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Ergebnis 41 bis 60 von 69
  1. #41
    Atelier Ryza 2



    Nachdem mir Atelier Ryza gegen Ende doch sehr viel Spaß gemacht habe, habe ich Mitte Februar auch schon mit Ryza 2 angefangen.

    Der Anfang hat mir gut gefallen. Die Location wechselt von der Insel Kurken aufs Festland, wo man die Hauptstadt und ihre Umgebung erkundet. Ich fand es auch sehr schön, wie sich die Charaktere nach drei Jahren endlich wiedersehen und wie sie sich und ihre Beziehungen untereinander verändert haben (v.a. Tao und Bos).

    Von der Spielstruktur ist Ryza 2 weniger linear als Ryza. Die Hauptstory folgt zwar einem Strang, aber daneben setzt das Spiel seinen Schwerpunkt auch auf Character Events, eigentlich eine Serientradition, die in Ryza 1 aber nur hintergründig vorhanden war.

    In Ryza 2 haben alle Hauptcharaktere und viele wichtige Nebencharaktere eigene Handlungsstränge. Die bestehen primär aus Events innerhalb der Stadt, gelegentlich muss man aber für sie auch etwas Craften oder einen Ort erkunden.



    Die Hauptstory von Ryza 2 steht ganz im Zeichen der Ruinen. Fünf Ruinen gibt es, die von einer alten Zivilisation gebaut wurden. In der ersten findet Ryza ein mysteriöses Ei, aus dem ein Wesen namens Fi schlüpft. Das Mysterium um Fi und die Erbauer dieser Ruinen sind das Herzstück der Geschichte.

    Das macht Ryza 2 im Vergleich zum Vorgänger aber auch deutlich bodenständiger. Es passiert wenig Dramatisches und ein großer Teil der Geschichte dreht sich um die Vergangenheit. Tatsächliche Gefahrensituationen sind selten. Auch das ist eigentlich typisch für Atelier.

    Von den neuen Charakteren mochte ich Patricia halbwegs, Clifford war mir ziemlich egal und Serri fand ich sowohl vom Design als auch von der Persönlichkeit zum Augenrollen.

    In den Ruinen gilt es jeweils Lore-Puzzle zu lösen. Dabei ist der Ablauf meist folgender:
    1) Man erkundet die Ruinen und erledigt fünf Aufgaben, um einen Kompass freizuschalten.
    2) Der wiederum lokalisiert Erinnerungen an diversen Orten, die man einsammeln muss (man erkundet den Dungeon also mindestens 2x)
    3) Diese setzt man dann zusammen und ergründet einen Teil der Lore, was Ryza wiederum inspiriert, etwas zu craften, das den Endteil des Dungeons freilegt.
    4) Dort lernt man mehr über das Mysterium um Fi und besiegt einen Boss.

    Für die Story muss man nicht alle Erinnerungen zusammensetzen, aber ein gründliches Erkunden des Dungeons wird vorausgesetzt. Das klingt auf dem Papier interessant, wird aber ab dem 2. oder 3. Dungeon imo her monoton und nervig. Die Dungeons sind jetzt nicht so spannend, dass man sie gerne mehrfach durchläuft, und zur Lore kommt leider keine emotionale Verbindung auf, da sie sehr distanziert betrachtet wird.



    Nervig ist auch, wie viele Gegner herumlaufen. In den weitläufigeren ersten Dungeons ist das noch okay, aber später gibt es oft enge Gänge, die man teils vier-, fünfmal durchlaufen muss, und wenn man dabei jedes Mal in Gegner hineinläuft, wird das schnell frustrierend.

    Auch deshalb, weil mir die Kämpfe selbst echt keinen Spaß gemacht haben. Es ist effektiv das System von Ryza 1 mit ein paar Tweaks. Man kann nun Angriffe der Gegner abwehren bzw. den Schaden reduzieren, wenn man im rechten Moment Dreieck drückt. Das habe ich kaum gemacht, denn die Kämpfe sind oft recht hektisch und die Kamera arbeitet nicht immer für einen.

    Die Gegner sind zudem alle ziemliche HP Sponges. Es dauert zu Kampfbeginn ewig, bis Ryza zum Zug kommt (5 Sekunden und mehr), man verbringt also auch viel Zeit mit Warterei. Und an sich laufen die meisten Kämpfe einfach sehr ähnlich ab. Ich war irgendwann so angeödet davon, dass ich den Schwierigkeitsgrad gesenkt habe, damit es schneller geht.

    Ich mag dieses ATB-System hier einfach nicht, es ist irgendwie gleichzeitig zu träge und zu hektisch. Schon in Ryza war ich ziemlich gespalten, aber Ryza 2 zeigt mir definitiv, dass ein normales rundenbasiertes System für die Serie besser funktioniert.

