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  1. #21
    Wie üblich bei mir mal einen Wechsel des aktuellen Spiels. Es hat ein bisschen gedauert, aber endlich bin ich reingekommen:





    AI-Art/Symbolbild. Meh, close enough
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  2. #22
    Koudelka finde ich ja super, weil es als quasi einziges rundenbasiertes RPG eine ernstzunehmende Horror-Atmosphäre hat. Was es leider etwas ausbremst, ist die Geschwindigkeit der Kämpfe, aber ansonsten stimmt hier ziemlich viel.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  3. #23

    Bad things just happen.
    stars_mod
    @Shieru: Mit was muss ich dich bestechen, damit du auch mit Sands of Destruction anfängst?

    Wobei Koudelka nach einem Bisschen googlen schon auch witzig ausschaut. Man darf gespannt sein!

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  4. #24
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Koudelka finde ich ja super, weil es als quasi einziges rundenbasiertes RPG eine ernstzunehmende Horror-Atmosphäre hat. Was es leider etwas ausbremst, ist die Geschwindigkeit der Kämpfe, aber ansonsten stimmt hier ziemlich viel.
    Ich find es auch richtig gut. Es ist bisher das letzte Spiel der Shadow Hearts-Reihe, das mir gefehlt hat.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    @Shieru: Mit was muss ich dich bestechen, damit du auch mit Sands of Destruction anfängst?
    Sands of Destruction habe ich schon spezifisch ge-setup-t und eingerichtet, damit ich es dieses Jahr noch spielen kann. Granted, dieses Jahr ist irgendwie ein Superjahr für tolle JRPG-Releases, und ich bin immer noch 2 Klasse-Spiele hinten dran (Unicorn Overlord, FF7 Rebirth), also gucken wir mal.

    Zitat Zitat
    Wobei Koudelka nach einem Bisschen googlen schon auch witzig ausschaut. Man darf gespannt sein!
    Fun Fact: Das Spiel hat keine japanische Synchro! Das haben sich die Herren Hiroki Kikuta u. Matsuzo Machida damals gespart. Kikuta war auch der Writer und wollte ursprünglich das nächste Resident Evil schaffen, wurde aber intern überstimmt, was das Kampfsystem angeht. Die Aufnahmen fanden auf einer echten Soundstage in Amerika statt und beinhalteten auch Motion Capturing, was auch erklärt, warum Schauspiel und Dialoge so großartig sind. Die deutsche Synchro ist auch echt fantastisch - ich glaube sogar, hier besitze ich nur die PAL-Version, ich werd aber nochmal nachsehen - mein Spiele-Schrank muss eh mal wieder umgeräumt werden
    Gründer der JRPG-Challenge
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  5. #25
    Koudelka \o/

    Absoluter Geheimtipp! Liebe die Atmosphäre, das Setting, die Story. Hat für ein PS1-Spiel auch echt beeindruckendes Motion Capture und eine sehr unkonventionelle (und wie du sagst echt gute!) deutsche Vertonung. Hoffe, du hast bis zum Ende Spaß dran


  6. #26
    Koudelka (PSX)
    Gestartet: 07.06.2024
    Beendet: 09.06.2024




    Warum gerade dieses Spiel?

    Koudelka fällt unter die Kategorie der Spiele, die ich schon immer einmal spielen wollte, wo mir aber regelmäßig etwas dazwischen gekommen ist. Ich habe das Spiel mit relativ hoher Sicherheit irgendwann zum Zeitpunkt des PAL-Releases erworben, hatte aber zumindest damals die Chance, auch die NTSC-Fassung zu kaufen. Wenn ich mir die Release-Dates so ansehe, dann vermute ich stark, dass ich es zu Gunsten des Kackspiels "Legend of Dragoon" (Don't @ me) liegen lies.

    Koudelka war bis heute das einzige Spiel der Shadow-Hearts-Reihe, welches ich nicht gespielt hatte. Nachdem ich Yakuza 8 beendet hatte suchte ich nach einem Spiel, das mich fesselt, das mich aber vermutlich nicht all zu lange beschäftigen wird, da ich fest davon ausgehe, SMTV:V zum Release zu spielen. Ich habe in den letzten Wochen viel Zeit damit verbracht, mir mal wieder die ganzen Emulatoren auf dem PC einzurichten (mit Retroarch bin ich nur so mittel zufrieden gewesen) und bin aus purem Zufall mal wieder auf das Emulation General Wiki gestoßen, welches inzwischen echt gut ist und mir extrem viel Recherchearbeit abgenommen hat, welcher Emulator für welches System denn nun aktuell ist (Fun Fact: PS3-Emulation funktioniert inzwischen echt gut!).

