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  1. #1

    Klunkys hoffentlich nicht ganz so halbgare JRPG-Challenge 2025 (NEU: SaGa)








    "I wanna gorge myself on this sense of fulfillment till I vomit."



    "Eh, so-so."



    "How amusing... you are trying to pick a fight with me!"
    ???


    ???


    Soul Blazer



    "Take me in your hands exactly as your soul desires..."
    Fantasian



    "If you wanna win again, you have to lose first"
    ???


    Popful Mail



    "I think I have underestimated the power of soup."
    ???


    Blade Dancer: Lineage of Light



    "Hey, a foreigner. You know what it's like out there"
    ???


    So Vanilla wie es nur geht.
    Dementsprechend sind auch die Challenge-Regeln ausgelegt:

    1. 12 RPG's innerhalb von 12 Monaten, selbsterklärend.
    2. Ob auf Original-Hardware oder Emulator spielt keine Rolle.
    3. Möglicherweise wird auf Ports oder Remastereds zu Spielen zurückgegriffen.
    4. Keine Guides zum Beauskunften; komplettes Spielen ohne Komplettlösung.
    5. Falls auf Emulator: keine Savestates, Rewinds oder sonstigen Emulatorfunktionen. Mit der Ausnahme dass Savestates als Suspension Save angelegt werden dürfen.
    6. 100% Komplettierung ist nicht notwendig.


    Ich weiß, es sieht designtechnisch nicht so schön wie bei anderen aus und es wird sicherlich nicht so viele Metadaten geben, aber zumindest habe ich vor mal etwas - naja - vollständigeres und kohärenteres abzuliefern als damals 2018.

    Was bleibt noch zu sagen?

    Mit Contact bin ich bereits durch, da werde ich die Tage mal meinen Bericht zu schreiben.
    Entsprechende Wertungen und weiterführende Links werden in der Tabelle aktualisiert.
    Geändert von Klunky (29.03.2025 um 20:56 Uhr)

  2. #2
    Sieht gut aus.

    Von Contact hab ich bisher noch nicht gehört. Kurze Googlesuche besagt aber, dass es zumindest auf dem Papier ganz interessant scheint: Werte & level-Ups werden anscheinend in Echtzeit vergeben, soll heißen, wenn man Monster schlägt, kriegt man Stärke dazu, bei treffer Verteidigung und beim Sprinten wohl Agilität (?). Letzteres hab ich erfunden, aber es klingt echt mal nach was anderem.

  3. #3
    Sind die Fragezeichen auch für Dich noch unbekannt, oder willst Du uns das noch nicht enthüllen?^^

    Zitat Zitat von Klunky
    Möglicherweise wird auf Ports oder Remastereds zu Spielen zurückgegriffen.
    Das überrascht mich jetzt bei Dir aber *g*
    Vermutlich nach einer ausreichenden Recherche, wie viel geändert wurde?

    Bei Contact hab ich mich erst gefragt, woher mir der Name bekannt vorkam - ist von Grasshopper, daher wohl! Habs aber nie gespielt, aber die Spiele von denen sind ja oft sehr wild und wacky.
    Und Popful Mail macht mich gleich wieder wehmütig wegen des oldschool Styles, der heute so gut wie tot ist, obwohl das sooo toll aussieht. Und ist von Falcom, vermutlich deswegen in der Auswahl?
    Blade Dancer sieht einfach nach generischem PS2 (ok, ist wohl PSP) Schrott aus, bin gespannt, ob Du da doch nen geheimen Schatz ausgraben konntest^^
    N kleines bisschen überrascht, dass Du Soul Blazer noch nicht gespielt hast, bin ich auch. Du mochtest ja Terranigma gerne.
    Geändert von Sylverthas (06.01.2025 um 14:49 Uhr)

  4. #4
    Juhuu, ein Thread \o/ Coole Auswahl! Bin besonders gespannt auf Popful Mail!


  5. #5
    Contact wird wild.
    Habe ich damals ein wenig gezockt, als ich auf so einem Grasshopper-Manufacture-Trip war.
    War nur in den ersten Stunden recht träge.
    Habe dann über die Jahre den Faden verloren und verkauft.
    Wirklich erinnern kann ich mich daran auch nicht mehr und danach für Jahre vergessen … bis jetzt.
    Schreib was Gutes darüber und ich versuche mich erneut daran.
    Und abgesehen davon, wie gut oder schlecht Contact ist: Das Cover war immer große Klasse.
    Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux
    Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1
    Now: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde / Done: One-Punch Man Band 19
    RPG-Challenge 2025 / Now: Jahresfazit 2024

  6. #6


    Contact


    Warum gerade dieses Spiel?

    Um ehrlich zu sein, war dieses Spiel schon immer sowas wie eine "Dritte Wahl" für mich, sonst hätte ich es in all den Jahren, in denen ich bestimmt schon über 200 DS Spiele gespielt habe, viel früher vorgezogen.
    Doch irgendwann ist mal der Zeitpunkt gekommen, an dem es mich doch mal an den: "Mal gucken" Stapel zieht. Und während man viel gespaltenes über Contact ließt, ist der Tenor, dass es sich hierbei um ein einzigartiges Erlebnis handelt, eindeutig.
    Wenig verwunderlich, denn Grasshopper Manufacture, der Entwickler des Spiels, ist besonders für seine Experimentierfreudigkeit bekannt. Auch wenn sie nicht immer ins Schwarze treffen; kein Spiel gleicht dem anderen.





    Worum geht es?

    "Contact" mag vielleicht einer der ungünstigsten Titel sein, wenn es um Suchmaschinenoptimerung geht. Selbst beim Zusatz "DS" ist schon recht früh nach der dritten Seite Schluss. Zudem verrät der Titel wenig über das Spiel selbst. (obgleich ihm eine besondere Bedeutung zukommt)
    Da war ein Flopp geradezu vorbestimmt.
    Entsprechend konnte ich auch nicht so recht vorhersagen was mich erwartet.

    Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist eine Person, die einfach nur "Professor" genannt wird, dieser ist unentwegt auf dem oberen Bildschirm zu betrachten und lenkt jeder Zeit die Schritte unseres Protagonisten "Terry". Terry traf den Professor eines Tages als er in einem Park landete, wo er ein sogenanntes "Element" (grüne Edelsteine) einfing. Schüsse fallen plötzlich, Terry sucht Zuflucht an Bord des Schiffs des Professors, sie fliegen davon und Bruchlanden auf einer einsamen Insel. Der Professor schließt mit Terry einen Pakt, er hilft ihm noch die anderen "Elemente" zu sammeln, dafür bringt der Professor ihn nach Hause. Deal.
    Im Prinzip dreht sich darum auch das gesamte Spiel. Das Raumschiff des Professors wurde zum Piratenschiff umfunktioniert. Jedes Kapitel findet auf einer Insel statt, an dessen Ende man ein Element erhält. Zwischenzeitlich trifft man immer wieder auf eine rivalisierende Gruppe; "Mutestant" die ebenfalls die Elemente benötigt. Warum erfährt man nie so wirklich.



    Eindrücke beim Spielen

    Vorweg, dieses Spiel ist stumpf, so stumpf wie man es von "Tab-Target MMO's" vielleicht kennt, denn das ist der beste Vergleich, im Prinzip ist das hier ein Everquest/World of Warcraft/[Insert 08/15 MMO] Kampfsystem, nur nahezu ohne Skills oder großartige Mechaniken. Ich wurde über Meinungen im Netz bereits vorgewarnt dass es stumpf sei, aber dass es SO stumpf ist, ist schon erstaunlich.

    Man wechselt in einen Angriffsmodus und dann drischt Terry per Autoattack auf den Gegner ein, bis er krepiert. Alle 3 getöteten Gegner gibt es einen "SP" Punkt, von diesen kann man bis zu 5 gleichzeitig mit sich führen, diese lösen dann Spezialangriffe aus, von denen man "realistisch" immer nur zwei zur Auswahl hat.
    Und das wars bereits, rein vom mechanischen.
    Es gibt verschiedene Kostüme die man über die Zeit freischaltet, die andere Fähigkeiten. Procs und Perks mit sich bringen ala "20% Chance dass der Feind an Rüstungswert verliert" und auch eine Vielzahl an unterschiedlichen Waffen, die je nach Gattung andere Spezialangriffe erlauben, doch das fügt dem Spiel nichts hinzu, denn die meiste Zeit hat man nicht mal SP zum einsetzen.
    Geht man in einen Bosskampf mit 0 SP, wird man nicht einmal während des Kampfes einen Spezialangriff einsetzen, es sei denn dieser hat Adds. Das sich die SP nur durch getötete Gegner regenerieren, ist bereits ein großer Design-Schnitzer unter vielen die das Spiel mit sich bringt.