    Neu im Kampf ist: Die CC für Items akkumuliert man nun im Kampf. Man muss also nicht ständig ins Atelier zurück, um die CC aufzuladen. Ansonsten gibt es jede Menge kleinerer Tweaks, insgesamt ist es aber alles sehr ähnlich zu Ryza 1.



    Das gilt auch fürs Craften. Der größte Unterschied hier ist, dass man Rezepte und Herstellungsmethoden über eine Art Skill Board lernt. SP verdient man durch Sidequests und in den Ruinen. Die kann man wiederum für neue Rezepte, Gathering-Upgrades und Werkzeuge ausgeben. Das fand ich an sich cool, denn in Ryza 1 war der Anfang mit den wenigen Rezepten doch sehr schleppend. Hier hat man immer das Gefühl, Fortschritt zu machen.

    Beim Craften fällt auf, dass die Quality nun anders berechnet wird. Zutaten niedriger Qualität können die Gesamtqualität nun nicht mehr senken, erhöhen diese aber nur wenig. Das hat mir besser gefallen als in Ryza 1, da frühe Zutaten dadurch später nicht komplett nutzlos werden.

    Ansonsten gab es mir insgesamt irgendwie zu viele Subsysteme, mit denen ich mich teils gar nicht auseinandergesetzt habe, weil es mir einfach zu viel war. Essences habe ich mir z.B. nie angeschaut.

    Insgesamt ist Ryza 2 nach dem schönen Anfang so dahergeplätschert. Die Charaktere finde ich nach wie vor größtenteils uninteressant, deshalb konnten mich die Character Events nicht reizen, und das Dungeon-Gameplay hat sich spätestens ab dem 2. Dungeon abgenutzt und bestand aus zu viel Hin und Her.

    Insgesamt ist der Gameplay-Loop schon noch kurzweilig, aber das allein rettet das Spiel für mich nicht. Zumal ich ja auch das Kampfsystem nicht besonders mag.

    Ach ja, und es war mit das antiklimaktischste „Finale“, das ich je in einem RPG gesehen habe. In einer Cutscene, von der ich dachte, sie würde nur etwas mehr von der Lore enthüllen, kommt plötzlich random der letzte Boss, der nach einer Phase besiegt ist. Das alles wurde über das ganze Spiel aufgebaut und dann ist es wirklich extrem plötzlich vorbei.



    tl;dr: Ryza 2 ist einerseits mehr vom Gleichen, setzt andererseits den Fokus aber weniger auf die Hauptstory und mehr auf Character Events, Lore und Dungeons. Leider hat mir nichts davon richtig gefallen und auch die Kämpfe haben mich angeödet, sodass ich am Ende froh war, fertig zu sein.

    Spielzeit: 24:30
    Wertung: 5/10


    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (5/12)
    Beende 3 Ateliers (1/3)
    Geändert von Narcissu (09.03.2025 um 12:38 Uhr)


  2. #42
    Huch. Spielt denn der vergangene Cast gar keine Rolle mehr oder ist der Fokus nur auf Ryzas neue Freunde verschoben? Zumindest Tao und Klaudia sieht man ja auch auf dem einen Bild, wenn ich das richtig seh.

    Und noch was: Spielst du noch Ryza 3 hinterher? Das Spiel soll ja deutlich länger als 1 und 2 sein.
    Geändert von Kael (09.03.2025 um 13:55 Uhr)

  3. #43
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Huch. Spielt denn der vergangene Chast gar keine Rolle mehr oder ist der Fokus nur auf Ryzas neue Freunde verschoben? Zumindest Tao und Klaudia sieht man ja auch auf dem einen Bild, wenn ich das richtig seh.

    Und noch was: Spielst du noch Ryza 3 hinterher? Das Spiel soll ja deutlich länger als 1 und 2 sein.
    Die Startparty ist Ryza / Tao / Patricia. Später kommen dann Klaudia und Lent hinzu neben zwei neuen Charakteren. Lila und Empel kommen zwar vor, sind aber nicht mehr Teil der Party.

    Und Ryza 3 werde ich mir wohl erst mal nicht geben. Vielleicht kriege ich ja irgendwann doch noch Lust drauf, keine Ahnung. Das Spielen war jetzt auch keine Tortur oder so, einfach nur sehr seicht und hat mir einfach wenig gegeben. Vielleicht probiere ich stattdessen lieber ein anderes Atelier (z.B. Sophie) aus.


  4. #44
    Guter Bericht! Hatte vor paar Wochen auch gesehen, dass Teil 2&3 bei Steam und auf der Switch im Angebot waren. Hatte leider vergessen, es zu kaufen.

    Nach deinem Bericht werde ich aber auch noch damit warten. Weniger linear und ein paar Dinge wie die SP klingen schon interessant, aber so mega der Fan vom KS war ich auch nicht vom ersten Teil (wobei mir das gegen Ende schon gefallen hat).

  5. #45
    Help Will Come Tomorrow



    Help Will Come Tomorrow ist ein Survival-Simulationsspiel des polnischen Entwicklerstudios Arclight Creations.

