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Ergebnis 1 bis 7 von 7
  1. #1

    [Multi] Farmagia (Release: 1.11.2024)



    Ich glaub, das ist (rein vom Konzept her) was für mich, auch wenn ich mit Mashimas Artstyle irgendwie wenig anfangen kann. Ich meine, Ten (der MC) sieht vom Gesicht her sehr stark aus wie Natsu und Arche hier erinnert mich sehr stark an Lucy. xD

    (von der Steam-Seite)


    Mal gucken, ob Day 1 oder nicht. Kommt drauf an, was sonst noch herauskommt.

  2. #2
    Mashima zeichnet gefühlt auch immer nur die gleichen drei Designs

    Die Idee mit dem Pokémon-Pikmin ist witzig, aber darüber hinaus reizt mich nicht viel daran.


  3. #3
    Es hilft halt auch mal total nicht, dass Tairy Fail auch ein neues Game bekommt, womit man das noch mal viel mehr merkt *g*

  4. #4
    Ist ja eigentlich ganz cool dass man seine Armee haben haben kann aber... warum man dafür (schon wieder) Pflanzen bewässern!? xd

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ist ja eigentlich ganz cool dass man seine Armee haben haben kann aber... warum man dafür (schon wieder) Pflanzen bewässern!? xd
    Um zu beweisen, dass aus Samen auch Lebewesen entstehen können und nicht nur Dungeons!

  6. #6
    Es ist draußen, uuuuuund:



    Feuchtes Träumchen!

  7. #7
    Mit bisschen Verspätung und nachdem ich das Spiel durchgespielt hab, nochmal 'ne Übersicht:

    Positiv:
    +++ Das KS funktioniert einfach, wirkt durchdacht, man muss jeden Aspekt davon nutzen. Fusionsbeschwörung, Legion, Vereinigungsblitz (verschiedene Arten anzugreifen) und teilweise selbst die regulären Angriffe wurden da angewandt, wo man sie gebraucht hat - nichts davon war nutzlos. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass auch die Gegner-Drops davon abhingen, je nach Angriff, mit dem man einen Gegner erledigt hat.
    +++ Was ich auch richtig gut fand - Umgang mit Kampf- und Forschungsfreunden, ergo den Viechern, die man mit ins Dungeon nehmen konnte. 12 davon gab es und keine zwei waren gleich - jedes hat unterschiedliche Vorteile gebracht: Schleimlinge konnten jede Art von Statusveränderung zufügen, aber ohne durchschlagenden Effekt, Rübis wirkten Heilung, Salamander wirkten einen starken Brand-Debuff, Quacks zersetzten Gegner (-ABW-Debuff). Konnte sich sehen lassen.
    ++ Die Farm-Aspekte waren ungefähr so relevant wie in Harvestella - ergo Prio #1. Wobei: nicht ganz so drastisch, aber ohne Anbau lief einfach nichts. Forschungspunkte, neue Herstellungspläne, neue Begleiter, ausnahmslos alles lief darüber. Später brachten angebaute Forschungsfreunde immer noch Unmengen an Geld, das man spätestens im Postgame brauchte.
    ++ Ailments haben hervorragend funktioniert. Man konnte alles vergiften, zersetzen, abfackeln, sprengen, paralysieren oder einfrieren (?). Nicht nur das, es zeigte oft Wirkung, war aber deswegen nicht gleich overpowered. Voll gut!
    ++ Farmagia an sich war gar nicht mal so leicht. Man musste sich mit dem Spiel auseinandersetzen, um etwas zu reißen.
    + Die Idee, dass man sich nicht überleveln kann, find ich zunächst mal gbut, sorgte aber gleichzeitig für ein mieses Pacing bzgl. Postgame.
    + Gegner kamen in verhältnismäßig vielen Varianten. Irgendwann haben die sich zwar schon wiederholt, aber es hat relativ lang gedauert. Andere Spiele sind in der Hinsicht weniger vorbildlich.
    + Dentros Quests (leider aber nur die) kamen mit Einschränkungen in Kampffreunden. Sprich, man musste Quests auf eine bestimmte Weise mit bestimmten Partymitgliedern schaffen, sonst ging's hier nicht weiter.
    + So dämlich ich den Humor fand und so sehr mir Lumina, Salamandira und Gnomia auf die Nerven gegangen sind, so cool fand ich Shadie und Undina - gerade letztere mit ihrer Idee von blutrünstigen Märchen - mindestens ein Wolf pro Märchen, manchmal auch mehr. Shadie ließ es anderweitig krachen, indem sie im Restaurant das Essen aus schwarzen Löchern brachte. Schlimmster Workaholic, btw! xD



