompensiert werden sollen, war aber irrelevant. Der andere Aspekt sind die permanent auftauchenden Points of No Return (PoNR) - inklusive derartige Hinweise auf der Weltkarte, was indirekt Geschehnisse spoilert und inklusive PoNR, wo nicht mal einer war, meist noch kombiniert mit einem weiteren freundlichen Hinweis, ob man speichern möchte, in einem Spiel, wo man immer und überall speichern kann und wo ein Game Over im Übrigen auch nahezu keine Auswirkungen hat. Es wäre mit wesentlich weniger Handholding auch gegangen und auch angenehmer gewesen, vor allem auf der Expert-Difficulty, wo derartige Auswüchse tendenziell kontraproduktiv sind.
2) Schwierigkeit
R3P war überwiegend einfach, und das selbst auf der Expert-Schwierigkeit. Es ist aber immer dabei zu erwähnen, dass man zumindest für Bosskämpfe die Fähigkeiten und Rollen der Charaktere nutzen muss, sonst kommt man da auch nicht besonders weit. Gerade die Rollen und Aufgaben der Charaktere im Kampf kommen im Übrigen sehr gut zur Geltung - kaum einer spielt sich im direkten Vergleich ähnlich wie ein anderer, außer eines speziellen Tanks, der Rowans Rolle vereinzelt übernehmen muss. Wenn man AoE-Debuffs wollte, führte an Hexenmeister Aden kein Weg dran vorbei, für ST-Debuffs konnte man sich an Schurkin Corrina wenden, für Schilde und Regeneration war Priesterin Reyna zuständig - und auch nur sie.
Trashmob-Kämpfe waren in der Regel ein Fall für AoE-starke Charaktere, ergo entweder Arielle, Aden oder Rashim. Reyna besaß zwar auch einen AoE-Skill, der aber um einen vielfachen Faktor schwächer war, weil er sich auf alle Gegner aufgeteilt hat. Reguläre Gegner, ziemlich egal, wie viele das waren, sind auch innerhalb von maximal zwei Runden umgefallen - meist nach einer Preparation und einem Explosivschuss von Arielle und/oder gefühlten 3 Layern Degeneration-Debuff von Aden. Dazu noch entweder Reyna, um Angriffe mit Schilden abzufangen oder Rowan, der alle Angriffe abfangen konnte und man hatte keine Sorgen mehr. Hin und wieder tauchten Elitegegner auf, stärkere Fassungen von normalen Gegnern mit unwesentlich abgeändertem Verhalten, die nicht unbedingt eine größere Bedrohung darstellten - sie besaßen nur mehr HP (und droppten tatsächlich relevanten Loot). Damit man auf diese Weise nicht gemütlich durchs komplette Spiel kommt, hat man sich eine Mechanik ausgedacht, die bekräftigen sollte, in weniger vorteilhafte Partysetups zu wechseln - Exhaustion und Injury. Die Idee war folgende: Für jeden Punkt verbrauchte HP oder MP baute sich Erschöpfung auf, die man nur durch Bleibe im INN oder durch Auswechseln der Partymitglieder wieder losbekommen hat. Das System war sogar ziemlich gut durchdacht, auch bezogen auf die Charaktere - Arielle hat sehr schnell Erschöpfung aufgebaut, weil sie das Kämpfen einfach nicht gewohnt ist (und ihre Kanone bestimmt zu schwer für sie) während Rowan ganze Dungeons lang kämpfen konnte, ohne dass es ihn irgendwie interessiert hat. Erschöpfung, die über 100% ging, führte zu drei verschiedenen Verletzungen. Was man davon bekam, war Zufall, aber es gab verringerten Schaden, verringerte MP-/Wut-Wiederherstellung und das Schlimmste: Verringerte Geschwindigkeit, was in Initiative sämtlicher Gegner gegenüber den Protagonisten resultiert hat - sonst war es meist andersherum. Die Idee war nicht verkehrt, aber schlecht umgesetzt: Injury ist so gut wie nie eingetroffen, selbst dann nicht, wenn man immer mit denselben Charakteren gekämpft hat. Ein Faktor 2 oder gar 3, wie schnell man Exhaustion aufbaut, wäre hier hilfreich gewesen - so verschenkt das ganze System ziemlich viel Potential.
Apropos verschenktes Potenzial: Bosskämpfe waren oftmals leider auch nur bedingt interessanter. Man hat zwar gesehen, dass bei vielen versucht wurde, eine brauchbare Mechanik miteinzubauen oder die Vorteile der Party außer Kraft zu setzen. Z.B. gab es einige Bosse, die sich Taunt-Immunität verliehen haben, wodurch Charaktere wie Rowan (oder Gage) ziemlich schnell nutzlos wurden, deren Aufgabe ausschließlich war, die Angriffe der Gegner abzufangen - und das dann nicht mehr ausführen konnten. Andere Bosse wie Silencer haben sich selbst Extra-Züge gegeben und sich selbst gebufft, um danach wild auf die Party einzuschlagen. Man sollte hier schon adäquat auf derartige Mittel reagieren, jedoch gab es auch eine Art Allheilmittel - die Ultimates und auch wie schnell sie aufgeladen wurden. Ich hab bei Weitem nicht alle gesehen, aber genannt seien mal zwei spezifische: Reyna/Aden => "Schwarzes Loch", was jeden Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% restlos vom Feld gefegt hat - was zu allem Überfluss bei Boss-Begleitern funktioniert hat, die selbst keine Bosse waren. Tranquility von Rowan und Reyna fand ich noch eine Spur lächerlicher, da das alle Mitstreiter bis aufs Maximum heilte, zusätzlich einen starken Regenerations-Buff gab und, als wäre das nicht schon genug, die Gegner mit einem -Atk-Debuff zurückließ. Zumal es dann immer noch ein weiteren Faktor gab, dass der jeweils andere Charakter innerhalb einer Ultimate immer noch agieren konnte. Die anderen sechs Combo-Abilities waren nicht weniger übertrieben und haben in der Form, in der sie präsentiert worden sind, viel dazu beigetragen, dass die Expert-Schwierigkeit nicht als solche zur Geltung gekommen ist. Eine weitaus langsamere Aufladezeit wäre z.B. eine Möglichkeit gewesen, wie man dem entgegen wirken könnte, wobei einen trotzdem nichts davon abgehalten hat, munter Charaktere zu tauschen, um nach und nach alle Ultimates auf einmal einzusetzen, gerade da ein Wechsel innerhalb eines Kampfes den eingewechselten Charakter nur auf die letzte Position in der Zugleiste verschoben hat. Nicht ganz ideal, und wohl ein Zugeständnis an den Spieler zu viel.
Zuletzt noch ein ganz besonderes Ärgernis: Von den fünf Superbossen empfand ich grade mal einen in irgendeiner Form anstrengend - Storm Wizard Arenithen, weil der mit Schergen angekommen ist, die er wieder und wieder beschwören konnte, und weil er auch intensiv von Betäubung (gegen die man aber immun werden konnte und das war der ganze Trick vom Kampf), Blutung und AoE-Zaubern Gebrauch gemacht hat, sodass Reyna nicht mehr wusste, welches Problem sie zuerst beheben soll. Von den restlichen vieren stellte ein weiterer (Gudrun, die verbesserte Version des Silencers) nichts mehr als die stärkere Fassung eines anderen Bosses dar, den ich so schon grässlich fand. Die verbleibenden drei gingen ohne jegliche Probleme und ohne größere Schwierigkeiten - etwas, was bei den stärksten fünf Bossen des Spiels nicht sein sollte.
Fazit (7,5/10):
Rise of the Third Power vereint irgendwo Licht und Schatten. Auf der einen Seite wusste das Spiel ganz gut, wo es hinwill, und auch wo seine Stärken liegen, was seine Schwächen allerdings nicht weniger präsent macht, denn von denen gibt es trotz allem gar nicht so wenige. Trotz allem beeinflussen eher die Stärken das Spiel auf einer deutlich intensiveren Art und Weise.
