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  1. #101
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich seh schon, ich brauch die angegebenen 65h fürs Spiel.
    Update an der Stelle: Ich hab sogar 66h fürs Maingame von Rainbow Moon gebraucht - ergo es ist seit dem 13. oder 14.08. durch.

    Danach war ich ordentlich motiviert, das Postgame auch noch zu machen und Rainbow Moon zu 100%en. Ich habe das gemacht und meine armen empfindlichen Nerven deswegen einen ganz schönen Schlag verpasst:

    • Das Postgame unterteilt sich in vier "Zonen" - den Anfang (Lv80-150), Zone 1 (Lv150-250), Zone 2 (Lv250-600) und Zone 3 (Lv600-999). Bosse gibt's genau vier - Big Bang (Lv250), den Stormlord (Lv750), den Annihilator (Lv850) und Dark Kiyaudo (Lv999). Ich konnte alle davon erledigen, bis auf den letzten, für den ich grade Stats und Geld grinden muss.
    • Grundsätzlich ist Fortschritt am Postgame immens an die Ausrüstung gebunden (sog. Shop Level). Um die zu bekommen, muss man nach Jade-Statuen in Dungeons Ausschau halten und genau da gucken, wo man halt nicht draufgeht. Mit ~Lv150 hat man bei Lv260 Bone Lords schlicht nix verloren, weil die einen in der Luft zerreißen. Ausrüstung gibt an diesem Punkt schon deutlich mehr Werte, als es Level-Ups, Stat Upgrades und Crafting tut, zumal Crafting (hier - Materialien in Ausrüstungsgegenstände einzuspeisen) auch stark von den Slots der Waffe abhängt.
    • Zone 1- und Zone 2-Gegner kann man von der Geschwindigkeit übertreffen und sollte das auch tun, sonst dauern die Kämpfe ewig (bis zu 15 Minuten). Empty Furs (Lv150) geben ein Material namens Spheres of Hate (Ang+24/Spd+24/Luc+24), von denen man ziemlich viele braucht. Es lohnt sich, die in einen AoE-starken Charakter zu investieren (also Serena ), damit man möglichst viel davon hat. Bis zu den Dark Mages (Lv500) kommt man so ganz gut durch - es soll aber erwähnt werden, dass es zu den ollen Empty Furs auch keine wirkliche Alternative gibt, was Speed-Boosts betrifft. Die nächstbesseren sind Zone-3-Gegner (Vampire Lords & Ancient Pads - Ang+40/Spd+40/Luc+40) und gegen die zu kämpfen, kann man am Anfang vergessen (siehe unten).
    • Später, ab Shop Level 13, zieht das Ganze nochmal an, weil es Ringe gibt, die satte 1,000,000 HP geben (und davor vielleicht 40,000 - 100,000). Diese Unmengen an HP braucht man auch, weil Gegner ab dann solch absurde Stats besitzen, dass sie fünf- bis sechsstelligen Schaden pro Sub-Zug anrichten, bei 8 Sub-Zügen pro Zug. Das ist auch der Punkt, wo einige Stats ihre Bedeutung verlieren - Speed und Angriff bleiben relevant (und sollten hier schon auf dem Maximum von 9,999 sein - viel zu niedrig mMn), aber Defense und Luck werden nutzlos. HP regiert über allen anderen Stats, weil man ohne gegen die Monster schlicht keine Chance hat.
    • Zone 3-Gegner, insbesondere Vampire Lords und Banned Pages schlagen grundsätzlich vor allem anderen zu, was sich sonst noch auf dem Feld befindet. Das war am Anfang besonders lästig. Erstere können sich verschmelzen, um zu noch höheren Stats zu kommen (und verteilen Crit-, Speed- und Defense-Buffs an eine ganze Reihe an Mitstreitern) und letztere sind Heiler und heilen alles hoch, was sich bei ihrem Zug noch an verwundeten Mitstreitern auf dem Feld befindet. Kämpfe gegen diese Gegner dauern deswegen enorm lange (15-20 Minuten am Anfang).
    • Das Endgame besteht aus Grind für den letzten Boss. Die Level von Lv600-999 sind nochmal deutlich zäher als alles andere (wobei es EXP-Modifikatoren gibt, den ich aber auf 100% gelassen hab) und besteht im Endeffekt daraus, Gold/Rainbow Coins und Monster Jewels von den Dark Mages zu ergattern. Der Grund, warum nur die Dark Mages/Monster Jewels überhaupt noch was bringen, ist derselbe wie oben - nur HP kann überhaupt noch erhöht werden, der Rest dürfte bereits am Maximum sein.
    • Dark Kiyaudo ist ranzig. Kommt mit 22 weiteren Minions an, von denen drei ehemalige Bosse sind, hat selbst 10 Millionen HP (bei höchstens fünfstelligem Eigenschaden) und schlägt 8x/Zug zu für rund 450k pro Treffer, die auch noch kritisch treffen können (für noch mehr Spaß). Er hat eine ganze Reihe an Range-Angriffen, mit ziemlich wilder Trefferfläche, kann sich somit schön hinter anderen Monstern verstecken und draufzimmern. Genau das ist aber auch seine Schwäche - sperren ihn die anderen Monster günstig für den Spieler ein, kann er gar nicht mehr angreifen, was gut ist, wenn er das Schlimmste darstellt, was sich auf dem Feld befindet. Natürlich muss man das andere Monster auch noch abwehren, aber nichts ist so schlimm wie dieses hässliche haarige Etwas.
    • Oh, und weil das Ganze noch nicht genug war - ich spiel auf Normal. Es gibt noch Hard. Monster auf Hard haben abzüglich HP entweder 1,25- oder gar 1,33-fache Werte. Keine Ahnung, wie man den Schwachsinn auf Hard überhaupt überleben soll.


    Abschließend: Ich hab zwar über das Spiel und vor Allem über sein Design gewettert, aber mich hatte schon lange (seit Granblue Fantasy?) kein Spiel mehr in diesem Ausmaß. Das macht es nicht besser, aber sei's drum. Dieses Jahr bestimmt nicht mehr, aber eventuell guck ich mir nächstes Jahr auch mal Rainbow Skies an, den Nachfolger. Rainbow Skies soll auch ein wenig besser sein als sein Vorgänger.

    Ich wollte Rainbow Moon schon längst durchgespielt haben, weil ich mich im August auch noch dem grandiosen Various Daylife widmen wollte. Passiert jetzt nicht mehr. Am 22.08. kommt Elrentaros Wanderings heraus, was ich mir angucken möchte. und im September schaue ich mal in Gamemaker R:Evolution rein. Das Konzept klang witzig und IF-Games schaffen es mMn grundsätzlich, Gameplay und Story sehr gut in Einklang zu bringen - wenn es eine Mechanik gibt, die in der Story eine Rolle spielt, kann man fast sicher sein, dass sie im Gameplay eine ebenso große Rolle spielt und absolut nicht vernachlässigt werden sollte. Gibt natürlich auch Ausnahmen wie Death end Re;Quest 1 z.B.
    Geändert von Kael (18.08.2024 um 13:54 Uhr)

  2. #102
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das EndgameGame besteht aus Grind.
    FTFY

    Ayo, das klingt wie etwas, was absolut nicht Meins ist. Kann immer noch nicht glauben, dass ich mir den gedankenvernebelnden Grind in Star Ocean 4 angetan habe, aber das hier sind ja noch mal n paar Treppen darüber. Vor allem, wenn
    Zitat Zitat
    sonst dauern die Kämpfe ewig (bis zu 15 Minuten)
    man mit solchen Zeiten für Trashkämpfe rechnen muss. Wobei es ja nur die extreme Zeit ist, die normale ist doch hoffentlich deutlich geringer?... hoffentlich... xD
    Zitat Zitat
    (wobei es EXP-Modifikatoren gibt, den ich aber auf 100% gelassen hab) und besteht im Endeffekt daraus, Gold/Rainbow Coins und Monster Jewels von den Dark Mages zu ergattern.
    Durch den XP Modifikator würde man ja auch nur schneller leveln, aber der Sinn scheint ja zu sein, dass man irgendwelchen Crap farmt - hast ja auch erwähnt, dass Level an sich nicht mehr so viel bringen.
    Was würdest Du sagen, wie viel Zeit hast Du in etwa in jeder der Zonen bisher gegrindet? Und farmt man da dann wirklich - wie das klingt - im wesentlichen nur wenige verschiedene Monster für ihre Items?
    Zitat Zitat
    ich spiel auf Normal. Es gibt noch Hard. Monster auf Hard haben abzüglich HP entweder 1,25- oder gar 1,33-fache Werte. Keine Ahnung, wie man den Schwachsinn auf Hard überhaupt überleben soll.

  3. #103
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ayo, das klingt wie etwas, was absolut nicht Meins ist. Kann immer noch nicht glauben, dass ich mir den gedankenvernebelnden Grind in Star Ocean 4 angetan habe, aber das hier sind ja noch mal n paar Treppen darüber. Vor allem, wenn man mit solchen Zeiten für Trashkämpfe rechnen muss. Wobei es ja nur die extreme Zeit ist, die normale ist doch hoffentlich deutlich geringer?... hoffentlich... xD
    Am Anfang ist das noch schlimmer, weil du wenig bis keinen AoE hast, und du dich trotzdem mit Gegnerwellen von 30-40 Gegnern herumschlagen darfst, von denen du im Endeffekt jeden einzeln erledigen kannst. Und ja, die stehen dir im Weg, es führt nichts dran vorbei.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Durch den XP Modifikator würde man ja auch nur schneller leveln, aber der Sinn scheint ja zu sein, dass man irgendwelchen Crap farmt - hast ja auch erwähnt, dass Level an sich nicht mehr so viel bringen. Was würdest Du sagen, wie viel Zeit hast Du in etwa in jeder der Zonen bisher gegrindet? Und farmt man da dann wirklich - wie das klingt - im wesentlichen nur wenige verschiedene Monster für ihre Items?
    Meine Spielzeiten hab ich sogar ziemlich exakt erfasst:
    • MG: 65:53h
    • PG - Zone 1: 68:48h (Lv150 Cap)
    • PG - Zone 2: 73:18h (Lv250 Cap)
    • PG - Zone 3: 83:08h (Lv600 Cap)
    • PG - letzter Boss: 93:03h (Lv999 Cap) - noch laufend


    Das mit den Items ist richtig, zumindest, wenn man dann bis Lv999 kommt. Ab dann bringen Level-Ups gefühlt nichts mehr und für Geld kann man sich noch Big Storks kaufen, die die HP um 100 erhöhen ... [bei HP von 3,9M (Baldren), 3,8M (Trisha) und 3,3M (Serena)]. Items dagegen (besagte Monsterjuwelen) bringen zumindest noch ein wenig mehr HP. Es gibt übrigens auch einen Item-Modifikator, der sehr schnell auf dem Maximum gelandet ist. Die Droprate seltener Items ist davon zwar nicht beeinflusst (droppt alles gleich scheiße), aber reguläre Items reichen auch.

    Vor dem LvCap 999 sind eher Geld das Thema (damit man sich die absurd teuren Ringe leisten kann) und eben die Spheres of Hate, die man braucht, damit man die Monster (bis zum Dark Mage) outspeeden kann.

  4. #104
    #169 – Monster Menu: The Scavenger's Cookbook

    Gestartet: 31.03.2024
    Beendet (Cleared!): 30.04.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Da mein April von Reisen und Fahrten irgendwohin geprägt war, musste ein Spiel her, das ich relativ lange spielen kann, ohne viel Story und in Mobil-Fassung, sonst ist's für Fahrten im Zug reichlich ungeeignet. Das Ausschlaggebende war dann ein Kommentar von Linkey im Neu-bekommen-Thread, dass NIS-Games bei ihm grundsätzlich Funkeln in Augen verursachen. Ich hab dann beschlossen, ich guck mir das mal an, nachdem ich schon lange kein NIS-Game mehr gespielt habe und grundsätzlich auch nicht abgeneigt bin. Monster Menu: The Scavenger's Cookbook (kurz: Monster Menu/MM) beschreibt sich selbst als All-You-Can-Eat-Survival-Abenteuer, was ein bisschen missverständlich ist - es ist ein Roguelite, mit bleibendem Fortschritt bei Game Over. Das zweite ist der Fokus auf das All - man kann in Monster Menu alles essen, von Monsterleichen über Ungenießbares wie Holz oder Steine bis hin zu Ekel-Essen wie Augäpfel, Maden, Heuschrecken, Innereien und natürlich - seinen eigenen Mitstreitern, die man auch aufessen kann. Das Dritte ist das "can" - es sollte wohl "must" heißen. Ohne zu essen kommt man hier nicht weit. Das alles klang nach einer sehr, äh, interessanten und außergewöhnlichen Mischung und letzten Endes hab ich auch genau das bekommen. Hat sich gelohnt!