    Das eigentliche Interessante am Spiel ist weniger das Kampfsystem, als alles was sich drumrum abspielt. Denn Contact verwendet kein klassisches Level-Up System, bei dem die Statuswerte an eine "Stufe" des Charakters geknüpft sind, sondern jeder Statuswert besitzt eine eigene Stufe zum Leveln. Das führt gerade zu Beginn dazu dass man das Gefühl hat, durch all seine Aktionen irgendeine Form des Fortschritts zu erzielen, denn schon vom vielen Laufen, erhöht sich die Laufgeschwindigkeit der Spielfigur - da hat Kael richtig geraten.
    Durch das Lesen von Büchern ingame, erhöht man den Intellekt, was wiederum Einfluss auf die Spielwelt hat - naja zumindest in wenigen Aspekten.

    Der Rest ist halt das übliche, es gibt für jede Waffengattung eine eigene "Proficiency" die Verteidigung gegen die 4 jeweiligen Elemente wird jeweils einzeln gestärkt. Das kann alles ein langwieriges Prozedere sein, ist aber zu einem gewissen Teil unabdinglich, denn in dem Spiel ist ein gewisser Grind erforderlich, wenn man überhaupt den Feind treffen - und damit ernsthaft Schaden anrichten will.

    Das ist dann so nen Punkt, wo mein "Monkey Brain" stimuliert wird, anders kann ich es mir nicht erklären, warum ich auch heutzutage noch bereitwillig in WoW Classic die archaischen Quests abfarme. Die Art des Charakterfortschritts hat einen gewissen Reiz, selbst wenns auf absolute Simpelste reduziert ist.
    Aber das liegt nicht allein am Stat Boosts, sondern an den weiteren Features, die mich auch leider zu sehr an MMO's erinnern, nämlich den "Berufen".
    Zu den Kostümen für Terry, die ausschließlich für den Kampf verwendet werden und die alle einem bestimmten Element zugeordnet sind, gesellen sich auch noch 3 besondere Jobs hinzu, mit Fähigkeiten die tangible Belohnungen liefern, wenn man sie levelt.
    Da wäre der Koch, der eine Kampffähigkeit besitzt bei dem getötete Gegner und Tiere immer ihren Drop hinterlassen. Jeweils bis zu 2 dieser Ingredenzien kann man dann mixen um allerhand Gerichte zu kochen, die neben Heilung auch temporäre Stat Boosts liefern.

    Und Heilung ist in einem Tab-Target Kampfsystem, wo die meisten Angriffe die man abbekommt, ebenfalls Auto-Attacks sind, absolut unabdinglich. Es ist allerdings für die meiste Zeit auch nur die einzig andere Option neben dem Angriff. Das macht Kämpfe nicht zu einer Frage des Skills, sondern zu einer Frage der Ressourcen... meistens: es gibt ein paar Angriffe die lassen sich ausweichen, vorranging bei Bossen. Es gibt ein paar Bosse die telegraphieren ihre Manöver, das ist auch vergleichbar mit MMOs, bei denen es auch "Mechaniken" zum Ausweichen gibt, aber das ist eher die Ausnahme und macht das Spiel nur sehr marginal. Ich finde diesen Aspekt hätte man deutlich mehr ausbauen können, auch für die normalen Kämpfe.



    Der respektloseste Grind, der mir jemals untergekommen ist.

    Daher wäre der Koch natürlich ein unglaublich wertvoller Beruf. Ich meine ich habe ihn jedenfalls gelevelt. Allerdings eher, weil ich wissen wollte, was ich alles freischalte, wenn ich meine Kochstufe erhöhe, denn die traurige Wahrheit ist: Kochen lohnt sich nicht. Während Gerichte neben den (zugegebenermaßen) ganz nützlichen Buffs, weniger HP als Heiltränke heilen, füllen Sie auch noch den "Magen". Wenn der Magen zu 100% voll ist, kann man sich nicht mehr heilen.
    Mal angenommen das Kampfsystem hätte Tiefgang, dann wäre das sicherlich eine gute Entscheidung Item Spam zu verhindern, doch hier nur mal zum Vergleich: ein fettes geröstetes Steak heilt 30 HP, gibt 2 Stärke + 1 Angriffsgeschwindigkeit und füllt den Magen zu 50%, es brauch über 5 Minuten bis das Essen verdaut ist. Der schwächste Heiltrank gibt zwar keine temporären Statboosts, aber heilt für 80 HP, wo es nur 5% des Magens beansprucht UND diese 5% sind nach 10 Sekunden wieder verdaut.

    Also offensichtlich ist es eine dumme Entscheidung, seinen Magen mit Steaks vollzuschlagen, insbesondere in Bosskämpfen. Die Heiltränke lassen sich dann für 60 Gold en masse kaufen, wenn man das so will. Geldausschüttung wäre noch ein anderes Thema, was absolut eigenartig behandelt wird in dem Spiel, aber lasst euch gesagt sein, dass es nicht viel ist.
    Aber hey! Wenn man Kräuter für 20G kauft und Wasser mit leeren Flaschen schöpft (wo man dann jedes mal den gleichen Brunnen anspricht und ne Textbox wegdrückt), kann man sich auch günstiger seine eigenen Heiltränke machen, wo man dafür zusätzlich auch den Kochen Skill erhöht. Letztlich habe ich es so gemacht.

    Naja ich schweife jetzt etwas ab. Die anderen "Berufs-Kostüme" sind der "Angler" und der "Dieb". Der Angler hat das simpelste Fischen-Minispiel, was man sich vorstellen kann. Man geht auf eine Wasserstelle, wartet bis der Schwimmer nach unten gezogen wird und reagiert rechtzeitig. Das macht man jetzt hunderte Male an allen möglichen Stellen um seinen Angelskill hoch zu treiben und Fische zu fangen, deren Gerichte beim Kochen ähnlich nützlich wie das deftige Steak sind.
    Mit dem Dieb wiederum öffnet man verschlossene Türen und Truhen, die man auch relativ früh zu Beginn schon findet. Darin ist besonders gute Ausrüstung drin. Das ist in Ordnung, aber den Dieb bekommt man erst sehr spät im Spiel, wirklich angewiesen ist man auf die Ausrüstung dann auch nicht mehr.

    Mein größtes Problem an all diesen Berufen - und auf diesen Punkt will ich schon die ganze Zeit hinaus - ist dass sie eine einzig große Zeitverschwendung sind.
    Dabei meine ich nicht, dass deren Nutzen eher semi ist (das sowieso), sondern viel mehr den Aufwand, den es benötigen würde, diese auch nur ansatzweise ausschöpfen zu wollen. Denn dieses Spiel ist von seinem grundsätzlichen Scope her, nicht an der Skalierung der Statuswerte dieser Jobs angepasst.
    Man lernt ab Stufe 10, "Level 1 Gerichte" zu kochen. "Stufe 2 Gerichte", lernt man erst ab Level 55. Selbst mit exzessiven Grinding, wird man nicht höher als auf Level 30 kommen, wenn überhaupt. Danach gibt es nichts Größeres mehr zum Verarbeiten, was ausreichend EXP gibt, dass man zügig zur nächsten Stufe kommt. Es dauert mit jeder Stufe länger und ohne zunächst in einem Guide geschaut zu haben, dachte ich, dass ich doch eigentlich so langsam das Kochen von Stufe 2 Rezepten lernen sollte. Rein aus Neugier, was ich so kochen kann - nicht weil ich es brauchte. Oh wie naiv ich doch war...
    Ich bereue es nicht, im Vorfeld nachgeschaut zu haben, denn dieser absolut unverhältnismäßige Grind, gemessen an der eigentlich recht kurzen Länge des Spiels, steht in absolut keiner Relation zu der immensen Investition an Zeit, von der man nicht mal einen tangiblen Nutzen hat.