    Nach einigen Anfängen (Liebes Dragon Quest 8, Ich schwöre, ich werde dich nicht so vernachlässigen wie Dragon Quest 9!) bin ich schließlich bei Koudelka gelandet, und nachdem ich die erste Stunde über echt am hadern war, ob ich das Spiel wirklich ernsthaft spielen möchte, habe ich mir einen (mittelguten) FAQ geschnappt und das Spiel an einem WE durchgezockt.




    Demonstration Erkundung und Temp Saves


    Worum gehts?

    Wir schreiben das Jahr 1898. Die junge Romani Koudelka verfügt über psychische Kräfte und wurde in das Kloster Nemeton nahe Aberystwyth in Wales gelockt. Einst ein mittelalterliches Kloster, wurde es vor vielen Jahren in ein Privatanwesen umgewandelt. Dort trifft sie auf den Abenteurer (Dieb) Edward Plunkett, den sie (mit dessen Unterstützung) vor einem Monster rettet. Überhaupt ist das ganze Kloster überrannt von den Viechern, wie auch das Hausmeisterehepaar Ogden und Bessy Hartman zugeben bevor sie heimlich versuchen, Koudelka und Edward mit Gift umzulegen. Koudelka und Edward retten zudem einen rassistischen, klassizistischen katholischen Bischof namens James O'Flaherty vor einer Monsterpflanze. Koudelka möchte hinter die Ursache ihrer Visionen kommen, Edward folgt Koudelka aus Dankbarkeit (und weil er wohl alleine kaum eine Change hätte, das Kloster lebendig zu verlassen), und auch James hat ein Motiv, hinter das Geheimnis des Klosters zu gelangen.



    Demonstration FMV-Cutscene


    Gameplay & Story
    Die Ereignisse von Koudelka spielen in einer einzigen Nacht im Kloster Nemeton. Die beste Beschreibung für dieses Spiel, die ich auf Reddit gelesen habe ist "Ein 'A+'-Erlebnis mit 'C-'-Gameplay. Dröseln wir es auf.


    Erkundung
    Koudelka war ursprünglich als "normaler" Survival Horror geplant, und das merkt man dem Spiel an. Man durchstreift vorgerenderte Screens des Klosters Nemetons. Einzelne Räume sind dabei aus verschiedenen Blickwinklen gerendert, so dass man, wenn man in einem Raum die Kante eines Screens erreicht hat, die Perspektive wechselt. Leider sind die Screenwechsel mit extrem viel Lag verbunden, da die Kamera sehr nah am Geschehen ist - 2-3 Sekunden Ladezeit pro Wechsel machen das Durchstreifen des Klosters wahrlich zu keinem Vergnügen.

    Die Layouts der einzelnen Räume sind zudem anhand der niedrigen Auflösung der Hintergrunde und des hohen Detailgrads, mit dem die Räume designt worden sind, manchmal arg verwirrend, so dass man öfters gar nicht weiß, wohin die Figur sich denn nun (räumlich betrachtet) bewegt hat. Es gibt im Spielverlauf 2 Karten des Klosters, die hier als Verlegenheitslösung dienen um dem Spieler dennoch zu ermöglichen, sich einigermaßen orientieren zu können.

    Die vielen Puzzles tun Koudelka hier auch nichts Gutes, denn, der niedrigen Auflösung der vorgerenderten Hintergründe geschuldet, verkommen diese oft zur Pixelsuche. Manche Gegenstände sind zwar als Polygon-Objekte sichtbar - hier kam der Emulator Duckstation to the Rescue, denn anders hätte ich diese Gegenstände vermutlich nie gesehen - andere hingegen werden nur über Beschreibungen sichtbar, wenn man an der richtigen Stelle steht und den Untersuchen-Button drückt, was gelegentlich äußerst präzises Positioning erfordert. Es gibt auch Objekte, auf die man mittels Tastendruck klettern kann, und die haben das gleiche Problem. Muss ich nur den Aktions-Button drücken oder auch nach vorne? Oder reicht es gar, nur nach vorne zu drücken? Ich hatte das Gefühl, es ist für jeden Raum anders designt worden. Ärgerlicherweise gilt das ganze auch für Treppen, die Koudelka nicht einfach hoch- und runterlaufen kann, sondern die ebenfalls mittels Knopofdruck erklommen werden müssen. In einem sehr ärgerlichen Fall darf man sogar eine Treppe mit zwei Stufen nur jeweils One Step At A Time nehmen. Von den teilweise nur sehr schlecht sichtbaren Türen ganz zu schweigen.