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war am Anfang Hard. Es gab noch Easy, Normal und Nightmare, aber auch die Hard-Schwierigkeit hielt bei mir nicht lange - ich musste nach zwei oder drei Versuchen herunter auf Normal, weil ich nicht mal bis zum ersten Boss gekommen bin. Allerdings hab ich durch die Hard-Schwierigkeit auch profitiert - mein Magier bekam ziemlich früh einen Stab (auf F4), der kaum Werte hatte, aber im späteren Verlauf seine wahre Kraft gezeigt hat. Schwierigkeit erhöhte die Werte der Monster (die eh schon absurd waren) und erhöhte auch den Energie-Verbrauch pro Ebene, aber belohnte einen mit besseren Waffen und anderen Gegenständen, hauptsächlich in Form von mehr und besseren Perks.
    • Censored-Mode (zum Zensieren von essbaren Innereien/Käfern oder die Reaktion des Magens darauf) war aus. Warum der eingeführt wurde, kann ich verstehen, man hat aber trotzdem nichts Wildes gesehen.
    • Partygröße war vier, das Maximum. Ein nennenswerter Kritikpunkt: Man bekommt später nicht die Möglichkeit, das abzuändern. Will man alleine den Dungeon unsicher machen, hält einen nichts davon ab, muss damit dann aber für den Rest des Spiels zurechtkommen oder wenn nicht, komplett von vorne anfangen.
    • Party bestand aus Mage Fryah (MC) / Berserker Bek / Lancer Arechon / Archer Fiyah. Der MC war besonders - Fryah durfte somit nicht sterben. Da sie als Magierin etwas fragil war, hat ihr Tod am Anfang dafür gesorgt, dass meine Party regelmäßig aus dem Dungeon geworfen wurde. Ich hab dann tatsächlich auf Guide-Seiten (gamefaqs) geguckt, was man tun kann, damit der Mage nicht so häufig stirbt - worauf geantwortet wurde "Fang halt nicht mit einem Mage an!" oder "Ein Mage in der Party zieht deine Performance am Ende runter (weil Magieanwendung ziemlich viel Engergie und Kalorien verbraucht)." Das hat sich nicht bestätigt - der Mage in der Party war gegen Ende mein MVP. Die Charaktere haben auch Kanon-Namen, da sie alle aber ungefähr so viel Profil haben wie feuchtes Toilettenpapier, belass ich's bei den gegebenen Namen. Entweder die Kriegerin oder die Magierin hieß Amanda und den Rest weiß ich echt nicht mehr.
    • Beim Cut auf F50, bei dem man den wahren Charakter des Dungeons sieht und prompt rausgeworfen wird hab ich weitergemacht statt von vorne angefangen. Sorgt natürlich für schwächere Charaktere und weniger Buffs, hat aber alle Male ausgereicht.
    • Stats, sowohl bzgl. Ausrüstung als auch temporäre Möglichkeiten, Charaktere stärker werden zu lassen, wurden in folgender Prioität vergeben - Mage, Archer, Berserker, Lancer. Warum der Mage mehr Werte brauchte als die anderen, ist hoffentlich klar. Ich hab nicht das Gefühl gehabt, dass defensive Werte überhaupt was bringen. Wenn man getroffen wurde, musste man damit rechnen, dass der Treffer fatal war.
    • Zwischen Tag und Nacht wurde nicht unterschieden, fortbewegt wurde sich, egal ob es Tag oder Nacht ist. Das hat das Spiel schwerer gemacht als notwendig, da Nachtmonster zugeschlagen haben wie gestört (und ebenso viele Game Over eingebracht haben), dieses Verhalten aber natürlich auch Essen gespart sowie Stats eingebracht hat. Abgesehen davon brachten Nachtmonster deutlich mehr EXP ein.
    • Im Anschluss: Ebenen wurden komplett erkundet (bzw. bis kurz vor Anbruch des nächsten Tages/der Nacht). Mehr Gegenstände zu finden bedeutete mehr Chancen auf brauchbare Ausrüstung und mehr Essen zu finden hieß, mehr Stats zu bekommen (bis zu einem gewissen Grad).
    • Monster von besonders hohem Level wurden bei Gelegenheit zu Mimics verwandelt (wenn das ging), was eine ganze Reihe an Vorteilen hatte, wenn man die Mimics im Anschluss erledigen konnte. Mimics brachten absurde Mengen an EXP und Loot ein.
    • Altar Shards wurden überwiegend für das Erhöhen von gegnerischen Leveln (machte die eigene Party auch stärker) oder mehr Gegner (erhöhte Chance, dass ein brauchbarer dabei war) verwendet. Außerdem war noch die eigene Bewegungsgeschwindigkeit extrem wichtig - verringerte Kalorien- und Wasserverbrauch.
    • Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Das war der Mirage Tower, den man für weitere 100 Ebenen unsicher machen konnte (und natürlich wieder von vorne anfangen durfte).
    • Achievement-Fortschritt: (32/42 = 76,2%). Für den Mirage Tower gibt's bestimmt noch Achievements, Max.-Level und was-weiß-ich noch. Genug für bestimmt nochmal 50h Content.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Game Over hatte ich mehr als genug - Reloads bestimmt zwischen 50 und 70. Führt einfach dazu, dass man mitsamt seiner Ausrüstung, aber ohne Food-Buffs wieder beim Basiscamp herauskommt. Später dann, jenseits von Ebene 10 hab ich einfach jede Ebene gespeichert und neu geladen, wenn das Ergebnis fatal war. Das ist oft passiert. An einigen Ebenen, v.a. später, saß ich Stunden, bevor ich durchgekommen bin, auf eine spezielle Ebene geh ich dann noch im Detail ein. Ein Non-Standard-Game Over gibt's auch und zwar bevor das eigentliche Spiel beginnt - wenn man sich weigert, die Fliegenleiche zu essen (und damit Vells Fluch an die Backe getackert zu bekommen, gegen den man indirekt für den kompletten Verlauf des Spiels kämpft), verhungert man einfach. Ist natürlich logisch!

    • Party vor dem Endboss: Fryah Lv192 / Fiyah Lv187 / Bek Lv184 / Arechon Lv184
    • Spielzeit (Cleared!): 043:15 h



    Story:


    Die Stadt Piohne schickt schon seit Jahren im Namen ihrer Abenteurergilde Abenteurer auf irgendwelche Quests in irgendwelche Dungeons, je nachdem, wie erfahren die Abenteurer sind. Anfänger werden in die Versiegelten Lande geschickt, wo es noch nie größere Probleme gab, auch wenn nette Gerüchte um diese Versiegelten Lande gestreut werden - ein unfassbar böser, alles-verschlingender Gott namens Vells herrscht dort, den noch niemand zuvor gesehen hat. Vells verachtet die Menschheit bis aufs Mark und möchte eigentlich nicht viel von ihnen wissen - weswegen es umso seltsamer erscheint, dass ausgerechnet die Versiegelten Lande das Gebiet für Anfänger schlechthin sind. Vielleicht gibt es Vells aber auch gar nicht, ob er überhaupt existiert, weiß keiner.

    Magierin Fryah macht sich auf den Weg in die Versiegelten Lande wegen einem Auftrag, der sie dorthin führt. Eigentlich sollte es dort zu keinen Zwischenfällen kommen, aber Fryah hat diesen Ort unterschätzt - sie stirbt fast vor Hunger und wandert drei Tage ohne Essen durch den Dungeon, als sie auf eine ekelhaft aussehende Fliegenleiche stößt. Da Not kein Gebot kennt, beißt sie, angewidert vom Anblick, die Zähne zusammen, drückt sich etwas von der Leiche rein, fällt daraufhin in Ohnmacht und wacht an einer anderen Ort wieder auf, den sie noch nie zuvor gesehen hat - zwar wieder dieselben Ruinen, aber eine andere Umgebung. Ihre Situation hat sich aber nicht geändert - sie muss endlich wieder Zivilisation finden und dabei aufpassen, dass sie nicht verhungert. Zum Glück gibt es noch ein paar Mitstreiter, die eine ähnliche Geschichte haben wie sie und sich ihr anschließen ...

    Story-Eindruck:


    Jegliche Form von Story ist absolut nicht Monster Menus Kern-Kompetenz. Sie endet ungefähr so stumpf wie sie angefangen hat und dazwischen passiert nicht viel. Vielleicht aber auch noch mal ganz klar ausformuliert: Das muss auch nicht sein. Die Spieler-Charaktere haben zwar Eigenschaften, die nicht nennenswert sind, aber zumindest im Laufe des Spiels eine Rolle spielen - so haben Mage, Archer, Lancer und Berserker z.B. ihr Lieblingsessen, was Extra-Boosts in Statuswerten gibt. Man hätte auch noch ein wenig mehr mit Essens-Favoriten spielen können, gerade da die Betonung auch auf dem Survival-Aspekt liegt - Allergien, Abneigungen und Unverträglichkeiten hätten z.B. ein Thema sein können, um das Essens-Erlebnis noch ein wenig immersiver zu gestalten.

    Essen, ist wie schon, benannt, ein zentrales Thema. Angefangen damit, dass Fryah versucht hat, die Fliegenleiche aufzuessen, über das Gameplay, das aus Essen von brauchbaren oder ungenießbaren Substanzen besteht, bis hin zur Aufgabe des kompletten Spiels über, oder zumindest im späteren Verlauf: Am Anfang müssen die vier eigentlich nur diesen Ort verlassen, egal wie. Begleitet werden sie dabei von einer Reihe an Notizblättern, von jemandem, der es geschafft hat, aus den versiegelten Landen wieder zu entkommen. Später ändert sich das aber - sie brauchen ein Opfer für Vells, weil alle vier verflucht wurden, als sie die Fliegenleiche probiert haben - was die Essenz von Vells selbst war und sich aufgrund dessen beim Verlassen des Dungeons bzw.- auf 50F in Vells Fliegen verwandeln und sich gegenseitig bekämpfen und verschlingen. Das muss irgendwie rückgängig gemacht werden, sonst sind die vier verloren. Zu allem Überfluss müssen sie mit Gott Vells selbst kommunizieren, der - wie schon erwähnt - Menschen verachtet und ihnen bestimmt keinen Gefallen tun möchte. Auf diesen Aspekt zielt überwiegend die zweite Hälfte des Spiels ab - Einen Altar von Vells zu finden, um mit ihm zu reden, den Fluch rückgängig zu machen und ein Opfer zu beschaffen, damit er auch was davon hat - ein Gericht zuzubereiten, bestehend aus Substanzen der Monster, die ihm seine restlichen Altäre zerschlagen haben. Find ich eigentlich ganz cool gelöst, gerade da sich der Kreis zum Anfang und insbesondere der Essensthematik auch wieder schließt.

    Vielleicht noch kurz zu Vells, was nichts mehr mit der Story selbst zu tun hat: Bevor er zu "Vells, God of Gluttony" wurde, durchgedreht ist und die Versiegelten Lande erschaffen hat, war er den Menschen nicht feindlich gesinnt, obwohl Menschen sich durch ihre Entwicklung von den Göttern als Gesamtes abwandten - da gibt's ein paar, Neptes (Wasser), Freezerayt (Eis), Firma (Feuer), Beru (Ernte), und noch mehr - alles kam erst, als die Menschen einen heiligen Baum fällten, der für die Götter wichtig war. Während sich andere Götter schlicht in ihr Gebiet zurückzogen und nie wieder gesehen wurden, drehte Beru/Vells durch, sodass er von einem legendären Helden namens Desh erschlagen werden musste, zu dem einige bis heute noch aufsehen (wie Archeon der Lancer z.B.). In diesem Kontext ergibt weder das Ende noch der letzte Schritt der Story wirklich Sinn: Wenn Vells die Menschheit so hasst, dass er Hungersnot und mehr ausbrechen lässt (vermutlich ist auch sein Ziel, mehr hungernde Abenteurer wie Fryah in Fliegen zu verwandeln, sodass die Menschheit sich irgendwie selbst vernichtet oder an den Vells-Fliegen zugrunde geht), ergibt es keinen Sinn, dass er Fryah am Ende ziehen lässt, nachdem sie ihm das Opfer gebracht haben, wenn er die Menschheit nur hungern und verflucht sehen wil – auch wenn Fryah und Co. ihn natürlich erledigt haben. Es wird auch ziemlich stark impliziert, dass die Notizen, denen Fryah folgt, die von Desh, dem Helden sind. Das Ende fand ich auch ein wenig enttäuschend und gar schwachsinnig: Niemand glaubt Fryah und dem Rest in der Abenteurergilde, als sie von den Landen zurückkommen, Vells erledigt haben und den Fluch losgeworden sind, und stattdessen äußern, dass Fryah wohl schlecht geträumt und außerdem einen zu viel im Tee habe. Wie das denn, wenn die Details zu dem Vorfall, dass sich die Götter gegen die Menschheit gewandt haben, bekannt sind, und die Hungersnot, die am Anfang zwar nicht angesprochen wird, aber in Schriftstücken übers Dungeon hinweg verteilt aufgegriffen wird, aber doch ein zentrales Thema ist? Man muss zwar sagen, dass ich mir von der Story eh nix erwartet hab und sie abseits davon zumindest stimmig ist, wenn sie immer wieder auf das zentrale Thema zugreift, aber das Ende im Speziellen fand ich schon echt schwach.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Monster Menu folgt den typischen Roguelite-Systemen. Soll heißen es gibt über 100 Ebenen, die man im Laufe des Maingames absolvieren muss, eine Komponente, die über Durchgänge hinweg erhalten bleibt, während der Rest der Werte zurück aufs Minimum gebracht wird - inklusive dem Level, wenn man abbricht, startet man wieder von Lv1. Von diesen Komponenten gibt es zwei nennenswerte - die Ausrüstung und damit verbunden einige Werte und Perks und die Kochutensilien die man auch nicht neu zusammenklauben muss und die Zubereitung besserer Gerichte ermöglicht.