    Es gibt einen "Fischkönig" im Spiel zu angeln. Um überhaupt die Voraussetzung dafür zu erfüllen müsste man über 5000 Fische im Spiel grinden(!) Und es gibt doch tatsächlich - ich kann es nicht anders nennen - Einfallspinsel im Internet, die das tatsächlich getan haben. Wohlgemerkt, ohne dass jeder Fisch immer anbeißt, denn auch das Fangen von Fischen ist teilweise noch an Zufall geknüpft. Das ist KRANK, das ist unverantwortlich und von den 12 Stunden die das Spiel ungefähr dauert, habe ich so circa 10 mehr investiert, bevor ich endlich mal Guides betrachtet habe, um dann sofortig das Handtuch zu werfen.

    Das ist ein riesiges Problem an Contact und gerade dadurch fühlt es sich wie ein unfertiges Spiel an: unausgereifte Systeme, Charakterwachstum der wesentlich über die Menge an Inhalt, die das Spiel eigentlich zur Verfügung stellt, hinaus geht. Ihr könnt euch das so vorstellen als würdet ihr ein RPG spielen, was nur bis Level 30 geht, aber man kann immer noch die ganzen Low Level Mobs bis Level 99 farmen und es gibt für diesen Weg ständig neue Dinge zum freischalten, ohne dass diese irgendeine praktische Verwendung hätten, denn es gibt nichts mehr, wofür man es gebrauchen könnte.

    Das zieht sich noch viel weiter. Denn ein weiteres, eigentlich unnötiges Feature, sind "Freundinnen". Man kann im Laufe des Spiels bis zu 4 Mädchen daten. Um diese mit aufs Schiff nehmen zu können, muss man deren Beziehungsstatus maximieren und... ihr könnt es euch schon ausmalen... auch das ist ein unerträglicher Grind.

    Jedes der Mädchen erfordert sehr viel Aufwendung. Alle 2 ingame Stunden muss man zu den Mädchen auf den Inseln zurückkehren, sonst fühlen sie sich vernachlässigt. Jedes hat ihre eigene Art von Geschenk, was man zum hochziehen des Beziehungslevels benötigt. Eine mag Blumen, die andere Käfer, die andere Juwelen und eine... Videospiele.
    Auch haben sie alle eine gewisse Statuswert-Voraussetzung, Statuswerte, die NUR für dieses Freundinnen-System existieren und sonst zu nichts nutze sind. Diese Statuswerte wird man bis zum Ende des Spiels nicht hoch genug treiben können. Ich habe es aber tatsächlich mit dem "Courage" Wert geschafft. Problem nur - das erfordert immer noch viele ingame Stunden und Geschenke, die dann nur noch marginal die Beziehung hochtreiben. Irgendwann war mir das zu blöd, zumal das Spiel sehr schlecht kommuniziert, wie weit man eigentlich bei dem jeweiligen Mädchen ist. Schlimmer noch, gibt man einem Mädchen ein Geschenk wenn man erst wieder ne Ingame-Stunde warten muss, wird dieses Geschenk ohne Effekt verbraucht.
    Ich kann niemanden verübeln, wenn er aus Ungeduld seine Angebetete umbringt... (Disclaimer: das unterstütze natürlich nicht in einer realen Situation!)

    ... ja das ist sehr gut möglich und eine weitere komische Eigenheit von Contact. Man kann bis auf einige Ausnahmen, auch NPC's angreifen und töten. Diese respawnen allerdings nach Raumwechsel wieder und bemerken nicht was man ihnen angetan hat, bis auf ein paar Ausnahmen wie die Freundinnen. Das ist btw, die beste Methode möglichst verschiedene Dinge im Spiel zu farmen. Es gibt dafür keinen Nachteil, der "Karma-Statuswert" sinkt zwar, allerdings hat das lediglich einen positiven Effekt. Ja ihr habt richtig gehört. Karma hat nur an einer Stelle im Spiel Einfluss und an dieser Stelle muss das Karma besonders negativ sein. Es ist eine der Freundinnen, diejenige die in Videospiele vernarrt ist, steht auf "Bad Boys". Damit sie überhaupt anfängt sich in einem zu verlieben, muss man sein Karma auf -30 bringen. Blöd nur, dass sich das Karma wann immer erhöht, wenn man irgendwas feindseliges umbringt, sprich: normale Gegner. Heißt an dem Punkt - denn das Mädchen kommt erst kurz vor Schluss, hatte ich bereits über 80 Karma. Um also die Bedingungen herzustellen, all die tollen Videospiele die ich gefunden habe, mit positiven Effekt zu verschenken (denn verschenken konnte ich sie immer, ohne dass es was bringt, blöde B*tch!) muss ich anfangen wahllos Leute umzubringen - wieder und wieder und wieder und wieder und wieder und wieder und wieder und wieder und wieder....

    Holy Shit niemals. Ich beschwöre euch, habt niemals vor dieses Spiel zu 100% zu spielen, um Gottes Willen, es wird euch den letzten Verstand rauben!

    So viel dazu.



    Was eigentlich zählt

    Glücklicherweise, ist die eigentliche Hauptstory weitaus weniger zäh, wenn auch natürlich mit einem gewissen Grind verbunden, wenn man sich durch die teils ganz schön langziehenden Dungeons schlägt. Wenn man stirbt, muss man wieder beim Schiff anfangen, aber theoretisch kann man auch an den meisten Gegnern vorbei laufen. Innerhalb der Dungeons kann man dann Betten zum Speichern und Badewannen zum Heilen finden. (ja hier heilt man sich durchs Baden) wobei man auch nach Ableben wieder beim Schiff startet, daher sollte man dann lieber den DS resetten, falls das passiert. Teils bis zu 20 Minuten Laufweg ist nicht gerade das Gelbe vom Ei.
    Was mich vielmehr an der Hauptstory lockt, sind die Vielzahl an schrägen Dialogen und Situationen, die etwas Earthbound-esques haben. Wenn sich irgendein Mädchen halbnackt in der Wüste verfahren hat und man ihr Autoteile bringen muss um den Weg fortzusetzen... wofür sie einen dann... über... den Haufen fährt...
    Wie man plötzlich auf Aliens trifft, wenn man an einer bestimmten Stelle ins Mikrofon brüllt, diese können den Professor davon überzeugen, wahrlich von einem anderen Stern zu kommen weil sie "Unsereins" gesagt haben. So sagt er: "ein derartiges Idiom hört man nicht alle Tage, das können nur Außerirdische sein".
    Keine Ahnung was ihr davon haltet, ich finde sowas witzig. Alles hat so nen gewissen Comic Relief Charakter, wird aber auch in den entscheidenen Momenten düster oder bizarr. Das ist mitunter der Aspekt, der mich am meisten zum Weiterspielen überhaupt motiviert hat, einfach zu wissen was einen so auf der nächsten Insel erwartet und das trotz langem, größtenteils monotonen Dungeon Crawling.
    Hierbei sei besonders die Wüsteninsel hervorgehoben, diese hat eine so eigenartige Progressionsstruktur, dass da vermutlich die meisten Leute ohne Guide stecken bleiben.

    Um Zugang in eine Pyramide zu bekommen, brauch man ein bestimmtes Siegel, dafür muss man zunächst einen Archäologen retten, der wiederum dann an einer anderen Krypta auftaucht, die wiederum eine Geheimkammer besitzt, bei denen man für den Teil eines Rätsels, mit 4 verschiedenen Kostümen auf Schaltern treten muss (eins pro Element)
    Blöd ist nur, dass man nur auf dem Schiff sein Kostüm wechseln kann, daher muss man für jedes Kostüm immer wieder hin und zurück rennen und das ist jetzt auch kein sonderlich kurzer Weg.
    Absolute Katastrophe wie das gelöst wurde.
    Auch gibt es eine Nebenquest wo man 6 Teile einer Statue sammeln soll. 1 findet man in einer Krypta, 4 in der Pyramide, die der Hauptdungeon der Insel ist und dann, wenn man 5 von 6 hat, findet man die letzte nur in einer weiteren Pyramide, die man aber für 100.000 Gold von einem Vermieter abkaufen muss.
    Das ist immens viel, doch es gibt eine andere Nebenquest, die genau diese Summe als Belohnung ausschüttet
    Und das macht es so eigenartig, wenn man die teure Pyramide ignoriert, wäre man damit alle seine Goldsorgen los, was die deutlich bessere Wahl ist, denn die Belohnung für die Statue ist ein Schwert eines Auserwählten, was schlechte Statuswerte hat, weil man nicht der Auserwählte ist.