Man spielt R3P wohl am Ehesten wegen der Partydynamik und dass sie einen ziemlich zusammengewürfelten Haufen darstellen, der sich in selbst absolut nicht grün ist. Das führt zu Spannungen innerhalb der Party, aber auch zu aberwitzigen Szenen, die mir zumindest im Gedächtnis geblieben sind und über die man sich amüsieren kann. Allerdings gibt es auch innerhalb der Story einiges zu bemängeln. Die Beitrittsmotivation einiger Charaktere ist nicht unbedingt klar, während man andere gleich ersetzen könnte.
Das Gameplay erfüllt auf vielen Ebenen seinen Zweck, aber irgendwie auch nur das: Der Großteil scheint eher als Mittelmaß durch. Gute Punkte setzt das Spiel in Sachen charakterbezogene Sidequests und Charakterrollen im Kampf, sodass sich nahezu jeder Charakter unterschiedlich spielt, bis auf eine Ausnahme. Leider muss man aber auch sagen, dass das Kampfsystem nicht mal auf der Expert-Schwierigkeit hält, was es verspricht. Leider.
Geändert von Kael (12.03.2024 um 00:44 Uhr)
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Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 7:
Trinity Trigger war ja eine echt eigenartige Erfahrung. Nach Knuckles' (größtenteils negativem) Bericht darüber, der allgemeinen Stimmung in dem Thread damals und den immerhin zu 80% positiven Reviews auf Steam (und 73 bei MC) hab ich gedacht, ich schau's mir mal doch an. Auf HL2B geguckt, 22,5 Stunden, von den ich 17,5 gebraucht hab, mit allen Nebenquests. Kann man mal spielen, dachte ich. Wird schon nicht so schlimm werden, dachte ich.
Kann man Trinity Trigger wirklich spielen? Ich muss sagen, dass ich das Spiel irgendwie faszinierend fand. Denn obwohl die Mechaniken im Einzelnen gut durchdacht und teilweise sogar umgesetzt sind, empfand ich das Gesamtpaket irgendwie als 'ne gepflegte Brühe aus Mittelmäßigkeit. Wie kann das denn sein?
- WARUM?! Wie schon erwähnt, durch Knuckles Berichte, ungefähr ab hier. Ich war neugierig, wie sich die Schwierigkeit im Spiel äußert und kann sagen: Scheinbar ist das Ausrüstungssystem relevanter als zunächst angenommen. Bis auf zwei, drei Stellen hatte ich keine großen Probleme.
- Was ist dieser Unfall von einem Spiel? Imitiert anscheinend Secret of Mana und spielt sich auch genauso. Ich bin nahezu geneigt, es als Top-down Dungeon Crawler zu bezeichnen, weil man innerhalb der Dungeons und den Overworld-Gebieten nicht viel Story zu sehen bekommt.
- Worum geht's da? Cyan, die Inkarnation des Chaos, wird von einer gewissen Elise aus seinem Dorf verscheucht, weil regelmäßig Assassinen in seine Richtung geschickt werden. Götter haben Götterkrieger (z.B. Cyan) zu ihren Stellvertretern ernannt, die aufgrund des Willens der Götter mit der jeweiligen anderen Fraktion kämpfen müssen. Führt dieser Stellvertreterkrieg zu einem klaren Sieger, entweder Order oder Chaos, geht die Welt auf die eine oder andere Art unter, weswegen das irgendwie vermieden werden muss. Gleichzeitig weiß das aber auch eben nicht jeder, weswegen einige Kräfte nach dem Sieg ihrer jeweiligen Fraktion streben. Auch eine Rolle speilen die sogenannten Arma, Waffen, die von den Göttern in die Erde geschleudert wurden und das Land auf die eine oder andere Art vergiften.
- Welt: Gibt sieben oder acht verschiedene Gebiete und Hauptstädte, die alle miteinander durch Gegenden miteinander verbunden sind. In jeder dieser Gegenden existiert ein Elitegegner, manchmal auch paar Hindernisse (Z.B. Waffensteine, die man mit bestimmten Waffen schlagen muss), ansonsten kann man theoretisch einfach durchlaufen. Schätze abgesehen von Beast Keys erden angezeigt und sind meist Waffen-/Rüstungskristalle und/oder Heilmittel. Letztere wurden regelmäßig verwendet, weshalb man nicht grade traurig war, wenn man neue gefunden hat.
- Dungeons: Auch genannt Arma - betretbare Waffen der Götter. Sind meistens gleich aufgebaut, haben irgendeine lustige Mechanik, für die man Umwege gehen muss. Am Ende findet man dann neue Waffen für die drei Protagonisten oder macht existerende Waffen den anderen Protagonisten zugänglich. Man brauchte das aber selten im Verhältnis (z.B. drei Schwerter), es machte die Protagonisten auch ein wenig austauschbarer als sowieso schon.
- Nebenquests: Einige davon bezogen sich ein wenig auf die Story hinter dem jeweiligen Gebiet (wenn man's denn so nennen kann), andere mehr auf die Protagonisten. Entwicklung innerhalb der Quests gab es aber weniger.
- Kämpfe: Man musste aufpassen. Die meisten Angriffe wurden durch rote Flächen angezeigt, aber nicht alle. Gerade die Elitegegner konnten aus dem Nichts ziemlich übel zuschlagen. Bei mehr als 5 Gegnern hat man auch gut und gerne mal den Überblick über das Geschehen verloren und wurde zwangsweise getroffen. Perfektes Ausweichen belohnte einen mit wiederhergestellter Ausdauerleiste, die man zum Angreifen brauchte. War die Ausdauer weg, war jeglicher Schaden bestenfalls zweistellig.
- Mechaniken: Gingen, aber teilweise nicht sinnvoll.
- Crafting: Man konnte vielerlei craften, zum einen Trigger-Kristalle, die man in die Waffen einsetzen konnte, zum anderen Heil- und andere Items. Besonders gut hier - die besten Heilitems musste man sich craften und konnte sie nicht kaufen. Da Heil-Items absolute Pflicht in jedem längeren Kampf waren (also Elite-Gegner oder Boss), eine willkommene Designentscheidung. Trigger-Kristalle konnte man auch gedroppt bekommen, was man aber bekommen hat, war zufällig. Nicht zuverlässig.
- Skills: Jeder Charakter konnte pro Waffe sich zwischen 2x3 Skills entscheiden. Was hier wiederum cool war - die Skills haben sich bei den einzelnen Charakteren unterschieden. Elise mit Schwert konnte andere Fähigkeiten als Cyan mit Schwert.
- Charaktere: Sollten sich eigentlich deutlich mehr unterscheiden, hat nicht funktioniert - abgesehen von den Skills. Zar hatte jeder Charakter Präferenzen an Waffen, was die allerdings ausgemacht haben, weiß ich nicht. Vom Prinzip konnte jeder Charakter aber mit jeder Waffenart ausgestattet werden. Bisschen langweilig.
- Fähigkeiten: Abhängig von der Waffe hatten Charaktere einen zusätzlichen Skill (Y) und eine Angriffs-Aura (X). Beides unterschied sich je nach Waffe.
- Trinity Trigger-Modus: Richtete rund ~15-20% HP Schaden an einem Boss an, aber zu einem zweiten Einsatz pro Boss ist es in der Regel nicht gekommen.
- Erkundung von Gebieten: Die Truhen wurden einem angezeigt, aber die Inhalte haben sich in der Regel schon gelohnt, egal ob das nun ein Heilitem, ein Trigger-Kristall oder Order/Chaos-Kristalle waren, die man fürs Crafting gebraucht hat.
- Schwierigkeit: Ging überwiegend, aber es gab paar Stellen, die genervt haben. Ganz am Anfang gab es zwei oder drei Problemstellen, im Index (der zu diesem Zeitpunkt aber optional war) und auf dem Weg nach Lavaxia, wo diese viecher Auftauchen, die chronischen Waffenbruch verursachen.
Bin mir echt nicht sicher, was genau ich von Trinity Trigger halten soll. Irgendwie unterhaltsam war's aber alle Male.