    Die grundlegende Überlegung in Monster Menu ist, wie man seine Werte entweder permanent oder temporär erhöht, damit die Reise durch den Dungeon nicht zur Hölle wird, was zu allem Überfluss nur zu oft der Fall war. Möglichkeiten dazu gab es einige. Ausrüstung, wie beschrieben, war die einzige permanente Möglichkeit und kam in der üblichen Seltenheitsverteilung (weiß - orange für Trash-Legendär) mit Enhancern und Perks. Perks variierten auch stark je nach Difficulty - Easy und Normal konnten bestenfalls 7 Perks auf einer Waffe zulassen, Hard 10-11 und Nightmare gar 15-16, wobei auch die Qualität der Perks stieg, je höher die Schwierigkeit war, auf der man gespielt hat. Enhancer verbessern die Werte massiv, Perks mussten von Anfang an stimmen, verstärkten einen Ausrüstungsgegenstand aber mehr als Werte. Grund dafür ist, dass es in der Regel weniger Möglichkeiten gab Perks zu verbessern, und mehr Möglichkeiten, etwas an den Werten zu drehen. Beispiel: MAG/STR +5% Up konnte durch fast jedes Buff-Food erworben werden, aber Fire Damage UP fast nur durch Perks, die sich schon auf der Waffe befanden. Beides baute auch aufeinander auf: Je höher die Werte, desto mehr Einfluss hatte der prozentuale Schaden. Buff-Food/Kochen/Zubereiten war die andere semi-permanente Möglichkeit: Das verschwand zwar nach einem Durchgang durch den Dungeon, blieb aber zumindest bis dahin. Die Idee dahinter war, rohes Essen und andere Materialien irgendwie zuzubereiten, um ein Gericht zu kochen, das die Werte besser erhöht als das Rohmaterial. Während man überwiegend daher die Werte bekommen hat, die man haben wollte (oben erwähntes MAG/STR/DEF/MDEF/SPD/LUC +5% UP), gab es dafür eine Grenze bei 100 Anwendungen (ergo +500% Statboost). Es existierten auch zwei Materialien, die man nur zubereiten wollte, aber nicht kochen, also zu einem Gericht verarbeiten - Große Eier und Große Fleischbrocken. Beides ließ sich für einen durchschlagenden Effekt zubereiten: Gedünstetes Ei brachte ein ganzes Level Up ein, und Pökelfleisch konnte benutzt werden, um ein Monster in einem Mimic zu verwandeln - die sehr gute Ausrüstung fallenließen. Zubereitung brachte im Übrigen auch für den ganzen Dungeon-Run etwas und stellte auch die letzte Möglichkeit dar, aus Nahrung doch noch einen Nutzen zu ziehen, wenn man schon kein sinnvolles Gericht mehr kochen konnte - alles war besser, als Essbares vergammeln zu lassen. Zuletzt noch zu den Wertsteigerungen, die nur eine Ebene gehalten haben: Monsterleichen oder Mitstreiter aufessen. Die Monsterleichen zu konsumieren, war ziemlicher Quark. Zum einen gingen einem dadurch Materialien verloren, zum anderen war der Effekt meist nicht durschlagend genug, um sich zu lohnen. Das wurde nur angewandt, wenn man wirklich kurz vor dem Abnibbeln steht und den HP-Boost/Werteboost unbedingt braucht. Mitstreiter aufzuessen dagegen hat einen nur für eine einzige Ebene geltenden satten Werteboost eingebracht, man musste sich aber gleichzeitig mit einem ziemlich üblen Debuff herumschlagen, der einen töten konnte, wenn man nicht aufgepasst hat. Der konsumierende Charakter hat die EXP des Verstorbenen übernommen (bestimmt im späteren Verlauf 20-25 Lv), dafür hat der Verstorbene wieder von 0 begonnen, wenn man ihn wiederbelebt hat, was an Altären ging. Man musste sich überlegen, ob dieser Vorteil die Nachteile aufwiegt, einen ganzen Charakter zu verlieren und wieder ohne Food-Buffs zu starten.

    Ansonsten musste man übers Spiel hinweg auf vier Leisten aufpassen: HP, Durst, Hunger, Zufriedenheit. Aktionen beeinflussten die Leisten unterschiedlich: Magie z.B. war sehr wasserintensiv bei relativ wenigen vorhanden zugänglichen Wasserquellen (wie Algen, Vulkanwasser, Eier, Fisch). Essensquellen stellten sich weniger als das Problem heraus, da man alles irgendwie essen konnte. Nicht alles war genießbar, worunter die Zufriedenheit litt: Hat man seine Charaktere entweder ekliges (Herz, Darm, Leber, Niere, Augäpfel), widerliches (Käfer, Würmer, Maden, Heuschrecken, Kakerlaken), ungenießbares (Holz, Stein, Erz, Stroh) oder gar schädliches/giftiges Essen (Doom-Shroom-Suppe) essen lassen, konnte man sehen, wie die Zufriedenheit in den Keller rauscht und Charaktere in den Wahnsinn treiben konnte. Wahnsinn war eine Statusveränderung (bei Zufriedenheit unter 30%) und konnte durch diese ungenießbaren Früchte, die alle 10 Ebenen mal auftauchten, genauso leicht geheilt werden. Falls nicht, konnte man sich von den Charakter gleich verabschieden, da das eine Kombination aus Verwirrung und Gift war - zu fatal, um mit Wahnsinn lange zu überleben. Man konnte, um Wahnsinn allgemein zu verhindern, abwechselnd Ekel- und nicht Ekel-Gerichte essen, Die HP-Leiste wurde natürlich entweder bei Treffern reduziert oder, wenn Hunger/Durst 0 erreichten. Diese beiden Leisten wurden in regelmäßigen Abständen auch von Skills und Vergleichbarem angegriffen, sodass es enorm wichtig war, sie überwiegend gut zu managen. Als ob das nicht genug war, gab es hin und wieder auch Ebenen, die beiden Leisten zusätzlich zu schaffen machten. Konkret gab es Wüste und Mount Moa, unter denen die Durstleiste extrem litt, sowie die Eisspitze, die einen noch stärkeren Effekt auf die Hungerleiste ausübte. Zusammengefasst spielten die beiden zentralen Leisten und deren Management im Verlauf des Spiels eine immense Rolle - und man hat nichts unversucht gelassen, um die beiden Leisten nicht zu torpedieren.

    Abschließend vielleicht noch ein paar Worte zu dem, was man sonst noch in Dungeons finden konnte: Altäre, Sammelpunkte und Elitemonster. Altäre gaben meist Buffs, immerhin bis zu drei mögliche. Nicht alle davon braucht man oder wollte man anderweitig haben, Altäre waren aber auch die einzige Möglichkeit, die Monster-Splitter auszugeben, die man von den Monstern bekommen hat. Nennenswert waren wohl das Erhöhen gegnerischer Level, Erhöhen der Anzahl gegnerischer Monster und erhöhte eigene Bewegungsgeschwindigkeit. Das gegnerische Level war deswegen wichtig, weil es zu erhöhtem eigenen Level geführt hat, mehr Monster hieß mehr erworbene Materialien und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit führte zum schnelleren Abschließen von Ebenen und zu verringertem Essensverbrauch - war aber auch sündhaft teuer. Als zusätzliche Möglichkeit, um an zufälliges Essen zu kommen, gab es im Übrigen Fallen und Fischköder, wenn Wasser auf einer spezifischen Ebene vorhanden war. Für beides brauchte man aber Items, die selten waren und man nur hin und wieder gefunden hat. Apropos selten: Sowohl Sammelpunkte als auch Elites/besondere Monster konnten mit viel Glück ein seltenes, eigentlich nicht auf dieser Ebene auffindbares Material droppen. Das hing sowohl vom Glück als auch von Perks ab, die die Elite öfter auftauchen ließen. Ebenen im Allgemeinen waren thematisch angeordnet und zum Teil auch logisch aufgebaut - im Vulkan gab es wenig bis keine Insekten und auch kein Wasser, sodass man hin und wieder mal tricksen musste, wenn man ein bestimmtes Gericht kochen wollte, das Essen aus drei verschiedenen Gebieten erforderte - jegliches nicht konservierbares Essen verfiel nämlich nach spätestens einem Stratum, ergo 10 Ebenen.

    2) Schwierigkeit


    Monster Menu war von der Schwierigkeit her ziemlich grässlich, konnte sich aber auf der Normal-Schwierigkeit schlussendlich sehen lassen. All das, was man aus Mystery-Dungeon-ähnlichen Spielen kennt, kehrt zurück und wird noch einmal neu aufgelegt, mit ein paar neuen Bedrohungen, die man sonst noch nicht kannte.

    Das erste, was man wieder mal feststellt, ist, dass einige Spezies grundsätzlich grauenvoll zu bekämpfen sind. Viele davon sind nicht so schlimm wie in ähnlichen Vertretern diverser Spielereihen und gerade in Monster Menu auch ein wenig einfallslos, um ehrlich zu sein, da sie alle nur auf eine Weise gefährlich werden - durch absurden Schaden, was einfach komplett ausreicht, aber eben nicht besonders originell wirkt. Das heißt aber nicht, dass sie weniger gefährlich sind. Ich gebe mal ein Beispiel an einer Ebene, F67 (Vulkan/Mount Moa), wie sich das geäußert hat.

    1. Grundsätzlich war's so, dass keinen Erstschlag zu bekommen, Auto-Tod zur Folge hatte. Erstschlag bekam man, indem man in das Hinterteil eines Monster gerannt ist und auch nur auf diese Weise. Das hieß auch, dass jeder Versuch, die Ebene zu durchqueren, von vornherein gescheitert war, hat man nicht in jedem nennenswerten Kampf Erstschlag bekommen.
    2. Man musste vermeiden, von mehr als einem Monster gesehen zu werden. Hat das zweite Monster einen gesehen, ist es dem Kampf beigetreten, was, je nachdem welches Monster es war, zu fatalen Konfrontationen und somit zum Game Over geführt hat. Also: Nur ein starkes Monster gleichzeitig. Ein starkes & ein schwaches Monster ging auch, aber rund 80% der Monster galten als starke Monster.
    3. Der Vulkan machte einem noch zusätzlich zu schaffen. Es gab eine ganze Reihe an Lavapfützen und -wege, gepaart mit Kippen, um die man drumherum laufen musste. Was aber cool war und ich viel zu spät gerafft habe (Lava-Trick): Da Monster keine Treppen steigen können, kann man sie durch Aggro-Management reinlocken und dort versauern lassen.
    4. Der allererste Crypian (irgendwas zwischen Hund und Echse) konnte nicht aus dem Hinterhalt angegangen werden, da er direkt neben der Party gespawnt ist. Man musste darauf hoffen, dass er einen nicht-fatalen Angriff eingesetzt hat, der die Party nicht getötet hat. Wahrscheinlichkeit: Ca. 50%.
    5. Der größte Raum beinhaltete sechs Gegner - die drei Hephaistos, einen Crypian, einen Arges, einen Feuerdrachen. Hier musste man jeden Gegner einzeln ziehen und warten, bis alle anderen Gegner sich entfernt haben. Die Fehlerquote lag hier bestimmt bei 85%, bis ich den Lava-Trick herausbekommen habe, ab dann war's einfacher.
    6. Ansonsten musste man sonst noch durch insgesamt 6 Crypians, 3 Arges, 3 Feuerdrachen, 3 Hephaistos (die zäher waren als der Rest) und bisschen anderem Gemüse durch. 15 Gegner, von denen man jeden einzelnen von hinten angreifen musste, und bei dem jeder Fehler Tod bedeutete.
    7. Ich glaub ich hab alleine für diese Ebene zwei Tage an Versuchen und insgesamt 15-20 Versuche gebraucht. Die Versuche liefen deutlich besser, nachdem ich den Lava-Trick realisiert habe, sodass sie einen nicht mehr verfolgen können.


    Natürlich verlief nicht jede Ebene so, sonst wäre das ziemlich ätzend gewesen - es gab aber über den Spielverlauf verteilt insgesamt sechs solcher "erinnerungswürdiger" Ebenen (26, 28, 65, 66, 67, 87). Zwei davon (F65 und F66) galten dem Pandemonium, was man aus Mystery Dungeon-Spielen kennt und liebt: Ein großer Raum, alle Gegner werden auf einen aufmerksam. Aufmerksam auf einen wurden hier zwar nicht alle Gegner, aber die Strategie, die ich oben geschildert habe, konnte man vergessen: Man musste gegen mehrere Gegner gleichzeitig antreten. Der Erstschlag half auch hier immens, so, dass das ganze Team vor den Gegnern drankam und diese aus dem Kampf nehmen konnte, bevor sämtliche Angriffe unbarmherzig auf die Party eingeprasselt sind. Wehren konnte man sich nur schlecht gegen diese Angriffe, außer mit Statuswerten, wobei ich nicht das Gefühl hatte, dass sich defensive Werte ab einem gewissen Grad überhaupt ausgewirkt haben. Am Anfang schon, als man mit 100 ATK auf die Arges mit 1,500 DEF eingeschlagen hat (für 0 Schaden logsicherweise), später aber weniger (bei 3000 ATK gegen 8000 DEF ca.). Keine Ahnung, wie das zustande kam. Ansonsten noch zu Nachtmonstern, die rund 1,5-fache Werte im Vergleich zu Tagmonstern besaßen: Waren lästig, aber nicht komplett unmöglich und die Belohnung war nicht zu verachten – sie droppten allesamt seltenere Materialien. Auf diese Weise konnte man qualitativ hochwertiges Essen zuverlässiger herstellen, wenn die entsprechenden Zutaten vorhanden waren.

    Abschließend noch ein paar Takte zu den Ailments, die auch Teil der Strategie waren. Über Madness/Wahnsinn bin ich oben schon gegangen - das konnte man auch hervorragend für übertrieben starke Gegner nutzen. Diese Gegner haben dann irgendwohin geschlagen und pro Runde 20% HP verloren. Gift, Schlaf und Paralyse wirkten auch ähnlich, wurden aber überwiegend von gegnerischen Monstern eingesetzt - Catblepas zeigten ein Faible für Paralyse-bewirkende Angriffe. Man selbst hatte aber auch Zugriff drauf und zwar durch verrottetes/ungenießbares Essen, mit dem man Gegner bewerfen konnte. Gegner haben jegliches Essen, was man nach ihnen geworfen hat, geschluckt und die Konsequenzen dafür getragen. Vollkommen egal, ob -30% auf alle Werte, ein fatales Ailment (Wahnsinn/Schlaf/Paralyse/Bewegungsunfähigkeit) oder Verwandlung in ein anderes Monster, der Spieler bekam schon die Möglichkeit, sein Arsenal an essbaren Waffen auch zu nutzen - wenn man das vergammelte Essen nicht für Giftpfeile oder Gammel-Fischköder verwenden wollte.

    Fazit (7,5/10):

    Monster Menu empfand ich als eines der besseren Mystery Dungeon-Likes. Besonders erwähnenswert ist auch hier, wie gut sich die Story mit dem Gameplay die Hand gibt und wie die zentrale Spielmechanik immer wieder innerhalb der Story auftaucht. Dass die Story quasi nicht vorhanden ist, ist zwar schade, aber besser so, als bei komplett abstrusen Story-Inhalten.

    Was die Story betrifft, muss ich leider auch sagen, dass man viel von dem, was gegeben und vorhanden war, nicht genutzt hat. Sowohl Vells Hintergrundgeschichte als auch die Reaktionen auf die zurückkehrende Party hätten deutlich besser eingebunden werden können und um Vells Verfall hätte man noch einen ganzen Story-Ark bauen können. Stattdessen muss man damit leben, dass das alles nebenbei erzählt wird und man nicht drauf stößt, außer man sucht danach. Wäre anders auch gegangen.