    Man findet auch ne Menge Gegenstände und Waffen, die teilweise selbst noch mal viele Gags in ihrer Beschreibung enthalten. Vieles ist sinnlos oder existiert nur aus Selbstzweck, macht das Spiel aber auch irgendwo interessanter und weniger durchschaubar.
    Doch vieles vom Selbszweck was wohl für nette Details sorgen soll, verlangsamt auch das Spiel ungemein. Wann immer man mit dem Schiff Kurs auf eine Insel setzt, muss das Schiff sich erst in Bewegung setzen. Entweder wartet man dann 5 Minuten ingame oder legt sich pennen, aber auch beim pennen muss man dann kurz warten und einen Wecker betätigen. All das dauert so seine 30 Sekunden, bevor man dann tatsächlich die ausgewählte Insel erreicht. Das nervt auf Dauer, denn wenn man Materialen grindet, wechselt man häufig die Inseln und auch die 4 Freundinnen, alle auf unterschiedlichen Inseln, erfordern konstant deine Aufmerksamkeit.

    Graphisch erinnert mich das Spiel eigentümlich an PS1 Spiele, die vorgerenderte Hintergründe verwenden. Aber in einem sehr komischen Mix, Charaktergrafiken und Umgebung passen nicht so ganz zusammen, wo ich mir nicht sicher bin, ob das nicht sogar Absicht ist.
    Auch der Professor unterscheidet sich stilistisch vom Rest der Figuren. Die Hintergründe sind meist eher realistisch anmutend, gerade wenn man in Setpieces rumläuft wo man den Horizont erkennen kann, die Top-Down Maps arbeiten ebenfalls mit eher realistischen Texturen.
    Das gibt dem ganzen irgendwie so nen leicht verträumten Flair, es hat so ne gewisse Erdung mit der Wirklichkeit, die mich stellenweise hat wehmütig werden lassen, ein Gefühl was ich immer habe, wenn ein Spiel ein bisschen mehr an der realen Welt erinnert, dass die übernatürlichen Elemente nicht ausreichend für einen vollseitigen Eskapismus sind. Ich glaube aber auch, dass das sehr individuell und Stimmungs-bedingt ist, bei jedem einzelnen. Aber vielleicht kennt man das ja, wenn man so bei Sonnenuntergang ne recht realistische Aussicht auf eine Stadt sieht, fühle ich mich irgendwie auch immer etwas in meine Lage zurückversetzt, als ich so alt wie Terry war.

    Kommen wir abschließend noch mal zum Namen des Spiels zurück. "Contact". Wenn man mal auf das Cover des Spiels achtet, gehe ich davon aus. dass es sich auf den Kontakt, zwischen dem Spieler, zum Spiel bezieht. Contact ist eines der früheren Vertreter solcher Spiele, welche die 4. Wand durchbrechen und dafür macht es auch von den Features des DS Gebrauch. Es wird nie verschwiegen, dass man eine weitere Entität neben Terry ist, der Professor nennt einem beim Namen des Profils, was man auf dem DS angegeben hat. Man selbst ist in der Rolle auf Terry aufzupassen, der von Zeit zu Zeit, seinen eigenen Kopf zu haben scheint.
    Gegen Ende des Spiels wird damit ein ziemlich tragischer Twist aufgezogen, den ich euch an der Stelle im Spoilerkasten packe. Ich möchte es erwähnen, weil ich das Ende des Spiels schon, recht "bemerkenswert" finde.





    Fazit:

    Die Einzigartigkeit des Spiels kann ich unterschreiben. Es ist einzigartig, wie wenig Respekt ein Spiel vor der Zeit des Spielers haben kann und eigentlich hasse ich solche Phrasen, doch auf Contact lässt es sich gut anwenden.
    Das Spiel ist offensichtlich unfertig veröffentlicht worden und man hat nur die losen Enden geschlossen, doch was die Systeme an Progression bereit halten, entspricht nicht dem Umfang des Spiels, der sicherlich während der Planungsphase deutlich größer angedacht war; blöd dass man die dazugehörigen Systeme nicht auf den gleichen Umfang zurechtstutzt.
    Wenn man jedoch diesen Umstand ignoriert und von vornerein sich nur auf die Hauptstory konzentriert, hat man eine ziemlich eigenwillige Erfahrung, doch zu diesen Punkt muss man erst mal kommen, während der Spielzeit die Systeme als das zu entlarven, was sie sind: undurchdacht und schlichtweg bedeutungslos. Bis zu dem Punkt war der Busy-Work so'n bisschen das Rest an Gameplay, was mich irgendwie dazu getrieben hat, an allen Ecken und Enden Werte zu maximieren. Das funktioniert jedoch nur so lange, bis einem die Konklusio gewahr wirdt, wie lächerlich hoch die Voraussetzungen sind, jegliche Berufe auf die nächste Progressionsstufe zu bringen.
    Das eigentliche archaische Kampfsystem motiviert da nicht wirklich und wird auch mehr oder minder nur durch die Anzahl an Heiltränken und sonstigen Consumables entschieden. Es ist mitunter eines der stumpfsten Kampfsysteme, die ein Rollenspiel zu der Zeit angeboten hat.

    Also hört man es schon heraus, es ist ne ziemlich gemixte Kiste, das Spiel hat zweifelsohne einen Vibe, den man so nur von Grasshopper Spielen bekommt, aber es ist auch fundamental "flawed by design", hier ist also ne Menge (man muss es schon sagen, bei nem fast 20 Jahre alten Spiel) historisches Interesse von Nöten, wenn man sich für die Spiele der Firma oder auch allgemein etwas weniger bekannten DS Titel interessiert. Am Ende hat es dennoch genug Eigenheiten, dass ich mich nicht beklagen kann, nicht gerade im Mittelteil einigermaßen gut motiviert worden zu sein, nur den Grind ins Nirgendwo, den hätte ich mir besser sparen sollen, dadurch hat die sich die Erfahrung unnötig in die Länge gezogen.



    Wertung: C-


  7. #7
    Zitat Zitat von Klunky
    Der respektloseste Grind, der mir jemals untergekommen ist.
    Pass auf, jetzt machst Du Kael wuschig!

    Die MMO Vergleiche sind interessant. Du nennst es "Tab-Targetting", also ist es so Xenoblade-mäßig? Dass das Spiel unfertig ist erschließt sich vermutlich auch daher, dass man die Sachen so heftig grinden kann, aber es einem nix bringt. Womit es IMO nicht mal so weit von anderen JRPGs entfernt ist. Denn ne Genre-Krankheit ist, dass Spiele einem oft viel zu viel Kram anbieten, von dem man das meiste nicht braucht, weil sie gar nicht anspruchsvoll genug sind. Und wie schade, dass das hier auf dem 3DS ist und nicht irgendwo, wos Achievements gibt, sonst würde man die Achievement Hunter rumheulen hören, dass sie so sinnlos grinden müssen

    Das Fischen klingt aber wirklich sehr WoW-mäßig. Da klickt man ja auch nur auf den Bobber im Wasser, sobald man ne Wasserwelle sieht.
    Zitat Zitat
    Das ist KRANK, das ist unverantwortlich und von den 12 Stunden die das Spiel ungefähr dauert, habe ich so circa 10 mehr investiert, bevor ich endlich mal Guides betrachtet habe, um dann sofortig das Handtuch zu werfen.


    Vielleicht soll das alles aber auch nur noch mal das Konzept des freien Willens untermalen. Man zwingt den Hauptcharakter (als Spieler) dazu, so einen sinnlosen Mist zu machen, weil man (als Spieler) seinem freien Schwachsinn freien Lauf lässt *g*

    Zitat Zitat
    Man kann bis auf einige Ausnahmen, auch NPC's angreifen und töten. Diese respawnen allerdings nach Raumwechsel wieder und bemerken nicht was man ihnen angetan hat, bis auf ein paar Ausnahmen wie die Freundinnen. Das ist btw, die beste Methode möglichst verschiedene Dinge im Spiel zu farmen. Es gibt dafür keinen Nachteil, der "Karma-Statuswert" sinkt zwar, allerdings hat das lediglich einen positiven Effekt. Ja ihr habt richtig gehört. Karma hat nur an einer Stelle im Spiel Einfluss und an dieser Stelle muss das Karma besonders negativ sein. Es ist eine der Freundinnen, diejenige die in Videospiele vernarrt ist, steht auf "Bad Boys". Damit sie überhaupt anfängt sich in einem zu verlieben, muss man sein Karma auf -30 bringen
    Wie ist das, kann man technisch sie selber immer wieder umboxxen um das Karma zu senken und sie im Anschluss daten? Fänd ich schon sehr lustig und vielleicht sogar ne Sozialkritik xD