    Man spielt eine Viergruppe, die nach einem Zugüberfall in Sibirien in den 1910er Jahren (um die Oktoberrevolution) allein in der verschneiten Tundra überleben muss. Neben dem erbarmungslosen Wetter müssen sie sich dabei auch vor den Zugräubern in Acht nehmen, die noch immer vor Ort sind.

    Die Startgruppe ist wahlweise zufällig, zudem stehen drei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Für meinen ersten und einzigen Run habe ich „Leicht“ gewählt.

    Zufällig ist ebenfalls, welches Szenario man erwischt. Jeder Run startet gleich, doch nach 14 Tagen beginnt ein zufälliges zufälligen von drei Szenarien mit jeweils unterschiedlichen Geschichten und Zielen.


    Das Spiel gliedert sich in folgende Segmente:
    1) Das Lager: Hier kann man sich Stätten aufbauen, die man zum Ausruhen, Craften, Verarzten, Kochen, Jagen, Sammeln, Wetterschutz und Verstecken nutzen kann. Ja, es gibt extrem viele Sachen, auf die man achten kann/sollte.
    2) Erkundung: Man schickt einen Trupp aus max. 2 Leuten los, um die in Hexegone unterteilte Map zu erkunden. Dabei kann man Ressourcen sammeln, jagen und Events triggern. Je nach Wetterlage, Ausrüstung und Beziehung der Figuren kann man sich aber auch verirren und muss ggf. die Nacht draußen verbringen.
    3) Die Nacht: Hier führen die Figuren (oft lange) Lagerfeuergespräche, die Themen kann man oft selbst wählen, manchmal werden aber auch vom Spiel selbst Events getriggert. Die Gespräche liefern viel historischen Kontext, Lore sowie die Hintergründe der Charaktere und verändern ihre Beziehungen sowie die Einzel- und Gruppenmoral.

    Jeder Charakter hat pro Tag drei Aktionspunkte – bei niedriger Moral oder gesundheitlichen Problemen auch mal weniger.
    Besonders wichtig sind die Gesundheit und Moral. Erreicht die Gesundheit null, stirbt der Charakter. Niedrige Moral hingegen sorgt für negative Events.
    Charaktere haben zudem positive und negative Traits, die sie (un)geeigneter für bestimmte Aufgaben machen.
    Außerdem Beziehungen zueinander, die ebenfalls die Moral beeinflussen und die Erfolgschance bei bestimmten Aktionen und Events.
    Charaktere haben außerdem Hunger und Durst und können von einer Reihe negativer Zustände befallen werden, von Kälte über Magenschmerzen bis hin zu ernsthaften Verletzungen und Halluzinationen.



    Am Anfang wirkt alles ein wenig erschlagend, man kommt aber relativ schnell rein.

    Die erste Woche oder so war ein ziemlicher Struggle. Ich hatte nichts Richtiges zu essen und immer zu wenig Wasser, weshalb sich die Charakter oft den Magen verdorben oder halluziniert haben, wenn ich z.B. wilde Pilze verfüttert habe. Es gab zudem häufig Rückschläge durch Schneeverschüttungen und ich hatte nicht das Gefühl, gut voranzukommen.

    Dann habe ich irgendwann gecheckt, dass man das Lagerfeuer ausbauen kann, um zu kochen und Schnee zu schmelzen. Von dort an wurde alles besser. Die Charaktere waren gut genährt und zufrieden, ich konnte die Umgebung viel erkunden, mein Lager ausbauen, mir Werkzeuge, Waffen und Kleidung bauen und ein bisschen über den Feind herausfinden.

    Dann kam die 14. Nacht und somit die Entscheidung des Szenarios. Bei mir sind die Feinde nah ans Lager gekommen und fortan konnte ich das Feuer fast gar nicht (!) mehr nutzen, d.h. mich nicht mehr daran aufwärmen und auch nicht kochen. Nur Schnee schmelzen ging noch. Zum Glück ging es mir zu dem Zeitpunkt relativ gut und meine Charaktere waren zufrieden, sodass ich einige Tage erst mal nicht in die Bredouille kam.

    Gegen Ende wurde es dann doch etwas brenzliger, aber erfreulicherweise war ich offenbar gut vorbereitet genug für einen guten Abschluss bei den alle vier Charaktere überlebt haben. Ich vermute, auf Normal/Schwer wäre ich gar nicht erst so weit gekommen im ersten Run^^

    Das Spiel ist sehr textlastig, die Events sind oft halbe Romane. Mir hat sehr gefallen, dass es extrem viel Bezug auf die historische Situation nimmt und die turbulenten Zeiten, die herrschten. Die Partycharaktere sind alle verschiedenen Ursprungs (Arbeiter, Aristokratie, Ausländer, Akademiker), sodass man diverse Perspektiven kennenlernt, und man merkt auch, dass die Entwickler historisch ziemlich tief drinsteckten – auch was Survival & Co. angeht.