    Das Gameplay glänzt besonders durch einen Aspekt: Das Survival-All-you-must-eat-Strategie-Roguelite macht was her, ist im Konzept her bestimmt auch nicht allzu häufig vertreten und zieht sich konsequent durch. Die einzelnen Mechaniken fügen sich gut zusammen und bleiben relevant bis ins Endgame - vielleicht bis auf alle Formen von Erz, weil man mit Enhancern das Inventar pflastern kann, das nun mal begrenzt ist. Als negativen Aspekt empfand ich das Stumpfe der Monster - außer enormen Schaden kam nicht viel bei herum und gerade hier hätte man noch mehr aus den individuellen Monstern herausholen können. Es ist so auch aber alle Male okay.


  5. #105
    Danke für die Eindrücke
    Bin immer noch vorsichtig interessiert, habe schon lange kein Mystery-Dungeon-Like mehr gespielt, vielleicht wäre das hier dann doch was – aber nicht mehr dieses Jahr^^

  6. #106
    Es fällt ja auch nicht direkt in die Mystery-Dungeon-Reihe, spielt sich aber trotzdem ziemlich ähnlich.

    Was erwartest du denn von deinem Mystery Dungeon? Wenn's dir einfach nur darum geht, eines gespielt zu haben, oder du einfach auf eins Bock hast, würde ich ja am ehesten Shiren 5 empfehlen. Das kommt an die Basis-Erfahrung ziemlich gut heran, ist aber halt eben auch nicht grad leicht. Super Pokémon Myster Dungeon/PSMD kann sich meiner Ansicht nach auch noch sehen lassen, wenn dich die Pokémon-Komponente nicht stört.

    Ich kann aber auch nochmal über alle gehen, dich ich gespielt habe, wenn du das willst und es dich interessiert.

  7. #107
    Prinzipiell ist mir Progression schon wichtig, also es sollte kein komplettes Roguelike sein. Deshalb mochte ich PMD damals auch ganz gern – aber als ich dann vor ein paar Jahren das Switch-Ding ausprobiert habe, war der Reiz auch nicht mehr so da – war glaube ich sogar Super Pokémon Myster Dungeon.

    Hatte dann noch void tRrLM(); gespielt, aber das war leider nix Halbes und nix Ganzes. Und das Chocobo-Spiel war mir zu monoton und lahmarschig.

    Bei Shiren 5 hatte ich mitbekommen, dass es allgemein gut ankam. Sieht auch echt extrem hübsch aus und diese Spiele finde ich in 2D eh immer ’ne Ecke ansprechender als in 3D.
    Wie sieht es da denn mit der übergreifenden Progression aus?


  8. #108
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Prinzipiell ist mir Progression schon wichtig, also es sollte kein komplettes Roguelike sein. Deshalb mochte ich PMD damals auch ganz gern – aber als ich dann vor ein paar Jahren das Switch-Ding ausprobiert habe, war der Reiz auch nicht mehr so da – war glaube ich sogar Super Pokémon Myster Dungeon.
    Wenn's für die Switch kam, war's zu 100% DX - also das Remake von PMD1 (was mMn auch nicht so gut war). Das ist im Übrigen auch nach 12-15h rum.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Hatte dann noch void tRrLM(); gespielt, aber das war leider nix Halbes und nix Ganzes. Und das Chocobo-Spiel war mir zu monoton und lahmarschig.
    Chocobo hatte ich auch mal angefangen, aber fix beiseite gelegt. Das andere kenn ich gar nicht.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bei Shiren 5 hatte ich mitbekommen, dass es allgemein gut ankam. Sieht auch echt extrem hübsch aus und diese Spiele finde ich in 2D eh immer ’ne Ecke ansprechender als in 3D.
    Wie sieht es da denn mit der übergreifenden Progression aus?
    Wenn du die Langfassung willst: hier.
    Wenn du die Kurzfassung willst: Es gab zwei Möglichkeiten - Gegenstände konnte man verbinden und Upgrades von einem Gegenstand auf eine anderen Gegenstand packen. Gegenstände sind Ringe, Waffen und Schilde. Mit jeder Verschmelzung wird der Gegenstand stärker und ausgerüstete Gegenstände bleiben dir in der Regel erhalten (es gibt aber auch fiese Dungeons, wo du die auch verlieren kannst, außer du taggst sie). Die zweite Möglichkeit ist Item-Fusion, was lästig ist, weil es einen Echtzeit-Tag dauert - kann aber ziemlich krasse Items produzieren, die dir dein Leben in allen anderen Dungeons erleichtern.

    Der Clou an Shiren 5 sind mMn eh die optionalen Dungeons im Dungeon Center. Dagegen sind Restriktionen in PMD ein Witz. Merchant's Hideout liefert z.B. nur Waffen, Essden gibt's nur in Shops und ist sündhaft teuer. Warning Valley lässt den Tod schneller näherkommen als sonst. Hunter's Pond hat gar keine Items, dafür kann jeder Gegner Gegenstände droppen, usw.

    Vielleicht noch zum Rest, was ich gespielt habe:
    1. Touhou Genso Wanderer (NSW/Vita/Steam) - Ist in Prinzip wie Shiren the Wanderer im Touhou-Universum: Schwachsinn ist also schon mal vorprogrammiert. Statt Fähigkeiten,die Waffen erwerben können, gibt's Siegel, die dasselbe machen. Hat mit dem Lunar Park einen ähnlichen Dungeonkomplex wie das Dungeon Center in Shiren.
    2. PMD/Pokémon Mystery Dungeon - hat zusätzlich Leveln als Progression und meist einen hauch mehr Story, v.a. die späteren Teile. DX/PMD1-Remake ist der neueste Teil, PSMD (Super Mystery Dungeon, 3DS) hat bessere Performance abgeliefert und ist im allgemeinen etwas runder. Die Idee mit der Connexussphäre macht weitaus mehr her als die Rekrutierung in älteren PMDs. Nicht spielen sollte man GoI (Gates of Infinity), das macht nur Falten.
    3. EMD (Etrian Mystery Dungeon, 3DS) - Wenn man mit Etrian Odyssey was anfangen kann, macht's mMn etwas her. Etrians Mechaniken wurden auf ein PMD umgemünzt und finden dort Anwendung - wie die FOEs, die dort zu DOEs werden (Definitely Overpowered Enemy ). Disclaimer: Ich hab's bis heute nicht durch. Und zwar deswegen, weil man gegen Ende gleich durch zwei Lv1-Reset-Dungeons durchmuss, die ein spezielles Setup erfordern und generell ziemlich lächerlich sind. Wenn einen das nicht stört, macht man nichts verkehrt mit.
    4. Sorcery Saga (Steam, u.A.) - Okay, auch hier geht's ums Fressen. Man hat ein Inventar-Pet, dem man alles, was man im Dungeon findet, reindrücken kann, inklusive Gabeln, Messer und Orbs of Ultimate Evil. Ist ansonsten auch wie Shiren the Wanderer aufgebaut, Progression geht über Ausrüstung. Wohlgemerkt um ein Vielfaches leichter als Genso Wanderer und Shiren, aber auch nur, wenn man die Charaktere erträgt. Gigadis und "Scumbag the Mighty Dark Wizard" Zeo kriegen Preise für zwei der furchtbarsten Charaktere überhaupt innerhalb der ganzen 8-jährigen Challenge.
    5. Omega Labyrinth Life (Steam, u.A.) - Keine Ahnung mehr, was hier war und ich hab's auch nicht durchgespielt, aber es geht, wie man schon ahnen kann, um Brustvergrößerungen bis hin zum Z-Cup - die aber auf jeden Fall nicht permanent waren. Kommt für dich, denk ich eh nicht infrage und nicht mal ich hab das durchgespielt. Vielleicht irgendwann mal.
    6. Monster Menu (NSW) - passt wie gesagt, nicht ganz rein, und man sollte mit der Prämisse (einfach alles essen zu können) klarkommen können. Ist alles gesagt, denk ich? Auf Normal fand ich das Spiel schon schwer, es gibt aber auch noch Easy. Perma-Progression zeigt sich an zwei Punkten - man kann zunehmend bessere Ausrüstung finden und auch durch die Kochutensilien bessere Gerichte zubereiten.


    Wenn du mich fragst, was dir taugen könnte - Shiren 5 oder PSMD (das für den 3DS). Sorcery Saga hat dir damals zumindest auch einen Post entlockt, auch wenn ich das Spiel furchtbar fand und niemandem empfehlen würde.

    Ach genau: Wenn du absoluten Minimalismus brauchst, gäbe es noch Adventure Bar Story. Das funktioniert auch wie Shiren, aber eben aufs absolute Minimum reduziert. Kann man spielen, ist auch ziemlich hart, ich hatte eine Weile meinen Spaß dran.
    Geändert von Kael (19.08.2024 um 22:48 Uhr)

  9. #109
    Danke für die Ausführung – du hast ja echt einiges in dem Subgenre gespielt^^
    An Etrian Mystery Dungeon hatte ich damals auch mal Interesse – passt auch vom Konzept sehr gut zur Serie.

    Bei PMD hatte ich zumindest die ersten beiden Teile gespielt und gemocht.
    Das neue Shiren soll ja auch richtig gut sein – aber ich find’s sehr schade, dass sie sich vom hübschen 2D-Stil verabschiedet haben. Shiren 5 sieht tausendmal besser aus


  10. #110
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Danke für die Ausführung – du hast ja echt einiges in dem Subgenre gespielt^^
    An Etrian Mystery Dungeon hatte ich damals auch mal Interesse – passt auch vom Konzept sehr gut zur Serie.
    Kein Thema. ^^

    EMD ist mir nur durch deinen Anstoß und meinen Post wieder in Erinnerung gerufen worden. Vielleicht pack ich das ins Wichteln. xD

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Bei PMD hatte ich zumindest die ersten beiden Teile gespielt und gemocht.
    Das neue Shiren soll ja auch richtig gut sein – aber ich find’s sehr schade, dass sie sich vom hübschen 2D-Stil verabschiedet haben. Shiren 5 sieht tausendmal besser aus
    Ich hab mir Shiren 6 mal angeguckt, aber mich reizt's auch nicht so. Die Aussage auf dem Wiki, dass Shiren 6 so ziemlich alles, was Shiren 5 gut gemacht hat über den Haufen geworfen hat, hat meine Erwartungen ans Spiel echt ernüchtert.

    _________________________________________________________________

    An der Stelle mal: Rainbow Moon ist Completed!. Für die Platin-Trophy fehlen mir die 100h Spielzeit, aber ich bin mit 99:05h relativ nah dran. Man denke sich hier einfach, ich hätte die Switch noch eine Stunde laufen lassen.

    Der letzte Boss des Postgames spielte sich grauenvoll. Ich kann mal drüber gehen, warum das so ist aber manch einer, dem ich das präsentiert habe, hat beim Lesen alleine bestimmt ein Aneurysma bekommen.



    Hilfe.
    Muss sagen: Ich kann's kaum erwarten, wieder was Brauchbares zu spielen. Zum Beispiel Elrentaros Wanderings. Ich freu mich schon drauf. :3
    Geändert von Kael (21.08.2024 um 01:11 Uhr)

  11. #111
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Muss sagen: Ich kann's kaum erwarten, wieder was Brauchbares zu spielen. Zum Beispiel Elrentaros Wanderings. Ich freu mich schon drauf. :3
    Hab ich das echt geschrieben?

    Naja. Elrentaros Wanderings [#176] ist durch und ich auch, glaub ich. Nachdem ich das durchgespielt hab, bin ich mir nicht mal mehr sicher, warum ich's unbedingt spielen wollte. Vielleicht, weil mich so ein Silent Hope-/Rune Factory-ähnlicher Verschnitt gereizt hat, keine Ahnung. Zumindest war's stumpf genug, dass ich mich in ziemlich kurzer Zeit durchprügeln konnte: Es hat also gemacht, was es soll: Ohne viel Aufmerksamkeit gegenüber der Story, einfach auf Monster draufzuholzen. Das kann ich aber genauso gut in einem Ys-Game machen.

    Grob drübergegangen.

    • EL schaut ein bisschen aus wie Trinity Trigger, ohne diese blockingen Dungeons und spielt sich auch genauso.
    • Narumi oder wie der Protag hieß, kann zwischen der realen Welt und Melvania wechseln, wenn er seine Bindungen intensiviert. In Prinzip besteht das Ganze Spielprinzip darauf, viel mehr geschieht auch nicht in der Story. Ich hab keine Ahnung, welche Rolle die reale Welt für ihn überhaupt spielt.
    • Ein "Selling Point" des Spiels waren Challenge Level - dieselben Dungeons immer wieder herauszufordern, mit erhöhter Schwierigkeit. Kann man als faulen Kompromiss sehen, um nicht mehr Dungeons einzufügen. Außerdem spielten sich die Dungeons auch nicht fundamental anders - gab paar andere Missionen, und die Warp-Portale befanden sich an anderen Stellen, sonst spielten sich die Dungeon-Durchgänge genau gleich.
    • Das andere waren die Bindungen von Narumi zu den Bewohnern von Elrentaros, die einem beim Verteilen von Geschenken Allianz-Buffs gegeben haben. Geschenke konnte man mit Mel-Coins ergattern - die konnte man anpflanzen und ernten, wenn man einen Tag gewartet hat.
    • Missionen machten das Durchspielen von Dungeons deutlich interessanter. Zum einen gab es dafür zentrale Questitems für die Bewohner, zum anderen waren sie meist ziemlich unterschiedlich ("Absolviere den Dungeon ohne, dass die HP auf 0 sinken"), z.B. - einige davon hat man immer wieder gesehen, aber man musste jeden Dungeon grundsätzlich zweimal angehen, wollte man die Questitems, entsprechende Ausrüstung oder Mel-Coins.
    • Die Quests der Elrentaros-Bewohner waren zum einen für die Story relevant, zum anderen rückten sie mehr von ihrer Magie heraus, wenn man ihnen geholfen hat. Besagte Magie war je nach Spielstil, einschneidend und nicht zu verachten.
    • Ansonsten gab es vier Waffenarten und noch mehr Magie. Die Waffen hab ich ganz gerne durchgewechselt (was auch mit Missionen bei Bossen sowie dem Build-Level zusammenhing), Magie blieb bei mir grundsätzlich gleich - zwei Heiltränke, Inferno und das magische Buch. Als Inferno nicht verfügbar war, musste der Magische Bogen ran, den man auch miit Gift- oder Brandpfeilen bestücken konnte.
    • Zuletzt zur Schwierigkeit selbst - ich fand das Spiel am Anfang noch ziemlich hart, wobei ich da auch noch nicht wusste, dass der eigene Build-Level (Item-Level in Prinzip) mit der gefundenen Ausrüstung zusammenhängt. Und ich wundere mich, warum ich mit Lv10 in einem Lv15-Dungeon nix reiße. Später ging das dann deutlich einfacher, als ich die Ausrüstung nach jedem Run gewechselt hab.


