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  1. #81

  2. #82
    Gibt ja schon wieder eine neue Liste an Gegenständen, die ich unbedingt brauch. Und erst die neuen Pokémon! Der letzte, den ich rekrutiert hab, schaut aus wie Jinzo aus YGO und spielt sich auch genauso: "Kanalisiere Zauber ... - NOPE!"

  3. #83
    Update zu Devil of Decline (DoD):

    Ich bin jetzt quasi im letzten Drittel. Nach den einzelnen zerrissenen Ebenen muss man noch einen Turm voller Bosse und sonstigen Trashmobs - und der wird bestimmt nicht einfacher als das, was bisher schon war. Tatsächlich fasst einen das Spiel in Stratum 1 noch mit Samthandschuhen an (Gebietsbosse und Story-Bosse haben in der Regel eine Art Mechanik, Ignorieren ist aber noch lange nicht fatal), während es spätestens ab Mitte Stratum 2 ziemlich anzieht. In Stratum 3 musste ich glaub ich, jeden einzelnen Boss, selbst die sonst harmlosen Gebietsbosse, mehrmals angehen. Z.B. gab's da folgendes:

    • Ein Boss konnte die Party mit ST-Gift piesacken, verursacht wenig Schaden, vergiftet aber. Gift ist Fixschaden und richtet an der Party relativ viel Schaden an (150/Runde bei 250 HP vs. 150/Runde bei 6,000 HP). Lässt man das Gift mehr als eine Runde, sind die Vergifteten ziemlich im Eimer.
    • Der Boss konnte außerdem ein Land-Effekt (betrifft Party und Gegner) hervorrufen, der Gift für beide Seiten verstärkt. Man kann sich nun denken, wer mehr davon hatte, der Boss oder die Party.
    • Unabhängig von Land-Effekt konnte der Boss ohne Vorwarnung einen Gift-AoE einsetzen, mit regulär rund 200 Zählern an Giftschaden pro Runde. Mit dem Landeffekt waren's dann ... entweder 380 oder 405, aber auf jeden Fall: tödlich.
    • Nichts hielt den Boss davon ab, bei zwei Zügen in der Runde, erst den Land-Effekt, dann den AoE hinterherzufeuern (und da Gift ein Ailment ist, konnte man den Schaden nichtmal durch ein Schild ignorieren).
    • Man kann natürlich seine Giftresistenz erhöhen, kann man aber beim ersten Mal unmöglich wissen, dass dieser Boss auf Gift setzt.


    Short story: Genauso stell ich mir einen ordentlichen Boss vor - beim ersten Mal ziemlich unmöglich, mit einer klaren Vision, wie man den erledigen kann udn worauf man achten muss.

    Bei den Trashmobs bin ich mir nicht sicher, was ich nun schlimmer finde - einen starken (der ziemlich immun gegen Ailments ist) oder 5-6 schwache, die man auch zur Not paralysieren kann oder so, die aber mit viel Pech synergieren wie doof und die Party in Zug 1 einfach umnieten. xD

    Die Story ist ungefähr gleich durchtrieben geblieben. Otohas Take, dass Helden manchmal nicht wissen, wie sie die Uhrzeit lesen sollen, fand ich zwar ganz witzig, ist aber genauso stumpf: "Ich seh das Problem nicht. Wir haben nie gesagt, dass wir die Welt zerstören, wenn der 12-Stunden-Timer abgelaufen ist. Wir haben in diesen 12 Stunden nur die Zerstörung der Welt vorbereitet und zerstören sie in den restlichen 12 Stunden, die der Tag noch hat. Zerstörung gibt uns Kraft, Freude und einen geregelten Tagesablauf!" Ist klar.
    Geändert von Kael (21.06.2024 um 13:11 Uhr)

  4. #84
    Devil of Decline (DoD) [#173] ist durch. Postgame mach ich nicht mehr, hab ich in GoS auch nicht gemacht und ich will ja auch noch vor Juli mal in Radiant Historia reingucken. Soll sich lohnen, hab ich gehört.

    Stray Thoughts:
    • Wenn man irgendwas von dem Developer spielen will, spielt man GoS, nicht DoD. GoS spielt sich wie DoD, nur fand ich das deutlich besser durchdacht, mit mehr eigenen Mechaniken und Rätseln in Dungeons. DoD spielt sich mehr wie aneinandergereihte Durchlauf-Dungeons. Hilft auch nicht, dass innerhalb eines Stratums wenig Story bekanntgegeben wird, bei GoS aber dafür am Anfang und am Ende jeder der 21 Stages.
    • Das Spiel zieht in der zweiten Hälfte und speziell nochmal im letzten Viertel (der letzte Dungeon!) ziemlich an. In der ersten Hälfte waren Trashmobs noch überwiegend harmlos, später konnte eine ungünstige Gegnerparty die eigene in Zug 1 komplett zerreißen. Ich geh später im Review drauf ein, warum das so ist.
    • DoD ist trotzdem um ein vielfaches leichter als GoS - einfach dadurch, dass es deutlich weniger Limits gibt, Stichwort Leben (Anzahl an Wiederbelebungen innerhalb eines Dungeons) und Bomben (ermöglichen extrem starke Fähigkeiten), was es beides in DoD nicht mehr gibt. Speziell der Endboss war deutlich leichter.
    • Die Drops zu farmen war zwar überwiegend nutzlos, aber es gab vereinzelte, die sich schon gelohnt haben.
    • Wichtig waren leider die Shikigami (darüber laufen Kampf-Fähigkeiten & Passive) und da gibt's schon einige, die sich mehr lohnen als andere (Sylph oder Aya z.B., die beide Erstschlag gewährten - oder die Mindflayer, die Instant-Death bei Berührung möglich machten). Nun gibt's natürlich das eine Problem, dass viele davon Chancen von 1 - 8% hatten, selbst zu droppen .... eh. Auf der anderen Seite gab es von Haus aus relative viele, die von sich aus sehr gut waren. Keine Ahnung, ob man die Monster-Shikigami braucht.
    • Dass Shikigami auf Lv1 starten hat nicht im Ansatz so sehr genervt wie Charaktere, die auf Lv1 starten, speziell dann, wenn sie vor dem Endboss der Party beitreten.
    • Auf Bosse musste man sich vorbereiten, zumindest ab der zweiten Hälfte. Eine allgemeingültige Formation, mit der man sein Hirn beim Kämpfen abschalten konnte, gab's nicht.
    • Die Story empfand ich als noch stumpfer als die in GoS - und das war schon nicht sonderlich aufregend.
    • Es war zu allem Überfluss auch nicht komplett übersetzt. Wird aber noch nachgepatcht.


    Ich werd zuerst das Review dazu fertigschreiben und fang dann noch Radiant Historia: Perfect Chronology [#174] an.

  5. #85
    #173 - The Devil of Decline
    Zuerst gestartet: 08.01.2014
    Erneut gestartet: 14.06.2024
    Beendet (Cleared!): 26.06.2024


    Warum gerade dieses Spiel?

    Devil of Decline (kurz und ab jetzt: DoD) ist der zweite Teil der Strawberry Bose Trilogie – eine SaGa-ähnliche Spielereihe, zu der noch Genius of Sappheiros (GoS, Teil 1) und Nightmare of Rebellion (Teil 3) gehören. Einige wiederkehrende Muster erkennt man immer wieder in diesen Spielen, während anderes sich von Spiel zu Spiel unterscheidet. DoD kam 2011 heraus und ungefähr genauso lange hat’s mich interessiert, sodass ich’s bisschen später auch spielen wollte. Allerdings gab es DoD lange nur auf Japanisch oder mit einem Interface-Patch, während GoS ziemlich fix übersetzt wurde – weswegen ich umso glücklicher darüber war, dass es hieß, DoD sei Mai 2024 fertig übersetzt und auf Steam verfügbar. Einen halben Monat später erschien die englische Fassung von DoD auf Steam – weswegen ich mich dann gleich darüber hergemacht habe. Es ist zwar keine Offenbarung und hängt seinem Vorgänger GoS in vielen Aspekten hinterher, aber spielen kann man’s schon, wenn man mit Crawler- & Looter-ähnlichen Spielgebilden kein Problem hat.

    Spielweise:


    • Schwierigkeit war Hard. Effektiv hing das mit dem gewählten Charakter zusammen, da die sehr unterschiedliche Performance abgeliefert haben (Meiling => Easy, Reimu => Normal, Byakuren => Hard, Yukari => Lunatic). Yukaris Szenario empfand ich mit den Einschränkungen auch als ziemlich krass (Jeder Kampf hat Zeit gekostet, die aber begrenzt war – war die Zeit rum, gab’s ein Game Over und man konnte von vorne anfangen – bei einem Spiel, was über 50h geht). Ziemlich heftig.
    • Gewählter Charakter war Byakuren, und zwar wegen ihrer Fähigkeit, Schatzkisten zu entdecken und für erhöhte Itemdroprate zu sorgen. Hab ich aus einem Grund bereut – ich kam mit ihrer Art nicht klar (Do-Gooder, chronisch) und es ist gut möglich, dass es mir das Spiel/die Story ruiniert hat. Eigentlich wollte ich Reimu, die eher zynisch, opportunistisch, gewalttätig und schlecht gelaunt ist.
    • Main-Party bestand aus Byakuren (MC), Remilia, Sanae, Yuyuko und Yuuka. Die ersten vier waren vom Start an verfügbar, letztere ist im ersten Drittel beigetreten und konnte nachgelevelt werden. Da neue Charaktere auf Lv1 starteten, war ich absolut nicht davon begeistert, dass gegen Ende nochmal 5 Charaktere der Party beigetreten sind – die waren aus logischen Gründen unbrauchbar. Auf Screens ist eventuell noch Sunny zu sehen, die für Yuuka auf die Ablage gepackt wurde.
    • Die Charakter-Shikigami hab ich alle gefunden, zumal die auch ab einem bestimmten Zeitpunkt auf der Karte angezeigt wurden (ähnlich wie auch Schätze und Spellcards).
    • Monster-Shikigami, die man rekrutieren konnte, hab ich am Anfang noch bekämpft, bis sie beigetreten sind, später nicht mehr, wegen der geringen Chance (im Extremfall 1,5% pro Kampf, in dem das spezifische Monster auftaucht – absolut lächerlich). Zweimal hatte ich hierbei auch ziemliches Glück – beim Greater Demon (3%) und beim Queen Flayer (ebenfalls 3%), die beide zentrale Elemente in den letzten paar Kämpfen spielten.
    • Einzigartige Drops wurden noch in den ersten drei Strata von jedem Monster erbeutet, später (ab dem Castle of Chaos) dann auch nicht mehr. Ich muss dieses Mal auch sagen, dass sich das nicht wirklich gelohnt hat – viele Ausrüstungsgegenstände wurden fix ersetzt, auch wenn fast jeder für irgendwas gut war.
    • Dass die Anzahl der Fluchten und Siege ungefähr gleich groß ist, kommt daher, dass ich oftmals vor Monstern geflohen bin, wenn das entweder eine zu starke Truppe war, oder ich Monster bekämpfen musste, von denen ich das Item schon hatte.
    • Waffenskill-Level in Slash/Stab/Strike waren 28/31/29. 28 war nötig, um alle Skills der Maingame-Waffe zu lernen. Hab ich aber auch nicht mehr gemacht, lohnt sich nicht.
    • 60 Defeats heißt 60 Game Over. Waren ohne Auswirkungen, außer, dass man halt aus dem Dungeon geworfen wurde. Man gewöhnt sich besser daran, dass selbst Trashmobs tödlich sein können.
    • Formation war am Anfang Freeform/Free-for-all dann für große Teile des Spiels Scattered Sakuya (+Ang für Front, +Mag für Back) und gegen Ende, als nichts mehr geholfen hat, Scarlet Solitude (60% Chance, Angriffe auf den Frontcharakter zu lenken). Letzteres war ziemlich gut.
    • Achievment-Fortschritt: 7/22 (=31,8%). Fast nichts.
    • Optionalen Content hab ich nur in Form der Interstice Boundarys gemacht. Die erlaubten exklusiven Zugriff auf einige Charaktere (Satori, Eirin, Tenshi), die ich dann nicht mal aus dem Augenwinkel angeguckt hab. Den Rest des Postgames (Hakurei Boundary, Festival Story, viertes Stratum) hab ich dann nicht mehr gemacht – man soll aufhören, wenn’s am Schönsten ist.
    • Main-Party am Ende: Byakuren Lv52, Remilia Lv52, Sanae Lv52, Yuyuko Lv52, Yuuka Lv52
    • Verwendete Shikigami:
      Lv52 (immer in der Party) – Angel, Sylph, Wriggle, Minoriko, Aya, Fairy Maid, Ran
      Lv51 (fast immer in der Party) – Cockatrice, Lesser Demon
      Lv40-46 (wurde gegen Ende eingetauscht) – Greater Demon, Mental Flayer, Queen Flayer, Great White, Kaguya
      Lv28 (… nur für ~1-2 Bosse gebraucht) – Mokou
      Honorable mentions: Orin, Zaquum, Nue, Dreadnaught, Shinzo, Isohime, Ichirin, Yamame, Parsee, Gel Matter


    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:48 h (Cleared!), Level: 52


    Disclaimer: Ich werde Devil of Decline/DoD auch bisschen mit seinem Vorgänger Genius of Sappheiros/GoS vergleichen, da sich die Spiele sehr ähnlich sind.

    Story:


    In Gensokyo, einer Welt abseits von jeglichen irdischen Vorstellungen, geht ein seltsames Gerücht herum. Leute berichten von einem gewissen "Verschwinden", das sich breitmacht - Personen, Monster, Geister, Bauten und teilweise ganze Gebiete gehen spurlos verloren. Gefühlt bleibt auch nichts davon verschont, egal wie viel Willenskraft die betreffende Person aufbringt, sich gegen das Verschwinden zu wehren. Dadurch, dass dieser Vorfall willkürlich und zufällig platziert wirkt, nimmt sich ein Quartett, die unterschiedlicher nicht sein können, der Aufgabe an, den Vorfall zu lösen - Reimu Hakurei, Yukari Yakumo, Byakuren Hijirin und Meiling. Sie alle haben etwas Gravierendes durch den Vorfall verloren - entweder ihre Freunde oder ihr Zuhause.

    Byakuren wollte sich eigentlich nur wie gewohnt ihrer Predigt widmen, als sie feststellt, dass urplötzlich einige ihrer Tempeldienerinnen spurlos verschwunden sind. Mit der Zeit stellt sie aber fest, dass immer mehr verschwindet, inklusive ihrer letzten noch vorhandenen Tempeldienerin Ichirin, die sich vor ihren Augen beinahe in Luft auflöst. Um das vollständige Verschwinden Ichirins zu verhindern, bietet Byakuren ihr die sogenannte "Seelenbelebung" an -, ein Prozess, bei dem die Seele des Betroffenen vorübergehend in ein Gefäß oder einen anderen Gegenstand verbannt wird und für kurze Zeit herbeigerufen werden kann - ein "Shikigami"/Begleiter, wie man sie nennt.

    Zusammen mit Vampir Remilia und Geisterprinzessin Yuyuko macht sich Byakuren auf, um den Ursprung des Verschwindens zu ergründen. Dabei machen die drei eine unschöne Entdeckung - Dämonen jenseits von Gensokyos Grenzen, aus der Dämonenwelt Makai haben das Land überfallen und wollen es kompromisslos zerstören. Dabei tickt eine Uhr - viel Zeit hat Byakuren nicht, um den Vorfall zu verhindern. Und zu allem Überfluss ist die Zerstörung Gensokyos nur der Anfang, denn die Dämonen haben noch größere Pläne ...


    Story-Eindruck:


    Rein wegen der Story DoD zu spielen, kann man komplett vergessen. Vielleicht ist jetzt auch klar, warum der Interface-Patch all die Jahre vorher komplett fürs Verständnis ausgereicht - es gibt schlicht nix an der Story zu verstehen. Die kommt auch ziemlich banal herüber - die Zerstörung der Welt und Gensokyos Spaltung in drei Teile hat schon längst begonnen und die Antagonisten geben damit keine Ruhe, bis sie selbst nicht mehr leben. Gegen Ende gibt's noch einen ziemlich dummen Twist (dass die Helden doch 24 Stunden haben, um die Welt zu retten statt nur 12) und den anderen finalen Twist am Ende, auch hochgradig schwachsinnig. Wenn man das einmal wahrnimmt, mag es einen humorvollen Effekt erzielen, beim zweiten Mal aber schon nicht mehr. Man sieht's dann eh.