    Das Spiel ist zwar nicht jederzeit glaubwürdig und hier und da natürlich auch mal etwas pulpig, aber mir haben all die vielen Details echt gut gefallen und sie tragen auch sehr zur einnehmenden Atmosphäre des Spiels bei.

    Die englischen Texte sind insgesamt solide, aber hin und wieder definitiv holprig – hier merkt man, dass keine Muttersprachler am Werk waren.



    tl;dr: Help Will Come Tomorrow ist ein cooles, einnehmendes und textlastiges Survival-Simulationsspiel, das durch das sibirischen Tundra-Setting und die Liebe zu den historischen Details eine sehr dichte Atmosphäre aufbaut. Da ich nur einen Run gemacht habe und kein Genrekenner bin, kann ich nicht beurteilen, wie gut durchdacht die Systeme sind. Mir hat es aber Spaß gemacht und ich fand es (auf Leicht für einen ersten Run) moderat herausfordernd – so, wie ich es am liebsten mag.

    Ich glaube, dieser Run reicht mir auch erst mal – hat sich aber auf jeden Fall gelohnt!

    Spielzeit: 9:00h (1 erfolgreicher Run auf Leicht)
    Wertung: 7/10
    Geändert von Narcissu (18.03.2025 um 22:03 Uhr)


  6. #46
    Oha! Das klingt genau nach meinem Ding, vielen Dank.

    Und wow, im Sale für 3€. ^^


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #47
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Oha! Das klingt genau nach meinem Ding, vielen Dank.

    Und wow, im Sale für 3€. ^^
    Gerne – hab auch direkt an dich gedacht^^
    Und ich habe auch nur so 2-3€ ausgegeben – dafür lohnt es sich auf alle Fälle!


  8. #48
    Ja, cooler Bericht. Ich hatte das schon mehrmals gesehen und war kurz vorm Kauf. Mit deinem Bericht und dem aktuellen Sale hab ich dann auch zugeschlagen

  9. #49

  10. #50
    Entweder hab ich es überlesen, oder es wurde nicht erwähnt. Nachdem ich mir sehr genau das Tutorial durchgelesen und die ersten Tasks am ersten Tag durchgeführt hatte, musste ich den PC runterfahren. Hab gedacht, es speichert automatisch - Pustekuchen, kein Spielstand erstellt, weil das scheinbar nur beim Übergang zum nächsten Tag gemacht wird xD

    Hab ausversehen beim neuen Spielstand dann (weil zu schnell geklickt) wohl ohne Tutorial gestartet. Verpasse ich da was, oder war das Tutorial sowieso vorbei, sobald man das Lagerfeuer gebaut hat?.

  11. #51
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Entweder hab ich es überlesen, oder es wurde nicht erwähnt. Nachdem ich mir sehr genau das Tutorial durchgelesen und die ersten Tasks am ersten Tag durchgeführt hatte, musste ich den PC runterfahren. Hab gedacht, es speichert automatisch - Pustekuchen, kein Spielstand erstellt, weil das scheinbar nur beim Übergang zum nächsten Tag gemacht wird xD

    Hab ausversehen beim neuen Spielstand dann (weil zu schnell geklickt) wohl ohne Tutorial gestartet. Verpasse ich da was, oder war das Tutorial sowieso vorbei, sobald man das Lagerfeuer gebaut hat?.
    Ich denke, du verpasst nichts Wichtiges. Die Features werden auch alle in den Menüs noch mal beschrieben, also was welche Effekte hat und was das Ausbauen der Stationen bringt.
    Und ja, leider speichert das Spiel leider nur beim Tageswechsel, das hat bei mir auch schon mal dazu geführt, dass ich einen halben Tag wiederholen musste ^^’


  12. #52
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich denke, du verpasst nichts Wichtiges. Die Features werden auch alle in den Menüs noch mal beschrieben, also was welche Effekte hat und was das Ausbauen der Stationen bringt.
    Und ja, leider speichert das Spiel leider nur beim Tageswechsel, das hat bei mir auch schon mal dazu geführt, dass ich einen halben Tag wiederholen musste ^^’
    Danke - werde ich dann einfach weiterspielen und hoffen, dass ich nichts übersehe.
    Die ersten Erkundungen fühlten sich schon komisch an, weil ich nicht wusste: Muss ich zurückkehren, solange ich noch mindestens 1 AP habe? Oder kann ich ruhig auf 0 AP gehen. Worauf muss ich achten, wen ich mitnehme etc.. Auf der anderen Seite wurde es dadurch auch spannend xP

    Fänd einen Modus mit autosave nach jeder Aktion toll, gerne als extra Schwierigkeitsgrad. Kann man sich zwar auferlegen, aber ich weiß genau, wenn was mega blödes passiert, ist man schnell geneigt, einfach neu zu laden xD