    Ugh, ja. Bin mir noch nicht sicher, was ich von halten soll, aber man merkt auch deutlich, dass EW ein wenig lieblos designt wurde. Die Dialoge fühlen sich nicht dynamisch an und werden zu allem Überfluss auch recyclet, das Gameplay ist relativ monoton (hat mir aber trotzdem Spaß gemacht), die Beziehungskomponente aufs Minimum reduziert und auch sonst fällt mir kein wirklicher Punkt ein, warum man grade Elrentaros Wanderings spielen will. Sonst hab ich mit dem Punkt meist keine Schwierigkeiten, aber hier ... nee.

    Mal gucken, was sonst noch ansteht. Various Daylife [#177] und Gamemaker R:Evolution [#178] stehen beide noch offen und ich will beide noch spielen. Im September dann.

  12. #112
    Various Daylife? Mutig!
    Ich lege nicht viel Wert auf Reviews oder jede einzelne Rezension auf Steam, doch ein größtenteils negativ muss hart und ehrlich erkämpft werden.
    Und bei wem findet sich exakt dieses Spiel in der Challenge? Dingdingding!!! Kael, du bist ein kleines Schlitzohr.
    Aber tatsächlich habe ich das Spiel ebenfalls schon länger im Blick.
    Denn wirklich schlecht schaut es nicht aus und ich lasse mich gerne motivieren.
    Now: Star Wars Outlaws / Done: Cat Quest III
    Now: Die Ringe der Macht Staffel 2 / Done: Batman: Caped Crusader
    Now: Deadpool Weiber, Wummen und Wade Wilson / Done: Invincible Band 12
    RPG-Challenge 2024 / Now: Piraten-Karibik-Challenge

  13. #113
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Various Daylife? Mutig!
    Ich lege nicht viel Wert auf Reviews oder jede einzelne Rezension auf Steam, doch ein größtenteils negativ muss hart und ehrlich erkämpft werden.
    Ich bin zwar erst 3 Stunden drin (und hab's aktuell pausiert), aber mMn hat's die größtenteils negativ-Wertung auf Steam verdient.
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Und bei wem findet sich exakt dieses Spiel in der Challenge? Dingdingding!!! Kael, du bist ein kleines Schlitzohr.
    Aber tatsächlich habe ich das Spiel ebenfalls schon länger im Blick.
    Denn wirklich schlecht schaut es nicht aus und ich lasse mich gerne motivieren.
    Ich würde ja sagen, lass es sein, aber da ich das eh noch fertigspielen will und auch werde - warte aufs Review.

    ___________________________________________________________________________

    Ansonsten - ich hab vor paar Tagen [#177] Yarimono durchgespielt (und komplettiert). Grob geht's darum, dass der ewige Loser Futta nichts reißt und auch sein Sternen-Erz nicht erwecken kann, mit dem man Yarimon fängt. Zudem piesackt ihn auch noch seine Nachbarin Hikari, mit der er zusammen in einem Dorf lebt und die ihm regelmäßig Geld abschwatzt. Nach 99 Niederlangen gegen Hikari entwickelt sein Yarimon Chikepu (das in keinem Yari-Dex vorhanden ist) eine besondere Fähigkeit - Cheat-Tackle, mit der er ein einziges Yarimon jederzeit besiegen kann, egal, wie stark es ist. Mit neuen Kräften ausgestattet, macht sich Futta auf den Weg, um sich für die Liga zu registrieren - und herauszufinden, woher Chikepu genau kkommt, den er irgendwann mal verletzt in seinem Keller gefunden hat ...

    Ohne besonders viel dazu zu sagen: Ich mochte die Story gegen Ende. Zwar zeigt auch Yarimono das typische Pokémonsche Prinzip, dass alles Relevante nach dem 8. Orden passiert, aber der Weg dahin ist auch nicht so schlecht - jedes Mal, wenn Futta eine neue Stadt betritt und sich in einem Yarimon-Center hinlegt, hat er einen Traum/eine Vision, den er mit Chikepu teilt, und der Chikepus Ursprung erklären soll. Außerdem geht's noch um Experimente am Menschen, den ewigen Traum der endlosen Energie und Roboter-Maids die aus dem Nichts Gefühle und Zuneigung entwickelt haben.

    Was das Einzigartigkeits-Merkmal des Spiels betrifft: Aus Cheat-Tackle und dem Lv-Cap hätte man noch wesentlich mehr machen können. Zwar waren viele Trainer-/innen auch so aufgebaut, dass man ein (um 10-20 Level) stärkeres Yarimon besiegen musste, aber es funktionierte auch so ziemlich gut (und gab ein Achievement dafür, ohne Einsatz von Cheat-tackle das Spiel zu beenden). Für das Kampfsystem spielt man das Spiel aber auch echt nicht - wie Pokémon eben, aber um einige Faktoren reduziert. Was man noch nennen sollte, ist der 18+-Content, den das Spiel bekommt, wenn man ihn hereinpatcht. Hab ich nicht gemacht, es funktioniert ja auch so.

    Viel besser: Bald ist Urlaubszeit und in den Urlaub nehm ich wohl die ganzen Reviews (und meine Switch / Gamemaker R:Evolution [#178] & Various Daylife [#179]) mit, die ich dann am Strand schreibe. Wheeee!

  14. #114
    Back from Vacation.

    Und ich war produktiv! Drei Reviews fertiggestellt (natürlich keine Altlast dabei, obwohl ich mir selbst Trials of Mana mitgenommen hab, bis ich festgestellt hab, dass ich mit dem Spiel nix mehr anfangen kann ) und ein Spiel durchgespielt - nämlich [#178] Neptunia Game-Breaker R:Evolution. Ich wollte noch Various Daylife weiterspielen, aber nach 30 Minuten hatte ich schon keine Lust mehr.

    Über Gamemaker R:Evolution will ich eigentlich gar nicht so viel erzählen, weil Neptunia immer noch Neptunia ist. Heißt, ohne die ganzen Anspielungen zu verstehen, hat man nicht viel davon und selbst wenn, sind sie nicht immer witzig. Neptune etc. erstellen dieses Mal eine Reihe an Spielen und müssen sich im Delevopment mit einigen Problemen herumschlagen: Unter anderen, dass sie noch niemand sind, zudem durch die letzten paar grottenschlechten Spiele ihren Ruf ruiniert haben, und außerdem das legendäre Game "El-El Ring" von "F-Shaftware" zu allem Überfluss an dem Tag herausgebracht wird, an dem auch Neptune etc.ihren Release von "Bug Kaiser" geplant haben. Außerdem tauchen noch einige andere Developer auf und mischen munter mit, indem sie bewusst schlecht Games produzieren, um das Internet aufzuhetzen oder gleich Code und Artworks kopieren und aus denen ihr eigenes Game produzieren. Sollte alles sagen, glaub ich. Was allerdings ganz nett war, ist, dass man dieses mal quasi einen komplett neuen Cast mit hineingebracht hat und der alte (Neptune, Noire, Vert, Blanc) nur bedingt relevant war. Hat bisschen frischen Wind in das Spiel gebracht.

    Ansonsten ist erwähnenswert, wie ungut das Spiel auf der Switch läuft (bedingt durch Unity). Nicht, dass es das Spiel besser gemacht hätte, aber so haben die Kämpfe nochmal länger gedauert.

    Wobei, man kann's spielen. Es war nicht so gut, wie ich mir erhofft habe (grad das Ingame-Game-Development hätte nicht irrelevanter sein können, obwohl es mal für die Story notwendig war), aber gegen Ende spielt es sich auch nicht so simpel wie am Anfang. Da stand ich Gamemaker R:Evolution noch nicht ganz so versöhnlich gegenüber wie jetzt.

    ___________________________________________________________________________

    Nachdem Narcissu mich indirekt drauf aufmerksam gemacht hat, spiel ich [#179] Bloomtown: A Different Story, weil das wirklich nach genau meinem Fall klingt - Retro-Optik, Kreaturensammler, mit bisschen Horror, abwechlsungsreiche Protagonisten und noch mehr. War 'ne Zusage auf den ersten Blick des Trailers.

    Fun Thought: Bei "Chester" dachte ich zunächst an Ys 3. Aber seine Schwester da heißt Elena, die Protagonistin aus Bloomtown: A Different Story hört stattdessen auf Emily. Erfolgreich verwechselt. Ich werd alt.

    Und, nicht zu vergessen: REVIEWING TIME! Stay tuned.
    Geändert von Kael (Heute um 14:45 Uhr)

  15. #115
    #175 – Rainbow Moon (NSW)