    Mal grob zu sämtlichen Charakteren - die alle im Detail zu beschreiben, würde ewig dauern, weil es so viele sind. Byakurens Party besteht aus fünf davon - ihr selbst, Remilia, Sanae, Sunny und Yuyuko - und im Gegensatz zu GoS sprechen auch nur diese fünf Charaktere in irgendwelchen Cutscenes. Ich hab mich bisschen darüber geärgert, dass ich Byakuren als MC genommen habe, weil ihr Charakter mir fast ein wenig fremd vorkam. Während ich mit Reimu (zynisch, bissig, schlecht gelaunt, gewalttätig) an anderer Stelle nichts anfangen konnte, hat "Sailor - I punish you devils for levying this incident upon us - Byakuren" auch nicht viel dazu beigetragen, dass mein Spielerlebnis verbessert wird, gerade da Byakurens lustige Vorstellung, ihre Ansichten anderen aufzudrücken, sich komplett durchs Spiel zieht. Man kann's auch deutlich weniger aufdringlich kommunzieren, wie Reimu z.B., die stattdessen halt nicht schwafelt, sondern gleich zuschlägt. Die restlichen vier Charaktere haben auch ein paar Eigenschaften, die sie ausmachen, sind aber für die Story ziemlich irrelevant - Fee Sunny wird wegen ihren Flügeln häufig als Motte/Insekt bezeichnet, was ihr nicht passt, Schrein-Priesterin Sanae kriegt vereinzelt die Frage gestellt, ob sie schon dement ist, weil sie sich an nix erinnern kann, Vampir Remilia wird an manchen Stellen vermittelt, dass man sie für schwach und alt hält, weswegen sie ausflippt und Geisterprinzessin Yuyuko wird hin und wieder mal als Vielfraß porträtiert. Wie schon mal erwähnt - nur Byakuren selbst hat überhaupt einen vernachlässigbaren Bezug zur Story und zu den Antagonisten, der Rest nicht, die sind nur Mitläufer und spielen ungefähr eine genauso große Rolle.

    Die Antagonisten haben noch weniger Profil. Makais Dämonen - Xia, Chloe, Otoha und Angra Menog, denen Byakuren schon mal in Makai selbst gezeigt hat, wo ihr Platz ist, sind aus ihrer Welt (Makai eben, die Dämonenwelt - ein generell unfreundlicher, öder Ort) nach Gensokyo gekommen, um dort Chaos zu stiften, es zu zerreißen und ein zweites Makai daraus zu machen. Dafür spalten sie Gensokyo in drei Ebenen und drei Türme, wobei jeder Dämon sich in einen Turm setzt und nur darauf wartet, bis die Party sie erledigt. Dafür geben sie der Party 12 Stunden Zeit, wobei dieses Zeitlimit auch nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Yukari/Lunatic) relevant ist - und im Übrigen NOCHMAL 12 Stunden für den finalen Dungeon, weil sie ja nicht gesagt haben, dass sie die Welt zerstören, wenn der Zeiger auf 12 steht, sondern, dass sie schon einen ganzen Tag dafür brauchen. Im Anschluss folgt ein bissiger Kommentar darüber, ob die Helden eigentlich die Uhr ordentlich lesen können. Das Phänomen des Verschwindens ist im Übrigen auch nur ein unangenehmer Nebeneffekt - Angra hat die Fähigkeit, Fähigkeiten zu kopieren und wendete das auf "Geschichte umschreiben" an - wodurch Leute, die sie aus der Geschichte gelöscht hat, halt verschwinden. Kann sie natürlich auch nicht mit jedem Charakter machen, weil sie sonst keine Widersacher mehr hätte, was sie nicht will. Wie man vielleicht schon sehen kann, ist das Ganze den Antagonisten nicht unbedingt ernst - sie machen ziemlich viele Zugeständnisse an die Heldenparty, die ihnen ans Leder wollen. Das hat auch einen Grund: Ihnen ist schlicht langweilig und sie brauchten Action. Nachdem die drei Dämonen und Oberdämon Angra verkloppt wurden, ist alles wieder gut, sie dürfen weiter in Gensokyo wohnen, obwohl sie es vorher zerstören wollten (bzw. zerstört haben) und Angra tritt sogar der Party bei. Kommt mir zwar auch bekannt vor, dass es in Gensokyo grundsätzlich keine Verlierer gibt, sondern nur Gewinner, aber derartiges Verhalten halte ich für mindestens befremdlich. Einen Rauswurf haben sie sich dafür schon verdient!

    Ein Aspekt noch fix zu den Eigenschaften der Antagonisten und zum Humor: Das Spiel versucht wirklich krampfhaft, nicht bierernst herüberzukommen, was hier ein schlechtes Signal ist - es wirkt zu gekünstelt. Auch die Antagonisten sind übrigens nicht davor sicher: Xia ist chronisch schusselig, fällt hin und betont wichtige Dinge in Sätzen durch CAPSLOCK, Otoha nimmt kein Blatt vor den Mund und beleidigt alle drei Textzeilen, selbst, als sie sich wegen dem Vorfall entschuldigen muss und Chloe war der Meinung, ihre reguläre Persönlichkeit drastisch ändern zu müssen - von eher verspielt in ziemlich stoisch, damit sie besser zu einem Sensen-Girl passt - und scheitert natürlich krachend. Dasselbe gilt im Übrigen für andere beitretende Charaktere auch - Nitori (Ingenieurin, kennt sich mit Maschinen aus), hat eine Falle aufgestellt, in die die Protagonisten-Party prompt hineintappt. Der Köder waren allen Ernstes Gurken, woraufhin sich jeder Beteiligte frägt, wie sie auf einen derartigen Köder - einen Korb voll Gurken hereinfallen konnten. Eine andere Masche ist auch die, dass jeder nicht offensichtlich weibliche Dämon bitte unbedingt seinen Namen nennen soll, bevor er natürlich vernichtet und der Name nach drei Sekunden wieder vergessen wird.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Die Welt von Devil of Decline als einen einzelnen XXXXXL-Dungeon zu bezeichnen, ist vielleicht etwas übertrieben, aber bestimmt nicht weit weg. Der Hakurei-Schrein, wo Reimu wohnt, diente hierbei als Hub, von dem man aus in Gebiete vordringen konnte, ermöglichte aber auch Crafting & das Wechseln der Partymitglieder. Außerdem gab's eine Weltkarte, die grundsätzlich immer zugänglich war und die man jederzeit betreten oder verlassen konnte, außer man befand sich in einem der drei Türmen. Besonders viel Unterschied hat es aber eh nicht gemacht, weil nach Verlassen eines Gebietes sämtliche Gegner wiederbelebt wurden. Mit anderen Worten musste man, sobald man ein Gebiet betreten hat, halt auch irgendwie durch, sonst konnte man sämtliche Gegner wieder erledigen. Ist auch ein Grund, warum die Anzahl der Fluchten so hoch war.

    Nennenswerte Hindernisse innerhalb von Weltgebieten waren im Übrigen nur Gegner und Makai-Nebel. Gegner, wie schon erwähnt, waren sichtbar, sahen immer gleich aus und stürmten auf Byakuren zu, sobald sich diese in Sichtweite begeben hat. Gegner gab es in drei verschiedenen Farben - lila, rot und blau, sortiert nach Gegnerstärke. Lila Gegner stellten reguläre Monster und selten eine Gefahr dar - und wenn, konnte man immer noch fliehen. Das ging bei roten Gegnern/Elite-Monstern nicht mehr und die alleine haben zugeschlagen wie sonstwas. Makai-Nebel dagegen deutete auf einen Gebietsboss / blauen Gegner hin. Das Durchqueren von durch Makai-Nebel zersetzte Gebieten war unmöglich, solange dieser Gebietsboss nicht besiegt wurde. Der Gebietsboss erforderte im späteren Verlauf einiges an Vorbereitung und konnte alle Male tödlich sein, sofern man nicht genau nach seinen Regeln gespielt hat. Ein bisschen arm fand ich, dass es kaum Mechaniken innerhalb der Weltgebiete gab, man konnte schlicht durchlaufen. Das war bei tatsächlichen Dungeons anders, von denen es genau drei gab - die drei Dämonentürme, wo Xia, Otoha und Chloe hausten. Xia hat einem den Aufenthalt durch ein Wasser-Lever-Rätsel erschwert, Chloe durch ein Farb-Schalter-Rätsel (mit absurden Ausmaßen, nebenbei) und Otohas Turm war ohne Rätsel, aber labyrinthartig aufgebaut. Ist fast schade, dass man davon nicht auch mehr in den Weltgebieten gesehen hat, außer vielleicht die verschiebbaren Steine in der Chaosebene und die schwebenden Plattformen in Makai.

    Einen nicht zu verachtendenden Faktor hat auch das Loot-/Drop-& Crafting-System gespielt, was damit zusammenhing, wie das Ausrüstungssystem aufgebaut war. Ein Aspekt aus DoD ist fast schon eine Seltenheit - es gab mehrere Gründe, nicht die stärkste Waffe auszurüsten. Zum einen hat sich jede Waffe von einer anderen drastisch unterschieden, viele Effekte gab es nur auf einer einzigen Waffe oder Ausrüstung. Konkretes Beispiel: Keine andere Maingame-Waffe außer der Ogerkiller hatte so einen starken "Giganten-Töter"-Effekt wie dieser, der im Kampf gegen Suika und Yuugi (beides Giganten/Oni) vielleicht nicht den Kampf gegen sie im Schlaf gewonnen hat, aber ihn immerhin erheblich vereinfachte. Der andere Grund war, dass Skill-Level und Lernen von neuen Skills darüber gelaufen sind. Waffen-Skills mussten zunächst einmal gelernt werden, was durchs Ausrüsten einer entsprechenden Waffe und den Erwerb eines bestimmten Skill-Levels ging. War beides vorhanden, konnte der Skill langsam gelernt werden - die Dauer des Lernprozesses betrug ungefähr der Länge eines einzelnen Dungeons (bestimmt ~20 Kämpfe). Wurde der Skill erworben konnte man ihn ausrüsten und von Lv1 auf Lv3 leveln (was bestimmt nochmal ~30-35 Kämpfe dauerte) - wofür man aber verschiedene Waffen brauchte. Das führte im Rahmen des Loot-Systems zu einer Art Teufelskreis: Hat man eine entsprechende Zwischenstufe an Waffen nicht besessen, blieb der Waffen-Skill auf einem gewissen Level stecken und konnte sich nicht weiter verbessern. Man brauchte das Leveln selbst zwar auch nicht unbedingt, es hat aber schon ausgereicht, dass bestimmte Waffen rein den Zugang zu diesen Skills ermöglichten - und sehr viele davon hatten auch einen spezifischen Nutzen (wie z.B. Daemon-Bane für Töter-Effekte gegen Engel, Dämonen und Unsterbliche). Nun das Problem: Dropchancen für diese Waffen lagen bei 2-10% (wobei 2%-Monster häufiger und vermehrt aufgetaucht sind als 8%-10%-Monster, die alleine oder zu zweit waren). Es gab absolut keine Möglichkeit, an diese Waffen besser heranzukommen, als auf Glück zu hoffen - und natürlich wurden einige Waffen bis hin zum Ende absolut nicht fallengelassen. Die Idee selbst find ich gar nicht so schlecht, die Umsetzung weniger gut. Zuletzt noch fix über das Crafting gesprochen: Generell gab es Materialien in Hülle und Fülle, selbst, wenn man kein Glück mit Drops bei Gegnern hatte. Tatsächlich war das auch was, was mich gewurmt hat - manchmal droppten Materialien (mit 1% Chance), aber der Ausrüstungsgegenstand mit 4% eben nicht. Sowas sollte nicht sein. Die Materialien konnten zum Hakurei-Schrein gebracht werden, wo man sie eintauschen konnte. Später musste damit aber gehaushaltet werden - Materialien wie das Traphezoedron, Orichalcum und Adamantit, alles aus dem letzten Dungeon waren selten und konnten nur begrenzt eingetauscht werden, sodass man sich genau überlegen musste, ob man eine BiS-Waffe haben will oder doch eher das BiS-Schild (oder sich gleich mit der zweitbesten Waffe begnügt). Monster für Materialien zu farmen, war aber hier ziemlich unwichtig - man konnte nicht alles besitzen, aber den Großteil schon.

    Zuletzt noch zu den Shikigami, einem System, was einem auch deutlich mehr Freiheiten lässt als das System in GoS, gleichzeitig aber an anderer Stelle einschränkt, auch dadurch, dass neue Shikigami (und Charaktere) auf Lv1 starten. Man muss sie somit erst leveln, was zumindest im Falle der Charaktere echt lästig ist. Im Endeffekt kann man die Shikigami als Ausrüstungssteine sehen, die einem Zugriff auf bestimmte Fähigkeiten gewähren und sich leveln lassen (um noch mehr Fähigkeiten zu erlangen). Was ich allerdings cool finde: Man kann sich so seinen eigenen Charakter ziemlich gut zusammenbauen. Zwar ist es hier auch so, dass einzelne Charaktere mit ihren Last Word/Ultimate-Angriffen und Basiswerten in eine bestimmte Richtung gehen, das ändert aber nichts daran, dass man, wenn man Shikigami effektiv zusammensetzt, einen ganz individuellen Charakter mit entsprechenden Stärken und Schwächen bekommt, unabhängig davon, was das Spiel für diesen Charakter vorgesehen hat. Und man muss sagen - von dem was mit dem Shikigami-System möglich ist, hab ich faktisch nichts genutzt, weil ich mit dem zufrieden war, was ich hatte - zum Beispiel gab's Remilia, die den Archetyp eines schnellen, starken, aber fragilen Angreifers erfüllt hat, die grundästzlich vor allen Gegnern drankam. Sie war das komplette Spiel entweder mit Mental Flayer/Queen Flayer ausgerüstet, die eine Chance von 5-10% hatten, einen Gegner sofort zu töten. Das hat erstaunlich gut funktioniert, inklusive bei Elite-Gegnern, und einigen regulären, die aber zäh wie sonstwas waren (Drachen, Dämonen, Engel). Ähnliche Fälle gab es auch bei Cooldownreduktion von Zaubern, die nochmal um 1 reduziert werden konnten, wenn man einen passenden Shikigami ausgerüstet hat. Leider fielen viele Shikigami auch unter Glückssache - da man sie erst rekrutieren musste (mit Chancen von 1,5 - 25% bei regulären Gegnern). Den Rest konnte man durch Erkundung freischalten - viele Sackgassen-Dungeons bezweckten alleine die Rekrutierung eines neuen Shikigami und sonst nichts - wie der Nameless Hill oder der Teil von Heaven, der ausschließlich mit dem Enterhaken betreten werden konnte.

    2) Schwierigkeit


    Devil of Decline war relativ hart, bzw. besser gesagt - die Schwierigkeit hat sich einfach an die Umstände angepasst. Dadurch, dass Tode kein Problem darstellten, Schaden auch nicht (sowohl Leben als auch Bomben wurden von GoS auf DoD entfernt) und man mit den MP eben über einen einzigen Teil eines Dungeons haushalten musste, mehr aber auch nicht, war klar, dass einzelne Kämpfe tödlicher sein mussten, als sonst - und diesen Aspekt hat DoD sehr gut hinbekommen, zumindest ab der zweiten Hälfte des Spiels. Es sei auch dazu gesagt, dass es generell keinerlei Möglichkeit gab, Items zu nutzen. Man musste mit dem auskommen, was man in den Kampf mitgenommen hat - und hat man keine Ressourcen mehr besessen (spezielle Waffen, die einem Kämpfe erleichtern, MP) hat man sehr schnell sehr alt ausgesehen. Vorbereitung erfolgte vor Allem in Form von Formations, die Werte erhöhte und die Trefferwahrscheinlichkeit für Single-Target-/ST-Angriffe in Prozent angab. Gegen Multi-Target-MT-Angriffe hat die natürlich nichts gebracht, aber man konnte under Einfluss eines MT-Angriffs andere Geschütze auffahren.