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Richtig heftige Berichte. "Bevor ich nichts schreibe, schreibe ich einen Bestseller Roman" xD
Anode Hearts hab ich mir ja, wegen dir (genauso wie Ende letzten Jahres Little Noah), gekauft. Mal schauen, wann ich dazu komme (durch das Pokemon Projekt erst mal hinten angestellt).
Optisch und von dem, was du schreibst, spricht mich das Spiel halt super an. Die lange Spielzeit (ich glaub du meintest ja, dass man es auch viel schneller durchspielen kann, wenn man nur die Story verfolgt) wird aber wohl der Grund sein, warum ich es erst Richtung Winter auspacke
Da du von Trinity Trigger nicht so 100% überzeugt bist, kannst du ja jetzt Secrets of Grindea angehen! xD
Secret of Grindea hab ich fest im Blick, fällt aber jetzt noch nicht. Später vielleicht.
Da ich mit Magical Starsign ja mittlerweile auch durch bin (und und von den im Headpost genannten Spielen nur noch über Unchained Blades gehen muss), kann ich mich langsam mal wieder über die Berichte machen. Ich hab aber trotz allem noch einige Baustellen zu beheben, allen voran Bens Schuld und Sühne, das ich angefangen, aber dann nicht weiter verfolgt habe.
Was Anode Heart betrifft: Wenn man weiß, wo man wann hinmuss, ist das Durchspielen eine Sache von vielleicht 5 Stunden. Man hat davon aber nicht so viel. Muss aber sagen, dass es mich freut, wenn sich jemand Spiele wegen meiner Berichte kauft und/oder spielt. Genauso wie ich mir schon einige krude Spiele wegen manch anderem User gekauft hab.Moonstone Island oder Rise of the 3rd Power zum Beispiel. Und seit dem letzten Steam Sale zu allem Überfluss auch noch Ara Fell
Der Grund für diese Listenberichte ist nebenbei der, dass ich sonst Schwierigkeiten habe, irgendwo anzusetzen, wenn ich was Größeres schreiben will. Hab mich an Chained Echoes und Helen‘s Mysterious Castle versucht und festgestellt, dass ich absolut nix mehr über die Spiele weiß![]()
Geändert von Kael (22.03.2024 um 12:06 Uhr)
Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 8:
Magical Starsign [#168] ist seit dem 21.03. durchgespielt und seit dem 26. komplettiert, zumindest das Postgame. Alles andere ist eh nur über Multiplayer zugänglich, weswegen ich das auch nicht mehr mache.
Meine Vorfreude dem Spiel gegenüber ist aber trotz allem ziemlich schnell verflogen, als ich's dann durchgespielt habe. Die Erkenntnis kam ungefähr an dem Zeitpunkt, an dem ich zu 2/3 vom Spiel durchwar und mir eingestehen musste, dass Klunky mit seinem Bericht hier in meinen Augen überwiegend Recht behalten hat. Überwiegend. Bestimmt nicht alles, aber schon so, dass ich sagen würde, der Tenor ist gleich. Es hatte zwar Potenzial und ist gleichzeitig charmant wie sonstwas, aber viele Aspeckte sind wieder nur halbgar oder gar nicht durchdacht. Besonders das Reduzieren des Casts empfand ich als unnötig - mehr relevante Interaktion gab es nämlich trotzdem nicht.
Die andere, leicht schmerzhafte Erkenntnis war die - Magical Vacation empfand ich als besser, und zwar in vielerlei hinsicht - und das war "objektiv gesehen" wahrscheinlich schon nicht wirklich gut. Ich unterteile das Spiel dieses Mal wieder in positiv und negativ - wenn ich etwas als weder positiv noch negativ enpfinde, kommt's mit in den negativen Bereich.
Positiv
- +++ Der Humor vom Spiel hat's mir mal wieder angetan. Angefangen von den Partymembern selbst, von denen mindestens Lassi und Mokka z.T. furztrockene Sprüche raushauen, über die Animationen, wenn die Protagonisten ihre Fähigkeiten einsetzen (und Pico wieder irgendwas in Brand gesteckt hat) bis hin zu (mal wieder, wie in MV auch) den Dörfern von Pyrites und den Tontöpfen, bei denen nun endlich klar ist, wie die sich eigentlich vermehren können.
- ++ Die dunkle Seite, die das Spiel hat, trotz dieses gewöhnungsbedrüftigen Humors. Und das Beste daran ist - es beißt sich mMn nicht wirklich.
- ++ Das Konzept selbst. Raum-Abenteuer sind ja an sich schon eher selten, aber die Idee, dass im Endeffekt sechs Schulkinder mit ein paar gestohlenen Raketen ihre Lieblings-Lehrerin suchen gehen, die irgendwo im Weltall verschollen ist, ist schon drollig. Genau wie im Anschluss die Weltall-Piraten auftauchen ... was allesamt Otter sind.
- ++ Das Postgame, dass das Kampfsystem zumindest halbwegs gerettet hat. Stumpf draufzuprügeln, hat spätestens hier absolut nicht mehr funktioniert und man musste sich manchmal selbst auf Trashkämpfe vorbereiten. Die Bosse waren zwar eher enttäuschend, außer zwei bis drei Fälle, aber diese Fälle hatten zumindest ein bisschen was auf dem Kasten. Das Maingame dagegen ...
- + Die Verstärkung durch die Planeten war spätestens im Postgame nicht mehr optional und davor musste man zumindest aufpassen, dass der entsprechende Planet einen Boss nicht verstärkt. Brauchbare Mechanik, die zumindest nicht nutzlos war! Wheeee!
- + Trotz aller Kritik am KS muss ich sagen, dass dieses mir ähnlich gut gefallen hat, wie in MV: Man regeneriert einen Teil seiner MP (zwischen 10% bei Mokka und ~20% bei Lassi oder Sorbet) und muss ein bisschen mit schwachen und starken Angriffen jonglieren. Auf dem Papier zwar weniger, weil man sich Gelbe Würmer (MP-Regeneration) auch kaufen kann und der Kauf der Würmer im Gegensatz zu MV keine Nachteile einbringt, aber trotzdem.
- + Die Idee, dass die Hinterreihe nur AoE oder Multi-Target zaubern kann, während die Vorderreihe ausschließlich auf ST limitiert ist und den ganzen physischen Schaden abfangen muss, empfand ich erstmal als ganz okay, auch wenn sich immer nur dieselben Charaktere in den Reihen befanden - Sorbet, Lassi und Chai sind idR Fälle für hinten, Mokka und Pico für vorne und der MC/Lime hat gewechselt.
- + Ich mag immer noch die Idee von durch Monster fallengelassene Best-in-Slot-Ausrüstung, auch wenn die Beschaffung ein Krampf war.
Negativ:
- - - - Das eigentlich Schlimmste in der Gesamtheit fand ich, dass man hätte wissen müssen, wie man Bosse halbwegs anspruchsvoll gestaltet, wenn der Boss einen einzigen Zug hat und die Party satte zwei bis sechs. Gefühlt jeder zweite Boss war überhaupt keine Bedrohung, weil einfach nicht genügend Schaden seitens des Bosses vorhanden war. Natürlich gab's auch hier keine wirkliche Multi-Heilung, außer man hat Lassi und die Hinterreihe geschoben, aber das hat auch schon komplett ausgereicht. Man muss zwar dazu sagen, dass auch das eine nicht forcierte Entscheidung war, die aber so extrem naheliegt, dass andere Partyaufstellungen keinen Sinn ergeben (ähnlich, wie Mokka halt nix in der Hinterreihe verloren hat, weil er den Schaden einstecken muss).
- - - Zwei Worte: Celestial Swap bzw. das Design von diesem Skill. Wenn man's selbst eingesetzt hat (ändert Umlaufbahnen von Planeten, sodass sie entweder Gegner stärken oder Partymember nicht mehr verstärken), fand ich den Skill im Ausmaß okay und ungefähr genauso oft wurde er auch genutzt. Setzte ein Gegner den ein, war das ein toter Zug für ihn. Man bedenke immer noch, dass Gegner einen Zug haben, während die Party sechs davon hat. Aus diesem Grund waren interessante Bosse eher die, die keinen Zugriff auf Celestial Swap hatten.