    Das Spiel verfügt alle Nase lang über sogenannte Temporäre Speicherstände. Wenn man einen Raum betritt darf man das Spiel zwischenspeichern, wobei nur 1 Save pro Memory Card erlaubt ist. An sogenannten "Permanenten Speicherpunkten" kann man das Spiel beliebig speichern; zudem heilen sie HP und MP. Die temporären Speicherstände sind eher dafür gedacht, zu verhindern, dass man wieder an Ort und Stelle laufen muss, falls man gewipet wird. Vor jedem permanenten Speicherpunkt muss man allerdings einen Boss besiegen, bevor dieser freigeschaltet wird. Das schließt den allerersten permanenten Speicherpunkt mit ein. Theoretisch kann man das also versauen, wenn man nicht genug Ressourcen hat, bevor man zum Boss kommt, in der Praxis muss man sich aber schon arg dumm anstellen, damit das passiert. Nach dem ersten permanenten Speicherpunkt kann man hingegen unbegrenzt grinden.


    Kampfsystem
    Das Menü-System ist leider ebenfalls extrem lahm. Die Anzahl an Items, die man mit sich führen kann ist auf 50 verschiedene Gegenstände beschränkt. Verbrauchsgegenstände zählen nur als ein Gegenstand, egal, wie viele man mit sich trägt, es ist also kein Problem, 99 Potions zu haben. Waffen und Ausrüstung stacken allerdings nicht, Key Items ebenso. Zu einem guten Survival-Horror-Spiel gehören auch apokalyptische Logs, die man im Spielverlauf findet, diese belegen aber keinen eigenen Slot. Warum ich mich allerdings immer wieder durch das ganze Menü klicken darf, wenn ich mehr als ein Item auf ein Partymitglied anwenden möchte, verschließt sich mir.

    Charaktere verfügen über unterschiedliche Statuswerte, die man beim Level-Up manuell steigern darf. Vier Punkte gilt es zu verteilen auf: Stärke (Physischer Schaden), Konstitution (physische Verteidigung & HP), Geschicklichkeit (Treffer%), das gleiche nochmal für Magie/MP (Intelligenz, Resistenz & Weisheit, respektive), sowie Beweglichkeit (Wie häufig ein Charakter am Kampf am Zug ist) und Glück.

    Jeder Charakter kann eine Waffe, eine Rüstung und zwei Accessoires ausrüsten. Von letzterem hatte ich Spielverlauf zum buchstäblichen Saufüttern, Rüstungen hingegen hatte ich nur eine einzige, die ich auch nur besaß, weil ich einen In-Game-Trick angewandt habe. Armor wird ausschließlich von bestimten Random Encounters gedropt.

    Die Kämpfe spielen auf einem Schlachtfeld, das Schachbrettartig unterteilt ist; Formationen können zuvor im Menü festgelegt werden. Ich habe es nicht genau gezählt, ich glaube, es sind 5x8 Felder, und der Bewegungsradius ist eingeschränkt. Weder Gegner noch eigene Charaktere können den vordersten Charakter der eigenen Gruppe "überschreiten". Sprich, es ist möglich, den Gegner in der hintersten Zeile einzukesseln, selbst, wenn der eigene Charakter ganz links, und der Gegner ganz rechts steht. Wird ein Charakter jedoch gekillt, und der Gegner tritt auf seine Zeile oder überschreitet sie, so kann der Verstorbene vorerst nicht wiederbelebt werden.

    Jede Runde eines Charakters besteht aus Bewegung und einer Aktion, die in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden können. Verzichtet man auf eine oder beide dieser Möglichkeiten und wählt "Warten", ist der Charakter umso schneller wieder dran. Als Aktionen kommen Angriff, Magie, Items und ein Waffenwechsel in Frage.