    Der Weg zu einer abgeschlossenen Stage war steiniger als man es vielleicht erwartet hätte. Enge Gänge, viele Monster und schnellere Bewegung bei Sicht führten dazu, dass man häufiger in Kämpfe geriet, obwohl man das nicht unbedingt wollte. Besonders witzig, wenn man GoS gespielt hat, ist im Übrigen auch folgendes: Die Bedrohungen sind dieselben. Deswegen kann man sich schon bisschen darauf einstellen, was gemacht werden kann, wenn Probleme auftauchen. Und trotzdem kam es zu zahlreichen Game Over, weil nahezu jede Party (außer vielleicht am Anfang) das Potenzial hatte, die Protagonisten restlos vom Feld zu fegen. In Listenform, sortiert von 'total kaputt' bis 'geringfügiges Ärgernis':

    • MT-Ailment-User: Man nehme ein(e) Ailment/Statusveränderung, weite es auf die ganze Party aus und sehe zu, wie die Party daran draufgeht. Prominente Fälle waren Charm (Temptation durch Sukkubus/Moh Shuvuu), Schlaf (Scent + Eternal Rest durch Makai Petals), Paralyse (+ Instant Death von den Mindflayer/Queenflayer), Versteinerung (durch Petrify Breath von Cockatrices) und Instant Death (HDD Crash von DeskStar). Gab's alles auch in harmloseren Varianten, aber meist hat's nicht mal ausgereicht, einen von fünf Mitstreitern gegen das Ailment immun zu machen, weil der nichts mehr gegen drei verbleibende Monster ausrichten konnte. Anzahl Game Over: bestimmt ~20-25, also fast die Hälfte.
    • Landübernahme: Prominente Fälle waren entweder Engel (die mehr nach Maschine aussahen) oder Dämonen. Beide Spezies setzten ausschließlich Licht-/Dunkelheitsskills ein und besaßen regelrecht absurde Resistenzen und HP. Hat deren Land-Anteil zugenommen, haben sie nach und nach Vorteile daraus gezogen - exklusive Angriffe, stärkere Angriffe und gegen Ende massive HP-Regeneration. Ist letzteres eingetroffen, hatte man keine Chance mehr - die Regeneration und deren Angriffe waren viel zu stark, um sie doch noch irgendwie niederzuringen. Bei den Donner-Großmeistern im letzten Dungeon war's im Übrigen noch schlimmer - Engel/Dämonen waren Einzelgänger, die Donnermeister kamen dagegen zu viert an. Bestimmt 5-7 Game Over gegen diese Viecher alleine und ähnlich viele gegen Engel/Dämonen.
    • Generell starke MT-Angriffe: Prominente Fälle waren entweder Magier, Drachen oder Fahrzeuge. Ein Viererpack an Magiern, die alle gleichzeitig ihren Element-AoE gezaubert haben war z.T. ähnlich gefährlich wie ein Duo an Drachen, die mehrfach die Party mit Feuer beatmet haben. Ein Turn-1-Game Over war bei denen eher selten, so hoch war der Schaden nicht - kann man ohne Probleme gegenheilen. Dennoch unangenehm. Eine Ausnahme stellten die Fahrzeuge dar - die konnten eine gesamte Party mit 'High Battery' in Zug 1 einfach umnieten, und brauchte Erstschlag, sonst konnte man den Kampf gleich vergessen.
    • Damage Net: Da man oft in Kämpfe verwickelt wurde, war Fliehen irgendwann einfach notwendig. Damage Net genoss eine hohe Priorität und verhinderte das Fliehen, sodass man kämpfen musste. Es gab aber nicht mehr als zwei Spezies - Cyber Squid und Dreadnaught, die das eingesetzt haben, weswegen es eher eine vernachlässigbare Bedrohung dargestellt hat, aber trotzdem nervte.


    Dann gab's noch Elite-Monster und (Gebiets-)Bosse. Die Elites stellten nichts anderes als Palette Swaps von regulären Gegnern da, die es in demselben Gebiet gab, nur mit höheren Werten. Diese höheren Werte reichten komplett aus, um eine unvorbereitete Party ziemlich zu piesacken. Diese Monster mussten nicht zwangsweise mehr können, zumal man vor denen eben auch nicht fliehen konnte. Allerdings waren sie auch eben nur genau das - stärkere Varianten von regulären Monstern, hatten somit auch dieselben Schwächen. Viele davon zeigten sich außerdem anfällig gegen den Reap-Instant-Death-Effekt vom Mindflayer, sodass man auch auf diese Möglichkeit, andere Ailments oder Töter-Effekte von Waffen zurückgreifen konnte. Bosse dagegen waren ein komplett anderes Kaliber. Während man sich noch am Anfang ohne größere Probleme mit Gebietbossen anlegen und über sie triumphieren konnte, war spätestens ab der zweiten Hälfte damit Schluss. Viele Gebietsbosse lagen durch mangelhafte Vorbereitung und/oder bösartigem Zufall nicht mal dann, wenn man schon genau wusste, auf was man sich eingelassen hat. Ab dann wurden auch Mechaniken innerhalb der Bosskämpfe ein wenig präsenter - Damage Races, Ailment-Monster, starker physischer Schaden, starker magischer Schaden, Heilung, die man irgendwie außer Kraft setzen musste, Land-Manipulation, Multi-Ziel-Kämpfe, Einzelziel-Kämpfe, Mehr-Phasen-Kämpfe ... einfach alles. Leider gehörte der Endboss aber nicht dazu, der für Strawberry Bose-Verhältnisse schon sehr zahm war - und das, obwohl er viele der oben genannten Mechaniken kombiniert hat - aber offenbar nicht akkurat und tödlich genug. Schade eigentlich.

    Fazit (6,5/10):

    Ich hab's schon mal geschrieben und gerne wieder. Wenn man was von Stawberry Bose spielen will - also ein SaGa-ähnliches, bockschweres JRPG mit ausschließlich weiblichen Protagonisten, spielt man GoS und nicht DoD. Devil of Decline ist nicht komplett schlecht, aber eben auch nicht so gut durchdacht wie sein Vorgänger.

    im Allgemeinen muss man sagen, dass das Core-Gameplay zumindest funktioniert. Man drischt auf Monster ein, erledigt Gebietsbosse, die einen im späteren Verlauf zur Verzweiflung bringen, geht zum nächsten Stratum-Boss über und rekrutiert nebenbei noch Mitstreiter, entweder Pokémon-like über Rekrutierung und Chancen oder über Quests in Dungeons, in die man sich sonst nicht begibt. Und auch sonst kann man sagen - wenn man sich nicht mit dem Spiel befasst, kommte man auch nicht wahnsinnig weit. Viele Kämpfe im späteren Verlauf erfordern Wissen darüber wie ein Boss funktioniert und nach welchen Regeln er spielt. Schade war trotzdem, dass es viele Mechaniken aus GoS nicht in DoD gab - wie z.B. Split-Dungeons, wodurch man nicht gezwungen ist, sich eine zweite Party hochzuziehen und das Potential dafür war alle Male vorhanden.

    Der Humor ist typisch Touhou - egal wer, Protagonisten, wie Antagonisten bashen und frotzeln sich gegenseitig, schenken sich ordentlich ein und am Ende ist irgendwie alles wieder gut. Viel mehr gibt's auch zu der Story nicht zu sagen - wegen der lohnt es sich echt nicht, das Spiel anzufangen. Wegen der Herausforderung allerdings schon!

    Ach genau: Was der Devil of Decline genau sein soll, hab ich nicht herausgefunden und wird auch nicht kommuniziert - wie auch in GoS, wo auch nicht herauskommt, was "Genius of Sappheiros" eigentlich sein soll. Vielleicht ist das der Postgame-Superboss, wer weiß das schon!

    Geändert von Kael (24.07.2024 um 23:47 Uhr)

  6. #86
    Interessanter Bericht, ich spiele mit dem Gedanken mir das Spiel zu holen.

    Aber deine Empfehlung besser den Vorgänger zu spielen habe ich so nicht erwartet. XD Sind in Teil 2 wenigstens die QoL Features besser umgesetzt als im Vorgänger?

  7. #87
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Interessanter Bericht, ich spiele mit dem Gedanken mir das Spiel zu holen.
    ... god. Weswegen denn bitte? xD

    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Aber deine Empfehlung besser den Vorgänger zu spielen habe ich so nicht erwartet. XD Sind in Teil 2 wenigstens die QoL Features besser umgesetzt als im Vorgänger?
    Nein. Die QoL ist in beiden Fällen gleich gut/schlecht.

    GoS hatte früher aber, bevor die Weekend-Version/der Easy-Mode kam, noch seine alte Fassung (die es schon noch gibt, aber niemand mehr spielt). Dort hat einen ein Game Over zum letzten Speicherpunkt zurückgeworfen, was, wenn man bedenkt, wie tödlich Monster in GoS sein konnten, ziemlich ekelhaft war.

    Ich wollte eh noch einmal über die Unterschiede gehen - und äußern, warum ich GoS für das bessere der beiden Spiele halte. Natürlich und wie immer - YMMV.


    Aspekt Genius of Sappheiros Devil of Decline Punkte?
    Story Kein Highlight, spielt sich aber straightforward. Antagonisten sind nicht von Anfang an bekannt, man begleitet Reimu auf ihrem Rage-Trip, während sie überlegt, wer die Verursacher des Vorfalls sein könnten. Schwachsinn und Seitenhiebe sind stetige Begleiter. Auch kein Highlight, Antagonisten sind aber von Anfang an bekannt. Man begleitet einen der vier Charaktere beim Versuch, die Spinner aufzuhalten. Schwachsinn und Seitenhiebe sind auch hier stetige Begleiter, kommen aber schlechter herüber. GoS (1)
    Charaktere Alle beitretenden Charaktere sind Teil der Party. Reimu als Protagonistin quatscht übermäßig viel, andere Charaktere haben genauso Redeanteile. Die meisten davon sind allerdings unwichtig. Satori spielt vielleicht noch 'ne größere Rolle, weil sie alle Beteiligten nervt wie sonstwas und die Party genauso häufig in die Scheisse reitet. Die Party besteht nur aus insgesamt fünf Partymitgliedern - bei mir Byakuren, Remilia, Sanae, Sunny und Yuyuko. Reimu hat stattdessen anderen Begleiter. Nur diese fünf Charaktere reden, der Rest ist verschollen, selbst, wenn man sie in der Party hat. Wichtig ist nur der MC, die restlichen vier sind Begleiter. Unentschieden.
    Aufbau Ist in ~20 Stages/Dungeons aufgebaut (+ Weltkarte, die die Dungeons verbindet). Einige Wiederholungen innerhalb der Thematiken gibt es, aber eher wenige. Das Touhou-Erlebnis (Stages abschließen, nächste anfangen) spürt man hier deutlich besser. Im Endeffekt ein großer XXXXL-Dungeon bzw. mehr aneinandergereihte Dungeons. Das SaGa-Erlebnis (Hingehen, wo man will, solange man am Boss vorbeikommt) spürt man hier deutlich besser. GoS (1)
    Dungeons Haben in der Regel nennenswerte Mechaniken (+ Gold-/Silberschlüssel, die es häufiger gibt), mit denen man sich herumschlagen muss. Außerdem gibt's Split-Party-Dungeons, wo sich die Protagonisten entweder zwei- oder gar dreiteilen müssen. Das Zu-Viele-Charaktere-System wird vernünftig ausgenutzt - Richtig gut! Außer den drei Türmen - alles Durchlaufdungeons. Makai hat noch die schwebenden Plattformen und vereinzelt Loops, aber das war's auch. Das Partysystem und die vielen Charaktere kommen nicht angemessen zur Geltung (paar kann man in Shikigami umwandeln, wenn man das will) GoS (3)
    Charakteraufbau Relativ restriktiv. Man kann ein bisschen was über die Skill-Line machen, aber Reimu wird immer Lichtschaden verschießen, Barrieren erstellen oder heilen. Charaktere können aus ihren vorgefertigten Pfaden nicht heraus, es gibt aber drei verschiedene und nochmal drei Waffenpfade. Relativ frei. Einige Charaktere werden besser verschiedene Aufgaben übernehmen können als andere, aber an sich gewähren die Shikigami genug Fähigkeiten, dass z.B. aus einem Tank ein Heiler gemacht werden kann - und umgekehrt. Unentschieden. Bin mir nicht sicher, was ich besser finde.
    Kampf-Mechaniken #1 Durch Existenz von Leben und Bomben muss man auf seine Charaktere aufpassen und sich überlegen, ob man nun eine ganze Gruppe mit einer Bombe wegfegt, oder ob man's doch besser lässt, wenn man davon nur drei zur Verfügung hat. Innerhalb eines Kampfes und auch eines Dungeons ist die Performance der Kampfteilnehmer komplett egal. DoD (-1)
    Kampf-Mechaniken #2 Die Skill-Line lässt einen Punkte, die man nach Kämpfen verteilen kann, frei verteilen und jederzeit rückgängig machen. Dafür gibt's hier die Waffen-Level und das Shikigami-System, die man beide erst leveln muss. Unentschieden.
    Schwierigkeit Bosse sind richtig harte Nüsse. Viele von denen spielen nach Regeln, den man sich als Spieler fügen muss. Man muss sich auch mit Trashmobs und ihren Eigenarten befassen, da die das eigene Team genauso in der Luft zerreißen können wie Bosse. Mit stumpf draufhauen kommt man in beiden Fällen nicht weit. Besonders übel war der Endboss - wie ein Endboss sein sollte. Ähnlich, aber etwas harmloser, auch bedingt durch die Flexibilität des Shikigami-Systems. Als besonders enttäuschend empfand ich den Endboss, der nach dem zweiten Versuch schon lag. DoD (-1)
    Schwierigkeitsgrad Normal und Easy. Man kann jederzeit runter/rauf. Nicht ideal. Bedingt durch die Charaktere - Easy, Normal, Hard, Lunatic. Pluspunkt gibt's dafür, dass man bekommt, was bei Lunatic draufsteht. Wenn man aus Lunatic raus will, gibt's die Möglichkeit, aber der entsprechende Charakter leidet drunter. DoD (2), GoS (-2)
    Leveln von Lv1 an Hier treten nur neue Charaktere auf Lv1 bei - was eh schon nervt. Hier treten neben Charakteren auch sämtliche Shikigami auf Lv1 bei - diese an sich destruktive Designentscheidung ist somit noch 'nen Tacken schlimmer. DoD (-1)

    Fehlt noch was? Ne, glaub nicht. Es gibt 'ne ganze Menge, was in beiden Spielen gleich ist - die vergebliche Jagd nach Drops (2% whooooa), dass man manchmal schwächere Waffen ausrüsten möchte und noch mehr, was ich vergessen habe, aber in Summe find ich GoS deutlich runder. Es macht mehr, was es soll. Die Stawberry Bose-JRPGs sind auch dafür bekannt, dass sie eben unbarmherzig und knüppelhart sind und weniger für die in beiden Fällen ziemlich mangelhafte Story.

    Wen's interessiert: Nightmare of Rebellion (Teil 3) ähnelt Teil 2 mehr als Teil 1. Das ist aber nicht mal im Ansatz in englischer Sprache verfügbar.
    Wen's interessiert, Part 2: Ich hab außerdem mein erstes Steam-Review verfasst! (Das Spiel ist so unbekannt, hat grade mal 14 Reviews.) Schulde ich sonst jemandem noch eines? :3

    Und ich widme mich nun endlich Radiant Historia.
    Geändert von Kael (06.07.2024 um 11:01 Uhr)

  8. #88
    Bevor ich wieder nix zu schreibe und endgültig Ausschlag von diesem Spiel bekomme, Part XIV

    Vor 'ner ganzen Weile hab ich Radiant Historia: Perfect Chronology angefangen und bei Jupiter, war ich begeistert von diesem Spiel. So sehr, dass ich bis um 5 Uhr in der Früh noch drangesessen bin, weil ich gar nicht mehr aufhören wollte. Diese Begeisterung hat aber über die Zeit schwer nachgelassen, was überwiegend der Deadly Difficulty geschuldet ist, aber nicht nur.