- - - Dafür dass man den Cast von 16 auf 6 reduziert hat, ist die Partyinteraktion auch nicht unbedingt besser gewesen. An die einzigen Probleme, die ich mich erinnern kann, ist lediglich, dass Sorbet aus irgendwelchen Gründen die Schule verlassen muss und ihr deswegen alles scheißegal ist.
- - - Das gesamte Spiel spielt sich stumpf. Sowohl bezogen auf die Antagonisten, als auch auf die Party, die grundsätzlich einfach nur Problemlöser spielt, damit sie weiterkommen kann. Man erfährt weder, warum genau Kale/Braunkohl denkt, dass das Sonnensystem überflüssig ist und vernichtet gehört, noch, warum die Otter und die Raum-Polizei zusammenarbeiten, noch wie der Wurm überhaupt in die Sonne gekommen ist. Bisschen mehr Hintergrundinfos wären hier schon nicht verkehrt gewesen.
- - Dungeons sind ziemlich linear und weniger belebt als die vom Vorgänger. Die üblichen Regenwürmer und Frösche und Kisten gibt's zwar, aber abgesehen davon - nicht viel.
- - Die Gilissini Caves, der Postgame-Dungeon, sind nicht ideal gestaltet. Trashmobs, noch mehr Trashmobs, eine Plattform, auf der man sich kaum bewegen kann ... und noch mehr Trashmobs, die die Leiter zur nächsten Ebene bewachen. Zumindest war das Gameplay selbst brauchbar, aber das design für ein Postgame-Dungeon ist richtig öde.
- - Das Ende war ebenfalls bisschen einfallslos. Nachdem die Party Madeleine nicht retten konnte, verstreut sie sich in alle Winde, wobei Pico und Sorbet, die einzigen beiden Partymember, die nicht mit Lassi und Mokka ins All fliegen, nicht mal ein Happy Ending bekommen und das bei all dem Ship tease zwischen den beiden. Naja.
- - - - - - Ich hab auf Englisch gespielt, obwohl's auf Deutsch verfügbar war. WARUM?!
Bereut hab ich's nicht. Ich denke schon, dass Starsign wusste, wo es hinwollte, auch wenn sich speziell die Story wie "all over the place" anfühlt - viele Bedrohungen kündigen sich auch nicht an, sondern sind einfach da. Es ist aber auch nicht die Offenbarung, für die ich es nach Magical Vacation gehalten habe. MV empfand ich spritziger, frischer, bringt mehr neuen Wind in die Bude und fühlte sich wesentlich durchdachter an.
Ein neuntes Spiel hab ich nebenbei schon angefangen, aber mal gucken, ob ich das weiterspiele.
Meine JRPG Challenge... 2017 [#1- 13] (13) | 2018 [#14 - 31] (18) | 2019 [#32 - 53] (22) | 2020 [#54 - 78] (25) | 2021 [#79 - 112] (34) | 2022 [#113 - 134] (22) | 2023 [#135 - #160] (26)
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Aktuell: [#177 - Neptunia Gamemaker R:Evolution / #178 - Various Daylife]
#166 – MAGLAM LORD (PC)
Gestartet: 24.02.2024
Beendet (All Done!): 29.02.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Maglam Lord (kurz und ab jetzt: ML) wollte ich aus zwei Gründen spielen. Zum einen galt es als inoffizieller spiritueller Nachfolger der Summon Night: Swordcraft Story-Reihe, mit der ich ne Menge Spaß vor rund 20 Jahren hatte und bei der ich mir auch heute noch vorstellen kann, einen Teil wieder anzufangen. Der andere Grund ist eher trivial – mit 12 bzw. 16 Stunden bei hl2b brauchte ich einfach ein kurzes Spiel, das ich in wenigen Tagen bis zum 29.02. durchspielen kann und ML bot sich dafür ziemlich an. Während ich bei der Zeit komplett danebenlag, muss man zumindest sagen, dass Maglam Lord Swordcraft Story wirklich enorm ähnlich ist und meine Erwartungen somit ziemlich erfüllt wurden – wenn auch nicht unbedingt in der Faszination von vor 20 Jahren.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Das Spiel war zwar überwiegend leicht, aber man musste hin und wieder auf einige Fähigkeiten aufpassen.
- Bladelord Killizerk (absolut dämlicher Name, btw) war weiblich. Fürs Review wird auch angenommen, dass Killizerk weiblich ist. Killizerk M & F spielen sich genau gleich, aber es gibt kleine Unterschiede in Dialogen und Auswahlmöglichkeiten.
- Ending war das von Acklao. Ich fand ihn von den ganzen Romancing-Optionen am Interessantesten. Theoretisch wäre jeder andere Charakter auch möglich gewesen, außer Mamie/Aimamiel. Keine Ahnung, was da verkehrt gelaufen ist.
- Im Anschluss: Affection bei jedem Charakter war 15, das Maximum. Die Affection zu den Charakteren spielte auch im Gameplay gleich mehrere Rollen, inklusive fürs letzte Dungeon, als man bei hoher Affection Debuffs umgehen konnte. War okay.
- Ich hab alle Charaktere ungefähr in gleichem Ausmaß verwendet, wobei ich MOAV und Julette wegen ihrem teilweise nervigen bis Nerven tötendem Gequassel eher gemieden habe.
- Die Fähigkeiten der Charaktere waren eher passiver Natur – Erhöhter Schaden/Crit-Schaden/Crit-Rate durch Waffe X, Chance auf Gift bei Treffer und vergleichbares. Aktive Fähigkeiten außer Heilung lohnten sich nicht und wurden auch nicht eingesetzt, dafür war die Heilung umso wichtiger.
- Die Waffenarten Axt, Schwert und Speer waren alle brauchbar, wurden alle verwendet und mussten auch regelmäßig gewechselt werden. Mit Waffen, gegen die ein Gegner nicht schwach war, hat man absolut nichts gerissen. Man konnte übrigens Waffenskins auf die Waffe übertragen, was ich in allen drei Fällen auch gemacht habe – als Schmetterlings-Axt, Blut-Katana und Stopschild.
- Dungeons wurden grundsätzlich minimalistisch angegangen, speziell deswegen, weil man bei einem Item-Fund am Boden eine Loot-Table von ~30 Items überwinden musste. War einfach zu selten, dass das entsprechende Item dabei war, was aber auf dem Weg lag, wurde aufgehoben. Genau genommen wollte man einen Dungeon nur genauso lange machen wie Killizerk zum Aufladen ihrer Demonize-Leiste brauchte.
- Am Anfang hab ich noch versucht, jeden erdenklichen Gegnerdrop abzugreifen, bis ungefähr zur Mitte vom Spiel. Reguläre Gegner konnten einen bis drei Einmaldrops fallen lassen – das konnte vom Bild für die Galerie über einen netten Waffenskin bis hin zum Waffensticker alles sein. Angebrochen hab ich’s dann, weil Bosse auftauchten, im hintersten Winkel des Dungeons, bei Dropchancen von ~10%. Ne, so wichtig ist’s mir dann doch nicht.
- Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt. Das schließt Charakter-Subquests mit ein, die dem Weiterausbau von Charakteren dienten, und Balgackweins Challenges, die übermäßig starke Gegner für Killizerk bereitstellten. Waren überwiegend kein Thema.
- Die ganzen bedrohten Spezies wurden gefunden. Waren meist irgendwelche Viecher, Meerjungfrauen, Einhörner, Kobolde, sowas eben. Einige verschenkten Ausrüstung oder vergaben Quests.
- Killizerks Ausrüstung bestand aus zwei SSS-Maglams (Axt, Schwert) und einem LGD+-Speer. Der verringerte Angriff durch die SSS-Maglams war ziemlich egal, aber wichtiger war eher, dass die drei Slots passten – reguläre LGD- Maglams (die besten im Spiel) besaßen nämlich nur zwei dieser Slots.