    Sowohl physische auch magische Angriffe haben Level, und können bis Level 3 gesteigert werden (theoretisch kann man auch auf Level 3 noch EXP für Angriffe und Magie sammeln, es bringt nur nix mehr). Wenn die 999 EXP überschritten werden, so levelt man die Waffenklasse oder den Zauber auf. Höhere Level in einer Waffenklasse bedeuten eine Chance für mehrere Angriffe pro Runde, bis zu 3 bei Waffenlevel 3.

    Als Waffenklassen gibt es Fäuste (unbewaffnet oder Schlagringe), Keulen, Messer, Schwerter, Handschuhe, 2-Hand-Schwerter, Äxte (jeweils 1 Feld Reichweite), Speere (2 Felder Reichweite), sowie Pistolen und Gewehre. Letztere verfügen über unbegrenzte Reichweite (außer, ein Verbündeter steht vor dem Schützen), haben aber Munition, die man erst einmal finden muss. Zudem muss man hier nachladen, was eine Aktion im Kampf kostet. Die Reichweiten schließen übrigens diagonalen mit ein, dh. eine Reichweite von 2 beinhaltet auch 2 Felder diagonal.

    Obwohl nur Koudelka und James über spirituelle Kräfte verfügen, kann jeder gelernte Zauberspruch von jedem Charakter eingesetzt werden (wobei man Zauber wie Waffenklassen für jeden Charakter manuell leveln muss). Man beginnt das Spiel mit der Feuer-Magie und lernt im Kampfverlauf noch 3 weitere Angriffszauber, sowie Wiederbelebung, Heilung und Reflexion. Je höher das Level, desto höher der Schaden. Interessanterweise werden Resistenzen gegen einen Zauber (oder auch physische Angriffe) über das Ausweichsystem gehandelt, so dass man mit entsprechend hohen Geschicklichkeits- und Weisheits-Werten gelegentlich dennoch Treffer landen kann.

    Das Kampfsystem selbst könnte wesentlich besser sein, als es ist, denn was die Sache herunterzieht sind die extrem langen Kamerafahrten und Animationen, die selbst zu frühen PSX-Zeiten eher unüblich waren, und das Kampfsystem wesentlich angestaubter wirken lassen, als es ist - Reminder: Die japanische Version von Koudelka erschien nur knapp 3,5 Monate vor dem japanischen Release der PS2. Wirklich jede noch so kleine Sache wie das Drehen zum Gegner, wenn dieser Diagonal steht, wird mit mehrsekündigen Animationen untermauert. Ich kann hier gar nicht so viel darüber schreiben, weil das Problem nicht so komplex ist, aber die sehr langezogenen Animationsphasen und Kamerafahrten sorgen dafür, dass selbst einfache Random Encounter mehrere Minuten dauern, was unglaublich nervig ist.

    Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ist leider auch sehr durchwachsen. Wer nicht genug grindet frisst sehr schnell Dreck in den Kämpfen, selbst, wenn der Damage Output noch einigermaßen akzeptabel ist. Wer zu viel grindet wird jedoch schnell selbst durch den optionalen Boss keinen einzigen Schadenspunkt nehmen. Fun Fact am Rande: Der maximale Schaden wird zwar als 9999 angezeigt, ist jedoch nicht gedeckelt, anders kann ich mir sonst nämlich nicht erklären, warum ich den ein oder anderen Boss, der eigentlich > 10.000 HP haben sollte, in einer Runde geplättet habe.

    Ausrüstungsgegenstände können unterschiedliche Effekte wie Elemente, Schwächen und ähnliches beinhalten, die man aber nur sieht, wenn man im Item-Menü auf dem Steuerkreuz nach rechts drückt. Interessant sind vor allem die Elemente Licht (Heilt alle außer Zombies), Mystik (erteilt ausschließlich MP-Schaden und absorbiert diesen) und Vital (Absorbiert HP). Waffen haben übrigens eine unsichtbare Haltbarkeit und zerbrechen mit der Zeit - selbst die ultimativen Waffen im Spiel können kaputtgehen, egal, was ihr woanders lest. Allerdings erhält man im Spiel auch meist genug Waffen, und auch der unbewaffnete Kampf ist durchaus viable (und eignet sich super zum grinden, wenn man nicht gerade eine bestimmte Waffenklasse trainieren will).