    Negativ:
    - - - Bis zum Ende hin wird nicht klar, wozu Ten die Elementargeister braucht. Schon klar, dass er auserwählt ist weil er am Ende zum Hyperion, dem größten Farmagia-Master aller Zeiten wird, aber ich empfand den Move als komplett verschwendetes Potenzial, gerade da alle anderen Charaktere (außer vielleicht Arche) relativ blass bleiben. Schade
    - - - Nur unwesentlich weniger ätzend: Die unglaublich monotone, sich wiederholende zweite Hälfte des Spiels. Glotzbert spürt Fragment auf, Farmagia besiegen Non-Name Boss, anschließend ist Glotzbert K.O. und weint. Nach dem dritten Mal kommt der richtige Boss, wird besiegt - und diesen gesamten Prozess darf man fünfmal ablaufen, inklusive einer von ihren Past-Story-Exposition-Träumen erzählenden Arche, die den Zyklus manchmal unterbricht. Dauer über die Spielzeit hinweg:; 15 Stunden, ein ziemlich schlechter Witz!
    - - Die Charaktere geben sich allesamt ziemlich einseitig und klischeebeladen. Die Macht der Freundschaft und was weiß ich noch alles wird zum 17,227. Mal in aller Ausführlichkeit wirderholt und den Gegnern gepredigt, wie auch bei Fairy Tail. Hatte Mashima eigentlich was mit der Story hier zu tun? Davon ab besitzen sie eine zentrale hinderliche Eigenschaft, die sie alle im Laufe der Story überwinden müssen. Das schließt die sechs Hauptcharaktere (Ten, Lei, Arche, Chica, Anzar, Emero und die sechs Elementarwesen (Gnomia, Sylphia, Shadie, Undina, Salamandira, Lumina) mit ein.
    - - Die Heilsphären in Bosskämpfen empfand ich in dem Ausmaß (z.B. vier Vollheilungen beim Endboss und drei bei den Oracion Seis) als etwas zu viel. Man muss aber dazu sagen, dass man zwar das Kampfsystem gut verstehen musste, um bei den Bosskämpfen was zu reißen, weil die allesamt ziemlich lange dauerten.
    - Das Postgame war nicht der Rede wert. Nicht komplett schlecht, aber halt enttäuschend. 21 Quests, sortiert nach Schwierigkeit, 10 davon gaben ein neues Lv-Cap. 14 Quests gingen an Trashmobs, 7 galten dem Endboss und den Oracion Seis. Was ist mit 'nem Boss-Rush? Was mit einem Kampf gegen alle Oracion Seis gleichzeitig?
    - Die Convenience beim Anbau von Gewächsen/Viechern war mMn viel zu stark. Wachstumsdünger bekam man hinterhergeworfen, durch Schleimfamen waren Mutationen (bessere Varianten von Forschungsfreunden) kein Thema mehr und mehr. Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich beim Anbau von Gewächsen bei irgendwas sparen muss.
    - Nebenquests generell - Typ Quest-Trio. Gerade, da die Elementargeister ihre Anliegen wirklich gut kommuniziert haben, wäre da mehr drin gewesen.
    - Die Dungeons sahen gleich und wirklich hässlich aus. Es wurde sich nicht mal Mühe gegeben, andere umgebungen mit einzubinden - es ist alles entweder roter, grüner, blauer oder lilaner Wald. Come on.
    - Den Humor empfand ich als infantil und z.T. abschreckend. Mittlerweile weiß jeder, dass Lei einen hochkriegt, wenn er jedes mögliche weibliche Wesen sieht (va. eine gewisse halbnackte Oracion Seis, Lisan oder wie die hieß), es muss dem Spieler nicht noch sechs Male von Arche reingedrückt werden. Glotzbert als kleinen sarkastischen Begleiter wirkte auch ein wenig lästig.


    Short Story: Kampfsystem Hui, Story, Aufbau, Humor pfui. Bin noch am Überlegen, ob das Kampfsystem und seine Eigenarten den ganzen Schwachsinn wettmachen, dier in der Story passiert ist.

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