    Zuerst gestartet: 2016 (Vita)?
    Erneut gestartet: 23.07.2024
    Beendet (Cleared!): 13.08.2024
    Beendet (Finished!): 21.08.2024
    Beendet (All Done!): 17.09.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Rainbow Moon (kurz & ab jetzt: RM) hatte ich nicht mehr auf dem Schirm, bis ein Port von der Vita auf die Switch angekündigt wurde – und passt eigentlich nicht ganz zur J-Challenge, weil es von deutschen Entwicklern stammt. Mich freute damals die Ankündigung, weil ich das Spiel komplett verdrängt hatte und ein wenig neugierig war, warum genau ich’s damals auf der PSV abgebrochen hab. Der Grund war schnell gefunden: Es ist extrem künstlich in die Länge gezogen und wurde anscheinend von Langzeitspielern für Langzeitspieler entwickelt, geballt mit einer gewaltigen Packung Monotonie. Kurioserweise geht’s auch genau in die andere Richtung: Über Rainbow Moon kann man schlecht reden, ohne die vielen Einstellungen am Schwierigkeitsgrad und den Quality-of-Life-Features miteinzubeziehen. Dann wiederum mangelt es an anderer Stelle genau daran – RM wurde in vielerlei Hinsicht so gestaltet, dass sich es der Spieler nicht allzu gemütlich machen kann. Das alles faszinierte mich so stark, gepaart mit dem Fakt, dass RMs Story schlicht stumpf ist, und man es an- und ausmachen kann, ohne viel zu verpassen, dass ich’s tatsächlich exakt 100h lang gespielt und sogar komplettiert habe. Wiederholen würde ich das aber nur in Form von Rainbow Skies, dem Nachfolger, der ein wenig besser sein soll – und RM selbst ist, bei aller Liebe, echt kein gutes Spiel.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal. Es gab noch Hard, was die Werte abzüglich HP um entweder 25% oder gar 33% erhöht hat. Ich war SEHR froh darüber, dass ich nicht auf Hard gespielt habe. Während das Maingame größtenteils ging und nicht schwer, sondern nur langwierig war, sah das Postgame bedingt dadurch, wie der Spd-Stat funktioniert hat - und wo sein Maximum war – ganz anders ausgesehen. Der allerletzte Boss (Dark Kjayudo) war eh schon ziemlich ekelhaft, nun stelle man sich den noch mit 1,33-facher Geschwindigkeit und Verteidigung vor … nicht auszudenken.
    • Verwendeter Spielstil war Adventurous/Abenteuerlustig. Das hieß nur, dass man ohne Startwaffe und ohne Items auf Rainbow Moon gelandet ist – machte den Anfang etwas schwerer. Als Belohnung gab es ein Secret, nachdem man von Cassar Island/der Anfänger-Insel runter war: 1,250 Gold. Danke dafür! Echt, dafür konnte man sich immerhin einen Packen Taschentücher kaufen.
    • Customization wurde überwiegend so gelassen, wie sie war, mit drei Ausnahmen: Rainbow Pearls/Wertsteigerungen gingen an die komplette aktive Party, nicht nur an den, der das Monster erledigte, Droprate war signifikant erhöht, weil sich die reguläre Variante viel zu niedrig angefühlt hat (hat aber bei den seltensten Materialien keinen Unterschied gemacht) und Gold wurde ab dem Grind für den letzten Boss des Postgames, Dark Kjayudo, auf das Maximum gebracht (x2,5). Ab da hatte ich schlicht keine Nerven mehr für regulären Grind.
    • Die Charaktere konnten benannt werden. Baldren blieb Baldren (unter anderem deswegen, weil ich den Namens-NPC übersehen habe), ansonsten bekam jeder bei Beitritt einen neuen: Trisha => Erin / Dozeru => Racar / Gorodo => Amox / Serena => Venus / Zelorus => Vane. Wichtig von denen war eh nur Baldren, wenn überhaupt, der Rest tritt bei, nachdem Baldren ihnen einen Gefallen getan hat. Zelorus ist davon ausgenommen, der tritt bei, weil die Welt nichts mehr mit ihm anzufangen weiß und umgekehrt. Fürs Review nutze ich die regulären Namen.
    • Party bestand für 90% des Spiels aus Baldren/Trisha/Serena. Baldren & Trisha waren die ersten beiden Charaktere und da mir weder Dozeru noch Gorodo von der Spielweise her taugten (Dozeru – stark physisch ausgelegt, Tank, sehr wenige MP / Gorodo – physische Glaskanone), hab ich Serena genommen, was wegen ihrem nennenswerten AoE eine gute Entscheidung war. Dafür hat sie im Postgame nicht viel gerissen. Man konnte Baldren selbst im Übrigen zwar aus der Party werfen, bedingt dadurch, dass er gute Skills hat, ist’s aber nicht sinnvoll. Trisha fand ich vom Design cool (dunkle Hautfarbe, rosa Haare) und Fernkämpfer haben sich das Spiel über besser geschlagen als weitere Nahkämpfer.
    • Verwendete Charaktere waren tatsächlich auch nur diese drei. Zelorus hab ich mir mit dem Hintern nicht angesehen, weil er wegen fehlender exklusiver Eigenschaft im Vergleich zu anderen Charakteren mehr oder weniger vernachlässigbar ist und Dozeru / Gorodo … siehe oben.
    • Verwendete Formation war Packed Arrow. Ging grundsätzlich eh nur darum, Serena und zu einem geringeren Anteil Baldren, möglichst viel Bewegungs- und Handlungsspielraum zu ermöglichen. Bei Trisha war’s egal, da sie eh so ziemlich alles angreifen konnte, was nicht zu nah an ihr dran war.
    • Es wurde sich mit sämtlichen sichtbaren Monstern angelegt, die sich in diesem Moment auf der Weltkarte befanden. Heißt, wenn ein Viech irgendeinen Lootsack bewacht hat, wurde es sobald wie möglich einfach umgebolzt. Hat das Spiel natürlich in die Länge gezogen. Man kann das Spiel vermutlich erheblich abkürzen, wenn man die Regler auf maximale EXP einstellt und nur das umnietet, was im Weg herumsteht – gerade, da eher die optionalen Monstergruppen gern mal aus 30-40 Monstern bestanden, die Pflicht-Gegner aus 10-20, wenn überhaupt.
    • Random Encounter wurden in exakt vier Fällen angegangen, sonst nicht: 1) Wenn sich von einem bestimmten Monster der Loot gelohnt hat und sich davon viele im Encounter befanden, 2), wenn man zwangsweise aufleveln musste, 3) in Stormlord’s Den (Postgame), um Empty Furs zu klatschen, 4) im Hidden Well (Postgame), um Dark Mages und Vampire Lords wegen der Vorbereitung für Dark Kjayudo zu klatschen (was bitter notwendig war). Ansonsten wurde sich mit den Random Encountern nicht beschäftigt – man konnte die einfach wegklicken.
    • Regulär gefundene Rainbow Medals waren allen Ernstes 99/100. Die letzte hab ich mithilfe eines Guides noch gesucht, nur um festzustellen, dass sie an der Spitze eines Kontinents auf der Weltkarte war, und die ich einfach übersehen hatte. Zum Glück musste ich dafür nicht in die Dungeons – hätte bestimmt nochmal 20h extra gedauert.
    • Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt, einige davon waren für die Hauptquest auch notwendig. Das Schwierigste waren, wie erwähnt, die Rainbow Medals, mit weitem Abstand zu allem anderen. Für die ganzen „Superbosse“ gab’s ja nicht mal Kill-Missionen.
    • Jeglicher Charakter besaß auch seine entsprechende ultimative Waffe/Rüstung. Traurig genug: Anstatt die hinter irgendwelchen Bossen oder Nebenquests zu verbergen, die den Charakteren noch mehr Farbe gegeben hätten, gab’s das Zeug im Shop zu erwerben – oder, noch übler, in der Lotterie zu gewinnen. Absolut würdelos!
    • Charakteren wurde grundsätzlich die Zustände Inflated / Sniper / Hasted / Protected durch angelegte Ausrüstung verliehen. Inflated verdoppelt HP, Sniper Luck, Hasted Speed und Protected reduzierte zusätzlich den Schaden beim Verteidigen. Gerade Inflated und Protected stellten sich im Postgame auch als immens wichtig heraus.
    • Das Schmiedesystem wurde ausgereizt. Man konnte einige Monster-Materialien in die Waffe/Rüstung/Accessoires einspeisen. Während dem Maingame war das nur bedingt sinnvoll, da man ziemlich schnell neue Shop-Level und damit neue Ausrüstung erreicht hat, im Postgame war auch das bitter notwendig. Später hat neue Ausrüstung auch alles andere überschattet (+1,000,000 HP …), aber auch dann konnte man noch weiterschmieden, um noch ein wenig mehr herauszuholen. Baldren, Trisha und Serena hatten alle jeweils nur drei von fünf Items auf 99/99 – es wäre somit sogar noch ein wenig mehr gegangen.
    • Achievement-Fortschritt (53/53 = 100%). Natürlich nicht, die Switch hat keine Achievements – ich hab‘s auf PSN-Profiles nachgeguckt. So ziemlich alles davon erreicht man automatisch, wenn man das Postgame macht, auch wenn ich’s schwach finde, dass weder die Komplettierung der Quests noch Dark Kjayudo etwas gaben. Die 100 Stunden hab ich dann nur noch wegen einer hypothetischen Trophy vollgemacht – nachdem ich circa 99h fürs Spiel gebraucht hab.
    • Das Postgame hab ich erledigt. Bis auf den letzten Boss ging das sogar, aber der ... naja.
    • Game Over (was es nicht gibt, HP wird auf 1/0/0 reduziert und man kann zurück zum Heiler kriechen) während dem Maingame hatte ich drei, alle gegen Trashviecher, die irgendwie doch zu stark waren. Im Postgame hab ich dann aufgehört zu zählen. Mal abgesehen davon, dass die Level-Reichweite innerhalb der Dungeons im Postgame ziemlich übel war (Lv150-400 z.B.), haben spätestens Vampire Lords und Banned Pages richtig Spaß gefördert. Die beiden anderen optionalen Superbosse (Annihilator, Stormlord) waren zwar kein Thema, aber über den letzten Superboss, Dark Kjayudo, hab ich eh schon an anderer Stelle einen ganzen Essay geschrieben …
    • Party vor dem Endboss (Maingame): Baldren Lv74 / Trisha Lv74 / Serena Lv74 / Zelorus Lv28 / Dozeru Lv20 / Gorodo Lv14
    • Party nach dem letzten Boss (Postgame): Serena Lv850 / Baldren Lv849 / Trisha Lv847 / Zelorus Lv28 / Dozeru Lv20 / Gorodo Lv14



    • Spielzeit (Cleared!): 065:53 h, Level: 074
    • Spielzeit (Finished!): 099:05 h, Level: 850
    • Spielzeit (All Done!): 100:00 h, Level: 850


    Story:


    Held Baldren hat sich schon über die ganzen Welten, die er besucht hat, eine Menge Feinde gemacht. Einer davon ist der Erzmagier Namoris, mit dem Baldren eine spezielle Feindschaft verbindet – beide wollen den jeweils anderen vielleicht nicht töten, aber ein für alle Male loswerden, damit sie sich nicht immer gegenseitig ins Gehege kommen. Aus diesem Grund machen sich die beiden grundsätzlich Portale zu anderen Welten zunutze, die irgendwohin führen. Namoris lauert ihm immer wieder auf und wartet nur darauf, Baldren aus dem Hinterhalt zu erwischen, während dieser Monster verkloppt. Namoris erreicht eines Tages sein Ziel, als Baldren vor Faszination auf ein Portal starrt – er schubst ihn in das Portal zum Rainbow Moon und feiert schon halb, da er Baldren endlich los ist, übersieht aber, dass er die Koordinaten des Portals ändern muss und landet ebenfalls dort, ohne Chance auf Rückkehr. Als Baldren das Portal passiert, springen ihm zu allem Überfluss eine ganze Stange an Monstern hinterher, die dem Rainbow Moon eigentlich fremd sind.

    Als Baldren auf dem Rainbow Moon landet, wird er unfreundlich von Okimocery begrüßt, der Baldren für die seit eben entstandene Monsterseuche auf dem Rainbow Moon verantwortlich macht und ihm bestellt, er möge bitte wieder sofort verschwinden und seine Monster gleich mitnehmen. Allerdings ist Baldren das nicht mal wirklich möglich, da das Verlassen des Rainbow Moons nicht so einfach ist – man braucht passende Kräfte oder ein mächtiges Artefakt, um wieder wegzukönnen. Logischerweise wollen Rainbow Moons Bewohner ihm auch nicht unbedingt dabei helfen, da sie ihn für einen Eindringling halten, der nichts als Verderben über das Land gebracht hat. Baldren muss sich somit erst das Vertrauen der Ansässigen erkämpfen und Dinge für sie erledigen, um zu beweisen, dass er mit der Monsterinvasion nichts zu tun hat. Und dann weiß Baldren auch noch nicht mal, dass sich sein Erzfeind Namoris auch auf dem Rainbow Moon aufhält, primär, um ihm wieder einmal das Leben schwerzumachen …

    Story-Eindruck:


    Rainbow Moon spielt man nicht für die Story. Die ist im Grunde genommen nur ein Alibi, damit Baldren sich halt quer über den Rainbow Moon bewegen kann. Dabei geht er von einer Fetchquest über die nächste bis hin zur finalen Quest, in der er einen Schnüffelkleber herstellen muss, damit sein Stab zusammenhält, den er braucht, um vom Rainbow Moon wieder wegzukommen. Typisch dafür ist auch mal wieder, dass er zunächst sieben Dragonballs – Artefakte, besser gesagt, sammeln muss, damit er sich dieses Teil wünschen bzw. herstellen kann. Logischerweise hat Namoris davon auch ein paar, da sein Ziel dasselbe wie das von Baldren ist – den Rainbow Moon wieder zu verlassen, sodass Ärger zwischen den beiden schon vorprogrammiert ist. Das alles wäre wahrscheinlich auch nicht mal ein Thema, würde dieser erste Schritt in einem regulären Durchgang nicht rund 35 Stunden dauern und vielleicht nochmal 25 Stunden für den zweiten Schritt einfordern. Man wird später detailliert sehen, wie so ziemlich alles darauf ausgelegt ist, dass alles möglichst lange dauert.

    Sowohl Charaktere als auch Antagonist Namoris besitzen eine entscheidende Eigenschaft: Sie sind schlicht irrelevant und absolut ersetzlich. Es sagt eh alles darüber aus, dass Baldren lediglich eine einzige Aufgabe für sie erledigen muss, damit sie der Party beitreten, außer vielleicht bei Zelorus, bei dem man ein wenig tiefer buddeln muss. Oftmals ist das etwas ziemlich Triviales, diese Eigenschaft wird aber vom Spiel auch mehr oder weniger erfolgreich durch den Kakao gezogen. Trisha wurde ihr Hut von Banditen gestohlen, der ihr Ein und Alles ist und den Baldren wieder beschaffen soll. Daraufhin ist sie Baldren unfassbar dankbar, da sie die Welt eh sehen wollte. Dozeru ist schrecklich peinlich, dass er sein Gesicht mit einem Eimer verdecken muss, weil er seinen Helm verloren hat (wie bei Trisha, irgendwie). Natürlich steckt der in der nächstbesten Nekro-Krypta. Warum er überhaupt ein Problem mit seinem Gesicht hat, bleibt natürlich im Dunkeln. Gorodo hat seine drei Mojos verloren, ohne die er gar nichts reißt und die – man ahnt es schon, sich in drei verschiedenen Dungeons befinden, und für die man noch mehr Fetchquests machen muss. Serena kann von ihrem Ort nicht weg, da sie Rainbow Moons Artefakte studiert und somit den Ältesten Elden ersetzen muss, der spurlos verschwunden ist. Anstatt ihn gemeinsam suchen zu gehen, soll Baldren erstmal drei Textfragmente Ausschau halten, die irgendwo in den Bergen herumfleddern, damit ihr klar wird, wofür die Artefakte sind, die Namoris und Baldren suchen … was schon längst an diesem Punkt offensichtlich sein sollte. Zelorus, der bezogen auf das Maingame viel zu spät beitritt, hat die Bewohner von Wüstenstadt Tafar terrorisiert, indem er Monsterhorden auf die Stadt losgelassen und die Monster „kontrolliert“ hat. Ist alles natürlich nur ein Hoax gewesen, er hat den Monstern Kuchen versprochen, den die Bewohner von Tafar zubereitet haben, weil sonst die Monster die Bewohner überfallen – bevor das passiert, liefern Tafars herzallerliebste Pazifisten lieber den Kuchen. Nachdem Baldren das alles eigenhändig zerschmettert hat, ist Zelorus als Witzfigur und größte Lachnummer bekannt – passend zu seinem Narren-Outfit – und tritt nach Überredenskünsten und einem Kampf nur bei, weil er sonst auf der Welt keinen Platz mehr hat. Zuletzt zu Namoris: Der kriegt ein wenig früher als Baldren heraus, dass die Artefakte der Schlüssel zum Verlassen von Rainbow Moon sind, unterliegt natürlich aber immer wieder Baldren und seiner Brigade, gerade, weil er auf dem Rainbow Moon chronisch unbeliebt ist. Aus dem Grund schmiedet er einen typischen Namoris-Plan, wie schon zuvor: Baldren den Stab einfach abzunehmen, bevor dieser das Portal betritt und den Rainbow Moon endgültig verlässt. Sehr vorhersehbar, genauso wie, dass dieser Plan natürlich nicht funktioniert. War klar.

    Abseits der Charaktere stellt RM auch so eine Serie an Fetchquests dar. Baldren hat drei zentrale Aufgaben bekommen: Das Vertrauen der Bewohner zu erlangen, damit er sich intensiver auf dem Rainbow Moon bewegen kann, die sieben Artefakte zu sammeln, die der Schlüssel zum Magiestab sind und zuletzt natürlich noch 10 oder 11 Zutaten sammeln, um diesen furchtbaren Kleber aus Smaragdpulver, dreckigen Fingernägeln, Hornissengift und was-weiß-ich-noch-was herzustellen, damit der Stab zusammenhält. Wenn das nicht absolut durchtrieben oder bekloppt klingt, weiß ich auch nicht, was ich dazu sagen soll. Das Postgame hat übrigens auch keinen nennenswerten Storyverlauf, obwohl Potenzial dagewesen wäre: Roboter sind aus dem Nichts aufgetaucht und haben ihre Mond-Basis auf dem Rainbow Moon aufgebaut, weswegen die Einwohner nicht ganz damit einverstanden sind. Es wird natürlich nicht darauf eingegangen, was deren Ziel ist, genauso wenig wie auf die drei Superbosse, die man im Rahmen des Postgames bekämpfen kann, und die einfach irgendwie anwesend sind und sich ihn ihrer respektiven Grotte befinden, jeder da, wo er hingehört, und nicht mal Ambitionen zeigen, den Rainbow Moon zu übernehmen. Sehr schwach.