  13. #53
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Danke - werde ich dann einfach weiterspielen und hoffen, dass ich nichts übersehe.
    Die ersten Erkundungen fühlten sich schon komisch an, weil ich nicht wusste: Muss ich zurückkehren, solange ich noch mindestens 1 AP habe? Oder kann ich ruhig auf 0 AP gehen. Worauf muss ich achten, wen ich mitnehme etc.. Auf der anderen Seite wurde es dadurch auch spannend xP

    Fänd einen Modus mit autosave nach jeder Aktion toll, gerne als extra Schwierigkeitsgrad. Kann man sich zwar auferlegen, aber ich weiß genau, wenn was mega blödes passiert, ist man schnell geneigt, einfach neu zu laden xD
    Tatsächlich bin ich durch ein unvorhersehbares Event auch mal gestorben, also über Nacht wurde meine ganze Party ausgelöscht. Da habe ich dann tatsächlich neu geladen^^ Da hatte ich vermutlich Glück, dass ich meinen Spielstand nicht manuell überschreiben konnte, nachdem ich ein bestimmtes Event getriggert hatte^^ Und ja, man muss sich ein bisschen hereinfuchsen – bis zum Ende war für mich auch einiges noch etwas undurchsichtig, aber die wichtigsten Mechaniken lernt man ziemlich schnell.


  14. #54
    Trine 4: The Nightmare Prince



    Über Trine 4 muss ich gar nicht so viel schreiben. Nachdem mit Trine 2 und 3 zwei Abstecher in die 3D-Welt folgten, tritt Trine 4 nämlich wieder ganz in die Fußstapfen des mir bekannten ersten Teils. Es ist also ein Puzzle-Platformer in 2,5D-Sidescroller-Perspektive.

    Auch hier spielt man wieder die ikonischen drei Charaktere (Magier, Diebin, Krieger), und die meisten Puzzles im Spiel drehen sich wieder darum, die Fähigkeiten der drei zu kombinieren.

    Trine 4 hat ziemlich lange Level, zwischen 35 und 50 Minuten saß ich an den meisten. Zum Glück gibt es bis zu 20 Checkpoints pro Level, von denen man jederzeit aus neu starten kann. Entsprechend liegt die Herausforderung auch fast gänzlich bei den Puzzles. Sterben kann man nur in Kämpfen, die zwar etwas zahlreicher sind als im ersten Teil, aber selbst da bin ich im gesamten Spiel nur ein-, zweimal verendet.

    Der Zauberer wurde generft, er kann jetzt nur noch eine Kiste erschaffen – später dann auch andere Dinge (Metallkugel, Gummiball, Plattform) und sogar bis zu drei Dinge insgesamt. Der Krieger hingegen ist nun in den Puzzles deutlich nützlicher, er kann nämlich mit dem Schild Licht reflektieren und hat einen Dash, um größere Distanzen zurückzulegen. Und die Diebin kann mit ihrem Seil nun später sogar Dinge schweben lassen und diverse Dinge miteinander verbinden – ein sehr cooles Feature.



    Ich fand die Balance, wie der Schwierigkeitsgrad der Rätsel langsam ansteigt, ziemlich gut. Es gab nur sehr wenige, bei denen ich im Internet nachschauen musste, und dann meist, weil ich eine Mechanik vergessen oder nicht richtig verstanden hatte. Gerade unter den optionalen Rätseln sind dann nämlich doch ein paar knackige dabei.

    Knackig ist ebenfalls, alle Collectibles in einem Level zu finden, denn anders als im ersten Teil kann man kaum darauf hoffen, durch gründliches Abgrasen alles in einem Durchgang zu entdecken. Die Checkpoints machen es aber auf für Komplettierer angenehm.

    Das ziemlich tighte Design wird im späteren Spielverlauf etwas aufgeweicht, wo man durch die vielen Mechaniken oft eigene Lösungen entwickeln kann. Das war sicher zum Teil von den Entwicklern auch so intendiert, aber dass man z.B. mit dem Dash vom Krieger/Magier etliche Rätsel quasi ganz überspringen kann, wirkt dann doch nicht ganz durchdacht.

    Andererseits hatte ich auch oft Freude daran, das Spiel auszutricksen. Das klappt aber natürlich bei Weitem nicht bei allen Rätseln.

    Die Bosse fand ich auch okay bis gut. Und vor allem glänzt das Spiel mal wieder durch das märchenhafte Setting und die wunderschöne Optik und Musik, die alles noch mal erheblich aufwerten.

    Bin schon gespannt auf Trine 5! Vielleicht schaue ich auch mal in den zweiten Teil rein.



    tl;dr: Trine 4 ist ein toller und ausgesprochen hübscher Puzzle-Platformer, der auf dem guten ersten Teil aufbaut und mit vielen tollen Rätseln und spaßigen Mechaniken aufwartet. Teils wiederholen sich die Versatzstücke etwas und gegen Ende kann man einige Mechaniken exploiten, aber unterm Strich hatte ich jede Menge Spaß mit dem Spiel.