    Deadly kam über einen DLC, der aber nichts kostet. Als Alternative gibt's noch Friendly, Normal und Hard. Wenn ich Deadly beschreiben müsste, wäre es wohl so: Man dachte sich hier wohl, man schuldet dem Spieler überhaupt kein Balancing mehr, schmeißt ihn in einen halb zugefrorenen Tümpel und guckt ihm beim Untergehen zu. Noch besser: Es ist das Gegenteil von Magical Starsign. Es ist auch wie Sands of Destruction - in ziemlich hässlich. Starsign war so aufgebaut, dass ein Boss einen oder zwei Angriffe pro sechs der Party ausführen konnte. Sands of Destruction war so aufgebaut, dass man mit rund 20-30 Zügen pro eigenem Zug rechnen konnte, in denen alles entweder 0 oder 1 Schaden anrichtet. Nicht in Radiant Historia - da hat man selbst einen einzigen Zug pro 2-4 der Gegner (das Beispiel unten ist schlecht, um diesen Punkt hier zu untermauern XD), weswegen man gucken muss, dass er zählt. Der Witz ist aber auch, dass das ganze System darauf aufbaut, dass Gegner im Vergleich zur Party ordentlich Züge haben - sonst würde auch das Turn-Switch-System nicht mehr funktionieren. Man kann eigene Züge beliebig untereinander tauschen, macht man das bei den Gegnern, erleidet man kritischen Schaden, bis man wieder dran ist. Es wird von einem auch erwartet, das zu nutzen, plus genaueste Kenntnis über die Gegner und Charaktere.

    Trotz alledem lag es z.T. in vielen Fällen an blankem Glück, ob man einen Boss erledigen konnte oder nicht, meist im Übrigen auch dann, wenn man Bosse nicht in irgendeiner Form lahmlegen konnte. Ich geb als Beispiel mal die Hell Spider in Standard-History 5, die im Allgemeinen ziemlich gefürchtet ist:



    Als ich mir das Ganze noch mal durchgelesen hab, las es sich auf den ersten Blick gar nicht so schlecht, ist aber in der Praxis ziemlich ekelhaft. Man muss erstmal grundsätzlich soweit kommen, dass man einen genauen Plan hat, wie man zu den Schadenswerten von Raynie kommt, muss dann darauf aufbauen und darf von der Hell Spider nicht gestört werden (zumal man Death Grind auch noch gegenheilen sollte). Gegen Ende hatte ich außerdem ziemliches Glück – ich hab einen Zug von Marco gegen einen der Hell Spider eingetauscht und vorgezogen, um zwei Extra-Züge zu bekommen – und ausgerechnet dann setzt sie Speed Down ein, was einfach mal nix macht. Death Grind wäre hier Game Over gewesen. xD

    Zu der Story sag ich mal noch nichts, muss aber anmerken, dass ich mir mehr Hoffnungen gemacht habe, was die Bad Endings betrifft, gerade am Anfang. Einige davon hätten ruhig auch besser bebildert sein können, wie die beiden am Anfang und sonst ist's halt "press X to die", was andere Spiele besser umgesetzt bekommen haben. Viele davon sind auch echt vorhersehbar, bis auf vielleicht zwei. Amüsant sind aber hin und wieder mal die Kommentare von Teo und Lippti, wenn er eine besonders dämliche Entscheidung getroffen hat.
    Geändert von Kael (17.07.2024 um 11:16 Uhr)

  9. #89
    Radiant Historia: Perfect Chronology [#174] ist durch. Mittlerweile kann ich das Spiel auch echt nicht mehr sehen. Und nein, Master Vainqueur, Epitaph und den Superboss, den es nach Spielende noch gibt, mach ich nicht mehr, reicht jetzt.

    Mir hat das Spiel ganz gut gefallen, auch wenn die Sucherei nach den passenden Nodes bei einigen Quests ziemlich nervig war. Cool war auch, dass man jedes einzelne Element des Kampfsystems bis dort hinaus zu nutzen. Später ging's zwar nur noch um Combos, aber auch das ist ja Teil des Spiels.

    Bin mir noch unschlüssig, was ich von halten soll. Ich fand's zwar ganz okay, aber eine Offenbarung war's halt auch nicht. Wäre noch mehr gegangen. Ich schreib bei Gelegenheit eh drüber.

    Apropos: Weiß einer, woher die Chronicles eigentlich genau kamen? Müsste mir mal meine (bestimmt 500) Screenshots dazu angucken, vielleicht find ich was dazu.
    EDIT: Es waren 1,009. Good grief.

    Weiter geht's übrigens mit New Denpa Men (äh, eventuell) und [#175] Rainbow Moon. Letzteres wollte ich eh schon lange mal fertigspielen. Mal sehen, wann ich das angefangen habe.
    Geändert von Kael (23.07.2024 um 00:21 Uhr)

  10. #90
    #174 – Radiant Historia: Perfect Chronology (3DS)

    Gestartet: 04.07.2024
    Beendet (Finished!): 21.07.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Bei der Diskussion über Sands of Destruction und wie furchtbar es ist, kam Radiant Historia zur Sprache, da es in einer ähnlichen Umgebung spielt: Die Welt wird langsam zu Sand und etwas sollte schnellstens dagegen unternommen werden. Ich war dann noch am Überlegen, ob ich nicht doch lieber das Original spielen sollte, aber dagegen sprach, dass Perfect Chronology (kurz und ab jetzt: RHPC) eh schon vorhanden war. RHPC bot im Vergleich noch eine Reihe an Extra-Content, inklusive ein neues Ending – was allein schon sämtliche Zweifel im Nachhinein ausgeräumt hat, ob dieses Version zu spielen, die richtige Entscheidung war. Ein persönliches Bad Ending gab’s dafür aber trotzdem – ich glaub, ich wird nie wieder was von Atlus auf der höchsten Schwierigkeit spielen. Nicht gut für die Nerven!

    Spielweise:

    • Gespielt wurde im Perfect Mode. Das hieß nur, dass der neue PC-Content ungefähr da auftaucht, wo er Sinn ergibt.
    • Schwierigkeit war die DLC-Schwierigkeit Deadly. Eigentlich hätte ich am Anfang schon merken können, dass das mit herkömmlichen Methoden nichts wird, hab aber dann noch weitergemacht weil – sooo schlimm war’s dann auch wieder nicht. Das ging bis zu einem Punkt ganz gut - Kapitel 4 und Kapitel 6 haben aber dann dermaßen unschöne (Boss-)Gegner nach einem geworfen, dass ich ab diesem Zeitpunkt die Bücher benutzt hab.
    • Party bestand am Anfang aus Stocke/Raynie/Marco, als man noch nicht viel Auswahl hatte. Stocke war plotbedingt immer in der Party und die anderen beiden nahezu, da sie Stocke auf Schritt und Tritt begleitet haben. Später dann, als Aht & Gafka dauerhaft beigetreten sind, gab es zwei „ideale“ Partyzusammenstellungen: Stocke/Aht/Marco und Stocke/Gafka/Eruca. Der Grund liegt darin, dass Marco ein Multi-Mag-Buff zur Verfügung stand, Eruca ein Multi-Ang-Buff und das jeweilige Gegenstück (Aht/Gafka) damit ziemlich viel anfangen konnte.
    • Verwendete Charaktere waren alle, – außer Rosch, für den es ziemlich wenig Verwendung gab.
    • Die DLCs hab ich leider verwendet – viel davon ging echt stark Richtung Convenience, wie das Mana-Bad, was neben vollständiger Heilung auch die Mana-/Ultimate-Leiste komplett auffüllte. Mal ganz abgesehen von dem Accessoire, das die EXP-Tomes gab. Und nicht zuletzt der Hunting Corridor, der den Grind für Stat-Items erheblich verkürzte. Das Mana-Bad wurde ab Kapitel 3 regelmäßig besucht, die EXP-Tomes ab Kapitel 4, der Hunting Corridor ab Kapitel 6.
    • Abgeschlossene Nodes: 281/283. Ich weiß auch ziemlich genau, was mir fehlt: Master Vainqueur / True Historica und Shadow Stocke / Radiant Historica. Vielleicht mach ich den Kampf auch noch, aber beim letzten Versuch hab ich gar kein Land gesehen. Ansonsten gibt’s noch Epitaph, den Boss von der Vault of Time, den ich auch nicht gemacht hab.
    • Die Vault of Time hab ich ab dem Zeitpunkt, wo sie verfügbar war, regelmäßig besucht – viele Gegenstände darin, die man für Mementos eintauschen konnte, waren im späteren Verlauf immens wichtig – Mediaran (heilen 1000 HP für alle), Shield Seeds+ (2 Party-Schilde, die jeglichen Schaden abfangen, aber keine Ailments), Element-Charms (va. Feuer für Stocke und Blitz für Aht/Raynie) und noch mehr. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass es auf fast jeder Ebene einen Mob gibt, an dem man ziemlich bedenkenlos Mementos grinden kann. In der Vault of Time waren übrigens keinerlei Konsum von Items erlaubt – man musste sich nur mit seinen Skills durchschlagen.
    • Alle Nebenmissionen wurden erledigt, außer Final Trial und Radiant Blade (siehe oben). Das schließt alle Key-Quests ein, die für das True Ending notwendig waren.
    • Nemesias Artefakt-Quests/Possible Histories hab ich alle erledigt. War auch Teil des Maingames, aber eben neuer PC-Content.
    • Jeglicher Charakter besaß auch seine entsprechenden ultimativen Skills am Ende. Viele davon konnten über eine Nebenquest erworben, in der Vault of Time eingetauscht oder schlicht gefunden werden. Diese Skills waren im Verlauf dermaßen wichtig, dass es sich alleine dafür schon gelohnt hat, sich mit den Quests auseinanderzusetzen.
    • Game Over hatte ich VIEL ZU VIELE, auf einem Level, wo ich an mehreren Stellen schon vorhatte, das Spiel entweder komplett zu schmeißen oder abzubrechen und nochmal auf Normal/Hard anzufangen. Der Grund lag überwiegend in den vielen Zügen der Gegner, aber auch darin, dass einige Bosse mit Geschützen angekommen sind, gegen die es wenig bis keine Verteidigung gab. Ich muss allerdings auch sagen – Viel drunter und das Spiel kann seine Mechaniken überhaupt nicht mehr ausspielen. Man musste auf Deadly alles nutzen, was das Spiel einem zur Verfügung stellt – auf Hard vermutlich schon nicht mehr.
    • Party vor dem Endboss: Stocke Lv70 / Marco Lv63 / Raynie Lv62 / Aht Lv62 / Eruca Lv60 / Gafka Lv57 /Rosch Lv43
    • Spielzeit (Cleared!): 053:08 h, Level: 66
    • Spielzeit (Finished!): 057:52 h, Level: 70

    Story:


    Die Welt Vainqueur hat ein nicht zu verachtendes Problem: Sie wird langsam zu Sand. Der Grund dafür ist bisweilen noch nicht bekannt, dafür aber, dass die Königsfamilie vom Königreich Granorg eigentlich über die Möglichkeiten verfügt, diese Versandung zu stoppen, es aber aus irgendwelchen Gründen nicht tut. Verwaltet wird sie von Königin Protea, die lieber im Luxus schwelgt, als sich um das Problem direkt vor ihrer Nase zu kümmern. Die Versandung geht von ein paar Ruinen aus, die Granorg näher liegen als Alistel, Granorgs Nachbar, die eine gemeinsame Vergangenheit miteinander haben. Aus diesem Grund ist Granorg auch stärker von der Verwüstung betroffen, weswegen sie auch deswegen Krieg mit Alistel führen, weil sie sich um das letzte Bisschen fruchtbares Land streiten und dabei vor nichts zurückschrecken – Spionage, Intrigen, Meuchelmord, alles dabei. Im Süden gibt es noch ein Königreich namens Cygnus, dass sich aus der Fehde zwischen Alistel und Granorg überwiegend heraushält.

    Für Alistel sieht es in diesem Krieg allerdings nicht gerade rosig aus. Sie verfügen zwar mit den Thaumaschinen überlegene Technologie und mit dem Gründer Prophet Noah eine Art „Gott“, dem sie huldigen können, aber leider sind beide Komponenten faktisch nicht anwendbar: Thaumaschinen brauchen viel Energie und müssen professionell gewartet werden, um in Betrieb genommen zu werden und sind nicht mal dann wirklich sicher – und Gott ist wohl grade abwesend und lässt sich nicht mehr blicken. Alistel verfügt über eine Spionage-Abteilung, die SI – „Special Intelligence“-Sparte, deren neuester Agent spurlos verschwunden ist. Stocke, dem Star dieser Abteilung, wird von seinem Vorgesetzten Heiss die Aufgabe gegeben, diesen Spion abzuholen und zu ihm zu bringen, da Gegner ihm bereits auf den Fersen sind. Als eine Art Glücksbringer drückt er Stocke auch noch ein dickes, leeres Buch in die Hand – das „White Chronicle“. Auch wenn Stocke noch nicht weiß, wofür das Teil ist, wird seine Zeit kommen.

    Stocke macht sich zusammen mit Marco und Raynie - zwei Söldnern, die sich im Auftrag von auf Heiss Stocke angeschlossen haben, auf den Weg, diesen Spion zu retten. Jedoch bekommt er kurz vorher eine unangenehme Vision, die sich später bewahrheiten wird – Marco und Raynie liegen tot am Boden, ungefähr in dem Gebiet, in dem auch der Spion sich befinden soll. Stocke trifft im Rahmen der Mission eine ungünstige Entscheidung und muss sehen, wie seine Untergebenen von einem gegnerischen General in die Zange genommen und abgeschlachtet werden, bevor er selbst sein Leben fast lassen muss. Jedoch erlangt er durch das Erwachen des „White Chronicle“ die Möglichkeit, Geschichte, die er selbst geschrieben hat, abzuändern und kritische Entscheidungen noch einmal zu treffen. Dabei trifft er Teo und Lippti, Wächter der Parallelwelt Historia, die ihm mitteilen, dass seine neu erhaltene Kraft die Möglichkeit birgt, über zwei verschiedene Zeitlinien - der Standard History und der Alternate History - den einen kleinen Faden in der Geschichte zu finden, in der es keine Verwüstung, keinen Krieg mehr gibt und in dem selbst die Ausgestoßenen Vainqueurs friedlich mit den Menschen zusammenleben können …

    Story-Eindruck:


    RHPC macht einen Aspekt richtig gut - zu kommunizieren, dass die Versandung der Welt zwar ein Thema ist, aber es eigentlich echt grad wichtigere Probleme gibt als nach der Ursache eines Phänomes zu suchen, das noch komplett schleierhaft herüberkommt, zumal nicht mal bekannt ist weswegen die Versandung überhaupt eintrifft. Klar, dass man dann sich lieber auf die akuteren Probleme konzentriert, die direkt vor der Nase sind - überwiegend der Krieg zwischen Granorg und Alistel, aber auch Beziehungen zu den Ausgestoßenen von Vanqueuer - Gutrals/Menschen-Affen und Satyre/Menschen-Ziegen spielen eine zunehmende Rolle, speziell wenn wieder die Geschichte zurechtgebogen werden muss, wenn es darum geht, dass besagte Völker die Menschen als Rasse ziemlich doof finden. Allerdings muss Stocke trotzdem im Hinterkopf haben, dass sein eigenes Ziel eben nicht ist, den Krieg zu gewinnen, der eh nur ein Symptom ist, sondern die Versandung der Welt um jeden Preis zu stoppen. Man sieht das auch ganz gut in einigen Bad Endings, als er in mehr als nur einer Art und Weise aufgibt. Eingegangen wird auf vier Aspekte - Der Krieg, die ungenügende Prävention der Versandung - und warum die Königsfamilie Granorgs keinen Finger rührt, das Unterbinden der Verwüstung und die Bad Endings, mit denen ich nicht grade glücklich war, weil sie deutlich besser umgesetzt hätten sein können. Davon ab ist RHPC im Storybereich auch ziemlich rund - es kommt alles zu einer nahezu zufriedenstellenden Konklusion.