    Zusammengefasst: Man braucht der Story von RM echt keinen Funken Aufmerksamkeit zu schenken. Es ist nichts von ihr zu erwarten.

    Gameplay:


    1) Warum RM schlicht ewig dauert und warum das NICHT GUT ist

    Ich würde sagen, RM lohnt sich fürs Gameplay ähnlich wenig, wie für die Story – nämlich überhaupt nicht. Man bekommt hier ein SRPG mit immensen Mengen an Gegnern, absolut verworrenen Dungeons, niedriger Bewegungsgeschwindigkeit und wenig bis keinem Komfort, zumindest in dieser Richtung. Was das Spiel allerdings ziemlich faszinierend macht, ist ein besonderer Aspekt: Da das Spiel von Langzeit-/MMO-Spielern für Spieler entwickelt wurde, die derartige Grind-/Zeitverschwendungs-/Sammel-Mechaniken lieben, scheint es wenig überraschend zu sein, dass jede einzelne Mechanik darauf ausgelegt ist, ewig zu dauern. Eigentlich ist sogar das ganze Spiel darauf ausgelegt, ewig zu dauern. Selbst die (PSN-)Achievements sprechen einen deutlichen Ton und vermitteln: „Hey, 100h musst du schon in das Spiel stecken, drunter gibt’s keine Platin-Trophy.“ Über die Mechaniken möchte ich auch noch einmal im Detail gehen, weil dieses Ausmaß von ewig-andauernden Gameplay-Mechaniken in Summe schlicht erschütternd ist:

    1. Das Ganze fängt mit den Default-Einstellungen im Menü an, ergo der „intendierten Erfahrung der Entwickler“. Wenn das so sein sollte, äußert sich das ziemlich grauenvoll. Man muss dazu sagen, dass die Regler veränderbar sind, von 0,5-fach bis 2,5-fach, bezogen auf EXP, Rainbow Coins, Common Drops und Gold, und es auch ziemlich verständlich ist, wenn man an den Reglern herumschraubt. Unter normalen Umständen hat jeder Charakter allerdings lediglich seine eigenen Wertsteigerungen, teilt keine EXP mit den anderen und die Droprate von Items, die man fürs Schmieden braucht, ist katastrophal. Das alleine spricht schon Bände.
    2. Rainbow Coins (RC) entsprechen Wertsteigerungen. Heißt, für 1 RC konnte man sich z.B. ein +1 in Glück kaufen. Natürlich waren nicht alle Werte gleich teuer oder billig – Verteidigung kostete relativ viel (15 RC pro Def UP), HP teilweise noch mehr. Es gab auch für alle Werte ein Hard-Limit, wie viele RC man in einen Wert investieren konnte, das man auch ziemlich schnell erreicht hat – außer HP, bei dem das Limit so hoch war, dass man es nicht erreicht hat. Ist aber keine schlechte Entscheidung gewesen, da HP gegen Ende als einziger Wert überhaupt noch was gebracht hat. Wenn man auf Default spielt, muss man drauf aufpassen, die Kills übers Team hinweg gleich zu verteilen (oder eben alles vorübergehend in einen Char zu investieren – Serena bietet sich z.B. dafür an), ich hab’s durch die Einstellungen umgangen.
    3. Die Default-Droprate war eine einzige Zumutung. Abgesehen davon, dass sich die Quests am Anfang noch gelohnt haben und man in regelmäßigen Abständen irgendwelche Monsterdrops dafür brauchte, gab es auch noch die Option, Materialien zum Schmied zu tragen und in der Waffe/Rüstung oder dem Schmuck zu verwerten. Man kann bereits ahnen: Das erforderte Tonnen dieser Materialien, vor allem gegen Ende, als es Richtung Postgame ging, Waffe/Rüstung/Schmuck 99 Slots besaßen und somit die Möglichkeit bestand, ein einzelnes Teil bestimmt um den Faktor 2 bis 3 alleine durch Schmieden zu verstärken. Für die Möglichkeit, die Droprate in den Einstellungen zu erhöhen, war ich dankbar – deswegen hab ich das auch mit Freuden genutzt. Die jeweils seltensten Materialien eines Monsters waren von der Erhöhung im Übrigen nicht betroffen.
    4. Zuletzt noch zu Gold, bevor es dann zu den unveränderlichen Faktoren geht: Im Maingame war Gold größtenteils kein Thema, wobei man es sich auch nicht leisten konnte, Gold komplett sinnlos auszugeben. Weder gab es abgesehen von Skills/Ausrüstung etwas, für das man Gold verplempern konnte, noch war jeder einzelne Skill oder jede einzelne Ausrüstung notwendig. Skills, die mehrere Charaktere lernen konnten, wurden zwar wesentlich teurer, je öfter man eingekauft hat, das war aber nichts im Vergleich zum Postgame, als man fürs Team Ringe für 1,000,000 Gold beschaffen durfte – und der Gold-Drop, den man nicht immer bekam, brachte vielleicht 400-600 Gold ein, wertvollere Monsterdrops auch gerne mal 1,000-4,000 am Ende (Postgame). Aber trotzdem: Auch unter diesen Gesichtspunkten dauerte das Grinden von Gold ziemlich lange. Als nur noch Dark Kjayudo zu machen war, wurde das Gold auf x2,5 gedreht. No regrets.
    5. Das Erste, was wohl auffällt, ist der ungenügende AoE bei Gegnermassen, was dazu führt, dass man jeden einzelnen Gegner separat erschlagen/abschießen/zerreißen/flambieren darf, bevor es zum nächsten Gegner geht. Das blieb auch relativ lange so: Lediglich Baldren besaß überhaupt leidlichen, anwendbaren AoE – Trisha konnte überall hinschießen, aber nur als Single-Target, bei Gorodo war’s ähnlich (als Nahkämpfer halt) und Dozeru besaß auch AoE, der war aber schwach, restriktiv und faktisch nicht anwendbar. Ab Serena, der Magierin, ging das dann, aber auch die kam lange nicht in die Gänge – Ihr Starter-Skill Flame-Pillar wirkte auf 5 Felder, heftige Gegnergruppen bestanden aber aus 20, 30 oder gar 40 Monstern. Dragon’s Breath, ihren ordentlichen AoE, durch den Kämpfe unwesentlich flüssiger liefen, bekam sie erst tief im Maingame, also ab ~50 h im Spiel – Ideales Design. Einzelne Kämpfe von 15-30 Minuten waren gerade am Anfang alleine deswegen keine Seltenheit.
    6. Das Nächste ist die Existenz von Sub-Zügen/Aktionen und zunächst nicht abbrechbaren Animationen. In der Theorie waren die Aktionen eine ganz gute Idee: Anstatt einen einzelnen Zug zu machen, konnte man sich diesen aufteilen in „Angriff oder Skill“, „Item“ und „Verteidigung“. Das Bittere dran – zu verteidigen war oft wegen dem hohen Schaden schlicht notwendig und die Verwendung von Items hat später keinen Zug mehr gekostet, wodurch der ganze strategische Aspekt ziemlich flöten gegangen ist. Gegen Ende (Postgame!) besaß jeder Charakter 8 Aktionen/Zug, Gegner ebenso. Man kann sich nun vorstellen, welch Spaß das war, 16 ewig andauernde Animationen anzugucken, die man zum Teil nicht (!!!) abbrechen konnte. Bei Gegner-Animationen ging das Abbrechen gar nicht, bei eigenen nur dann, wenn man den entsprechenden Skill entweder auf ein entsprechendes Level angehoben hat oder selbst ein bestimmtes Level erreichte – oder elegant formuliert – „bis sich die Animation des Skills in die Netzhaut eingebrannt hat“. Und ja, mit jedem neuen Skill begann das Geschehen von vorne: Man konnte sich bis zu dem Punkt, an dem das Level des neuen Skills hoch genug war, erneut die Animationen angucken. Unfassbar zielführend!
    7. Weiter geht’s mit den Monstern, die grundsätzlich im Weg herumstanden, bestimmt 40% der Monsterbevölkerung. Es gab sowohl optionale Monster, die Schätze bewachten als auch Random Encounter und gerade diese beiden Typen an Gegnergruppen beinhalteten oft Massen von ~30-40 Monstern, die nur darauf warteten, dass man sie erledigt und den Schatz einheimst, der sich dahinter verbarg. Häufig war das sogar was Brauchbares, weil jedes Bisschen Gold etwas wert war – wenn man nicht gerade an den entsprechenden Einstellungen herumgepfuscht hat. Durch die Wegsperre-Monster musste man trotzdem durch, und während die Menge an Monstern pro Encounter geringer war, hieß das auch nur, dass sie auf dem Spielfeld ziemlich zerstreut waren, sodass nicht mal AoE groß etwas gebracht hat. Pro Dungeon durfte man bestimmt 10-15 dieser Monstergruppen erledigen, hin und wieder auch noch mehr. Was mich gleich zum nächsten Punkt bringt …
    8. … das Dungeon-Design, das zwar nicht langweilig, aber unfassbar langwierig war. Dungeons stellten mit ein paar Ausnahmen wie der Endless Passage (die stattdessen dafür bestimmt 30 Zwangs-Encounter hervorgebracht hat) eine immer wiederkehrende und spätestens nach dem vierten Mal ausgelutschte Mechanik bereit - zu 99% Schalter oder Portale (an weitere kann ich mich nicht erinnern). Schalter funktionierten ganz einfach: Man nehme einen Schalter, der eine verschlossene Tür öffnet, platziere ihn ans andere Ende (!!!!) des Dungeons und bewege sich mit 14 Tiles/Minute dorthin. Ziehe Schalter, öffne Tür - die sich freilich nahe dem Anfang befindet, also mit genau derselben Geschwindigkeit wieder zurückgesprintet. Es folgte im Anschluss meist ein Bosskampf gegen 30 Gegner. Portale äußerten sich ähnlich lästig, wie man sich eben Portale vorstellt: Man muss eigentlich nur von Portal 1 zu Portal 2, wo sich der Schatz/Boss/whatever befindet. Natürlich nicht direkt, sonst dauert’s ja nicht so lange. Stattdessen musste man sich in einem Labyrinth aus 20-35 Portalen zurechtfinden, von denen einige in die richtige Richtung führten, andere zurück zum Anfang, die nächsten in eine Sackgasse – Portale waren im Übrigen grundsätzlich Einbahnstraßen – an dessen Ende sich logischerweise kein Schatz befand, sondern der nächste 35-Monster-Pflicht-Encounter. Und vielleicht, ganz vielleicht, schafft man es bis kurz vor dem Ende, nur, um dort in einem Portal von fünfen zu verschwinden, das wieder direkt zum Anfang führt. Schrecklich, absolut schrecklich. Den doppelten Spaß gab’s im Übrigen auch in einem speziellen Dungeon, dessen Name mir entfallen ist: 12 einzelne Wege, die zu Schaltern führten, aber durch 19-Monster-Pflicht-Encounter versperrt waren und 12 aufeinanderfolgende Türen öffneten. Hatte man das überstanden, folgten die Portale: 33 an der Zahl, wovon eines zum Ziel führte, 12 zu Schaltern, die wieder durch Pflicht-Encounter versperrt wurden, 8 zu Sackgassen (wieder mit Monstern, BIG YES), 10, die nur im Kreis führten, eines, das zu einem (nutzlosen) Secret führte und ein weiteres, das als Abkürzung diente. Abschließend gab’s noch eine zusätzliche, harmlosere Etage. Um’s mal krass auszudrücken: Dieses Dungeon-Design fördert blanken Wahnsinn. Oder aber man nutzt einen Guide, welche Portale zum Ziel führen. Beides löst wahrscheinlich das Problem mit diesen schrecklichen Dungeons.
    9. Das war aber immer noch nicht alles. Inventar-Management spielte unter entsprechenden Umständen auch noch eine massive Rolle: Das Limit von Heiltränken und Misc.-Items konnten gegen Gold von 10/12 auf einen beliebigen Umfang erhöht werden, wenn man genügend Gold besaß. Bei Heiltränken war das außerdem für den letzten Boss von größter Wichtigkeit. Heiltränke fand man in rauen Mengen, sodass die Teile einem regelmäßig das Inventar zugemüllt haben und man ausmisten musste, damit der Goldsack auf der Weltkarte/im Dungeon verschwand. Misc.-Items (überwiegend Essen, mit dem man die Charaktere auf RM versorgen musste – sonst hat ihre Performance nachgelassen) fand man sogar noch häufiger. Der richtige Kracher tauchte aber erst bei den Monster-Mats auf: Es gibt keine Möglichkeit, Loot aufzuheben, wenn man bereits ein volles Inventar hat. Man konnte nichts im Inventar wegwerfen, sondern wurde gezwungen, den Loot liegenzulassen. Möglichkeiten, das zu umgehen, gab es nur in der Form, dass man halt auf die Fülle des Inventars aufpassen musste. Passierte das nicht, konnte im ungünstigsten Fall eintreffen, dass man ein schon ewig gewünschtes 0,3%-Dropchance-Very-Rare-Loot-Item auf dem Boden gefunden hat … das man wegen vollem Inventar nicht aufsammeln konnte und liegenlassen musste. Hätte man mal sein Inventar besser gemanagt! Und ja, dazu gehört, dass man regelmäßig beim Händler vorbeigeschneit und Zeugs verkauft hat bzw. beim Item-Grind wiederholt den beschwerlichen Weg dorthin genommen hat, ehe es wieder zurück in die Lieblingshöhle ging. Ohje.
    10. Bestimmt finden sich im folgenden Abschnitt nochmal drei bis fünf Punkte, die man hier aufführen könnte, aber ...


    ... Ich glaub, die Essenz des Spiels kommt ganz gut herüber: Alles dauert gefühlte Jahrzehnte.