    Spielzeit: 11:45h
    Wertung: 7,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 6 Platformer (4/6)
    Geändert von Narcissu (25.03.2025 um 21:17 Uhr)


  15. #55
    The Pathless



    The Pathless ist ein Action-Adventure von Giant Squid, den Machern von Abzû (die wiederum an Journey mitgewirkt haben). Als einsame Jägerin zieht man mit einem Adler an seiner Seite durch eine trostlose Welt, um erboste Bestien zu bezwingen und letzten Endes den Godslayer aufzuhalten.

    Das Spiel grenzt sich durch die Fortbewegung von anderen Genrevertretern ab. Standardmäßig bewegt man sich nur langsam, aber indem man Ziele in der Welt mit seinem Bogen abschießt, beschleunigt man das Tempo. Daraus kann man eine Kette bilden, um im besten Fall dauerhaft schnell durch die Welt zu gleiten – auch mithilfe des Adlers, der einen durch die Lüfte trägt. Je weiter man im Spiel voranschreitet, umso höher kann er fliegen.

    Man erkundet vier relativ große, aber auch ziemlich leere Gebiete. Inspiriert wurde das Spiel offensichtlich von Shadow of the Colossus und Breath of the Wild. Gegner gibt es keine, die einzigen Kämpfe im Spiel sind die Bosse. In jedem Gebiet muss man drei Türme „reinigen“, für die man wiederum Tokens braucht, die man durch Puzzles in diversen Ruinen erhält.

    Für die Puzzles muss man Ziele mit dem Bogen abschießen und den Adler per Kommando dazu bringen, Schalter zu aktivieren und ähnliches. Oft ist auch Geschicklichkeit gefragt. Die Token-Puzzles sind meist überschaubar, für optionale Belohnungen (mehr Ausdauer, bessere Flüge usw.) gilt es oft komplexere Puzzles zu lösen.

    Es gibt keine Karte im Spiel, aber alle POIs werden am Horizont farblich markiert, wenn man Dreieck drückt. Das fand ich gut gelöst.



    Weniger gut ist die Welt an sich, denn die ist visuell nicht nur recht monoton, sondern vor allem viel zu groß. Ich bin nie so richtig warmgeworden mit der Fortbewegung, was doof ist, wenn man die Hälfte der Spielzeit damit verbringt, von A nach B zu laufen. Und ja, das tut man wirklich sehr viel, und zwischen den POIs gibt es auch nichts zu entdecken. Oft gleitet man auch einfach eine Minute durch die Luft, ohne sonst irgendwas zu tun.

    Zu allem Überfluss folgen die vier Areale auch dem gleichen Muster und auch Rätsel wiederholen sich vom Typus. Das Ganze wird also schon repetitiv, bevor es Spaß macht. Und wirklich Freude am Spiel hatte ich nie, auch in den nett inszenierten Bosskämpfen nur bedingt. To be fair sind Action-Adventures aber auch einfach nicht mein Genre.

    Die Handlung war auch nicht so meins. Es gibt recht viel Lore, aber alles inkl. dem Ende bleibt sehr esoterisch. Den Adler mochte ich allerdings sehr.

    tl;dr: The Pathless ist ein netter Versuch, etwas eigenes zu schaffen, der jedoch an seinen eigenen Ambitionen scheitert. Das Spiel artet zu schnell in Monotonie aus und ironischerweise kann der Selling Point des Spiels – die Fortbewegung – nicht verhindern, dass die Erkundung der Welt sich sehr träge anfühlt. Schade!



    Spielzeit: 7:00h
    Wertung: 5/10


  16. #56
    Hast du beide Trine's allein gespielt? Ich dachte das gemeinsame war die große Stärke?
    Wie hat dir die Musik und die Optik des Spiels gefallen im Vergleich zu den vorherigen Teilen?
    Schön fand ich, dass man manchmal das Gefühl hatte, das Spiel zu überlisten in den ersten Teilen
    Wie fandest du die Boss Kämpfe in 5 vgl zu 1? In 1+2 sind eher die Puzzles hängen geblieben bei mir.

    Wir liebäugeln auch damit, es zusammen zu spielen, ich hab vor Ewigkeiten mal 1+2 gespielt. Aber mit Frau was zu spielen wäre schon fein

    Help will come tomorrow klingt auch sehr interessant.
    So weit entfernt hat es mich an Banner Saga erinnert. Auch auf Grund von Erzählfokus und Überlebensmechanik (und die Möglichkeit das Spiel und Ende zu beeinflussen)

    Obwohl nordische Mythologie vs. sibirische Wildnis während der Oktoberrevolution 1917
    is dann doch n krasserer Unterschied
    Geändert von one-cool (26.03.2025 um 13:28 Uhr)


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  17. #57
    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    Hast du beide Trine's allein gespielt? Ich dachte das gemeinsame war die große Stärke?
    Wie hat dir die Musik und die Optik des Spiels gefallen im Vergleich zu den vorherigen Teilen?
    Schön fand ich, dass man manchmal das Gefühl hatte, das Spiel zu überlisten in den ersten Teilen
    Wie fandest du die Boss Kämpfe in 5 vgl zu 1? In 1+2 sind eher die Puzzles hängen geblieben bei mir.