- Demonize, Killizerks ultimative Fähigkeit hab ich am Anfang eher selten verwendet, bis ich auf den Trichter gekommen bin, sämtliche Bosse damit wegzuklatschen. Bis auf eine Ausnahme funktionierte das traumhaft.
- Achievement-Fortschritt: 27/27 (=100%). Das schloss die Galerie/Musik mit ein, Affection ~10 bei jedem Charakter, Besiegen jedes Gegners, Schmieden jedes Maglams, Absolvieren aller Challenges, ein Maglam zusammen mit seinem Partner zu schmieden etc. War nicht so schwierig, bei der Galerie und der Musik musste man aufpassen.
- Game Over hatte ich tatsächlich zu viele, dass ich sie zählen könnte (ca. 20) und das, obwohl das Spiel einfach war, hatten aber auch keinerlei Auswirkungen. Die Schwierigkeit äußerte sich oftmals in Gruppen von vielen Gegnern, die durch Fernkampf so lange unterbrochen haben, bis man zu nichts mehr gekommen ist, oftmals noch, bevor man Demonize einsetzen konnte. Und dann gab’s ja noch diese ekelhaften Würmer, die die ganze Zeit Giftpfützen oder vergleichbare AoEs (Feuerwirbel, Eisspitzen, Donner etc.) direkt unter sich eingesetzt haben, für lächerlichen Schaden. Man selbst ist auch ziemlich schnell auseinandergefallen.
- Party vor dem Endboss: Killizerk Lv42 / Darius Lv38 / Charme Lv37 / MOAV Lv36 / Julette Lv37 / Acklao Lv36 / Satyus Lv39
- Spielzeit (All Done!): 023:14 h, Level: 42
Story:
Schon seit ewigen Zeiten tobt ein Krieg in der Welt Eusdeal, der bis heute andauert. Götter und Dämonen konnten einander nicht tolerieren, versuchten, ihr Gedankengut aufs Äußerste weiterzuverbreiten und zogen das ganze Land in Mitleidenschaft. Beide Parteien setzten allerdings auf die Entwicklung und die Allianz zu den Menschen, da diese seltenen Waffen, die Maglams, produzieren und mit ihnen umgehen konnten. Maglams bestehen aus einem speziellen Material, das es möglich macht, unsterbliche Wesen, wie Dämonen, Götter oder auch Relikte zu töten, weswegen Menschen, die den Umgang mit einem Maglam beherrschen, Gold wert sind. Die Göttertöter-Waffen können nicht selbst von Göttern, Dämonen oder anderen übernatürlichen Wesen getragen werden, da sie sonst zu mächtig wären – mit einer Ausnahme: Bladelord Killizerk, die über die Fähigkeit verfügt, Waffen nach Belieben zu manipulieren. Killizerk selbst interessiert der Konflikt zwischen Göttern und Dämonen nicht besonders, da ihr einziges Lebensziel ist, frei von Auflagen jeglicher Art zu leben. Aus diesem Grund hat sie zahlreiche Götter sowie Dämonen, die ihr ans Leder wollen, einfach erschlagen.
Aufgrund von Killizerks problematischem Auftreten entwickelte sich eine Allianz zwischen Grangenion, dem Gott des Lichts und den Dämonen, mit dem alleinigen Ziel, Killizerk aus dem Verkehr zu ziehen. Er brandmarkte sie als „Untergang jeglicher Schöpfung“ und ließ seine Lakaien Jagd auf Killizerk machen, mit Erfolg. Killizerk entkam zwar dank eines Dämons namens Balgackwein, der sich für sie opferte, mit ihrem Leben, fiel aber in einen langen Schlaf, ähnlich wie Balgackwein auch. Als sie wieder aufwacht, wird sie von ihrem Diener Satyus begrüßt, von dem sie nicht mal wusste, dass er existiert. Erschrocken stellt sie außerdem fest, dass ihre gesamten Kräfte fort sind – sie kann sich zwar noch in eine Waffe verwandeln, aber ihre Dämonenform nicht lange aufrechterhalten. Zu allem Überfluss wurde auch noch Balgackwein in einen dreiäugigen Blob verwandelt, der überhaupt nicht kämpfen kann. Sollten Götter und Dämonen sie in diesem Zustand finden, ist Killizerk absolut erledigt, was ihr gar nicht passt.
Doch all das ist nicht mal das Seltsamste seit Killizerks und Balgackweins Erwachen. Sie haben anscheinend so lange geschlafen, dass es weder Götter noch Dämonen und somit auch keinen Krieg mehr gibt. Das alles wird ihnen von einem Mitglied der Administration namens Mamie erzählt – die neuen Herrscher dieser Welt, die alles strikt regeln, unter Kontrolle bringen und auf eine Utopie des ewigen Friedens hinarbeiten wollen. Killizerk gilt mittlerweile als „bedrohte Spezies“ – die letzte ihrer Art, die man deswegen weder frei herumlaufen lassen kann noch angreifen darf. Killizerk passt natürlich überhaupt nicht, dass man sie in ihrer Handlungsfreiheit beschränkt, muss aber einsehen, dass sie im Moment noch zu schwach ist, um etwas daran zu ändern. Zum Glück gibt es einige frei herumlaufende Helden wie z.B. Darius oder Charme, die einen neuen Maglam, in den sich Killizerk verwandeln kann, mit Kusshand aufnehmen und mit dem Maglam Monster verdreschen, deren Kräfte Killizerk absorbiert, um wieder stärker zu werden. Allerdings gibt es auch noch das andere Problem – Killizerk muss irgendwie Nachkommen herbeischaffen, sonst sind die Dämonen für immer ausgestorben. Zum Glück gibt’s in der nahegelegenen Stadt den Liebes-Guru G.G., der ein paar hilfreiche Tipps für Daten parat hat – oder auch nicht …
Story-Eindruck:
Die Story Von ML geht zwar, wobei man sich lange auch nicht mit dem eigentlichen Problem beschäftigt. Das ist nämlich nicht das Fehlen der Nachkommen oder das Sammeln von Kräften, sondern eher, wie sich Eusdeal so krass verändern konnte und warum Götter und Dämonen nicht mehr existieren. Man kann das Spiel grob dreiteilen: In den Aufbau von Killizerks Mitstreitern, die Suche nach der Wahrheit und das Ende. Wie schön erwähnt, sind sowohl das Interesse an Nachkommen als auch das Stärker werden durch Monstertötungen eher irrelevante Punkte, zumindest innerhalb der Story. Ersteres diente eh nur überwiegend dafür, den Date-Guru G.G. einzuführen.