    Krieg zwischen Granorg und Alistel - und welche Rollen Cygnus, Forgia und Celestia spielen
    Rund 70% des Spiels geht es eh nur darum, dass eine von beiden Seiten in irgendeiner Form den Krieg gewinnt und im Sonnenlicht des Sieges baden kann - zumindest bis die Siegermacht merkt, dass die Verwüstung der Welt sich trotzdem nicht aufhalten lässt. Stockes Aufgabe in beiden Zeitachsen ist, sowohl Entscheidungen für und mit anderen zu treffen, die neue Verbündete schafft - wie Forgia, dem Zufluchtsort der Gutrals oder Celestia, der Heimat der Satyre, als auch die jeweiligen machthungrigen Herrscher der jeweiligen Nationen zu entthronen. Das betrifft sowohl Protea, der schwächlichen Königin von Granorg mitsamt ihren nicht-ganz-so-loyalen Stellvertretern Dias und Selvan, als auch Prediger Hugo, der sich vorgenommen hat, das Wort des Propheten Noah quer über Alistel zu verteilen, damit die Bevölkerung nicht an ihrer niedrigen Moral zugrunde geht, im Grunde aber auch nur, sobald er kann, nach der Alleinherrschaft über Alistel greift. General Rosch spielt in seiner eigenen Zeitachse (AH/Alternate History) noch eine nennenswerte Rolle, weil er da seine eigene Truppe zugeteilt bekommt, die restlos im Krieg getötet werden, er selbst aber entkommt, und aufgrund dieses Ereignisses erstmal eine Runde (besser gesagt: 1,5 Kapitel) weinen muss und aufgrund dessen abwesend ist - was Stocke zu allem Überfluss anmerkt und ihm reindrückt. Im Laufe der Story ist er eigtentlich auch nicht weiter wichtig, genauso wie die ganze Alternate History selbst. Es gibt zwar paar vereinzelte Elemente, die von der einen Zeitachse in die andere übergreifen, aber im Grunde genommen ist das Kleinkram. Die ganzen anderen Verbündeten spielen für den Verlauf der Story zwar eine große Rolle - ohne Gutrals/Satyre/etc. hätten Stocke und seine Trümmertruppe keine Chance gegen ein übermächtiges Granorg oder Thaumaschine-Alistel, aber für die eigentliche Story eher weniger. Man sieht's leider auch bei den Charakteren - Aht und Gafka haben eigentlich wenig entscheidende Rollen, außer Stellvertreter für Satyre und Gutrals zu sein.

    Das Ritual zur Prävention der Versandung der Welt oder besser: Was zum Teufel treibt Granorgs Königsfamilie eigentlich?
    Die Versandung zu stoppen, und die Welt zu retten, wäre tatsächlich ziemlich einfach. Es gibt ein Ritual, das ausschließlich die Königsfamilie durchführen kann und die Versandung zumindest stoppt, wenn auch nicht komplett verschwinden lässt. Dass bezüglich der Versandung keine permanenten Erfolge erzielt werden können, ist ein Punkt, der Heiss komplett wahnsinnig macht, weil ihm (und einigen anderen wie Prinzessin Eruca und Aht) klar wird, was damit verbunden ist - er selbst muss im Rahmen des Rituals als Teil der Königsfamilie (er ist der Bruder von Erucas Vater) sein Leben lassen - er wird quasi zum "Opfer". Um diesem Schicksal zu entgehen, setzt er im Endeffekt im Alleingang den Plot in Gang: Heiss spuckt der Königsfamilie ins Gesicht, flüchtet von Granorg nach Alistel, nimmt dabei den Neffen, Prinz Ernst - wohlgemerkt das nächste "Opfer" - mit, raubt ihm durch das "Black Chronicle" seine Erinnerungen und gibt ihm ein neues Leben - als Stocke, während er selbst eine ruhige Kugel als Kopf der SI schiebt, die offiziell gar nicht existiert. Auch das Erwachen des "White Chronicle" war komplett beabsichtigt, in der Hoffnung, Stocke kommt am Ende zum gleichen Schluss wie er - nämlich, dass die Welt vernichtet gehört und die Versandung gar nicht aufgehalten werden soll. Ich muss allerdings sagen, dass selbst unter Betrachtung seines unabänderlichen Schicksals die Motivation, die Welt enden zu lassen, immer noch ein wenig hanebüchen ist. Deutlich besser als in anderen Fällen, aber nicht genug. Zuletzt vielleicht noch, warum die Königsfamilie Granorgs nichts gegen die Versandung unternimmt und das Ritual nicht durchführt: Königin Protea kann das nicht - sie hat kein königliches Blut, weigert sich aber auch aus Luxus-Gründen, den Stab an Prinzessin Eruca weiterzugeben, die ihr Leben der Vollendung des Rituals gewidmet hat. Bis Stocke bei Prinzessin Eruca auftaucht, ist ihr Vorhaben (Königin Protea zu entthronen und Zugriff auf den Raum zu bekommen, in dem das Ritual durchgeführt werden muss) auch ziemlich dem Untergang geweiht, weil sie dafür weder die Mittel noch die Manpower hat. Bisschen komisch ist's trotzdem, weil Protea sich nichtmal Mühe gibt, ihre treuesten Untertanen gut zu behandeln, weswegen es nicht viel Sinn ergibt, dass Eruca es mit ihrem Widerstand gegen Protea so schwer hat.

    Zunächst mal zu den Bad Endings, bevor ich dann zum PC-exklusiven True Ending komme: Wie Nemesia ausdrücken würde, bekommt ein Großteil davon entweder F- oder gleich das rote X. Zum einen hätte man noch wesentlich mehr aus denen machen können - einige hätten vielleicht ihr eigenes CG verdient gehabt, anstatt nur in Textform präsentiert zu werden. Zum anderen ergeben die, die sich um den Tod eines Partymitglieds drehen, keinen Sinn - weil niemand davon wirklich wichtig ist, außer Rosch (in AH) und Eruca (in SH). Gafka, Aht, Raynie und Marco könnten genausogut draufgehen und es würde Stocke nicht im Geringsten behindern - zumindest im Falle des Einzeltodes und nicht wie bei Marco, als er komplett durchdreht, ein Partymitglied nach dem anderen killt und nur Stocke davonkommen lässt, um ihn erfahren zu lassen, was "Verlust" bedeutet - nicht wissend, dass Stocke das in hundertfacher Ausführung schon erlebt hat. Die anderen drei Typen von Ending sind a) dass Stocke seine eigentliche Mission irgendwie vergisst, z.B. als er beschließt, doch nicht die Welt zu retten und stattdessen mit Raynie zusammenzuleben, bis sie selbst zu Sand werden, oder b) dass eine Fraktion durch eine (meist sehr blödsinnige) Entscheidung von Stocke zu viel Macht erlangt oder c) dass eine Entscheidung von Stocke in einer alternativen Realität seine eigene so stark verzerrt, dass er seiner Aufgabe nicht mehr nachkommen kann. Teo oder Lippti geben manchmal auch ziemlich bissige Kommentare von sich, wenn die getroffene Entscheidung von Stocke besonders dämlich war.

    Und dann gibt's noch das Ending von PC, weil das von RH das eigentliche Problem ja nicht löst, mit dem sich Stocke herumschlagen muss.


    Mit ein bisschen Abstand find ich, dass die Story zwar im Großen und Ganzen rund ist, aber auch besser hätte gelöst werden können, gerade da der finale Boss von RHPC halt vorher überhaupt nicht auftaucht und man wenig mit ihm verbindet. Die andere Sache, die mir missfallen hat, sind ungenügende Reaktionen auf den zeitreisenden Stocke. Klar ist Stocke auch ein Spion, aber nach dem sechsten Mal, wo Stocke irgendein Item in der Hand hält, das er gar nicht haben sollte, wirkt das Ganze schon etwas komisch. Hätte vielleicht auch noch ein paar Möglichkeiten zur Weiterentwicklung gegeben.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    RHPC spielt sich trotz der Zeitreisen-Mechanik unfassbar linear. Kommt man an einer Stelle nicht weiter, tauchen Teo und Lippti auf und weisen auf die jeweils andere Zeitachse hin, in der man irgendein Item, einen Skill oder z.T auch eine bestimmte Mentalität braucht, um weiterzumachen. Wie oben schon erwähnt, geben sich die entsprechenden Mitstreiter auch ziemlich erstaunt, über Stockes neue Möglichkeiten, auf seinen Pfad voranzuschreiten, stellen das aber nicht weiter infrage. Ich hätte mir gewünscht, dass bisschen drauf eingegangen wird, aber naja.

    Die gesamte Möglichkeit der Zeitreise ist leider nicht unbedingt ideal gestaltet. Das fängt damit an, dass man nur zu bestimmten Punkten zurückkann, aber oftmals eigentlich in ein ganz anderes Gebiet muss. Im Extremfall heißt das, dass unter Umständen Szenen nochmal gesehen, Gebiete noch einmal durchquert und Bosskämpfe nochmal absolviert werden müssen. Während man die Szenen skippen kann, kommt man um die anderen beiden Probleme nicht herum, was eine ganz spezielle Form des Backtrackings darstellt und dementsprechend lästig ist. Davon ab war die Zeitreise aber ganz gut in das zentrale System integriert: Stocke als Zeitreisender kann eigentlich unlösbare Aufgaben lösen. So kommen auch die ganzen Nebenquests zustande, die auch ein Magnet für irgendwelche Bad Endings waren - Stocke hat eine nahezu unlösbare Aufgabe bekommen, und kann den Questgeber, indem er ihn in einer anderen Zeit besucht, in seiner jetzigen beeinflussen. Die Marco's Love-Quest ist z.B. ein Paradebeispiel dafür: Questgeber Ricky ist der Meinung, dass es einen Spion in der Stadt gibt und Stocke bei der Identifikation um Hilfe bittet, um selbst vor dem König den Ruhm einzuheimsen. Stocke trifft drauf in der nächstbesten Taverne eine Kellnerin namens Mimel, die Marco noch von Alistel kennt (und übel verschossen war), sich jetzt aber in Cygnus befindet. Stocke riecht natürlich schon halb den Spion, hat aber keine Beweise - also werden die beschafft. In der anderen Zeitachse hält er dem Barkeeper sein Schwert an die Kehle, er möge damit herausrücken, was Mimel in seiner Bar verloren hat und überfällt im Rahmen dessen einen weiteren Spion, der den "Brief an Mimel" herausrückt, was genug Beweise sind. Je nach dem, ob Stocke sich entscheidet, sie einzulochen und zu verpfeifen, entscheidet sich dann, ob Marco durchdreht oder nicht. Kann sich alle Male sehen lassen, ähnlich wie auch Belohnungen von Nebenquests. Abgesehen davon, dass da richtig gute Ausrüstungsgegenstände oder gar Fähigkeiten dabei waren, hatten so gut wie alle Nebenquests einen größeren Bezug zur Story, und selbst wenn nicht, waren sie weit weg vom platten Quest-Trio-Schema. Etwas öde fand ich aber, dass es so wenige Locations gab, und man deswegen dieselben alten Locations immer wieder sehen musste. Dasselbe gilt auch für die BGM - die hat sich schrecklich oft wiederholt.

    Die Dungeons hatten einen großen Vorteil - sie waren fix mit der Story verbunden, weswegen man sich zumindest häufig genug nicht fragen musste, was man gerade in der nächstbesten Ruine macht. Davon ab gab's vielleicht paar Abzweigungen und den einen oder anderen Questgeber, den man finden konnte, wobei sich auch hier die Dungeons in den zwei verschiedenen Zeitachsen nicht unbedingt unterschieden haben, aber eine Entdeckung in einer Zeitachse zu Veränderungen in der anderen führen konnte. Beinahe ermüdend gestalteten sich die Rätsel, wenn man das denn überhaupt so nennen will. Es waren Explosionsfässer, die man anzünden konnte, um ein paar Steine (oder Monster) wegzusprengen. Gefühlt gab's die Dinger in jedem zweiten Gebiet und jedem dritten Dungeon und im Übrigen auch sehr häufig da, wo es gar nicht gepasst hat. Der vorletzte und ehemals finale Dungeon, der sich absolut nicht danach angefühlt hat, hat noch fliegende Würfel hinzugefügt, die man bekämpfen sollte (und die zu allem Überfluss zugeschlagen haben wie Berserker ...), wodurch sie leblos zu Boden fielen und man sie in die nächstbeste Spalte schieben konnte. Die Encounter waren sichtbar und da man Vanish (keine Begegnung bei Berührung mit Monstern) relativ früh zur Verfügung gestellt bekommen hat, konnte man sich quasi aussuchen, wo man grinden wollte, da man durch alle anderen Dungeons einfach durchlaufen konnte und was genauso praktiziert wurde. Sonstige Gebiete wirkten eher karg und unansehnlich, sodass man sich schon ziemlich früh an denen sattgesehen hat, außer vielleicht der Abyssia Forest, den ich ganz hübsch fand, aber eben auch ein Einzelfall war.

    Zuletzt noch bisschen was zu einer Neuerung in PC, der Vault of Time. Die wurde ungefähr ab Kapitel 2, also relativ früh, freigeschaltet und ermöglichte mehrere üble Vorteile im Vergleich zum Töten der Monster in den Kapiteln. Zum Einen waren alle Charaktere verfügbar. Während der Kapitel ist das in der Regel nicht so, egal, ob es Rosch oder Eruca betrifft, die die Party verlassen, einfach weil sie abwesend sind (Rosch ist gut eineinhalb Kapitel am Greinen und Eruca hat ab Kapitel 6 halt Besseres zu tun). Ich hab zwar nicht ausschließlich in der Vault gegrindet, aber überwiegend - alleine weil ich das Umtauschsystem dort ziemlich belohnend fand. In der Vault droppten Mementos statt Gold von den Monstern, die man gegen Items eintauschen konnte. Während das erstmal banal klingt, waren viele der Items später absolut notwendig im Angesicht dessen, was einem alles auf die Nerven gegangen ist: Shield Seeds+ gaben der ganzen Party Schutz vor zwei x-beliebigen Angriffen - was einfache AoE-Angriffe der Bosse z.B. harmlos machte, aber nicht Quintessence, was eiskalt 5x getroffen hat. Fire/Ice/Lightning Charms erbrachten einen höheren Boost als +5 - +15 MAG, bei Angriffen vom entsprechenden Element - bei Stocke z.B. Feuer, bei Raynie Blitz, bei Eruca Eis und Aht hat von fast allem profitiert (auch wenn ich zu 90% die Voltstar-Trap eingesetzt habe). Mediaran ersetzte häufig die relativ schwächlichen AoE-Zauber, da es einfach 1,000 HP geheilt hat. Und ganz am Ende kamen noch die Stat Seeds dazu, die man auch im Hunting Corridor bekommen konnte, zu einer wesentlich besseren Rate allerdings. Ein HP-Seed kostete in der Vault 10,000 Mementos, Gigas, den ich abgefarmt hab, brachte zwischen 1,600 und 5,500 (bei einer 15er-Combo, knifflig genug). Im Hunting Corridor dagegen kostete das Seed 100 Münzen, wobei man ~150 von einer Gegnergruppe bekommen konnte, wenn man von Movement-Fähigkeiten Gebrauch gemacht hat.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Ich hab ja über die Jahre wieder immer mal Schwierigkeitsgrade jenseits von Hard ausprobiert. Expert, V, Lunatic, Nightmare, Apocalypse, Fear, Hell, 4th Dimension, Inferno und was-weiß-ich noch alles. Ich hatte oftmals das Gefühl, dass diese Schwierigkeitsgrade nicht unbedingt das beschreiben, was sie sollen. In Expert war kein Expert drin und das Inferno hatte mehr was von einem warmen Kachelofen. Hier nicht. Deadly war genau das, was draufstand. Auch wenn die Reise durch RHPC von Grind zersetzt und gegen Ende hin komplett absurd geworden ist, war ich sehr froh, dass ich zumindest sehen durfte, wie man jeden einzelnen Aspekt des Kampfsystems nutzen musste.

    Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert auf einem 3x3 Grid und inkludiert einen interessanten Kniff: AoE-Fähigkeiten sind selten, dafür kann man Monster übereinander schieben und so mehreren Monstern mit einem ST-Angriff Schaden zufügen. Gerade der Anfang war geprägt davon, irgendwelche Soldaten durch die Gegend zu schubsen und sie dann mit einem Blitzschlag alle zu treffen. Als besonders relevant haben sich im Übrigen auch Ahts Fallen herausgestellt, die so lächerlichen Schaden verursacht haben, dass sonst nichts an diesen Schaden herangekommen ist, auch später nicht, als sie zwei Fallen gleichzeitig legen konnte. Im Austausch brauchte sie aber jemanden, der ihr das Ziel auf die Falle verschiebt, war dementsprechend hochgradig abhängig von anderen (und komplett nutzlos in Bosskämpfen). Später verschwand die Relevanz bisschen durch üble Fähigkeiten wie Will'oWisp, was Schaden in Form eines X anrichtete oder Erucas Eis- und Raynies Blitz-AoEs, aber Aht (und va. Gafka) konnten auch beim Combo-System glänzen. Nicht jeder Charakter konnte die Combo in die Höhe treiben, wie z.B. Stocke, Eruca oder Raynie, die nicht mehr als zwei Angriffe/Zug herausbrachten. Marco kam immerhin auf vier, Aht auf sieben und Gafka auf satte neun (wenn auch sehr eingeschränkt, nur die Mitte des Feldes). Der Witz war dran, dass ausreichend Combo den Schaden der Folgeattacke massiv erhöht hat, wie als wäre die Combo ein weiterer einzelner Angriff. Tatsächlich ist das auch die Situation, auf die man in jedem Bosskampf hinarbeiten wollte - möglichst viele Züge hintereinander zu haben, damit eine einzelne Combo möglichst lange wird und man den Boss von 100 auf 0 prügeln kann (und ja, das ging). Falls das nicht funktioniert, kann man auch gucken, dass man stattdessen zwei kürzere Combos aufbaut, aber eine größere (7+ Züge) war deutlich effizienter als zwei kleinere (4-5 Züge).

    Mittlerweile ist ja klar, wie die Bosse fix liegen und man darf sich nur noch fragen, wie man dahinkommt. Schließlich ist die Deadly-Difficulty ja tödlich. Mit der erste Strich durch die Rechnung, der einem gemacht wurde, sind Kämpfe gegen drei oder mehr Gegner. Der Grund liegt darin, dass jeder Gegner ungefähr zwei bis drei Züge pro Partymitglied hatte, sofern man nicht hemmungslos überlevelt war. Im Klartext heißt das, dass z.B. das Fünferpack an Soldaten gut 10-12 Züge hatte, bevor auch nur ein Partymitglied drankam - faktisch nicht zu überleben, denn die Gegner schlugen trotzdem ziemlich zu (1 Zug => 40% HP eines Chars weg). Aus diesem Grund hat es sich fast nicht gelohnt, reguläre Gegner zu bekämpfen, weil die gerne mal zu sechst ankamen, wenn man Pech hatte. Man musste sich spezifische Gegner heraussuchen, die leicht zu besiegen waren und nicht viel Stress und Ärger verursachten - und diese Gegner zu finden, war schwierig, weil rund 95% der Monster-Konstellationen schlicht ekelhaft waren. Für Vanish (oben beschrieben) war ich sehr dankbar. Der deutlich schwierigere Part des Spiels und der Deadly-Difficulty war im Übrigen auch, eine Gruppe an Monstern zu finden, an denen man nicht sofort draufgeht - nicht mal unbedingt die Bosse. Allerdings konnte man zumindest gegen Soldaten überwiegend gleich vorgehen - alle konnten eingeschläfert werden. Und das besonders Tolle an Ailments in RHPC: Sie heilen nicht von alleine. Gift, Fluch, Furcht, Paralyse, Schlaf und Stein - alles blieb permanent, bis man es geheilt hat (oder im Falle von Schlaf getroffen wurde). Cool, wenn man's selbst nutzen kann, schlecht, wenn die Gegner das nutzen. Nun war Multi-Target-Sleep lange nicht verfügbar, bis Marco das mal gelernt hat, aber man kann Gegner ja auch einfach zusammenziehen und dann unter Raynies Schlafklinge ins Land der Träume zu schicken. Ab dann konnte man die Züge so lange manipulieren, bis man die 10 Züge am Stück (das Maximum) voll hatte und ab dafür. Gift fiel im Übrigen in eine ähnliche Nische, sehr viele Bosse (auch im 1v1) konnten einfach vergiftet werden, wodurch man nur noch warten musste, bis sie bei 1 HP angelangt sind.

    Apropos Zugmanipulation: Das ist nichts, was nur in Bosskämpfen stattfand, sondern war ein zentrales Element des Kampfsystems, ähnlich wie der Mana Burst. Zugmanipulation hieß folgendes: Man konnte sich entscheiden, entweder ein anderes Partymitglied oder aber den Gegner den eigenen Zug machen zu lassen. Beides wurde mit dem Kritisch-Zustand bestraft, der bis zum nächsten eigenen Zug anhielt. Wie oben schon erwähnt, war aber genau das der Schlüssel zum Sieg: Unnötige Züge wegtauschen und den Gegner machen lassen, damit man später viele eigene Züge hintereinander ausführen kann. Allein durch Wegtauschen von Zügen hat man das Ziel zwar auch eher weniger erreicht, aber dafür gab's ja den Mana Burst. Während die einzelnen Fähigkeiten nur selten etwas gebracht haben, gab es eine Fähigkeit, die alle anderen um einen Faktor 10 überschattet hat: Turn Break, was so einfach klang wie es durchzuführen war: Es nahm einem Gegner den Zug weg, ohne den eigenen aufzubrauchen. Auf diese Weise kam man auch relativ früh an 6 oder 7 Züge am Stück, aber ohne Vorbereitung hat das für einen Boss nicht ausgereicht. Anders kaputt war Trans-Turn: Das hat den eigenen Zug abgegeben und einen Zug eines Mitstreiters kopiert, ohne weitere negativen Effekte - und war somit ziemlich krass. Nur Marco und Eruca hatten Zugriff darauf, und meist wurde das verwendet, um Stocke oder Gafka zusätzliche Züge zu geben. Besonders widerlich waren im Übrigen beide Endbosse - Apocrypha & Singularity, da in beiden Fällen massiv auf Ailments zugegriffen wurde. Ersterer versuchte, die Party einzuschläfern, um sie dann zu instakillen und letzterer hatte Zugriff auf Massenversteinerung und "Diversity", was ungefähr dem Mundgeruch des Morbols entspricht - es verursacht vier Statusveränderungen, alles bis auf Schlaf und Stein. Gute Besserung - um die Mechanik musste man auch drumherumspielen, da Teile der Ailments sowohl Item- als auch Fähigkeitsnutzung unterbinden. Den Kampf kann man in dem Fall absolut vergessen.

    Fazit (8,0/10):

    Radiant Historia war schon ein ziemliches Erlebnis, in vielerlei Hinsicht. Die Zeitreise-Thematik hat es im Grunde genommen gut hinbekommen, die Story weiß zumindest bis zu einem gewissen Grad zu fesseln, auch wenn sich manches wiederholt und das Kampfsystem ist so gestrickt, dass man ziemlich viel von dem, was man vorgesetzt bekommt, auch nutzen muss. Auch, wenn ich niemals herausbekommen werde, ob nun Deadly plus DLCs oder Hard ohne DLCs die bessere Entscheidung war.

    Als den schlechteren Teil des Spiels empfinde ich genau drei Aspekte - die Bad Endings, die besser beschrieben sowie bebildert sein könnten und in manchen Fällen nicht mal stattfinden solleten, die Monotonie und mangende Abwechslung, sowohl in den Gegnertypen als auch den Gebieten und zum Schluss - die Motivation, die Welt enden zu lassen, zwar irgendwo nachvollziehbar, aber trotzdem nicht unbedingt akzeptabel herübergebracht wird. All das sind aber eher kleinere Aspekte.

    Positiv kam für mich der ganze Rest herüber, den Radiant Historia einfach auch ausmacht. Nebenquests sind eng mit den Charakteren verbunden, die Zeitreise ist absolut nicht unterbenutzt (bzw. so, dass es fast schon zu viel ist) und dann gibt's noch das Kampfsystem, bei dem wirklich jeder einzelne Teilaspekt nützlich war. Liegt natürlich auch bisschen an den übertriebenen Gegnern, die durch die Deadly-Difficulty mit Stats vollgepumpt wurden. Oh und eine Sache noch zu den Charakteren - ich empfand dieses Mal sogar gut, dass die Protagonisten nur bedingt miteinander agieren, aber doch irgendwie eine Einheit bilden. Alles andere gibt das Setting nicht her, und es wäre auch arg befremdlich.

    Geändert von Kael (24.07.2024 um 23:47 Uhr)

  11. #91
    Ich hab mit Ben ausgemacht, dass ich das ganze Review zu Schuld und Sühne vorerst in einen kompletten Spoiler packe, damit wirklich niemand was weggenommen wird, wenn jemand das noch spielen will. Unter dem Spoiler schaut's aus wie immer.

    Geändert von Kael (25.07.2024 um 10:10 Uhr)

  12. #92
    #162 – Ys: The Oath in Felghana (PC)

    Gestartet: 09.01.2024
    Beendet (Cleared!): 25.01.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ys: The Oath in Felghana (Kurz und ab jetzt: Ys 3/OiF) hatte ich paar Leuten versprochen, bestimmt in drei Threads im Forum und nochmal bestimmt zwei Forenusern im Privaten. Der ausschlaggebende Punkt war dann ein Kumpel namens Bloodie/Bluti, mit dem ich OiF als LPT/Let’s Play Together auf Hard durchstehen wollte. Das Ende vom Lied: Er hat zwischendrin aufgegeben, ich hab’s durchgezogen, musste mir am Ende aber einen neuen Controller nur wegen diesem absurden Endboss beschaffen. Von dem haben aber ein paar mehr Spiele profitiert, ergo war’s eine gute Investition. Zurück zu OiF: Ich war schon neugierig, was das Spiel zu bieten hat – es sollte wie Origin sein, aber mit mehr als nur einem betretbaren Dungeon. Ich kann guten Gewissens sagen: Es bietet mehr als nur das und hat meine Erwartungen alle Male übertroffen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard, auch weil Origin auf derselben Schwierigkeit gespielt wurde. Hard war schon ziemlich hässlich, mehr hätte ich auch gar nicht gebraucht. Es gab noch Very Easy, Easy, Normal, Nightmare und Inferno (nach dem ersten Durchspielen).
    • Wie an anderer Stelle schon beschrieben: Ich hab zunächst eine Tastatur verwendet, bin dann zu einem Controller mit Inputproblemen gewechselt und hab während dem Spielen zwischen beiden suboptimalen Optionen gewechselt. Beim Grinden wurde der Controller verwendet, beim Platforming die Tastatur. Genützt hat das alles nichts. Der Endboss war eine Kombination aus Platforming und noch mehr, weswegen ein neuer Controller angeschafft werden und ich mich im Angesicht dieses Bosses geschlagen geben musste.
    • Im Gegensatz zu Origin musste ich ganz am Ende grinden. Ich hab gegen diesen durchtriebenen Endboss aufgrund des Plattformer-Anteils überhaupt kein Land gesehen. Gegrindet wurde von Lv52 auf Lv54 in rund 1,5 Stunden - und ich glaub, das 160k-Katol-Elixier war auch noch mit dabei.
    • Ich habe dieses Mal aus dem Fehler in Origin gelernt und bin umgekehrt, als ich kurz vor dem Exitus stand. Die Dungeons waren eh durchgehend ziemlich hart. Zahlreiche Game Over gab’s trotzdem.
    • Der Burst wurde, als er verfügbar war, regelmäßig verwendet – nicht unbedingt bei Bossen, aber dafür relativ häufig bei regulären Monstern.
    • Den Greed-Bonus (Primär EXP+ und SP+, wenn man Monster schnell hintereinander tötet, aber auch nicht zu verachtende Status-Boosts), hab ich versucht, meist aufrecht zu erhalten, das ging aber nicht immer. Da das meist ziemlich schnelles Reagieren und Wissen voraussetzte, wo man als nächstes hinmuss, war auch das ein Faktor dafür, dass die hohe Anzahl an Game Over zustande kam.
    • Von den Elementarfähigkeiten hab ich glaub ich, die Windfähigkeit (Schwertwirbel) am Häufigsten benutzt, danach den Feuerball und am Schluss den Erdschild (fast gar nicht). Es gab eh genug Bosse, bei der die Überlegung immer grundsätzlich war, welche der drei Fähigkeiten man gerade braucht.
    • Achievements: (18/33 = 54,5%). 100% ist absurd und ich hab keine Ahnung, wie man das erreichen soll. Gefehlt haben mir Boss Rush, Nightmare/Inferno-Difficulty, den letzten Boss ohne Schaden zu nehmen zu besiegen (how on earth), das Spiel in unter 5 Stunden durchzuspielen, den Master of Mountains und noch bisschen mehr.
    • Alles andere hab ich erledigt - alle Gegner erledigt außer oben genannter, alle Nebenquests gemacht (außer „Deadliest Cuteness“), was das Suchen von Hugos Pikkards, Anyas Schatzsuche und natürlich Legacy Pervert, wenn man Elena eskortiert und vor Viechern beschützen muss, bevor man sie so bedrängt, dass man ihre Maße herausbekommt.
    • Die Katol-Elixier (erhöhen HP) wurden bis auf 160,000 Gold aufgekauft. Das nächste kostete 320k.
    • Waffen und Ausrüstung waren ebenfalls auf dem Maximum. Ich hatte wegen dem Grind am Ende sogar 9,999 Raval-Erz zu viel.
    • Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab. Kisteninhalte in Ys lohnen sich!
    • Die Edelsteine, die die Fähigkeiten verbesserten (Wirbelsturm, Feuerball, Erdschild) wurden maximiert, auf Stufe 3.
    • Die Wiederbelebungsbrosche hab ich beim Endboss verwendet. Verdoppelt im Endeffekt die HP.
    • Game Over hatte ich viel zu viele. Wenn ich meine Spielzeit auf Steam mit der tatsächlich erfassten Spielzeit vergleiche, kommt eine Differenz von ~15 Stunden heraus. Die meisten davon fielen auf Bosse, und das Unheil hat einen Namen - Dularn 1, Ellefale, Guilen, Istersiva, Gildias, Zirduras (Mann ...), Chester 2, Dularn 2 und natürlich Galbalan. Das waren die, bei denen die Anzahl an Versuchen 10 überstiegen hat – und der Rest war bestimmt immer noch bei 4-5 Versuchen pro Boss. Und ja, das sind 9 von 15 Bosse, die Schwierigkeiten bereitet haben. Die Monster waren zwar auch ätzend, aber dank Hasenfuß-Taktik bin ich dieses Mal da auf weniger Probleme gestoßen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit: 014:44 h (Cleared!), Level: 54


    Story:


    Adol und sein bester Kumpel Dogi wollten nach ihrem letzten Abenteuer eigentlich nur Dogis Heimat besuchen, das Land Felghana. Dogi hat sich ewig nicht blicken lassen und wollte mal kurz vorbeischauen, bevor es dann ins nächstbeste Abenteuer geht. Doch Felghana ist verseucht von Monstern, was eigentlich nicht sein dürfte. Ein bisschen Herumfragen in der nächstbesten Stadt Redmont ergab dabei, dass die Monster zwar ein Problem sind, aber nichts, gegen das man im Moment besonders viel machen kann. Der Graf von Felghana dagegen, McGuire, kam vor ewigen Zeiten von Romn nach Felghana, lässt die Bewohner von Redmont in der nahegelegenen, monsterinfizierten Mine schuften, erhebt überzogene Steuern, sodass die Leute leiden und ist nicht zu vergessen machtbesessen, wobei ihm jedes Mittel recht ist, um an noch mehr Macht zu kommen. Adol, nett und zuvorkommend wie er ist, beschließt, sich das Ganze mal anzusehen, auch, weil es sich bei Felghana um Dogis Heimatland handelt.