    Ansonsten klingt das Earthbound-esque schon ganz unterhaltsam. So ein schräger Humor kann was haben. Wobei ich mir seit langem immer mehr denke, dass ich echt einfach mal Earthbound spielen sollte, statt immer nur die davon inspirierten Games

    Zumindest ist es, wie von Grasshopper erwartet, ein einzigartiges Erlebnis, wenn auch nicht unbedingt ein besonders tolles. Wobei ich das auch von einigen ihrer anderen Spiele behaupten würde. Sie sind eher so ne Ideen-Firma, ob sich das Spiel dann auch so richtig zusammenfügt steht auf nem anderen Blatt.
    Geändert von Sylverthas (19.01.2025 um 10:16 Uhr)

  8. #8
    Pfff. Danke für den Eindruck?!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wie ist das, kann man technisch sie selber immer wieder umboxxen um das Karma zu senken und sie im Anschluss daten? Fänd ich schon sehr lustig und vielleicht sogar ne Sozialkritik xD
    Das wäre zu schön, aber die Freundinnen sind eine Ausnahme. Wenn man sie auch nur einmal angreift, wollen sie nie wieder etwas von einem wissen, dann bringt das negative Karma nichts mehr.

    Zitat Zitat
    Das Fischen klingt aber wirklich sehr WoW-mäßig. Da klickt man ja auch nur auf den Bobber im Wasser, sobald man ne Wasserwelle sieht.
    Es ist auch in der Tat 1 zu 1 das Gleiche, der Bildschirm für den Schwimmer poppt lediglich separat per Bild in Bild auf.

    WoW war ja 2006 noch nicht sonderlich alt, nicht mal Burning Crusade ist dort erschienen, ein wenig zuvor hatte das Spiel seinen größten Hype.
    Daher würde es mich nicht überraschen, dass WoW die Entwicklung des Spiels maßgeblich beeinflusst hat, die wohl noch auf dem GBA startete.

    Zitat Zitat
    Wobei ich das auch von einigen ihrer anderen Spiele behaupten würde. Sie sind eher so ne Ideen-Firma, ob sich das Spiel dann auch so richtig zusammenfügt steht auf nem anderen Blatt.
    Da stimme ich zu, auch die besseren Spiele würde ich jetzt handwerklich nicht in den höchsten Tönen loben, aber sie haben immer einen gewissen Twist, die auch häufig eher aus den Umständen der Entwicklung heraus entstehen.
    Ich glaube die Idee mit dem Professor auf dem oberen Bildschirm kam auch erst später bei der Weiterführung des Projekts zu dem DS, dass der Artstyle zwischen beiden Bildschirmen so unterschiedlich ist, trägt wohl dazu bei, dass es so wirkt, dass 2 völlig unterschiedliche Welten aufeinander prallen. An sich ne ziemlich interessante Mischung und gibt dem Spiel stilistisch auch diese spürbar einzigartige Note.

  10. #10
    Stamen die Screenshots von unterschiedlichen Versionen des Spiels? Bei einigen steht am oberen Bioschrimrand "Lab information", bei anderen "Labo information"...

    Zitat Zitat
    Es ist eine der Freundinnen, diejenige die in Videospiele vernarrt ist, steht auf "Bad Boys". Damit sie überhaupt anfängt sich in einem zu verlieben, muss man sein Karma auf -30 bringen. Blöd nur, dass sich das Karma wann immer erhöht, wenn man irgendwas feindseliges umbringt, sprich: normale Gegner. Heißt an dem Punkt - denn das Mädchen kommt erst kurz vor Schluss, hatte ich bereits über 80 Karma. Um also die Bedingungen herzustellen, all die tollen Videospiele die ich gefunden habe, mit positiven Effekt zu verschenken (denn verschenken konnte ich sie immer, ohne dass es was bringt, blöde B*tch!) muss ich anfangen wahllos Leute umzubringen - wieder und wieder und wieder und wieder und wieder und wieder und wieder und wieder und wieder....


    Zitat Zitat
    die Belohnung für die Statue ist ein Schwert eines Auserwählten, was schlechte Statuswerte hat, weil man nicht der Auserwählte ist.

  11. #11
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Pass auf, jetzt machst Du Kael wuschig!
    Ist ja schon auf der Liste. Interesse war bereits ab diesem Zeitpunkt vorhanden:

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es gibt einen "Fischkönig" im Spiel zu angeln. Um überhaupt die Voraussetzung dafür zu erfüllen müsste man über 5000 Fische im Spiel grinden(!) Und es gibt doch tatsächlich - ich kann es nicht anders nennen - Einfallspinsel im Internet, die das tatsächlich getan haben. Wohlgemerkt, ohne dass jeder Fisch immer anbeißt, denn auch das Fangen von Fischen ist teilweise noch an Zufall geknüpft. Das ist KRANK, das ist unverantwortlich und von den 12 Stunden die das Spiel ungefähr dauert, habe ich so circa 10 mehr investiert, bevor ich endlich mal Guides betrachtet habe, um dann sofortig das Handtuch zu werfen.
    Manch einer levelt auch bis tief in den sechsstelligen Bereich, obwohl Lv13000 komplett ausreicht, um alles im Spiel gesehen zu haben. Klunkys Passage hier liest sich fast genauso.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Und das macht es so eigenartig, wenn man die teure Pyramide ignoriert, wäre man damit alle seine Goldsorgen los, was die deutlich bessere Wahl ist, denn die Belohnung für die Statue ist ein Schwert eines Auserwählten, was schlechte Statuswerte hat, weil man nicht der Auserwählte ist.
    Wie großartig

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    ... ja das ist sehr gut möglich und eine weitere komische Eigenheit von Contact. Man kann bis auf einige Ausnahmen, auch NPC's angreifen und töten. Diese respawnen allerdings nach Raumwechsel wieder und bemerken nicht was man ihnen angetan hat, bis auf ein paar Ausnahmen wie die Freundinnen. Das ist btw, die beste Methode möglichst verschiedene Dinge im Spiel zu farmen. Es gibt dafür keinen Nachteil, der "Karma-Statuswert" sinkt zwar, allerdings hat das lediglich einen positiven Effekt. Ja ihr habt richtig gehört. Karma hat nur an einer Stelle im Spiel Einfluss und an dieser Stelle muss das Karma besonders negativ sein. Es ist eine der Freundinnen, diejenige die in Videospiele vernarrt ist, steht auf "Bad Boys". Damit sie überhaupt anfängt sich in einem zu verlieben, muss man sein Karma auf -30 bringen. Blöd nur, dass sich das Karma wann immer erhöht, wenn man irgendwas feindseliges umbringt, sprich: normale Gegner. Heißt an dem Punkt - denn das Mädchen kommt erst kurz vor Schluss, hatte ich bereits über 80 Karma.
    Man muss sich aber nur an eine ranmachen - oder kann man auch z.B. komplett solo enden, wenn man alle vier Romancing Options abschmettert oder killt? Wobei das mit dem Karma auch ziemlich undurchdacht klingt - wenn es schon eine Leiste gibt, die meine Wohltaten widerspiegelt, will ich auch eigentlich, dass sie halbwegs relevant ist.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Am Ende hat es dennoch genug Eigenheiten, dass ich mich nicht beklagen kann, nicht gerade im Mittelteil einigermaßen gut motiviert worden zu sein, nur den Grind ins Nirgendwo, den hätte ich mir besser sparen sollen, dadurch hat die sich die Erfahrung unnötig in die Länge gezogen.
    Immerhin ist's kein 0815-Allerwelts-RPG. Genau meine Kragenweite. Auf der anderen Seite dauert's nur (glaub ich?) 12 Stunden, wenn man spielt wie du (falls nein, wie lange hast du gebraucht)? Kann man schon mal an einem Nachmittag durchbringen. Btw: HL2B gibt das Spiel mit 12h für die Main Story und ~30 h für Completionist an. Gibt Schlimmeres, aber das Angeln klang schon hardcore.