    2) Überblick über die Welt, Ausrüstung, Schwierigkeit, Postgame und Dark Kjayudo


    Alles Weitere bezogen auf Rainbow Moon ist ansonsten ziemlich vernachlässigbar. Man befindet sich am Anfang in einer relativ begrenzten und sich erst nach und nach öffnenden Welt. Auch, wenn es zunächst so aussieht, als könne man mit dem Floß überall hin, ist dem nicht so, und genauso wenig Gelegenheiten gibt es, sich bei der Stärke der Monster zu vertun, ergo Monster herauszufordern, gegen die man keine Chance hat. Das läuft (mit einer Ausnahme, den Dungeon Stormlord's Den) alles strikt linear ab. Man bekommt die Möglichkeit, einen Ort durch ein Item freizuschalten, den man vorher nicht betreten konnte. Das Prozedere durchläuft man dann bestimmt sechs bis sieben Male, wobei die entsprechenden Gebiete zumindest optisch sich ein wenig unterscheiden, der Aufbau bleibt aber gleich: Pro Gegend gibt es in etwa 1-2 Dungeons, über diesen Teil des Spiels verteilt (Sammeln von Artefakten) bestimmt rund 10 oder 11 Dungeons, die man abschließen muss, plus eventuell noch den einen oder anderen optionalen Dungeon. Danach, ab dem Zeitpunkt, an dem man statt Artefakte die Zutaten sammelt, öffnet sich die ganze Welt und teilt sich grob in drei Zonen – Tscha, Arilia und Mordren, die sich abgesehen von der Optik in den Level der Monster unterscheiden. Da man ab diesem Zeitpunkt überall hinkann, hält einen nichts davon ab, sich mit Monstern weit jenseits des eigenen Levels anzulegen – man kommt allerdings alleine bei ~10 Level Differenz nicht besonders weit. Nebenquests spielen hier auch eine deutlich größere Rolle als noch zuvor, da man einige Zutaten über genau diese Nebenquests bekommt – aber nicht, über welche genau, außer man liest die Quest-Texte. Fröhliches Rätselraten und massives Bedauern, wenn man doch die falsche Quest erledigt hat, machten sich hier breit! Das Postgame geht im Übrigen in eine ähnliche Richtung: Man bekommt von einem geretteten NPC den heiß ersehnten Dematerializer, der einem Zugriff auf sämtliche Postgame-Zonen gibt – bis Lv150, 250, 600 und 999. Passend dazu gab’s eine Quest, die das Lv-Cap von einer Stufe auf die nächste erhöht (von 150 auf 250 z.B.), in welchen Dungeons die passenden Monster hausten, musste man aber selbst herausfinden, oder bekam nur kryptische Hinweise. Man brauchte sich auch nicht mit Monstern einer Zone höheren Levels anzulegen, weil man einfach nicht die Werte dafür hatte – man wurde schlicht rasiert, ohne Chance, zum Zug zu kommen. Besonders negativ äußerte sich das bei der letzten Monsterzone, als Vampire Lords (Lv650) & Banned Pages (Lv800) grundsätzlich Erstschlag hatten, egal, wie die Charaktere ausgestattet waren, pro Monster achtmal zugeschlagen haben wie Berserker und mit unfassbar nervigen Spezialfähigkeiten anrückten: Vampire Lords konnten mit schwächeren Monstern fusionieren und deren Werte den eigenen hinzuzufügen – wodurch sie noch schwerer zu knacken waren als zuvor, zumal sie auch die halbe Umgebung durchgebufft (Spd/Def/Luck) haben, wenn sie nicht an die Party herangekommen sind. Banned Pages dagegen konnten auf Distanz angreifen, verzaubern (was sämtliche Werte halbierte – you get the idea) und sich zu allem Überfluss hochheilen, wenn sie unter 50% HP gefallen sind – als AoE. Immerhin hatte Baldren einen Vorteil gegenüber diesen Viechern, sodass er sie später ziemlich schnell erledigen konnte. Sonst gegen derartige Spezies zu kämpfen, dauerte trotz allem aufgrund ihrer Fähigkeiten nochmal länger, als sowieso schon.

    Die finale Frage bleibt noch: Wie kommt man an die Werte, diese Monster zu erledigen? Grob gab es drei: Savant & Level / Monster-Materialien und Schmieden und Ausrüstung. Relevant waren vor allem die beiden letzten Möglichkeiten: Ausrüstung verlief über sogenannte Shop-/Lotterie-Level (SLv), also Punkte, an denen Verkäufer neue Ausrüstung bereitstellten. Grundsätzlich unterschieden sich die einzelnen Ausrüstungslevel schon sehr krass: Während man mit Slv11 bei ~300k HP gestartet hat, stieg die Menge der maximalen HP bei SLv12 immerhin auf ~750k HP, anschließend waren es mit SLv13 schon ~3M, aber leider nur bei einigen ausgewählten Charakteren (Serena, Dozeru, Gorodo), von denen man einen zwangsweise leveln musste – aber immerhin ausreichend, um damit auf SLv14 zu kommen, bei ~4-4,5M HP je nach Charakter (Baldren, Trisha, Zelorus). HP war zu allem Überfluss der einzige brauchbare Stat in den letzten paar Stunden des Postgames – alles andere war schon am viel zu niedrigen Maximum von 9,999 Punkten, Verteidigung und Glück wurden nutzlos. Keine Menge an Verteidigung hilft gegen nicht-kritische Schellen von rund 300-500k Schaden. Angriff und Geschwindigkeit brauchte man natürlich auch, aber eben am Maximum, war unabdingbar. Das Schmiedesystem war auch eher in PG-Zone 1-2/Lv150-600 noch relevant, weil es da noch darum ging, den Geschwindigkeitswert über den der Gegner zu hieven, mit allen nennenswerten Möglichkeiten – ergo ausschließlich 3%-Drops namens Spheres of Hate (Ang+24/Spd+24/Luc+18), welche überhaupt die einzige nennenswerte Möglichkeit zur Erhöhung von Geschwindigkeit darstellten. Es gab sonst keine andere. Danke dafür. Im Zone-3-Postgame (ab Lv600) gab’s stattdessen wesentlich häufig auftauchendere Monster Jewels von Dark Mages Lv500, die immerhin 1,700 HP pro Juwel einbrachten, sich faktisch aber durch Modifikatoren in unwesentlich mehr HP äußerten. Man durfte diese Teile mehr oder weniger stundenlang grinden. Immerhin profitierten die von der erhöhten Droprate, die Spheres of Hate als Very-Rare-Drop nämlich nicht. Last, but not least: Natürlich gab es auch keine Massenschmiede. Man durfte sich jedes einzelne Mal den „Willst du dieses Material wirklich in den Gegenstand verarbeiten? Du bekommst es nicht wieder!“-Screen ansehen, im gesamten Spielverlauf bestimmt 1,000 Mal (9x99 plus noch bisschen was von vorheriger Ausrüstung), wenn es eh offensichtlich ist, dass das bejaht wird. Furchtbar.

    Über die Schwierigkeit selbst will ich auch gar nicht viel sagen, außer dass RM zwar einfach, aber unglaublich lästig war – Man konnte schlecht Game Over gehen, wenn man’s nicht absolut provoziert oder sich mit Monstern angelegt hat, die das eigene Level weit übertroffen haben. Die Superbosse Stormlord und Annihilator gingen, was aber im Rahmen des Postgames eine Erwähnung wert ist, war, wie unfassbar ranzig Dark Kjayudo, der allerletzte Boss, designt war. Dieser hässliche, lilane, haarige Blob ist quasi die Essenz von allem Übel in Rainbow Moon – bzw. dem, was es ausmacht und verkörpert das mit jedem Haar seines wabbeligen Äußeren. Ich kann nicht mal sagen, ob ich das nun komplett genial oder absolut Asche finde, aber spaßbringend spielt sich der Kampf alle Male nicht. Grob gesagt hat Dark Kjayudo die Möglichkeit, Charaktere ohne lang zu fackeln, in der Luft zu zerreißen, wenn man ihn lässt, kommt mit einer 22-köpfigen Horde an Monstern an, die im Weg herumstehen, mit der Option, noch mehr Monster zu beschwören und das eigentlich Schlimmste daran – er nimmt gerade mal vierstelligen Schaden bei achtstelligen eigenen HP. Der Kampf dauerte ungefähr vier Stunden wegen den vielen Zügen der Gegner – und wenn man ihn einmal an dem Punkt hat, wo man ihn haben will (dass er keinen einzigen Charakter angreifen kann und alle seine Züge skippt, weil so viele Gegner im Weg herumstehen), ist Dark Kjayudo einfacher als der Rest vom Spiel, aber dauert trotzdem Ewigkeiten und gilt wohl somit als Rainbow Moon vom Rainbow Moon.

    Fazit (3,5/10):

    Ich hab lange überlegt, was Rainbow Moon wirklich ausmacht, und weswegen man es spielen sollte. Wegen der Story schon mal nicht, wegen dem abstrusen Gameplay bestimmt auch nicht und für den ätzenden Weltenaufbau ebenso wenig. Was bleibt also? Der Grind. Rainbow Moon eignet sich dafür perfekt: Hirn abschalten, grinden, fluchen, dass man die nächstbeste Hass-Sphäre mit 3% Dropchance nicht bekommt, nächstes Shop-Level erreichen, unbesiegbar werden – zumindest bis zum Zeitpunkt, an dem man realisiert, dass die Gegner deutlich mehr Möglichkeiten haben, als man selbst – und diesen Zustand bis aufs Mark zu bekämpfen. Wenn man darauf steht, wie Geier auf Aas, findet man wohl in Rainbow Moon das perfekte Spiel.

    Sonst noch nennenswert wäre der Humor. Rainbow Moon weiß ganz gut, dass es den Spieler auf die achtzehnte Fetchquest in den zwanzigsten Dungeon schickt, um einen Kamm daraus zu holen, bevor dieser vor Baldrens nassen Augen zerbrochen wird und der nächstbeste Charakter der Party ohne nennenswerten Grund beitritt. So ungefähr könnte man sich eine Quest in Rainbow Moon vorstellen oder das doch besser lassen, wenn man bedenkt, wie irrelevant jeder einzelne Charakter ist, aber wie viel Potenzial sowohl Haupt- als auch Nebencharaktere hätten zeigen können. Ist nicht passiert, aber man wollte wohl schlicht auch nicht in diese Richtung.

    Dass das einzige wirkliche Alleinstellungsmerkmal von Rainbow Moon wirklich nur ist, dass alles Jahrzehnte dauert, ist bedauerlich, aber wohl auch gewollt, wenn man bedenkt, wie penetrant sich diese Eigenschaft äußert – vom Anfang mit fehlenden Massenangriffen bis hin zur allerletzten Herausforderung. Well played. Wenigstens das hat man bis zum bitteren Ende durchgezogen. Macht’s nicht besser, aber egal.

    Geändert von Kael (Gestern um 18:48 Uhr)

  16. #116
    Ja nee. Ich bin ja offen für Grind, aber es gibt auch Grenzen.
    Danke für den Eindruck, kannte ich noch nicht!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  17. #117
    Das volle Titelposter:

    Das ist so fucking schlecht, dass es entweder genial ist oder ein "ja, wir wollen, dass das Spiel total untergeht".

    "Hey, was zeichnet JRPGs denn so aus?"
    "Hmmm... da sammelt man Gold... und random Crap... und die haben Musik..."
    "PERFEKT! DAS IST UNSER COVER!"

    Zitat Zitat von Kael
    Der Grund war schnell gefunden: Es ist extrem künstlich in die Länge gezogen und wurde anscheinend von Langzeitspielern für Langzeitspieler entwickelt, geballt mit einer gewaltigen Packung Monotonie.
    Das sind ja alles eigentlich Punkte, die einem erst auffallen, wenn ein Spiel schon n bisschen geht. Also Respekt, dass die Entwickler es geschafft haben, dass einem das sogar schnell auffällt? xD

  18. #118
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ja nee. Ich bin ja offen für Grind, aber es gibt auch Grenzen.
    Danke für den Eindruck, kannte ich noch nicht!
    Der Witz ist ja der: Es hat mich unglaublich neugierig auf das Konzept des Nachfolgers gemacht, und wie viel sie seit damals verändert haben. Ich hab mich gestern noch ein bisschen mit Rainbow Skies (besagtem Nachfolger) befasst und war etwas überrascht, dass der von "professioneller Seite" aus (Metacritic, Gamefaqs) eine gute Portion schlechter weggekommen ist, als Rainbow Moon selbst. Ich hab dann versucht, herauszubekommen, warum und dabei ist mir noch ein weiterer "Vorteil" (nennen wir's mal so, aber ich finde schon, dass man das so auslegen kann) von Rainbow Moon aufgefallen:

    Rainbow Moon ist wirklich unfassbar linear. Es dauert alles ewig und spielt sich wie ein Slog, aber: Man geht dabei idR nicht verloren. Meistens weiß man genau, wo man hinmuss und selbst wenn nicht, gibt es genug Möglichkeiten, das (ingame, Guide kann jeder) herauszufinden. Rainbow Skies dagegen soll ziemlich chaotisch ablaufen, va. was das ganzen Gameplay betrifft.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das volle Titelposter:

    Das ist so fucking schlecht, dass es entweder genial ist oder ein "ja, wir wollen, dass das Spiel total untergeht".

    "Hey, was zeichnet JRPGs denn so aus?"
    "Hmmm... da sammelt man Gold... und random Crap... und die haben Musik..."
    "PERFEKT! DAS IST UNSER COVER!"
    Wäre das der tatsächliche Titelscreen gewesen, hätte ich das hart gefeiert.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das sind ja alles eigentlich Punkte, die einem erst auffallen, wenn ein Spiel schon n bisschen geht. Also Respekt, dass die Entwickler es geschafft haben, dass einem das sogar schnell auffällt? xD
    Ja, das ist absolut richtig. Man merkt relativ fix (spätestens nach dem ersten, langgezogenen Dungeon), dass die Reise durch Rainbow Moon Ewigkeiten dauern kann. Bei meinem ersten Versuch (auf der Vita, 2016) bin ich afaik auch nur bis zum vierten oder fünften Encounter gekommen, bevor ich realisiert hab, dass das nix wird.

    Ich frage mich ja immer noch, ob die Entwickler hier unterwegs sind. Wahrscheinlich ist's absolut nicht, aber es gab ja bekanntlich mal einen Spieleentwickler, der aus dem Nirgendwo kam und hier Admin war ...
    Geändert von Kael (Heute um 11:09 Uhr)

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