    Sidequests
    Sidequests sind rar gesäht. Es gibt einen Gegenstand, den man relativ zeitig vor dem Finale holen muss, da man sonst vom Endboss getötet wird und ein Non-Standard Game Over erhält, dieser Gegenstand wird aber zum Glück auch von einem Random Encounter vor dem Endboss fallen gelassen. Es gibt eine Handvoll Sonderwaffen, die optional sind. Neben dem Bad End hat das Spiel 2 Endings, die davon abhängen, ob man die letzte Phase des Bosses besiegt oder besiegt wird. Canon (und deutlich länger) ist das Ending, wenn man sich vom Boss besiegen lässt.

    Auf Disc 3 gibt es einen Boss-Fight, der sich vermeiden lässt, wenn man einen bestimmten Gegenstand aufsammelt und eine bestimmte Aktion durchführt - als Belohnung gibt es die Flare Brooch (ein Shadow-Hearts-Staple), sowie eine besondere Sequenz. Vergisst man die bestimmte Aktion so bekommt man zumindest die Sequenz zu Gesicht, vergisst man beides, so gibt es weder ein Item noch die entsprechende Cutscene. Wenn man nicht sowohl die Aktion durchgeführt hat, wie auch den Gegenstand bei sich trägt, muss man gegen den besagten Boss bekämpfen. Ist dies der Fall, gibt es vor dem Fight eine alternative Cutscene.

    Zudem gibt es einen Bonus-Boss, den Gargoyle, der nach seiner Niederlage die zweitbeste Waffe im Spiel freischaltet.

    Aus der Kategorie "Nur im Spiel, um Strategy Guides zu verkaufen" ist eine Reihe von Gegenständen, die man erhält, wenn man sein Spiel zu einer genauen Zeit speichert und anschließend wieder lädt. Zusätzlich darf man beim Speichern nur 10, 21, 32 oder 43 verschiedene Items besitzen. Diese geheimen Gegenstände sind mehr oder minder nützlich, bis auf die letzten beiden Gegenstände, die das Spiel komplett zerbrechen. Das Schwert Gargoyle-Killer bufft die Stats ordentlich und tötet (theoretisch) den Gargoyle, zerspringt aber nach 3 Hits. Roger's Cane hingegen hebt Intelligenz und Weisheit um knapp 100 Punkte je Stat und sorgt dafür, dass sein Träger mit jedem Zauber 9999+ Punkte Schaden anrichtet. Wer diese Waffen haben will muss sekundengenau bei 11:11:11, bzw. 22:22:22 das Spiel speichern und wieder laden.


    Die Story
    Die Charaktermodelle des Spiels sind realistisch proportioniert, was auch nötig war, da das Spiel in zahlreichen, nahezu hundertprozentig vertonten Zwischensequenzen erzählt wird, die das emotionale Highlight des Spiels darstellen. Diese Sequenzen kommen ohne Untertitel aus und wurden im Original auf einer Sound Stage aufgenommen und kommen mit Motion Capturing daher - und zwar sowohl die Full-Motion-Video-Sequenzen, als auch die In-Engine-Cutscenes. Dies ermöglicht wesentlich realistischere Gestik und lässt die Charaktere mehr wie - nun - Schauspieler auf einer Bühne wirken, als wie Videospielfiguren. Studio Sacnoth hat extra ein US-Studio dafür angeheuert, da es die hierfür nötige Technologie in Japan gar nicht gegeben hat. Gepaart mit dem echt gutem Writing und einer für deutsche Verhältnisse geradezu phänomenalen Sprachausgabe ist die Story auch heute noch so manch anderem Spiel überlegen.



    Sound

    OST
    Der OST stammt von Writer Hiroki Kikuta, der im Westen vor allem als Composer von Secret of Mana bekannt ist. Die Musik ist aber nicht auf ganz dem gleich hohem Niveau wie die Mana-Reihe, aber dennoch durchweg gut. Die regulären Kampf- und Bossthemes sind ungewöhnlich, reihen sich aber vom Awesome-Faktor nahtlos in den Rest der hier inoffiziell begonnenen Shadow-Hearts-Reihe ein. Und gerade die Themes des letzten und vorletzten Bosses sind extrem gut. Ich möchte hier nicht mehr viele Worte verlieren - sowohl die umgebungsbezogenen Stücke, als auch die Musik der Zwischensequenzen ist ebenso toll.