    Wir liebäugeln auch damit, es zusammen zu spielen, ich hab vor Ewigkeiten mal 1+2 gespielt. Aber mit Frau was zu spielen wäre schon fein

    Help will come tomorrow klingt auch sehr interessant.
    So weit entfernt hat es mich an Banner Saga erinnert. Auch auf Grund von Erzählfokus und Überlebensmechanik (und die Möglichkeit das Spiel und Ende zu beeinflussen)

    Obwohl nordische Mythologie vs. sibirische Wildnis während der Oktoberrevolution 1917
    is dann doch n krasserer Unterschied
    Jepp, hab so allein gespielt, aber ich kann mir vorstellen, dass es zu zweit noch mal cooler ist^^

    Musik und Optik sind sehr nah dran am ersten Teil, halt alles noch ein bisschen aufpolierter, aber vom Stil sehr ähnlich – wenn euch 1 gefallen hat, werdet ihr auch 4 mögen

    An die Bosse aus 1 erinnere ich mich ehrlich gesagt gar nicht^^ Auch hier sind sie eher Beiwerk, es gibt für jeden Charakter einen thematischen Boss und am Ende einen, wo man alle drei benutzen muss. Ist nett gemacht, aber nicht das Hauptaugenmerk des Spiels.

    Und ja, Help Will Come Tomorrow ist definitiv kein Epos (so schätze ich Banner Saga ein)


  18. #58
    Zitat Zitat von Narcissu
    Der Zauberer wurde generft, er kann jetzt nur noch eine Kiste erschaffen – später dann auch andere Dinge (Metallkugel, Gummiball, Plattform) und sogar bis zu drei Dinge insgesamt. Der Krieger hingegen ist nun in den Puzzles deutlich nützlicher, er kann nämlich mit dem Schild Licht reflektieren und hat einen Dash, um größere Distanzen zurückzulegen. Und die Diebin kann mit ihrem Seil nun später sogar Dinge schweben lassen und diverse Dinge miteinander verbinden – ein sehr cooles Feature.
    [...]
    aber dass man z.B. mit dem Dash vom Krieger/Magier etliche Rätsel quasi ganz überspringen kann, wirkt dann doch nicht ganz durchdacht.
    tldr: poor Rogue
    In Teil 1 (der einzige, den ich gespielt hab) wars aber schon witzig, wie man gefühlt die meiste Zeit sich einfach mit dem Magier durchcheesed xD

  19. #59
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Und ja, Help Will Come Tomorrow ist definitiv kein Epos (so schätze ich Banner Saga ein)
    Es hat definitiv epische Qualitäten und bietet eine emotionale und fesselnde Handlung.
    Die Erzählung ist tiefgründig und entwickelt sich durch die Entscheidungen der Spieler.

    hm. Erinnert mehr an Game of Thrones mglweise.


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  20. #60
    Bloomtown: A Different Story



    Bloomtown ist ein wirklich charmantes Indie-RPG eines Teams aus Litauen, das ich im März mit Lynx gespielt habe. Zwei Geschwister im Alter von elf und zwölf Jahren verbringen die Sommerferien in den 60er Jahren bei ihrem Großvater in einer amerikanischen Kleinstadt, wo sie allerhand alltägliche und übernatürliche Abenteuer erleben.

    Die größte Inspiration ist eindeutig Persona. Von den Dämonen, dem Konzept der Paralleldimension und der poppigen Kampfmusik über die Social Links bis hin zum Velvet Room (quasi) ist alles vorhanden. Das war mir schon etwas zu viel der Inspiration, muss ich zugeben.

    Zum Glück ist Bloomtown aber kein billiger Abklatsch, sondern durch und durch ausgesprochen charmant und offensichtlich mit viel Liebe zum Detail entwickelt worden.

    Direkt sticht – anders als beim furchtbaren Cover (Waruuuuum? >_>) – der wunderschöne Grafikstil hervor. Bloomtown zählt eindeutig zu den hübschesten Indie-RPGs im Pixel-Look. Die Umgebungen sind detailverliebt, die Farbpalette erstklassig und die Animationen teilweise unglaublich detailliert. Und das selbst bei kleinen Dingen, wie wenn die Protagonisten sich ins Bett legt. Richtig gut!



    Spielerisch gibt es wie in Persona einen klaren Cut zwischen Dungeon-Gameplay und Alltagsleben.

    Vorweg: Die Kämpfe sind nicht Bloomtowns Stärke. Es handelt sich hier um ein funktionales rundenbasiertes Kampfsystem, das wie Persona darauf ausgelegt ist, die schwächen der Gegner auszunutzen. Die Auswahl an Skills ist aber relativ begrenzt und schnell laufen alle Kämpfe inkl. Bosse nach einem ähnlichen Schema ab.