    Felghanas Geschichte begann mit Genos, einem legendären Reisenden aus einem fernen Land und einem Monster, das dieses Land unsicher gemacht hat - es verwandelte Menschen in Monster oder Untote und brachte nichts als Verderben über das Land. Genos ging als Held in die Geschichte ein, nachdem er dieses Monster durch Einsatz von vier Statuen versiegelte und damit das Land von dem üblen Dämon befreite. Deswegen wurde eine ganze Insel nach Genos benannt und ein Schrein errichtet. Heutzutage erinnert man sich zwar schon noch an Genos' Namen, gerade, da die Genos-Insel schon eine Weile verlassen ist. Alles, was an seine Heldentaten erinnert, sind die vier kleinen Statuen, die weit weg von Menschenhand gebracht wurden, damit niemand das Siegel lösen kann. Jedoch scheint es jemand auf genau diese Statuen abgesehen zu haben, um das Siegel zu brechen ...

    Story-Eindruck:


    OiFs Story ist in Prinzip zwar ziemlich plump - aber im Gegensatz zu Origin halt auch irgendwie vorhanden, was ganz cool ist. Viel basiert zwar auch nur darauf, dass sich, bis die Statuen mal relevant werden, viel darum dreht, dass halt irgendwer grad von Monstern angefallen wurde, und wenn es Dorfmädchen Elena oder Bürgermeister Edgar ist, die gerettet werden müssen. Erstere vermisst ein wenig ihren großen Bruder Chester und hat keine Ahnung, wo der steckt. Zum Glück, denn er treibt auch im Laufe der Story nichts als Unsinn und das ist noch freundlich ausgedrückt. Geteilt wird das Spiel in die Suche nach Chester, die Bedeutung der vier Statuen und das Ende, wie immer. Gleich vorweg - was ich auch nicht ideal fand, war, dass OiF nicht so unfreiwillig witzig ist wie Origin - sondern schon zumindest versucht, ernst herüberzukommen. Zu Lachen gab's aber trotzdem nicht ganz so viel.

    Chester ist überraschend schnell gefunden: Er ist Teil von McGuires Lakaien zur Eroberung der Welt geworden und interessiert sich für Elena nicht mehr die Bohne, die davon nicht unbedingt begeistert ist und sich fragt, wie er sich so krass verändern konnte, und warum sie ihm egal geworden ist. Das hat natürlich einen Grund - er soll die Statuen für McGuire sammeln, der damit nur grenzenlose Macht sucht und ist im Geheimen aber auf einem Egotrip, um McGuire umzubolzen. Die Teile befinden sich an den unmöglichsten Orten bzw. in einigen monsterdurchsetzten Dungeons, weswegen nur er, Adol und eventuell Dogi da überhaupt herankommen würden. Warum Adol die Statuen suchen soll und das auch umsetzt, weiß ich schon gar nicht mehr, aber im Zweifelsfall muss er den Antagonisten zuvorkommen, da McGuire sonst nur Blödsinn mit den Dingern anstellt, was ich auch im späteren Verlauf bewahrheitet. Natürlich ist es generell schwachsinnig, die Statuen zu suchen - weil alle zusammen das Siegel des Monsters, Galbalan wieder brechen würden und der auf dem besten Weg ist, die Welt ins Verderben zu reißen, sofern er einen Nachkommen dessen in die Hände bekommt, der ihn erledigt hat. Ergo, wie sollte es auch anders sein, trifft es entweder Chester oder Elena, die beide als Waise irgendwann angespült wurden, beide Nachkommen von Genos sind und seitdem von Bürgermeister Edgar aufgezogen wurden, der sich natürlich nie gefragt hat, woher die beiden überhaupt kamen, oder ein bisschen Biographie-Arbeit zu betreiben. Interessiert natürlich weder Adol, noch Chester, noch irgendjemand anderen, der die Statuen um jeden Preis haben will. Zumal an mehreren Stellen im Übrigen auch gesagt wird, dass die Statuen die Monsterherde sind und somit der Grund für all die Ausbrüche. Wie man überhaupt auf die Idee kommt, die sammeln zu wollen, bleibt schleierhaft, ähnlich wie bedauerlich-naiv zu denken, dass man sich deren Macht aneignen kann. Aber manchmal ist das so: Die Helden- und Gegenspieler-Brigade denkt nur drei Meter weit, ungefähr bis zum nächsten Monster, das einen Kopf kürzer gemacht oder bis zum nächsten Glas Wein, was geleert wird. Alle? Nein. Ein einzelner Drahtzieher hat das Ganze von vorne bis hinten durchinszeniert.



    Womit Garland natürlich nicht gerechnet hat, war, dass Adol eine Stimme vernommen hat - Genos, der ausgerechnet Adol zu seinem Nachfolger erklärt hat und ihm ein letzten Rest seiner Macht vermachte. Dazu noch ein hübsches geschenktes Erbstück, ein Schwert von Chester, das Adol von ihm bekommt, um Elena zu retten, weil dieses Schwert als Einziges den Dämon verletzen kann, und Adol ist bereit, die Welt zum dritten Mal vor einem hinterlistigen, hässlichen Dämon zu retten. Der Weg dahin war aber steiniger als sonst und auch, wenn er nicht wirklich persönlich involviert ist - für Dogi und seine Heimat macht man einfach alles!

    Gameplay:


    1) Allgemein

    OiF spielt sich exakt wie Origin - mit nur einer Route und in mehr oder weniger hübscher Landschaft anstatt einem 25-Ebenen-Turm. Dabei gilt auch hier - OiF weiß sehr gut, wie man Minimalismus exzellent umsetzt. Jede Quest, jeder Schatz, jeder Dungeon, jede Belohnung und z.T. auch jeder Statuswert bekommt seinen Sinn und Zweck und Missachtung dessen führt zu gewaltigen Schwierigkeiten. Man muss zwar sagen, dass dieser Aspekt bei einem Großteil der Bosse weniger der Fall ist (Wächter, die eine Statue bewachen), aber gerade in dem Kontext, in den diese Monster gestellt wurden, ist selbst das irgendwo nachvollziehbar.

    Wollte man irgendwas anderes als Monster klatschen, war man auf die Stadt Redmont angewiesen - der einzigen Stadt in Felghana. Dort gab es Möglichkeiten, einzukaufen und sich auf die Dungeons vorzubereiten. Um neue Ausrüstung zu erwerben oder bestehende zu verbessern, wurden zwei verschiedene Ressourcen benötigt - Gold und Raval-Erz. Gold wurde von jeglichen Monstern fallengelassen und vereinzelt in Urnen gefunden, aber man hat klar und deutlich gemerkt, dass Adol zu Zeitpunkt X Waffe Y haben sollte - weil das nächste Upgrade gefühlt 10x so teuer war und man sich das deswegen entweder absolut nicht leisten konnte, oder aber überlegen musste, ob man lieber mehr Verteidigung oder mehr Angriff haben will (Meist war der Angriff logischerweise sinnvoller - aber eben nicht immer). Raval-Erz funktionierte ähnlich, wurde aber dagegen für den Schmied gebraucht, der Adol chronisch scheiße und doof fand. Vielleicht sind seine Preise deswegen schlimmer gewesen als bei jedem Halsabschneider. An Raval ist man zunächst nicht über Monster gelangt - das gab es am Anfang ausschließlich in Truhen, weswegen jede Raval-Truhe, die man nicht gefunden hat, den Waffen-/Rüstungs-Fortschritt bremste. Zu allem Überfluss erforderten fortschritt-begrenzte Sidequests auch diese Ressource, weswegen man sich Raval ziemlich gut einteilen musste. Über die Zeit, in etwa während den Elderm Mountains, bekam man die Möglichkeit, an Raval auch über die Monster zu gelangen, aber sehr langsam. Raval war außerdem leider im Endgame komplett nutzlos, während Gold zumindest noch beim Katol-Elixier Verwendung gefunden hat. Die Sidequests, die es gab, waren mal bisschen mehr mit der Story verwoben, mal weniger (wofür genau hab ich Hugos Pikkards gesucht?), aber nahezu alle waren gebunden an den Fortschritt und boten in der Regel eine einzigartige Belohnung, wie die Augite Brooch, die den Loot verdoppelt hat oder Stat-Ups, die man einnehmen konnte. Es hat sich alle Male gelohnt, diese Sidequests zu erledigen.

    Die Dungeons des Spiels erfüllen im Endeffekt ihren Zweck und nicht mehr, gestalteten sich in ihren Herausforderungen aber mehr als nur abwechslungsreich. Mal ganz abgesehen von den Monstern, die es auch noch gab, brachte fast jeder Dungeon sein eigenes Gimmick mit, auf das man aufpassen musste - Tigray Quarry und die Ilburns-Ruinen hatte zwar noch nichts, bereitete den Spieler aber auf spätere Probleme schon mal vor, die Lava-Zone piesackte einen mit Lavasäulen und Lavafluten, die man umgehen musste, die Vergessene Mine war düster, sodass man für Licht sorgen musste (wofür es eine Sidequest gab, die keine Sidequest war – wie man die Mine ohne Licht überstehen kann, ist mir schleierhaft), die Elderm Mountains waren glitschig, sodass man mit der Steuerung aufpassen musste, um nicht bei jeder Gelegenheit in die Tiefe zu fliegen und über den Clock Tower, den man stattdessen nach oben hupfen musste, will ich gar nicht reden - so genial wie furchtbar, weil es dort allerlei Fallen und sich drehende Zahnräder gab, die das Springen erschwert haben. Nicht langweilig. Man musste auch hin und wieder drauf achten, ob man eine neue Fähigkeit bekommen hat, die genauso funktioniert haben wie in Origin - Feuerbälle zum Anzünden von Kerzen, Wirbelsturm, um über größere Spalten zu gelangen, Erdschild, um manche Wände zu zerstören und der Doppelsprung, den es auch noch gab. Viele dieser Fähigkeiten wurden in mehreren Dungeons genutzt und legten neue Wege frei, denen man sich annehmen konnte ... wenn man darin überlebt hat. In diesen neuen Pfaden trieben irgendwelche hochstufige Skelette ihr Unwesen, die man sonst nur in einem der letzten Dungeons gesehen hat - also bis zu diesem Punkt ziemlich unbesiegbar, speziell da es von denen auch gewimmelt hat. Die brachten nicht mal EXP, da einem an diesem Punkt das Item dafür fehlte, um sie gänzlich zu erledigen – die Silberglocken, die man auch aus Origin schon kennt. Schrecklich!

    Zuletzt noch bisschen was zu dem Ablauf in Dungeons: Ich würde die grob in zwei Arten unterteilen: Durststrecken-Dungeons und Boss-Dungeons. Eigentlich konnte man in beiden Fällen Teile von Durststrecken erkennen, aber Boss-Dungeons kamen mit einer Art Midboss und einem zusätzlichen Speicherpunkt an, weswegen es in diesem Fall nicht ganz so schlimm war, wenn man entweder von vorne anfangen musste, oder weiterstürmt, in der Hoffnung, man findet irgendwo den rettenden Speicher- und Heilpunkt. Man konnte zwar auch versuchen, auf Heil-Drops von Monstern zu zählen - aber oftmals haben die sich nicht als ausreichend herausgestellt, wenn man den Schaden bedacht hat, den Monster verteilt haben. Als reines Durststrecken-Dungeon fällt mir eigentlich nur die Vergessene Mine ein und die war wirklich grauenvoll. Man konnte da wunderbar die typische Magie des Belohnungssystems aufrecht erhalten: Wenn man mehrere Gegner hintereinander gekillt hat, haben sich EXP und SP dupliziert, bis zu einem Maximum von x1,99 – also im Endeffekt doppelte EXP und SP, neben noch zusätzlichen Boni in ATK, DEF und Bewegungsgeschwindigkeit. Gleichzeitig musste man hier aber auch bestimmt 20 Räume mit verschiedensten Gefahren überstehen. Der Anfang war noch relativ einfach, da es nur Schleime gab, die sich hin und wieder dupliziert haben, aber weiter nichts. Weiter ging's mit Pflanzen, die auf Bewegungen am Boden, aber nicht in der Luft reagiert haben, über schwebende Quallen, die Blitzschläge losgelassen und schwer zu treffen waren bis hin zu Berserker mit absurdem Schaden. Dort gab's auch den einschneidenden Punkt in meiner Spielweise, dass es doch besser ist, mit dem Teleport-Flügel zu türmen und die EXP mitzunehmen, anstatt auf Teufel komm raus den x1,99-Multiplikator aufrecht zu erhalten und den nächstbesten Game Over-Screen zu verfluchen – beziehungsweise, warum man es mal wieder nicht besser wusste.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Das Kampfsystem von Ys Origin entspricht dem eines Hack & Slays. Adol messert und schnippelt sich durch die Pampa, trifft hin und wieder mal einen Boss, bekommt seine nächste Aufgabe und schnippelt weiter. Durch oben genanntes Belohnungssystem bekommt man noch ein bisschen was von einer Gier-Komponente mit, die einen bestärkt, jetzt noch nicht aufzuhören, weil die Combo am Maximum ist ... bis man doch aufgrund von Unachtsamkeit ein Game Over bekommt. Wie in Origin auch gab es keinerlei Möglichkeiten der Heilung in Bosskämpfen, außer einer Wiederbelebung ganz am Ende (die ich an dem Zeitpunkt auch für als bitter nötig erachte).

    Generell lässt sich sagen, dass Mechanik-Bosse und Haudrauf-Bosse ungefähr die Waage gehalten haben (60:40?), es tendenziell trotzdem aber mehr Mechanik- als Haudrauf-Bosse gab. Der Unterschied ist folgender - Mechanik-Bosse kriegt man nicht kaputt, wenn man die Mechanik nicht spielt, Haudrauf-Bosse waren grundsätzlich fast immer regulär verwundbar und können durch höhere Stats einfach niedergerungen werden. Das heißt nicht, dass es bei den Haudrauf-Bossen keinerlei Mechaniken gab, aber die entsprechende Mechanik brachte keine Nahezu-Unverwundbarkeit mit sich. Mechanik-Bosse dagegen wurden immer in irgendeiner Form unverwundbar - und diese Unverwundbarkeit musste man umspielen oder mit Fähigkeiten umgehen. Ein Beispiel für einen Mechanik-Boss wäre Gyalva, der Polygon-Drache. Er fliegt herum und bombardiert einen mit Feuerbällen, Lasern und Brandbomben oder versucht, Adol einfach aufzuspießen. Er ist fast in all diesen Phasen unverwundbar, außer in einer - wenn er eine Flammenlinie spuckt, die brennende Steinplatten anhebt, und er daraufhin mit einem Wirbelsturm getroffen kann. Für reguläre Angriffe ist das Zeitfenster meist nicht ausreichend. Nutzt man diese Mechanik nicht, kann man vergessen, dem Boss Schaden zuzufügen. Das Gegenteil, den Haudrauf-Boss, gibt es in Form von Ligaty - drei Harpyien, die stärker werden, wenn man sich nur auf eine konzentriert und auch unterschiedliche Schwächen besitzen (Feuer, Wind und normale Angriffe). Während man die auch so kleinbekommt, fand ich in diesem speziellen Fall interessant und gut durchdacht, dass man jede einzelne Fähigkeitsart (Feuerschlag, Wirbelsturm, etc.) nutzen musste, um sie effizient zu schlagen. Es geht aber eben auch so, wenn man gut genug ist, muss man diese Schwäche nicht nutzen.

    Zuletzt noch zu diesem unmöglichen Etwas von Endboss (Galbalan). Der hat zur Mechanik-Komponente (regulär Schaden anzurichten, konnte man komplett vergessen) zu allem Überfluss noch zwei weitere Thematiken mit eingefügt, mit denen man sich auseinandersetzen und die Umsetzung perfektionieren musste - Platforming und Rhythm Game. Ersteres war der Grund, warum der neue Controller doch hermusste und letzteres fand ich schwieriger, als es aussah. Ich geh nicht extra drüber, wie das aussieht, aber man musste hier wirklich das ganze Arsenal an Angriffen auspacken, was einem zur Verfügung stand, mit korrektem Timing und Aiming inklusive. Wirbelsturm, Erdschild, Feuerball, reguläre Angriffe, aufgeladene Angriffe, Springen, Doppelsprung, alles hat in diesem Kampf seinen Platz und seinen Sinn bekommen. Und dennoch hat der Boss so viele Bullet-Hell-Angriffe nach einem geworfen, teilweise mehrere gleichzeitig, sodass ich nicht mal wüsste, wie man denen begegnet, ohne auch nur einen HP Schaden zu nehmen. Ich weiß, dass es geht, es gibt Videos dazu - ich find's trotzdem komplett absurd. Das heißt im Übrigen aber nicht, dass ich den Boss schlecht finde, im Gegenteil: So sollte ein ordentlich designter Endboss aussehen.