    Sounddesign
    Das Sounddesign ist solide für Survival Horror-Game aus dem Jahr 2000. Atmosphärisches Plätschern von Wasser, behagliches Knistern von Lagerfeuer, heulender Wind, all das erwartet man von einem Spiel, das eine Art Resident Evil sein sollte. Lediglich die Waffen-Sound-Effekte des Kampfsystems sind auf einem Niveau, für das FF7 seinerzeit zu Recht harsch kritisiert wurde. Dafür haben die Zauber genug Wumps.


    Sprachausgabe
    Ich finde es etwas merkwürdig, dass sämtliche Dialoge im Spiel vertont sind, dem Kampfsystem aber keine Sprachsamples spendiert wurden. Das soll aber auch schon alles an Kritik sein, denn die Sprachausgabe ist durchweg gelungen. Leider finde ich wirklich nichts darüber, welche Sprecher für das Spiel engagiert worden sind - Narcissu to the Rescue?



    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen

    Ich habe das Spiel mit einem FAQ gespielt, der die üblichen Probleme hatte ("Geh wieder dahin wo du vor 3 Stunden warst"-Syndrom, Links-Rechts-Schwäche, etc), aber das Spiel war damit inklusive allem optionalem Kram durchspielbar.

    Ich ging bereits relativ schnell dazu über, die Turbo-Taste von Duckstation zu benutzen, um dem ganzen Lag im Spiel zu begegnen - die ganzen Bildschirmwechsel und Kämpfe hätten mich sonst schnell wahnsinnig gemacht. Ich empfehle wirklich niemandem, Koudelka auf einer echten PSX oder PS2 zu spielen.

    Das Spiel lief auf Druckstation relativ stabil, allerdings nicht in 6x nativer Auflösung (1440p), sondern leider nur in 720p, da es einige Aktionen im Kampf gab, die das Spiel gecrasht haben. Zudem lief das Spiel immer instabiler, je länger es an war, so dass ich alle paar In-Game-Stunden das Spiel gespeichert und neu geladen habe (nicht über Save-States, sondern über die Memory Card). Ich würde mich nicht wundern, wenn das Spiel einen Memory Leak-Bug hat, da ich es aber nicht auf einer "echten" PS2 getestet habe, kann ich das natürlich nicht bestätigen.

    Ich hab am ersten permanenten Speicherpunkt ausgiebig von der Turbo-Funktion des Emulators Gebrauch gemacht, um mir die ganzen geheimen Gegenstände zu besorgen, und hab beim zweiten Perma-Save-Point meine Charaktere gut gegrindet, so dass ich kaum mehr Probleme hatte. Auf Disk 2 hab ich meine letzte Grinding-Session eingelegt (die EXP-Niveaus der Monter unterscheiden sich kaum zwischen Early- und Endgame) und bin bis Level 40 gekommen. Dank Roger's Staff hab ich sowieso fast alles geoneshottet, was nicht gegen Magie immun war, aber ich behaupte, gegen den Gargoyle hätte ich selbst ohne OP-Equipment keine Probleme gehabt, da mein schwächster Charakter, James, über keinerlei OP-Equipment verfügte, und trotzdem nur 3-9 HP Schaden pro Runde gefressen hat.

    Speaking of which, ich hab den Gargoyle relativ früh im Spiel platt gemacht (kurz nachdem er auf Disk 3 verfügbar wurde), und ich habe definitiv keine 24.000 Punkte Schaden verursacht, bevor er gestorben ist. Da ich ihn 2x mit 9999 Damage gehittet hatte, gehe ich stark davon aus, dass 9999 Punkte Schaden nur der Maximalwert sind, der angezeigt wird, aber nicht der tatsächlich verursachte Schaden. Theoretisch hat das Vieh laut Wiki 31684 HP.

    Bezüglich des "vermeidbaren Bosses": Ich habe ihn vermieden und mir im Anschluss die alternative Sequenz auf Englisch angesehen. Ich habe mir den Original-Gegenstand geholt, den man benötigt, um nicht das Bad-End zu kriegen. Da es im Raum des letzten Bosses einen temporären Speicherpunkt gibt habe ich das Spiel hier gespeichert, den Gegenstand weggeworfen (Ja, das geht, in die Noob-Trap sind einige gefallen) und mir das Bad Ending angesehen. Anschließend habe ich die ersten beiden Phasen des letzten Bosses geplättet, einen Save-State gesetzt, mir das "Good End" geholt (das eigentlich stinklangweilig ist), den Speicherstand geladen, mein komplettes Equipment abgelegt, und mich vom letzten Boss für das kanonische "Normal End" geholt. Gerade das Normal End ist wesentlich stimmiger und bildet den emotionalen Höhepunkt des Spiels.