    Zum Glück geht alles recht flott und die Chance auf neue Dämonen nach den Kämpfen war zumindest motivierend. Besonders viel spielerische Tiefe gibt es hier aber nicht.

    Anders als in SMT gibt es auch keine Fusion von Dämonen, stattdessen kann man Dämonen andere absorbieren lassen, wodurch sie EXP bekommen. Beim Level Up besteht auch die Chance auf neue Skills.

    Das Dungeondesign ist ansonsten ganz gut. Die Schauplätze sind relativ groß und verwinkelt, man findet viele Schätze und löst kleine Puzzles. Bisweilen muss man in die echte Welt wechseln und dort Dinge erledigen, bevor man in den Dungeons weiterkommt.

    Alle der drei Dungeons haben ein starkes eigenes Thema und leichte Horror-Vibes. Es gibt ein gruseliges Schloss, einen Wald (ja, ein Outdoor-Dungeon) und eine Psychiatrie. Gerade in letzterem muss man auch außerhalb der Kämpfe viel mit NPCs interagieren und Aufgaben erledigen, die viel zur Atmosphäre beitragen.



    Das Alltagsgameplay hat recht viel zu bieten. Es gibt allerlei Sidequests, die oft sehr charakterbezogen sind. Man lernt so NPCs und die Stadt besser kennen, kann die Zeit aber auch mit simplen Aktivitäten wie Angeln verbringen. Oder man steigert seine Stats (Charme, Courage, Proficiency etc.) beim Lesen, arbeitet für Geld oder erkundet die Wälder. Die Map ist nämlich relativ groß und nach und nach werden neue Teile der Stadt zugänglich, die alle viel zu bieten haben.

    Die Stats kann man übrigens nutzen, um in bestimmten Situationen Aktionen durchzuführen, z.B. einen NPC zu beschwatzen oder ein Schloss zu knacken. Dabei muss man immer drauf würfeln, sprich, zu Beginn des Spiels scheitert man oft, später weniger. Diese Rolls kann man in der Regel nicht wiederholen, es hängt aber auch nichts Essenzielles von ihnen ab. Auch zum Fangen von Dämonen kommen die Stats zum Einsatz.

    Es gibt Social Links zu insgesamt vier Charakteren, die jeweils fünf Stufen haben. Ich fand die alle recht gut, einige sogar sehr gut (Hugo und Ramona). Von den behandelten (oft sehr erwachsenen) Themen und der Präsentation sind sie Persona imo deutlich überlegen, u.a. weil es sich anfühlt wie organische Freundschaften, da die Protagonistin eben nicht stumm ist. Im Gegenzug gibt’s aber halt auch nur eine Handvoll davon.

    Abseits der Social Links gibt es nicht so furchtbar viel Charakterentwicklung. Die beiden Geschwister reifen schon ein bisschen, aber das ist nicht das Hauptaugenmerk des Spiels. Die Figuren haben aber dennoch alle ziemlich markante Persönlichkeiten, die Sprites sind ausdrucksstark und die Dialoge liebevoll und kreativ geschrieben, deshalb hatte ich insgesamt an den Charakterinteraktionen viel Freude. Viele wirklich lustige Momente gibt es auch, gerade mit Hugo, dem Hund.



    Die Story setzt stark auf Mystery-Elemente – hier verschwindet ein Mädchen, dort gilt es, einen Mord aufzuklären oder einen Verbrecher zu überführen. Dabei sind diese Geschichten stets mit dem Übernatürlichen verzahnt; ihr menschlicher Kern bleibt aber bestehen.

    Die Qualität schwankt etwas. Von der Idee fand ich alle gut, aber gerade zum Kapitelfinale hin verlieren sie oft an Dampf. Nach dem Bosskampf im Dungeon, wo bei Persona oft ein Moment der Katharsis folgen würde, ist es in Bloomtown manchmal schon nach wenigen Sekunden vorbei und die Übergänge fühlen sich etwas abrupt an.

    Dafür fanden wir aber das Ende gelungen - es ist ein schöner bittersüßer Abschied, zumindest das „True Ending“.



    tl;dr: Bloomtown ist ein überaus charmantes JRPG im Persona-Stil, das aber durchaus eine eigene Identität hat und mit seiner wundervollen Pixelgrafik, der nostalgischen Atmosphäre, schönen Alltagsmomenten und gelegentlichem Drama überzeugt. Die Kämpfe sind kurzweilig, aber leider nicht mehr als funktional – mein Endeindruck ist aber dennoch überaus positiv. Kann es nur empfehlen!

    Spielzeit: 20:05h
    Wertung: 7,5/10

    Challenge-Achievements:
    Beende 12 RPGs (6/12)
    Beende 6 Indie-RPGs (5/6)


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