Freakin' Overpowered Enemy
Bin mittlerweile durch. Das Spiel hat sich gegen Ende ganz schon gezogen, weil ich nicht wusste, wo ich hinmuss, aber einfach nur einen nicht angezeigten Durchgang übersehen hatte.
Ich muss mir noch mal meine Screenshots angucken, mein Eindruck direkt nach dem Durchspielen ist aber: Es lohnt sich nicht. Die eigentliche Story ist dünner als ein Papier, wird später nicht besser und der Humor an einigen Stellen beißt sich stark mit der Umgebung, in der Bloomtown spielt. Von den "Problemen", die es innerhalb der Story gibt, wird nix aufgelöst und das Kampfsystem ist zwar cool, macht aber den Rest nicht besser.
Ich geh nochmal detailliert drüber:
Negativ:
- - - Die Gesamt-Story ist immer noch dünner als ein Blatt Papier, was gerade bei einem narrativen RPG schlecht ist. Es ist nicht mehr als "Komm in Bloomtown an, Besiege 3 Ober-Viecher, mache Luzifer platt, fahr wieder nach Hause" - the end. Warum Bloomtown so ist, wie es ist, wird im Dunkeln gelassen, obwohl das für die Story eigentlich relevant gewesen wäre.
- - Die Dialoge, short story. Vielleicht liegt's auch an mir, aber besonders dynamisch fand ich die nicht, aber es geht den größten Teil des Gequassels über irgendwelchen irrelevanten Scheiß. Man muss natürlich auch sagen, dass die Story auch nicht mehr viel hergibt.
- - Das Setting beißt sich sehr stark mit dem Humor. Ich hab nix dagegen, wenn es im Ernst der Lage auch mal zynisch oder bissig zugeht, wie bei Tales of Berseria z.B., aber in das Verhalten der Charaktere konnte ich mich nicht hineinversetzen. Beispiele dafür gibt's genug, oben hab ich paar geschildert (Opferaltar, Entführung, etc.)
- - Bloomtown war absolut nicht herausfordernd (nicht mal auf Hard), Synergien, die es am Anfang noch gab, wurden später unwichtig, dadurch, dass die Waffen besser geworden sind und bei jeglichem Boss (inklusive Endboss) bin ich gähnend vor dem Rechner gesessen, weil kein Druck aufgebaut wurde. Wozu muss ich ein Multi-Ailment heilen, wenn's mich nicht mal interessiert, was es macht?
- - In Würfelproben steckte so viel Potenzial, das nicht genutzt wurde. Schon mal erwähnt, aber: Fallen in Dungeons. Überfälle. Events. Davon genutzt wurde relativ wenig, um nicht zu sagen, nichts.
- - Die Miss-Rate. In einem speziellen längeren Kampf gingen 5 von 7 Angriffen Hugos ins Leere. Please?
- Das Cap der Laber-Fähigkeiten war gefühlt viel zu niedrig. Ich war nach 1/3 vom Spiel schon auf Max.-Level, am schwersten zu leveln war Charme, weil's da nicht viele Gelegenheiten zu gab oder ich die nicht genutzt habe. Hat dazu geführt, dass Würfelproben eine 97%ige Erfolgs-Chance hatten => weswegen man das System gleich in die Tonne kloppen kann. Gut umgesetzt wurde es allerdings kurz vor dem Ende, mit noch ein paar Gelegenheiten, Geld zu ergattern.
- Keine Ahnung, was ich von den Conspiracy-Dialogen halten soll, von denen es auch paar gibt. Juckt mich normalerweise weniger, aber ich empfand's fast als aufdringlich, gerade dadurch, dass auch viel auf Amerika und sonstige Aspekte der realen Welt bezogen wird. Wahrscheinlich wird's aber auch nur durch den Kakao gezogen, was es nicht besser macht.
- Die Protagonisten - Emily, Chester, Ramona, Hugo und Ruth erfahren nur Charakterisierung in ihrer Sidequest, sonst nicht. Man erfährt bisschen, was es mit ihnen auf sich hat, sonst bleiben sie alle relativ blass.
- Das Zaubererwerbssystem ist ein Fall für Save & Reload. 30% Fix-Chance auf einen Skill, 10% Chance bei einer Resistenz? Come on.
Fast alles davon hat mich geärgert, und zwar so, dass ich zwischenzeitlich überhaupt keine Nerven mehr für das Spiel hatte (und stattdessen Various Daylife weitergespielt und Fractured Daydream angefangen hab).
Positiv:
+++ Es gibt innerhalb des KS jede Menge Taktiken und funktionierende Synergien, gerade am Anfang. Brand verstärkt Eis und Blitz, Gift verstärkt Verwirrung, etc. Schusswaffen treffen die hintere Reihe, aber Munition ist limitiert. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass Gegner das auch nutzen können.
++ Die Welt ist mal wieder ziemlich lebendig. Nicht so wie bei Sea of Stars, Chained Echoes oder CrossCode, aber in einem ähnlichen Bereich.
++ Relativ viele Encounter folgen der klassischen MMO-Trinity und spielen sich auch so - vorne ein Tank, hinten die DDs, nebendran noch der Heal. Nahkampfschaden wirkt nur auf den oder die vordersten Gegner - und wenn man den Heiler seinen Multi-Heal permanent spammen lässt, schaut's schlecht aus - so, dass in den Steam-Diskussionen viele Spieler sich genau darüber ausgelassen haben. Man hat sich hier klar etwas dabei gedacht.
++ Das Fangen von Dämonen fand ich gut umgesetzt. Man musste alle Dämonen mit Schwäche treffen, sodass die zu Boden gingen und konnte sich dann einen heraussuchen, den man haben wollte (und musste eine Würfelprobe dafür ablegen). Führte dazu, dass man sich bei der Fähigkeitenwahl der eigenen Dämonen bisschen Gedanken machen musste, ob man die Party nicht etwas breiter in Element-Angriffen aufstellt, um mehr Schwächen abdecken zu können.
++ Humor kommt, auch wenn der manchmal überstrapaziert wurde, nicht zu kurz. Vollkommen egal, ob das Kinder sind, die einem ihre Seele auf einem Stück Papier verkaufen, über die Waffennamen, die vom "Strammen Baby" bis zum "Herzinfarkt" reichen (und somit einfach auch mal was anderes sind), über den Partybanter, wenn Chester schon wieder seine Flachwitze reißt.
++ Quests haben eine sehr starke Interaktion mit der Story und gerade die Charakterquests sind bitter notwendig, weil sonst die Charaktere ziemlich blass bleiben.
+ Die Dungeons bringen die schaurige Atmosphäre gut herüber (blitzende Augen, Tentakel aus der Toilette, Rascheln im Busch) aber es wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade auch, weil es nur story-bezogene Hindernisse gab, sonst nix. Siehe oben.
+ Die Aktivitäten äußerten sich schon in Summe ziemlich sinnvoll. Pumpen gab zusätzliche HP für Kämpfe, Angeln, Kochen und Gärtnern brachte Heilmittel (die man dann nicht braucht), und es gab noch einiges mehr.
Ich lern aus meinen Fehlern. Nicht alles ist gut, was im Pixel-Look präsentiert wird.
Geändert von Kael (09.10.2024 um 14:44 Uhr)
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