Die Charaktere sind ein bunt gemischter Haufen – zwei Helden, von denen einer sich mit Killizerk nicht unbedingt verträgt und erst warm werden muss, eine irre Idol-Reporterin und zwei Relikte, der Stein der Weisen und der Wunschring. Relikte sind, ähnlich wie Götter und Dämonen auch, unsterblich und für eine zentrale Aufgabe zuständig – der Stein der Weisen fürs Liefern von enormen Wissen und der Wunschring, um eben Wünsche zu erfüllen. An dieser Stelle: Beide sind Partymitglieder und können aus komischen Gründen somit Maglams tragen, obwohl explizit erwähnt wird, dass Killizerk die einzige Unsterbliche ist, die Maglams verwenden kann. Naja. Die Partymitglieder werden allesamt in ihren Beziehungen mit Killizerk aufgebaut, was auch ein zentrales Thema ist. Noch-nicht-Held Darius ist zunächst begeistert von der Idee, Killizerk einfach umzubringen, damit er auch einen Dämon erschlagen hat und zu einem echten Helden wird. Er wechselt auch im Spiel das eine oder andere Mal die Seite, z.B. als ihm von Acklao (der Wunschring) sein Wunsch nach Stärke erfüllt wird und er von seinen inneren Zweifeln und Verbitterung überwältigt wird - so, dass die Administration ihm sogar für kurze Zeit die Lizenz zum Leben entzieht, da er zu viel Chaos stiftet. Seine Schwester Charme gibt sich eher als das Gegenteil – ruhig, besonnen, kalkulierend, auch wenn sie sich manchmal zu viele Sorgen um ihren kleinen Bruder macht, gerade da der Dämon, den sie getötet hat, um zum Helden zu werden, im letzten Atemzug noch Darius verflucht hat, der nun selbst jede Sekunde damit kämpft, nicht zum Dämon zu werden – was sie als ihre größte Sünde ansieht. Dann haben wir noch Halb-Biest Julette, mit einem seltsamen, vielleicht nicht unbedingt gesunden Hobby als „Idol-Reporterin“ – Gestellte Abenteuer auf Kamera aufnehmen, um ihre Beliebtheit zu steigern. Natürlich fressen dann ein paar Monster bei einem missglückten Event ihr ganzes Kamerateam auf, sodass sie ein paar andere Überlegungen anstellt – stattdessen den Ursprung von Eusdeal zu ergründen. Und dann gibt’s noch die beiden Relikte - Stein der Weisen Multi-Outrage Auto-Interception Vanquisher - kurz M.O.A.V. und Wunschring Acklao. MOAV ist nicht ganz so wichtig, weil er ihr, nachdem Killizerk seine Schräubchen wieder festgezogen hat, sämtliche Zugangsrechte an seiner Bibliothek gibt und auch anderweitig mitkämpft. Acklao dagegen ist deutlich interessanter: Mamie erwähnt an einem Punkt, dass es einen reisenden Heiligen gibt, der den Stadtbewohnern manchmal x-beliebige Wünsche erfüllt und würde ganz gerne eine Stadtattraktion draus machen, um die Welt ein weiteres kleines Bisschen zu verbessern. Was nicht ganz nach Plan lief und niemand wusste: Zum einen traktiert Acklao die Wunschempfänger verbal, sodass sie ausschließlich Wünsche haben, die anderen oder ihnen selbst im zweiten Moment schaden und gleichzeitig von ihrem Hass innerlich zerfressen werden. Zum anderen gibt es kein Zurück, wenn der Wunsch erstmal geäußert wurde, egal, wie unsinnig der ist (Z.B. wurde der Wunsch „eins mit der Natur werden“ so interpretiert, dass der Betreffende in einen Baum verwandelt wurde, der sich nicht mehr bewegen kann und langsam verwelkt). Beides zusammen führt auch dazu, dass er, wie Killizerk auch, von der Administration als Nemesis gebrandmarkt wird und entfernt werden muss.
Über kurz oder lang und spätestens als Acklao der Party beitritt, fragen sich alle Mitstreiter von Killizerk, was genau eigentlich mit ihnen los ist und warum sie ihr neues Schicksal, bedrohte Spezies in der Welt von Eusdeal zu sein, einfach so akzeptiert haben. Acklao liefert auch den einen entscheidenden Hinweis: Eine Welt, die von ihren Herrschern so sehr kontrolliert und geregelt wird wie Eusdeal sollte eigentlich nicht von Monstern zersetzt sein wie diese. Die Administration braucht diese Monster, weil der Bevölkerung sonst langweilig wird und sie versuchen wird, zu gucken, woher die Administration kommt und sie sogar vielleicht unterjochen. Julette hat im Rahmen ihrer Schnüffelei versehentlich herausgefunden, dass die Administration gar nicht echt ist, als ihr Kamerateam gefressen wurde, aber nirgendwo entsprechende Leichen gefunden wurden. Im Allgemeinen fokussiert sich Mamie, das einzige nennenswerte Mitglied der Administration neben ein paar namenlosen Soldaten auch enorm auf den Aspekt der Kontrolle: Ein freiheitsliebendes Wesen wie Killizerk geht überhaupt nicht, da es macht, was es will – was der Idee der Kontrolle stark widerspricht, ähnlich wie auch ein Heiliger, der beliebig Wünsche erfüllt, eine nach der Wahrheit suchende Reporterin oder ein rechtschaffener Held, der von der Dunkelheit überwältigt zu werden droht. Als Julette durch das Eindringen in den Kern der Administration der finale Durchbruch gelingt, kippt nach und nach alles - Der Liebes-Guru G.G. zeigt sein wahres Gesicht und auch, was er indirekt mit den Dates vorhatte, ähnlich wie auch die Administration inklusive Mamie sowie die wahre Form der Welt Eusdeal – oder Arcadio, das scheinbare Utopia des Friedens, wie es jetzt heißt.
Besonders cool fand ich nebenbei, dass die maximierten Beziehungen durch Dates am Ende auch im Gameplay eine Rolle spielen. Bei maximierter Beziehung zu Darius, Charme, Julette und Acklao kann Killizerk einigen üblen Debuffs widerstehen, die Aimamiel im letzten Dungeon auf die Party wirkt. Empfand ich als ziemlich passend.
Gameplay:
1) Allgemein
Viel zu tun gab es in Malgam Lord nicht so wirklich. Man konnte eine Haupt- oder Nebenquest annehmen, Waffen aus Materialien craften oder G.G., den Love-Guru belästigen, um seine Beziehungen zu den Mitstreitern zu verbessern. Das meiste davon ging von irgendwelchen Menüs aus, von denen man direkt zum Ziel gekommen ist. Eine Weltkarte oder Städte waren ebenfalls leider Fehlanzeige, trotz dass es auf dem Papier eine Stadt gab, in der man mit den dortigen Bewohnern hätte interagieren können. Besonders cool fand ich nebenbei die Waffen-Customization - abgesehen von einigen lächerlich aussehenden Skins gab es auch noch die Möglichkeit, Waffen einzufärben oder mit Stickern/Gegenständen zu bekleben.
Zunächst einmal zu den Quests. Besonders viele Hauptquests gab es nicht, sodass die Nebenquests für zusätzlichen Content herhalten mussten. Hauptquests führten die Story fort (meist besiege Boss X), bei Nebenquests gab es allerlei verschiedene Questziele, aber auch nichts, was in irgendeiner Form spezieller wäre. Besonders lästig war im Übrigen eine Sorte Quest, die z.B. drei Materialien erforderte, die auf dem Boden herumlagen, man aber gleichzeitig ein Nebenziel erledigen musste. Das führte dazu, dass man erst das Nebenziel erledigen wollte (und dafür durch den halben Dungeon rennen durfte, hallo Oblivion Spire) und dann erst dem Hauptziel hinterhergerannt ist - also gleich zweimal, was irgendwie einmal zu viel ist. Je nach angenommener Nebenquest öffneten sich verschiedene Teile eines Dungeons, während andere verschlossen blieben. Hatte zum einen den Vorteil, dass die Dungeons nicht unnötig in die Länge gezogen wurden, zum anderen eröffnete es neue Wege für unterschiedliche Quests. Die höchste Form der Hindernisse waren logischerweise Monster und ansonsten Abgründe, Höhen und Barrieren, die man umlaufen musste. Vielleicht hätte man hier den Charakteren spezifische Fähigkeiten fürs Vorankommen geben können. Auf dem Boden lag grundsätzlich immer Loot herum, der zwar gefühlt zu 75% unnütz war, den man aber doch irgendwie mitnehmen wollte - könnte ja rein zufällig das Material dabei sein, was man gerade braucht. Herumliegende Loot-Kisten belohnten einen entweder mit Skin-Items, von denen jedes einzigartig war, oder Heilmittel, die man auch hin und wieder gut gebrauchen konnte.