    Danke für die Nicht-Empfehlung!
    Geändert von Kael (19.01.2025 um 14:52 Uhr)

  12. #12


    Soul Hackers 2

    Wir leben in unbeständigen Zeiten, das gilt vor allem für den Zustand von Videospielen. Das meiste, was man auch heutzutage zu einem Spiel noch ganz vorne lesen wird, stammt aus einem Zeitpunkt, kurz nachdem es veröffentlicht wurde, anschließend flacht das Interesse rapide ab.
    Soul Hackers 2 ist so ein Spiel, bei dem zu Beginn unliebsame Entscheidungen getroffen wurden, dessen „Verbesserungen" jedoch reichlich zu spät kamen, um irgendwas an der öffentlich-allgemeinen Reputation noch zu ändern – die Leute sind bereits weitergezogen und haben Soul Hackers 2 abgeschrieben.
    Änderungen, von denen ich jetzt massiv profitiere, aber auch einen Aspekt unterschlagen, der sonst deutlicher zur Geltung gekommen wäre. Es ist ein zweischneidiges Schwert, das auch mich stets fraglich zurücklässt, in welcher Form und wie weit Änderungen nach Release in das Spiel eingreifen sollen.
    Dazu jedoch später mehr, ich möchte hiermit nur eine kurze Entwarnung geben: Soul Hackers 2 ist nicht mehr das lahmarschige RPG, in dem alles ewig dauert – im Gegenteil, es ist jetzt mit eines der schnellsten RPGs durch die Turbo-Taste, und auch ich kann nicht leugnen, dass es erheblich dem allgemeinen Spielfluss zu Gute kommt. Einen Spielfluss, der so süchtig machend ist, wie man es seit jeher aus der SMT-Reihe kennt, doch von dem, was ich unter seinesgleichen alles spielen konnte, ist Soul Hackers 2 noch mal besonders bemerkenswert.



    Die Spirale aus Dämonen fusionieren, Looten & Leveln, Charaktere verstärken, stärkere Dämonen fusionieren, weiß seit jeher zu begeistern, ständig ändert sich die eigene Konstellation der Party, es gibt immer Fortschritt, nie Stillstand, alle Nase lang schaltet man neue Dinge frei, während die Kämpfe anspruchsvoll bleiben.
    Ein SMT 5 beispielsweise hat sich alleine darauf fokussiert und das komplette Pacing der Handlung nach hinten gestellt, um in semi-offenen Arealen einen Sandkasten für die serientypischen RPG-Elemente zu bieten, denn es wusste um den Appeal seiner bewiesenen Formel, bei der immer nur Details ausgetauscht werden, aber der Kern erhalten bleibt. SMT bleibt für mich Rollenspiel-Crack, doch Soul Hackers 2 ist das Crystal Meth unter den SMT-Spielen!
    Noch nie hat die Spirale für mich so gut funktioniert wie hier, und das liegt vor allem daran , dass die Progressionselemente sich einander so gut unterstützen und wie Zahnräder ineinandergreifen.

    Eine Übersicht des Ganzen zu vermitteln ist ehrlich gesagt gar nicht so leicht. Zunächst einmal muss ich als Kontext mitgeben, dass ich nicht genau wusste, woran ich im Spiel bin, daher eine generelle Erklärung:

    • Die erste Frage, die ich mir gestellt habe: „4 Partymitglieder?“ „Also gibt es keine Dämonen?“ Doch die gibt es. Gekämpft wird ähnlich wie in Persona mit seinen menschlichen Mitstreitern, Dämonen können und sollten an die Gruppe gekoppelt werden. Diese verleihen der Party dann ihre Fähigkeiten und bessere Stats, da sich die Werte addieren.
    • Die Partymitglieder haben (erst mal) keine eigenen Fähigkeiten, sie fühlen sich nahezu identisch an, jeder hat ’nen anderen Fokus bei den Stats. Ringo, die Hauptfigur, ist physisch sehr stark, Arrow ist mehr der Tank, Milady besonders in Zaubern und Saizo hat die höchste Beweglichkeit.
    • Außerdem hat jeder seine eigene Waffe, die sogenannten „Comps". Am Anfang spielt das nicht so wirklich eine Rolle, außer dass die physische Schadensart des normalen Angriffs davon abhängig ist. Ringo und Milady, die beiden Frauen, machen Nahkampfschaden, während Arrow und Saizo mit Pistolen schießen.
    • Auch ist eine gewisse Affinität zu den Elementen an den Comp geknüpft, die von „D" bis „S" reicht. Sie alle starten erst mal auf D oder C oder haben gar keinen Rang und lassen sich später aufwerten. Die Affinität hat inhärent keinen Einfluss auf die Fähigkeiten, entscheidet jedoch darüber, welche sogenannten „Arkkristalle" sich ausrüsten lassen. Ringo hat eine Blitz-Affinität, Arrow Eis, Milady Feuer und Saizo Wind.
    • Arkkristalle wiederum lassen sich je nach Element und Skillart finden. Diese verstärken entweder bestehende Elemente oder sorgen dafür, dass die MP sinken, können aber im seltenen Falle auch noch viele weitere Eigenschaften beinhalten.
      Je wertiger ein Arkkristall, desto höher die Affinität, die man benötigt.
    • Von Elementen gibt es die beiden physischen Schadensarten für Nah- und Fernkampf, wie das übliche Quartett aus Feuer, Eis, Blitz und Wind. Licht und Dunkel wurden weggelassen, an deren Stelle gibt es jetzt ein neues Element namens „Verderben“. Über dieses werden sämtliche Statusveränderungen geregelt. Wenn ein Gegner also gegen „Verderben" immun ist, ist er auch allgemein gegen Statusveränderungen immun. Das ist an sich interessant, weil man damit auch bei fehlgeschlagenen Statusveränderungen nun in jedem Fall Schaden zufügt. Das macht gerade das Verderben-Element zu Beginn sehr gefährlich, flacht aber mit der Zeit ab, da dieses das einzige Element ist, bei dem man keine stärkeren Skills mehr erhält. Pro Statusveränderung gibt es nur einen Angriffsskill und das Ganze noch mal als AoE.




    Ich dachte eigentlich zunächst, dass Soul Hackers 2 mehr einen Fokus auf Story legt und es daher die SMT-Elemente eher seicht verbaut wie in „Persona", wenn nicht noch mehr. Doch im Prinzip hat man hier eine Kreuzung. Man hat sowohl das Dämonen-Fusions-Element als auch die Party-Komponente.
    Gut, auch Persona hat „Dämonen", aber sind sie nicht an nur eine Figur gebunden, auch ist die Auswahl an Dämonen, die man mit sich führen kann, auf bis zu 18 später deutlich größer.
    Das zeigt aber eben auch den wesentlichen Unterschied zu SMT: Wenn ein Dämon stirbt, ist der erst mal weg, man hat somit dort eine endliche Ressource, die erschöpft, wenn man selbst keine mehr beschwören kann.
    Doch dadurch, dass man in Soul Hackers 2 Dämonen koppelt, lassen diese sich beliebig austauschen. So könnte man auch 2 Dämonen hintereinander nutzen lassen, wenn der eine Charakter den Dämon des anderen in der nächsten Runde übernimmt.
    Natürlich gibt es hierbei Einschränkungen – oder soll ich es eher „begrenzte Freiheiten" nennen?
    Denn bis man Dämonen tauschen kann, vergeht ein bisschen Spielzeit, doch der Zeitpunkt, wenn die „Commander Skills" freigeschaltet werden, ändert sich alles. Die kann man sich vielleicht wie Navigator-Skills in Persona vorstellen. Man kann pro Zug einen Commander-Skill einsetzen, die Liste erweitert sich im Laufe des Spiels. Der erste davon ist, einen Dämon austauschen zu können. Jeder Commander-Skill hat einen Cooldown an Zügen, für das Dämonenaustauschen ist es nur ein Zug.
    Ein wenig später lernt man dann, die Dämonen der ganzen Gruppe auf einen Schlag austauschen zu können. Dadurch sind auch „Demon Swaps" möglich.

    Sprich: Ringo setzt ’nen Dämon ein → danach ist Saizo dran → Ringo und Saizos Dämon tauschen ihre Besitzer → Saizo kann denselben Skill noch mal einsetzen. Der Skill hat dann jedoch einen Cooldown von 4 Runden.

    Das Besondere an Commander-Skills ist vor allem darin begründet, wie tief sie eigentlich mit den Kerngameplay-Systemen verbunden sind und wieso sie eine so bedeutende taktische Ressource sind, die dem Spiel mehr Tiefgang geben, mehr als es das Magatsuhi-System in SMT 5 je könnte, weil man dafür jedes Mal auf einen steigenden Balken warten muss, um einmal einen besonderen Angriff zu machen. Commander-Skills sind flexibel und je mehr man davon bekommt, desto mehr überlegt man sich die Reihenfolge, wann und wie man sie einsetzt.
    Ein weiterer Commander-Skill ist es, die Kombinationsanzahl für den Dämonentanz pro Angriff um +1 zu erhöhen.