    Fazit (8,5/10):

    Ich hab echt nicht für möglich gehalten, dass Ys: Oath in Felghana Origin nochmal um Längen schlägt, tatsächlich halte ich von OiF aber genau das: Es ist nicht mehr und nicht weniger als ein Origin ohne seine Monotonie und Schwächen.

    Die Story ist zwar für Ys-Verhältnisse nicht so verkehrt, zeigt aber trotzdem immer noch einige Schwächen, wie z.B., dass nicht herauskommt, wie die beiden primären Antagonisten zusammenarbeiten - und vor allem, wie diese "Allianz" zustande gekommen ist. Im Austausch dafür gibt's aber eine gute Portion mehr oder weniger akzeptable Charakterentwicklung von den anderen nennenswerten Charakteren, wenn auch nicht bei Adol selbst. Muss aber auch nicht sein - es ist immer noch Ys.

    Das Aushängeschild von Origin - der außerordentlich gut umgesetzte Minimalismus vor Allem im Gameplay zeigt auch in OiF seine Stärken. Die Dungeons fand ich in der Form, in der sie existierten, ziemlich erfrischend, weil keiner dieselbe Prämisse verwendete und jeder irgendwas Neues bot. Rückkehr zu alten Orten hat sich je nach Spielfortschritt auch rentiert, ohne dass es im Umfang gleich als Backtracking angemaßt hat. Ressourcen waren in genau dem Ausmaß begrenzt, wie es nötig war. Und - jedes einzelne Item hatte seinen Zweck, es gab keinen sinnlosen Loot - bis auf vielleicht eine einzige Ausnahme. Zuletzt noch einmal: Die BGM war mal wieder der Brenner. "Be Careful" (Tigray Quarry), "The Strongest Foe" (selbsterklärend) und "The Boy Who Had Wings" (Weltkarte) sind Stücke, die ich immer noch gerne höre - und mir wahrscheinlich auch noch lange bei Gelegenheit anhören werde.

    Geändert von Kael (25.07.2024 um 23:33 Uhr)

  13. #93
    Ach, ich freu mich drauf. Irgendwann die Tage! Schön, dass sich bei diesem Teil wohl auch alle relativ einig sind.

    Und eine weirde Beobachtung: Ich konnte mir bisher unter keinem Ys-Teil irgendwas vorstellen, wenn man so Sachen wie Name, Cover etc. benutzt. o.o Die beiden neuesten "bieten" da noch am meisten, aber irgendwie finde ich lustig, wie kryptisch die einzelnen Spiele nach außen hin wirken können.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  14. #94
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ach, ich freu mich drauf. Irgendwann die Tage! Schön, dass sich bei diesem Teil wohl auch alle relativ einig sind.
    Stimmt, hab ich auch beobachtet. Die paar Leute, mit denen ich drüber geredet hab, fanden ihn alle gut. Und mir wurde bei der Gelegenheit gleich noch Ys 6 reingedrückt!

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Und eine weirde Beobachtung: Ich konnte mir bisher unter keinem Ys-Teil irgendwas vorstellen, wenn man so Sachen wie Name, Cover etc. benutzt. o.o Die beiden neuesten "bieten" da noch am meisten, aber irgendwie finde ich lustig, wie kryptisch die einzelnen Spiele nach außen hin wirken können.
    Lacrimosa of Dana und Monstrum Nox fand ich z.B. ziemlich eindeutig. Der beste Teil, was das betrifft, ist eh Seven.

  15. #95
    Bei Lacrimosa of Dana fand ich im Nachhinein alles megapassend! Aber davor hätte ich nicht mal wirklich sagen können, dass mich das Spiel irgendwie interessieren wird.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  16. #96
    Von mir gibts keine Sympathie, dass Du Dir das Spiel mit kaputten Inputgeräten selber schwerer gemacht hast!
    Aber trotzdem schön, dass Dus durchbekommen hast

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Und eine weirde Beobachtung: Ich konnte mir bisher unter keinem Ys-Teil irgendwas vorstellen, wenn man so Sachen wie Name, Cover etc. benutzt. o.o Die beiden neuesten "bieten" da noch am meisten, aber irgendwie finde ich lustig, wie kryptisch die einzelnen Spiele nach außen hin wirken können.
    Ich finde diese Namen wirklich großartig, weil sie so sehr die Fantasie anregen, so mysteriös klingen und einfach nach richtig geiler Fantasy. "Oath in Felghana", "Ark of Napishtim", "Wanderers From Ys", "Lacrimosa of Dhana" oder "Memories of Celceta" sind so Klänge, da will ich sofort wissen, wa dahinter steckt (auch wenn es im Spiel dann oft irgendwo weniger spektakulär ist, aber alleine die Titel verstärken hier schon gefühlt meinen Eindruck). Die Namen haben einfach einen tollen Klang, was für japanische Spiele nicht die Norm ist. Wenn man sich anschaut, was für einen Murks da manche VN (oder alles, was von Light Novels inspiriert ist... xD) als Namen haben, wo man sofort abschaltet. "Monstrum Nox" oder einfach nur "Seven" sind dagegen ziemlich mundan.

    OiF ist echt ein tolles, klassisches Spiel mit vielen richtig spaßigen und knackigen Bossen. Hard halte ich hier auch für eine angemessene Schwierigkeit. Wenn Du dann Napishtim angehst solltest Du definitiv den Catastrophe Mode spielen, weil Heilung die Bosse wie immer zu sehr bricht. Hab den auch auf Hard gespielt und fand ihn bis auf ein paar eklige Difficulty Spikes / Bullshit-Momente (das Schiff... oh Gott, DAS SCHIFF!!!!!) einfacher als OiF. Und die Schwierigkeit war auch etwas anders verteilt. Die Bosse waren einfacher, aber die Level dafür schwerer, nach meinem Gefühl.

  17. #97
    Ich finde die Namen auch klasse, und/aber (?) sie unterstreichen halt so ein bisschen das Insuläre, das die Reihe zumindest im Westen die längste Zeit über hatte. Als Publicity-Menschen würde ich wahrscheinlich "MEHR ASSOZIATIONEN" schreien.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  18. #98
    Back in Town!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Von mir gibts keine Sympathie, dass Du Dir das Spiel mit kaputten Inputgeräten selber schwerer gemacht hast!
    Aber trotzdem schön, dass Dus durchbekommen hast
    Vor 'nem halben Jahr gab's stattdessen Mitleidsbekundungen und Respekt. Woher kenn ich das nur?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich finde diese Namen wirklich großartig, weil sie so sehr die Fantasie anregen, so mysteriös klingen und einfach nach richtig geiler Fantasy. "Oath in Felghana", "Ark of Napishtim", "Wanderers From Ys", "Lacrimosa of Dhana" oder "Memories of Celceta" sind so Klänge, da will ich sofort wissen, wa dahinter steckt (auch wenn es im Spiel dann oft irgendwo weniger spektakulär ist, aber alleine die Titel verstärken hier schon gefühlt meinen Eindruck). Die Namen haben einfach einen tollen Klang, was für japanische Spiele nicht die Norm ist. Wenn man sich anschaut, was für einen Murks da manche VN (oder alles, was von Light Novels inspiriert ist... xD) als Namen haben, wo man sofort abschaltet. "Monstrum Nox" oder einfach nur "Seven" sind dagegen ziemlich mundan.
    Ich wüsste da ja eine Reihe, die sich stattdessen einfach nur durchnummeriert!

    Weil ich's ja auch bei GoS und DoD davon hatte: Ich find's ziemlich gut, dass man am Anfang noch nicht unbedingt ahnt, um was es in dem entsprechenden Ys-Teil geht, bis man dann tatsächlich so weit ist. Viel wichtiger für mich ist aber: Der Titel ergibt Sinn. Manchmal darf man auch nicht genauer drüber nachdenken, aber ich muss schon sagen, dass ich's grundsätzlich irgendwo cool finde, wenn sich der Titel irgendwo im Spiel wiederfindet. Wenn das nicht der Fall ist, fehlt wahrscheinlich für mich auch ein bisschen was von der Atmosphäre, die das Spiel herüberbringen kann. Nur durch den Titel!

    Und dann gibt's ja noch die Spiele, bei denen man ihn gleich weglassen kann, weil er eh nix aussagt.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wenn Du dann Napishtim angehst solltest Du definitiv den Catastrophe Mode spielen, weil Heilung die Bosse wie immer zu sehr bricht. Hab den auch auf Hard gespielt und fand ihn bis auf ein paar eklige Difficulty Spikes / Bullshit-Momente (das Schiff... oh Gott, DAS SCHIFF!!!!!) einfacher als OiF. Und die Schwierigkeit war auch etwas anders verteilt. Die Bosse waren einfacher, aber die Level dafür schwerer, nach meinem Gefühl.
    Napishtim kann warten. Es gibt viele, sehr viele schlechtere Spiele, die man stattdessen durchspielen kann, was bekanntlich eine gute Sache ist, um Zeit für sein Hobby aufzuwenden.

    Welch nahtlose Überleitung! Zum Beispiel wäre das ...

    [#175] Rainbow Moon. Bin mittlerweile mit 35 Stunden dabei und ich hab noch nicht mal 50% vom Spiel gesehen (hl2b spuckt 54 - 83 Stunden fürs Maingame aus). Das Ding ist, das Spiel könnte auch in rund 20 Stunden weniger vorbei sein, würden die Kämpfe nicht gefühlt ein halbes Jahrzehnt dauern. Das liegt in erster Linie daran, dass AoE erst jetzt - also nach 35h - zur Verfügung gestellt wurde und man bei Pech gut und gerne gegen 40 Gegner und mehr kämpft, die im Übrigen rund 30% eines Levels bringen und rund ~20-30 Minuten dauern, weil man die Animationen nicht überspringen kann, solange diese sich nicht in die eigene Netzhaut eingebrannt haben.

    Die Dungeons haben mich erstmal an die aus Telefang erinnert: Unansehnlich, komplexer und va. länger werdend und mit jede Menge Viechern, die im Weg rumstehen (in Telefang sind's halt stattdessen RE). Das das eine wunderbare Sache ist, muss ich glaub ich nicht erwähnen. Jeder liebt Monster, die einem im Weg stehen und Storyfortschritt für bestimmt 5-7 Stunden pro Dungeon verhindern. Anzahl der Dungeons übers Spiel verteilt? 20. Danke fürs Gespräch, denk ich mal?

    Dass die Story 40h (nach Dev-Angaben) geht, macht sie im Übrigen nicht besser. Baldren wird von seinem Erzrivalen Namoris hinterrücks in ein Portal geworfen und landet auf dem Rainbow Moon, wo nach Baldrens Ankunft spontan die Monsterseuche ausbricht. Baldren ist natürlich offiziell schuld dran und muss sich sein Vertrauen dort (über 40h, nicht zu vergessen) wieder erarbeiten. Cool natürlich, dass Namoris auch auf dem Rainbow Moon umherwuselt und Baldren das Leben schwermacht.

    Im Übrigen hat das Spiel (ähnlich wie das Noob-Game, das von Franzosen entwickelt wurde) hier eigentlich nichts verloren. Es ist von deutschen Entwicklern (Die sind aber nicht hier im Forum unterwegs, oder?).

    Wird mich noch 'ne Weile beschäftigen, da es mich irgendwie fesselt. Ich weiß nicht, warum. Vielleicht ist's blanke Willenskraft. Es ist auch im Übrigen ziemlich customizable: EXP können verzwanzigfacht werden, Drops genauso, Geld genauso, Regenbogenperlen (Skillpoints) genauso. Bin mir nicht sicher, was ich davon halten soll, war aber eine bewusste Entscheidung.

    Und dann gab's ja noch [#176] Various Daylife, was nur unwesentlich besser ist (also noch schlechter). Auch hier zeichnet sich ab, dass alles in etwa Jahrzehnte dauert: Anstatt alle Locations über ein Menü abzuhandeln, darf man jedes Mal, wenn man nicht arbeitet, in der Stadt sein Unwesen treiben. Apropos Arbeit: Wer zu viel arbeitet, fliegt irgendwann um, was hier auch geht: Arbeit kann fehlschlagen oder gar zum Unfall führen. In ersterem Fall bekommt man weniger Geld - was ohnehin eine knappe Ressource ist und letzterer Fall führt zum Zunichtemachen der bis dato erreichten Berufs-EXP (umgerechnet 10 Tage ig-Arbeit, sodass man wieder schön von vorne leveln kann). Fall für Save & Reload!

    Eigentlich wollte ich das mit Sölf als LPT anfangen, was darin geendet ist, dass ich's mir nach 2 Stunden nicht mehr angesehen hab und stattdessen weiter in Rainbow Moon versumpft bin ... und er kann selbst davon berichten, wenn er möchte und was er davon hält.

    Die Spiele eignen sich aber beide blendend für den August. Der August ist ein Monat, in dem ich Spiele brauch, bei denen ich nicht viel denken muss. 8)
    Geändert von Kael (03.08.2024 um 00:06 Uhr)

  19. #99
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Eigentlich wollte ich das mit Sölf als LPT anfangen, was darin geendet ist, dass ich's mir nach 2 Stunden nicht mehr angesehen hab und stattdessen weiter in Rainbow Moon versumpft bin ... und er kann selbst davon berichten, wenn er möchte und was er davon hält.

    Die Spiele eignen sich aber beide blendend für den August. Der August ist ein Monat, in dem ich Spiele brauch, bei denen ich nicht viel denken muss. 8)
    Bin bei 3:15 oder so, hab gesehen dass die nächste Story Mission für Level 8 ist, mein Team ist Level 6, ich bin chronisch Arm und weiß jetzt schon dass ich 30 Minuten nur Geld farmen darf um meine Party auf Level 7 zu bringen.

    Ja, also, Denpa Men ist da tausend mal geiler.

  20. #100
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ja, also, Denpa Men ist da tausend mal geiler.
    Das hat auch im Gegensatz zu VD wenigstens brauchbare Dungeons. Im Moment versuch ich den Willen zu unterdrücken, das noch weiterzuspielen.

    Back to Rainbow Moon: Nachdem die 7 Artefakte des Todes/Tränen des Schöpfers/Dragonballs gesammelt wurden und Baldren endlich vom Rainbow Moon wegkann, stellt er fest, er kann doch nicht weg, weil ihm ein magischer Kleber fehlt, den er offenbar vorher schnüffeln muss. Okay, das vielleicht nicht, aber auf jeden Fall muss mit den 7 Artefakten noch etwas geschehen. Besagter Kleber setzt sich aus 9 Komponenten zusammen, die Baldren nicht in Euran bekommt, sondern dafür quer über die Welt muss. Größere Inselgruppen gibt es drei - Tscha (Lv40-50), Arilla (Lv50-60), Mordren (Lv60-70). Man soll die wohl auch in der Reihenfolge angehen, aber: Nichts hält einen davon ab, sich gleich mit höherleveligen Viechern anzulegen. Man kommt aber nicht besonders weit.

    Mit anderen Worten: Rainbow Moon hat sich nochmal geöffnet und man kann so ziemlich überall auf der Weltkarte hin, wenn man nicht draufgeht. Letzteres ist ein ziemliches Argument: Lv55 Living Guns bewachen (nutzlose) Schätze, schlagen aber ziemlich zu und ballern munter durch die Gegend. Einen optionalen Dungeon, die Stormlord's Den, hab ich auf Lv4 versucht - gegen die Gegner dort hat man keine Chance. Dungeons sind im Übrigen noch länger, noch verworrener und noch bewohnter geworden. Für das Große Labyrinth (in dem man einen verrotteten Kamm finden muss ) hab ich ca. 4 Stunden zum Durchqueren gebraucht, fast schon Dungeon Crawler-Tier. Und das war nur einer von bestimmt noch 10 Dungeons.

    Ich seh schon, ich brauch die angegebenen 65h fürs Spiel.

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