Materialien brauchte man ausschließlich zum Craften von Maglams. Sowohl Monster ließen diese zwar nicht in Massen, aber hin und wieder mal fallen und auf dem Boden lagen ganze Packs an Materialien herum, wenn man mal Glück hatte. Zusammengehört haben immer ein Schwert, ein Speer und eine Axt - die erforderten alle drei dasselbe Basismaterial und zwei weitere spezifische Materialien. Was in der Theorie ganz gut durchdacht war, praktisch aber wenig Anwendung gefunden hat: Selbst die ersten Materialien fanden gegen Ende hin Verwendung, wenn man passende Waffen hergestellt hat. Waffen gab es in vielen verschiedenen Seltenheitsstufen: A, S, S+, SS, SSS, LDG und LDG+. Waffen konnten grundsätzlich höhere Ränge annehmen, aber keine niedrigeren - eine von Haus aus legendäre (LGD) Waffe gab es nicht zusätzlich als A-Rang-Waffe. Der Unterschied zwischen den einzelnen Rängen betrug eigentlich nichts weiter außer dem Angriff, einer fixen Fähigkeit und einem bzw. zwei Slots. Letzteres war ein definitiver Faktor, wenn es einem alleine um den Style ging: S+, SSS- und LDG+-Waffen hatten einen satten Slot mehr, wodurch man die Waffen noch besser bezogen auf die eigenen Bedürfnisse abändern konnte. Die einzelnen Gegenstände, die man in Waffen einsetzen oder als Skin drüberziehen konnte, hatten zwar herausragend wenig Einfluss (Statuswertverbesserungen wie z.B. Ang+20, was niemanden interessiert, wenn man pro Schlag schon am Schadensmaximum von 999/Hit kratzt), aber einige Abilitys wie Erstschlag bei Axt/Speer/Schwert oder "hohe Wahrscheinlichkeit auf Gift bei Treffer" haben sich ganz gut als Zusatz auf den Waffen breitgemacht. Leider muss man aber auch sagen - ob eine S+/SSS-/LGD+-Waffe beim Craften hergestellt wurde, war schlicht Zufall. Man hatte eine höhere Wahrscheinlichkeit bei verschiedenen maximierten Beziehungen, die aber auch kein Garant für bessere Erfolge bei der Waffenherstellung waren.
Apropos Beziehungen: Der andere noch relevante Teil des Spiels waren natürlich die Dates, auf die Killizerk und ihr/e Liebhaber/in gehen konnten. Welches Geschlecht Killizerk dabei hatte, war komplett egal - Dates gingen grundsätzlich gleichgeschlechtlich. Was hierbei aber ein wenig blöd umgesetzt ist - der Vorschlag, den Killizerk ihren Date-Partnern gibt, was unternommen werden soll, ist schlicht egal, weil man für die Maximierung eh alles durchspielen muss. Fand ich nicht ganz so gut, weil dadurch die Vorlieben der Partner irrelevant werden. So steht Charme sehr aufs Bowling, während MOAV total auf Maschinen abfährt und deswegen im Vergnügungspark gut untergebracht ist. Es ist aber unmöglich, denselben Ort zweimal mit demselben Charakter zu besuchen - man wird gewissermaßen gezwungen, unbeliebte Orte mit den Partnern ebenfalls anzusehen. Zuneigung/Affection hat aber nicht nur das Ending beeinflusst: Wie schon erwähnt, sorgte maximierte Affection dafür, dass zum einen im letzten Dungeon die Debuffs, die Aimamiel nach einem schmeißt, wirkungslos werden, zum anderen brachte maximierte Affection selbst auch einen Werteboost von 15% auf alles. Das war zwar angesichts der eher mäßigen Schwierigkeit auch nicht die Welt, aber ich fand's schon stark, dass man die Affection so gut mit ins Gameplay eingebracht hat, gerade, da es auch eine zentrale Mechanik darstellen soll.
Zuletzt vielleicht noch gar zur Customization, die auch dazu geführt hat, dass ich das Spiel amüsanter fand, als es sein müsste. Wohlgemerkt hat jedes Monster einen oder gar zwei Drops, die relativ selten sind (bis zu 50 Monstertode ohne Drop, also geschätzt ~2%), aber unter "Skin" fallen - braucht man nicht unbedingt, kann man aber mitnehmen, wenn man eine Axt in Radieschenform, einen Schwertfisch als Speer oder einen Baseballschläger als Schwert haben wollte. Natürlich wusste man vorher nicht, was für ein Skin das war, den Monster fallengelassen haben, weswegen das muntere Rätselraten und Kloppen losging, wenn man einen Drop unbedingt haben wollte. Besonders ätzend war das bei Bossmonstern, trotz rund zehnfacher Droprate, also 1/5 ungefähr, weil man den kompletten Dungeon nach diesem Monster vorher absuchen durfte, in besonders ätzenden Fällen die Oblivion Spire, die gefühlt ewig gedauert hat. Ich hab zwar fast jeden Drop bekommen, aber einige Bossmobs waren mir dann doch zu viel.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Maglam Lord war von der Schwierigkeit zwar eher einfach, aber man musste trotzdem auf einige Aspekte und Probleme innerhalb des Spiels aufpassen. Die Game Over hatten keine Auswirkungen, man konnte einfach die Kämpfe neustarten, wenn man miese Performance geliefert hat. Das Game Over ging auch überraschend schnell, wenn man auf die Gegner nicht rechtzeitig eingedroschen hat.
Das Kampfsystem selbst ist actionbasiert mit Seitensicht. Hin und wieder war man umzingelt von Gegnern, was zwar eher selten eingetroffen ist, aber wenn, gab es meist Schwierigkeiten. Monster hielten nicht besonders viel aus und lagen sehr schnell im Staub, aber man sollte sie ziemlich fix angreifen. Der Grund war, dass fast jeder Angriff unterbrochen hat, eigene wie gegnerische Attacken - außer bei Bossen. Das war besonders dann spannend, wenn Fernkämpfer im Spiel waren, die aus beinahe beliebiger Entfernung auf einen ballern konnten. Drachen und die fahrenden Geschütztürme oder Mini-Kanonen waren beinahe prädestiniert dafür, einen irgendwann einfach zu erwischen. Davon ab richtete man an jeglichem Monster nur unter Anwendung der Schwäche wirklichen Schaden an, alles andere hat sich nicht gelohnt. Monster waren normalerweise gegen eine Waffenart stark und gegen eine andere schwach und mit letzterer musste man Monstern begegnen. Als lästig herausgestellt haben sich meist auch Kämpfe gegen zwei oder mehr stärkere Gegner, von denen einer gegen eine Waffe stark und der andere schwach dagegen war. Diese Gegner gleichzeitig zu erledigen, konnte man komplett vergessen - war aber auch nicht unbedingt notwendig, gerade, wenn jeder Angriff unterbrochen hat. Man konnte nebenbei einen zusätzlichen Befehl auf eine Schnellleiste legen - bei mir HP-Heilung, worauf beinahe jeder Charakter Zugriff hatte, außer MOAV. Alternativen dazu waren entweder Magie oder Buffs - beides ziemlich irrelevant, aber die Heilung hat man ganz gerne mal mitgenommen, weil Items aus dem Kampfmenü zu benutzen auch etwas fummelig war. Weitere Befehle waren aktives Ausweichen und die charakterspezifische Spezialfähigkeit. Ich hab keinen Vergleich, was die bei Acklao, Julette & MOAV macht, aber Darius vs. Charme war für ersteren ziemlich unausgeglichen. Darius kommt mit einem heftigen Schlag an (für 999 Schaden), Charme dagegen richtet ~5x500 Schaden an. Wird bei den anderen Charakteren ähnlich sein, gibt bessere und schlechtere Specials.
Man kann zu den Monstern noch anmerken, dass Kämpfe tendenziell gefährlich wurden, stand man generell mehreren kleineren Monstern gegenüber, besonders Fernkämpfern, oder spezifische größere Monster wie Drachen, Wyrms, Golems, Behemoths - die waren meist etwas gefährlicher und weitaus schlimmer, als alles andere, was es sonst noch so gab. Unter denen gab es dann noch zwei Spezialfälle, die teilweise etliche Retries benötigt haben, dass ich sie hier extra auflisten will:
- Würmer musste man eigentlich nur einmal direkt am Anfang anhauen, und weiter verprügeln. Die Gift- und Blitzwürmer griffen aber auf einen Magie-AoE zu, der direkt unter dem Spieler auftauchte, für zum Teil lächerlichen Mehrfachtreffer-Schaden. Beim Giftwurm durfte man sich natürlich anschließend mit Gift herumschlagen, bei dem Blitzwurm mit Paralyse. Derartige Magieangriffe konnte man auch nicht groß unterbinden, wobei sie sich mit einer Zauberanimation angekündigt haben - in der Theorie hat man genügend Zeit um diesen Angriff zu sehen und entweder auszuweichen oder rauszulaufen. Dennoch haben mir diese Würmer genug Kopfschmerzen bereitet. Ihre Artverwandten Feuer- und Eiswurm haben sich nicht mal im Ansatz so schlimm herausgestellt (auch, weil Brand und Frost im Vergleich zu Gift und Paralyse ziemlich harmlos waren).