    Der Dämonentanz (oder auch im Englischen „Demon Sabbath" genannt) ersetzt das heißgeliebte Press-Turn-Kampfsystem. Es gibt keine weiteren Züge mehr für das Treffen von Schwächen, noch verliert man Züge, wenn man Resistenzen trifft. Das gilt genauso für die Gegner. Ich verstehe den Reiz des Systems, aber seit jeher hat es die Kämpfe in SMT extrem volatil gestaltet. Wenn man also gut fährt oder Glück hat, hat man einen MASSIVEN Vorteil, wenn man Pech hat oder sich blöd anstellt, ist man MASSIVST gearscht. Soul Hackers 2 ist da ein wenig gediegener. Wann immer man eine Schwäche trifft, steigt ein Zähler um eine Zahl. Wenn der Zähler vorhanden ist und die Runde endet, wird ein weiterer finaler AoE-Angriff ausgelöst, eben jener „Dämonentanz“: je höher die Zahl, desto stärker der Angriff.
    Zu Beginn war ich massivst unterwältigt von dem System à la: „That's it!?“. „Ne schnöde All-Out-Attack am Ende und das wars??" Denn zählt man zusammen, 4 Charaktere können maximal 4 Schwächen treffen. Also macht man mal Schaden und mal ein bisschen mehr. Für die ersten Spielstunden ist das auch alles, doch wie beim Commander-Skill schon genannt, kann man mit diesem die Zahl erhöhen und damit sogar verdoppeln. Das alleine wäre trotzdem immer noch einseitig, und so schaltet man im Laufe des Spiels immer mehr Features frei, die das System langsam erweitern.

    Plötzlich können auch Statusveränderungen den Zähler erhöhen, kritische Treffer, die Affinitäten der Partymitglieder werden in Betracht gezogen. Wenn Milady einen Feuerangriff auslöst, verdoppelt sich der Zähler auf +2, mit dem Commander-Skill wäre das +3 in einem Angriff. Dann gibt es Arkkristalle, die bestimmte Statusveränderungen pro Element hervorrufen können, das wäre dann schon +4! Wenn man jetzt auch noch einen seltenen Arkkristall ausrüstet, bei dem man kritische Treffer mit dem Zauber eines bestimmten Elements auslösen kann (ohne Scheiß, mir ist der Kopf explodiert, als ich nach über 50 Spielstunden so was bekommen habe), sind es sogar +5!! Pro Partymitglied.
    Es gibt einen weiteren Commander-Skill, da lässt sich der Angriff modifizieren, sodass statt ’nen AoE auszulösen dieser Angriff sich nur auf einen Gegner konzentriert.
    Auch gibt es „Tandem-Skills", die zufällig bei einem Dämonentanz ausgelöst werden können, doch die Wahrscheinlichkeit ist bei einem hohen Kombozähler höher. So kann ein Jack Frost die Gruppe obendrein noch heilen oder eine Isis bufft Speed und Angriff der Truppe, MP kann absorbiert werden, ein Marakarn-Zauber angewandt (physischer Reflektor auf die Gruppe) und so weiter.
    Der Reiz ist also erkennbar: Durch immer mehr Möglichkeiten, die Kombo zu erhöhen, denkt man darüber nach, wie man spielt. So ist es quasi als ein „Ziel im Ziel" zu betrachten. Natürlich möchte man den Kampf gewinnen, aber obendrein ist man beschäftigt, eine fette Kombo aufzubauen, besonders in den entscheidenden Bosskämpfen, wo es gerade passt. So denkt man nicht nur darüber nach, Schwächen zu treffen, sondern auch darüber, mit welchem Charakter und mit welchem Dämon man die Schwäche trifft.
    Das Dämonentanz-Feature und die Commander-Skills sind so essentiell in das Spiel eingearbeitet, dass sie grundlegend den Ansatz des Encounter-Designs in Bosskämpfen ändert, denn die meisten Bosse sind Beschwörer, selbst die Dämonenbosse. AoE und Crowdcontrol spielen eine weitaus größere Rolle, wenn potenziell der letzte Angriff immer ein weiterer AoE ist, der alle Gegner trifft.
    So beginnt man, Schaden auszutarieren, Schwächen aufzuteilen auf die verschiedenen gegnerischen Akteure im Kampf, weil sich nur durch Vielfalt eine größere Kombo ergibt, aber der Dämonentanz bei einem Gegner alleine nicht so wirksam ist.

    Mal als Beispiel:

    Es gibt einen Boss, der greift die Gruppe niemals persönlich an, das ist so 'n’ gechillter Dude, der die ganze Zeit Taschenbillard spielt, all seine Skills sind Buffs. Er beschwört alle 2 Runden einen neuen Dämon, und so kann man gut und gerne 5–6 Gegner auf einmal gegenüberstehen haben, wenn man sie nicht schnell genug erledigt. Wenn man den Boss attackiert, kontern automatisch alle gegnerischen Dämonen den Charakter, der den Boss angegriffen hat. Sprich, man muss Dämonen so gut es geht nutzen, direkte Haudrauf-Strategien verlaufen schnell im Sande. Man attackiert eigentlich die ganze Zeit nur Adds, aber profitiert dennoch passiv davon. Und das Phänomen hat man häufig: Ständig werden auch noch gegen Ende des Kampfes komplett neue individuelle Gegner beschworen.



    Das ist jetzt nur ein Beispiel, aber grundlegend ist das mitunter die größte Stärke von Soul Hackers 2, neben einer motivierenden Charakterprogression. Das Encounterdesign ist unglaublich stark. Man kann sehr leicht das Spiel dafür verschmähen, dass man durch gleich aussehende blaue Labyrinthe läuft, aber für die eigentlichen Stärken muss man hinter den Schleier schauen.
    Doch ich kann verstehen, wenn diese vielen Spielern nicht auffallen.

    Denn ich denke, für die meisten Spieler wird die Spielerfahrung auch mit den Updates ein bisschen anders ausgesehen haben. Ich kann mir gut vorstellen, dass sich das Spiel auf dem normalen, gewöhnlichen Schwierigkeitsgrad untertuned anfühlt.
    Selbst gewählt habe ich den Schwierigkeitsgrad „Very Hard", den man zunächst als kostenlosen DLC herunterladen muss. Ein entscheidender Faktor ist: Unter diesem Schwierigkeitsgrad lassen sich keine Items nutzen.
    Jetzt sind aber Items ein Bestandteil des Spiels. Mir wäre es zunächst weitaus lieber gewesen, diese sinnvoll zu limitieren, statt sie von vornherein wegzulassen. So fühlt es sich an, als hätte ich „weniger" vom Spiel.
    Zu Beginn des Spiels ist man so beschnitten von seinen Möglichkeiten, dass ich mir nicht sicher war, ob ich das Spiel so fortsetzen werde. Wenn ein Charakter ohnmächtig ist, kann man den Kampf gleich neustarten. Es fühlte sich extrem zufallsabhängig an. Doch mit der Zeit, wenn man immer mehr Dämonen fusionieren kann und die endlich auch Skills wie „Recarm" und „Me Patra" lernen, gings langsam bergauf.
    Dann konnte ich mir irgendwann das Spiel nicht mehr mit Items vorstellen, so viele Vorteile diese einem verschaffen können.
    Die Itemlimitierung zwingt mich, mein Dämonenteam divers zu halten. Skills, die ich sonst nie rein tun würde, bekommen plötzlich viel mehr Aufmerksamkeit. Ich habe noch nie ein SMT-Spiel so gespielt, aber am Ende hatte ich das Gefühl, dass das Nutzen von Items schon irgendwie „Cheating" wäre.
    Ein SMT 5 hätte so eine Limitierung für den härtesten Schwierigkeitsgrad durchaus vertragen können, wenn man bedenkt, wie overpowered die Element-Schilde dort sind. Jedenfalls wird dieser Aspekt schon großen Einfluss auf die Spielerfahrung nehmen und interessanterweise hat sich das Spiel nicht übertuned angefühlt, sondern einfach … genau richtig. Ich hatte fast das Gefühl, dass das Spiel perfekt für den Schwierigkeitsgrad geeignet ist. Absolut nicht lasch, aber es fühlte sich abgesehen vom Anfang nicht künstlich schwer an. Noch hatte ich das Gefühl, dass das Spiel immer leichter wird.