    Die Erkundungsphasen des Spiels waren durch die von mir ergrindeten Stats (beim letzten Boss war ich Level 52) wesentlich angenehmer, da ich Einzel-Gegner One-Shotten konnte und vor allem anderen geflüchtet bin. Die Flucht kann zwar fehlschlagen, das ist mir in nennenswerterem Anteil aber erst im letzten "Dungeon" passiert (und auch da konnte ich immer weglaufen, bevor die Gegner agieren konnten)

    Die Story und das Spiel haben mir ausgesprochen gut gefallen, trotz der großen Schwächen im Gameplay. Vom Humor her ist es zwar das ernsteste Spiel der Shadow-Hearts-Reihe (die ja mit jedem Teil zanier wurde), aber gerade das Serien-"Maskottchen" Roger Bacon zeigt deutlich, wo die Reise einmal hingehen wird.

    Ich hatte schon lange mal vor, Kouldelka zu spielen. Nichtzuletzt, weil Koudelka das einzige Spiel der Shadow-Hearts-Reihe ist, die mir fehlt. Ich hab es irgendwie so, dass mir von vielen Story-trächtigen Reihen in meinem Leben immer noch ein Stück fehlt. Mit Koudelka habe ich nun eine wichtige Lücke gefüllt.


    Demonstration von In-Engine-Cutscenes und Kampfsystem


    Wie durchgespielt?
    Alle optionalen Gegenstände, inklusive der Speicherzeit-Items, alle optionalen Puzzles (inklusive "vermiedenem" Boss -> Flare Brooch). Ich habe mir jedoch nicht die besten Drops ergrindet, zumal es hier ob der möglichen Stat-Variationen und Effekte ohnehin fraglich wäre, was das "beste" wäre. Gerade Rüstungen hatte ich bis auf Ogdens Hemd (das man bekommt, wenn man bei 1:11:11 speichert und lädt) keine. Dennoch schließe ich Koudelka für mich mit mental mit 100% ab.

    Retroachivements habe ich auch wieder eingerichtet (zumal die inzwischen endlich auf https umgestellt haben und beim Login eines Emulators ein API-Key generiert wird und nicht dauernd Benutzername und Kennwort im Klartext hin- und hergeschickt wurden), leider hat das ganze aber mit der PAL-Version nicht geklappt. Es wäre ohnehin eher was "zum Mitnehmen" gewesen, da Retroachivements inzwischen richtig mistig geworden ist und sich nur noch an Leute richtet, die viel zu viel Zeit haben und ein 20-Stunden-Spiel zig mal durchspielen wollen. Wenn ich schon lese "There are 110 achievements / This set has 79 missable achievements" drohen meine Augen in den Kopf zurückzukullern, so hart rollen die.

    In-Game-zeit lag bei knapp 65 Stunden, ist aber wohl dem vielen Early-Game-Gegrinde und dem dauernden Fast-Forward geschuldet (gerade von den ersten 22:22:22 In-Game-Stunden waren mindestens 21:30 h nur Fast-Forward). Duckstation selbst zeigt mir als Spielzeit 18 Stunden an, wovon ich 2 abziehe wegen Idle (und weil ich meinen Game-Report mit dem Last-Boss-Theme als musikalische Untermalung im Hintergrund geschrieben habe). Macht 16 Stunden.


    Gründer der JRPG-Challenge
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  7. #27
    Koudelka is klasse, und praktisch das einzige Shadow-Hearts-Spiel, in dem ich das Zusammenspiel der unterschiedlichen Elemente sowie die ganze Ästhetik wirklich mochte. Durchgekommen bin ich aber auch hier nicht, weil ich irgendwann nicht mehr wusste, was ich tun sollte und das Internet damals noch nicht weitergeholfen hat. ^^ Andererseits möchte ich es heute denk ich auch nicht mehr spielen, dieses Spiel ist schon irgendwie sehr in seiner Zeit verankert, so sehr es damals auch herausgefallen ist.


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  8. #28
    Schon die ersten 20 Stunden in SMTVV versenkt. Dieses Jahr kommen echt viel zu viele gute Games raus!
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