- Noch schlimmer waren wohl nur diese schrecklichen fahrenden Geschütztürme / Mechs. Deren Schüsse gingen quer über das Spielfeld, sodass man erstmal Schwierigkeiten hatte, heranzukommen, und selbst wenn, bedeuteten die Schüsse bestimmt 5%HP-Verlust pro Treffer. Ein einzelner davon war nicht tödlich, aber wie Geschütztürme eben so sind, kam ein Schuss selten alleine. Die Geschütztürme gab es in zwei verschiedenen Größen und während die kleinen bei niedrigen HP gerne mal für ~45% HP-Schaden explodiert sind, konnten die großen Geschütztürme einen aus sicherer Entfernung schlicht überfahren (~10% HP-Schaden) und dann wieder munter weiterballern. Besonders lustig, wenn noch andere Gegner mit von der Partie sind und man fast nichts mehr machen kann.
- Die letzte Ausnahme waren dann noch die Soldaten der Administration, die auch zu viert angerückt sind, und wie oben geschildert, stunlocken konnten, sodass man sich bedingt durch Schüsse nicht mehr bewegen konnte - wenn viele nicht ganz fatale Schüsse auf einen zukommen, aber halt dann de Masse schon eben ziemlich zerstörerisch sein konnte, spielt sich das ein bisschen schlecht.
Zuletzt zu Bossen und Killizerks Ultimate - den Demonize-Modus. Hat man Bosse regulär erledigt, stellt man erst einmal fest, dass die ziemlich viele HP haben und selbst mit Angriffen auf die Schwäche im Vergleich zu den Trashmobs ewig dauern. Um dem Ganzen entgegenzuwirken, hatte Killizerk ihre schöne Ultimate, die man aber auch erst aufladen musste, was aber auch im Zweifelsfall mit einem Item ging, das später eine häufige Questbelohnung war. Die Ultimate gewährte einen massiven Angriffs- und Verteidigungsboost, sodass jeder einzelne Treffer am Schadensmaximum kratzte, und man kaum noch Schaden einstecken musste, zusätzlich zu eigener Unterbrechungsimmunität und einer Komplettheilung. Man muss kein Wahrsager sein, um zu sehen, dass das einfach übertrieben ist. Bosse fielen teilweise unter Einfluss von Killizerks Ultimate in Sekunden einfach um, ohne sich groß dagegen wehren zu können. Speziell der Angriffsboost und die Unterbrechungsimmunität waren beide ziemlich heftig. Die Bosse abseits der Würmer dagegen haben mich aber nicht beeindruckt – das waren stumpfe Kloppi-Bosse, die obendrein noch gegen Statuskrankheiten wie Gift anfällig waren, wenn man sowas auf die Waffe gepackt hat. Und 5% Max-HP-Verlust jede Sekunde empfinde ich als unangebracht, zumindest in Bosskämpfen. Gerade fehlende Brand- oder Giftimmunität bedeutete, dass man den Bosse auch vom Spielfeldrand zugucken konnte, wie sie an Brand oder Gift verreckt sind. Langweilig!
Fazit (6,5/10):
Maglam Lord ist irgendwie schon witzig, aber leider ähnlich stumpf. Dem Spiel fehlt irgendwo ein wenig die Tiefe, egal, ob sich das nun im Kampfsystem oder den nicht ansprechenden Gebieten widerspiegelt.
Zuerst das Negative: Weniger ideal gestaltet ist das Kampfsystem mit seinen Eigenheiten und dass es ziemlich einfach gehalten ist. Man sieht auch viel Recycling innerhalb der Monsterspezies - gerade mal vier bis sechs Boss- und neun bis elf Monster-Arten ist schon irgendwie wenig. Die Gebiete, die man durchlaufen muss sind auch entweder öde, zum Gähnen leer, allgemein nicht besonders sehenswert und die Dating-Mechanik hätte noch ein wenig ausgebaut werden können. Was die Story betrifft fand ich nicht ganz so gut, dass einige Handlungsstränge nicht weiter verfolgt wurden, die dem Spiel noch etwas Pepp gegeben und es interessanter gemacht hätten, wie auch, dass einige Partymitglieder sämtlichen Grenzen des Spieluniversums trotzen, die man vorher festgelegt hat.
Der bessere Teil ist eh wahrscheinlich noch mit die Story, die sich im Groben auf die Beziehung der Charaktere untereinander fokussiert, ähnlich wie der Überwindung hinderlicher Charaktereigenschaften und dass man in Gefangenschaft zusammen doch mehr reißt als alleine, vor allem, wenn man keine Ahnung hat, wie man überhaupt aus der Situation wieder herauskommt. Was das Gameplay betrifft, muss man sagen, dass der Anteil des Looting & Crafting - also das, wofür der Vorgänger bekannt war, in Maglam Lord auch eher besser als schlechter eingefangen ist. Und besonders cool fand ich auch mal wieder, dass die Dating-Mechanik durchaus gameplay- bzw. story-relevant war. Das hat man gut ineinandergefügt, echt.
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Mensch, Kael, die Spiele welche du dir vorgenommen hast sehen alle so toll aus. Ich muss gestehen, dass mich ein guter Screenshot schon einmal von Grund auf schnell überzeugt. Darum toll hier auch dein Feedback und die Wertung zu lesen. Anode Story (wobei du da ja Digimon World erwähnst, was ich auch noch nicht kenne, vielleicht gucke ich mir das zuerst an) und Rise of the Third Power werd ich mir auch nochmal genauer anschauen. Auch Maglam Lord finde ich schon allein wegen der Möglichkeit von Beziehungen interessant (so kriegt man mich gleich, Romance ftw xD). Also du hilfst mir auf jeden Fall meine Liste an interessanten Spielen zu erweitern![]()
Hach, danke.
Ich freu mich immer, wenn jemand was zu meinen zugegeben sehr obskuren Spielen schreibt, die sicherlich nicht mehr jeden Gaschmack treffen wie ein Persona 4 oder ein FF7R. Ich denke aber auch, dass sie das in gewisser Hinsicht interessant macht. Die Screenshots such ich meist nach meinem geschriebenen Text aus, damit sie sich auf etwas beziehen oder Charaktere darstellen, die ich schon im Text selbst beschrieben habe (bei R3P z.B. hab ich versucht, alle sechs Charaktere in den Screenshots abzubilden, bei Moco Moco friends alle fünf plus Neko & Michiru), sodass sich Leute auch etwas drunter vorstellen können. Oft find ich's aber auch schwer, da etwas vernünftiges zu finden. ^^
Auf Rise of the Third Power wurde ich auch erst gebracht, und in Summe war's zumindest ganz okay. Zumindest auch so, dass ich's weiterempfehlen würde - was bei Maglam Lord nicht so ist, außer man fährt voll drauf ab, Gegner mit Stopschildern, Schwertfischen und Lutschern zu verhauen.
Was Anode Heart und Digimon World betrifft: Anode Heart war sehr stark von Digimon World 1 inspiriert, spielt sich aber eigentlich komplett anders. Wenn du unbedingt ein Digimon World spielen willst, kannst du dir mal Next Order angucken. Ich fand's zwar gar nicht so gut (liegt überwiegend daran, dass die Hauptstory an manchen Stellen etwas absurd ist), aber es besteht kein zweifel, dass es den Charme und das Feeling von dem ursprüglichen Digimon World ziemlich gut einfängt.
Geändert von Kael (04.04.2024 um 12:16 Uhr)
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