    Eine Sache, die SMT generell so hervorragend macht, ist, dass es mit der richtigen Vorbereitung möglich ist, diversen Schaden gänzlich zu vermeiden. Je weiter man im Spiel ist, desto zahlreicher werden die Möglichkeiten, gleichzeitig lässt man sich aber immer mehr Tricks einfallen, wie einem bloße Resistenzen alleine nicht durchs Spiel tragen werden. Entweder brechen Feinde Resistenzen, sie haben „Pierce“-Eigenschaften, sie nutzen Allmachtsschaden oder sie haben generell einfach ein hohes Repertoire an möglichen Elementen. Dadurch hält sich vermeidbarer wie nicht vermeidbarer Schaden immer ein bisschen die Waage, weswegen man auch nicht alles in die Defensive pumpen kann, wenn ein Dämon alles Mögliche blockt (und da gibt es einige Glanzkandidaten wie Titania, welche die 4 Hauptelemente reflektiert und Verderbnis blockiert – hat man irgendwann keine anderweitigen Skills mehr, was sie offensiv bzw. von ihrer Utility her sehr einseitig macht). (Man bedenke, man kann nur einmal pro Zug wechseln.)
    Und das hat das Spiel wirklich gut gemacht: Immer wenn man meinte „So, jetzt ist das Spiel gebrochen“, kamen neue Curveballs und die anfänglichen Vorteile haben sich immer mehr relativiert. Genau so muss das laufen, Charakterprogression darf keine Einbahnstraße sein, die Herausforderungen müssen mitwachsen und das tun sie.
    Besonders an einem semi-optionalen Ort namens „Die Matrix". Ich sag „semi-optional“, weil man zum einen in der Story mindestens 2× dorthin geschickt wird, aber auch, weil dieser so große Vorteile für den Spieler bringt, dass er fast essentiell ist.

    Auch hier müsste ich mal wieder länger ausholen:

    Also grob ist das Spiel in mehrere Story-Arcs eingeteilt.

    Man spielt Ringo, eine künstliche Intelligenz des Supercomputers „AION“, welche die Menschheit beobachtet und von ihr lernt. Ringo bekommt eine Aufgabe zugetragen: das Ende der Welt verhindern. Dafür bekommen sie und eine weitere Intelligenz namens „Figure" eine künstliche Form, mit der sie die Menschen infiltrieren und Informationen sammeln, wie das Ende der Menschheit eingeläutet werden soll.
    Schnell findet man Informationen über „sogenannte" Pakte, quasi MacGuffins. Wer alle 5 Pakte zusammen hat, kann das „ewige Wesen" beschwören und damit Ragnarök einleiten, mit dem die Welt vernichtet und neu aufgebaut werden kann. Das übliche SMT-Geschwätz eben.
    Die Story ist dabei jedoch sehr stringent. Schon im Intro wird der Antagonist eingeführt, in 2 weiteren Story-Arcs versucht man, die Pakte vor dem Bösewicht zu bekommen, und im 3. kämpft man bereits gegen den Bösewicht. Dann kommen noch ein paar Wendungen, aber im Prinzip ist man in dem Spiel immer sehr nah am nächsten Ziel.



    Warum es dennoch ein größeres Spiel ist, liegt in der Seelenmatrix begründet.
    Die Partymitglieder des Spiels sind gestorbene Personen, die Ringo dank ihrer schier unbegrenzten Intelligenz mit einem „Seelenhack" wiederbeleben kann (daher der Name Soul Hacker – aha, ich habe den ersten Teil nie gespielt).
    Damit erhält sie Zugang über Aion in ihr Innerstes.
    Jetzt ist es dadurch möglich, die Bindung zu jedem Partymitglied zu vertiefen.
    Das sind dann praktisch abstrahierte 08/15-Dungeons, die nicht prozedural generiert sind, man aber im ersten Augenblick glauben könnte. Ein großer Teil der Kritik des Spiels fußt auf jener Seelenmatrix und … ich kann es ein wenig verstehen. Das Spiel steckt dem Spieler ungeniert in die Skinner-Box. Ein Gewurschtel aus flachen, schwebenden Plattformen und (später) Teleportern.
    Mit jedem neuen Storyarc schaltet man immer eine neue Etage der Seelenmatrix pro Gruppenmitglied frei. Für alle 3 Gruppenmitglieder sind das insgesamt 15 Etagen.
    Doch um sich in den Etagen fortzubewegen, muss man Barrieren lösen, die öffnen sich erst ab einer bestimmten Vertiefung der Beziehung, ausgedrückt durch eine Zahl von 1 bis 200. Diese Zahl steigert man innerhalb wichtiger Storysequenzen durch Entscheidungen, was man als Nächstes sagt. Man muss sich also entscheiden, bei wem man die Bindung steigert. Es gibt auch noch freischaltbare Gruppengespräche in der Bar. Da kriegt man auch hier und da ein paar Punkte, sowie durch Items, aber das wäre jetzt zu kleinkariert, das alles aufzudröseln.

    Die Seelenmatrix ist jedenfalls deswegen so wichtig, weil man pro gelöster Barriere neue „Passivskills" für die Gruppe freischaltet. Dazu zählen dann auch Arten, wie sich der Kombo-Zähler schneller erhöht, aber auch Procs wie z. B., dass Milady einen Dämon kurz vorm Abkratzen einfach automatisch erledigt oder Arrow manchmal tödlichen Schaden einsteckt. Da gibt es auf jeden Fall ’ne ganze Menge, da spätere Etagen immer mehr Barrieren bieten. GLEICHZEITIG erhält man auch für Ringo Passivskills oder erhöht Kapazitäten, wie die Anzahl der Skills, die Dämonen lernen können, je nachdem, wie hoch die Beziehung aller 3 Gruppenmitglieder kumuliert ist. Diese Upgrades sind sehr wichtig, besonders die Procs, die Ringo so erhalten kann, sind ziemlich stark. Dadurch ist man quasi genötigt, die Seelenmatrix zu machen.

    Doch auch wenn man es nicht macht, die Level der gegnerischen Dämonen innerhalb eines Dungeons steigen schnell. Man kann dann im Dungeon einfach grinden, aber besser wäre es natürlich, das Notwendige mit dem Praktischen zu kombinieren, und so ist die Seelenmatrix auch ein Mittel, Level zu überbrücken, damit man überhaupt für die Hauptstory gewappnet ist. Dazu scheißt einen Aion auch mit allerhand Nebenquests voll, für jede Etage, die quasi immer die gleiche Struktur verfolgen. „Sammel in dem Labyrinth irgendwelche Keyitems", „Kill 8 mal Dämon xy“ und „kill irgendeinen Spezialgegner“. Am Ende gibt’s dann noch einen besonderen Boss. Aber gerade die – und die Spezialgegner – haben es in sich. Die Spezialgegner muss man unter gewissen Voraussetzungen begegnen, so können bestimmte Partymitglieder verboten sein, Commander-Skills, Items oder manch andere Funktion, die es auf Very Hard sowieso nicht gibt.
    Die Spezialgegner sind dann minutiös geskriptete Kämpfe, die ihre Skills immer in der gleichen Reihenfolge einsetzen und irgendwann nen Enrage einsetzen, wenn der Kampf zu lange dauert. (Sprich: Jeder Kampf hat ’nen unsichtbaren Countdown.)
    Und da kommen wirklich einige der besten und kreativsten Encounter zustande, für die man häufig genauestens seine Party anpassen muss. Teilweise kommen sogar Storybosse in einer neuen Form zurück. Das macht 2 einzigartige Bosskämpfe pro Etage, pro Charakter. Also zusätzliche 30 Bosse alleine in der Seelenmatrix, jeder mit eigenen Quirks und Gimmicks.

    Das bringt mich zu dem Punkt, warum ich die Charakterprogression in dem Spiel liebe. Über den „Comp Smith" kann man nach dem ersten Story-Arc seine Waffen upgraden und darunter gibt es UNSUMMEN von verschiedensten Angeboten. Ja, ihr habt richtig gehört: NOCH mehr Upgrades, als es sowieso schon gibt, darunter fallen auch komplett neue Commander-Skills. Viele von denen sind ziemlich teuer und verlangen Materialien, die durch Dämonen gedroppt werden. Wenn man nicht speziell exzessiv für jeden Arc grindet, wird es immer noch was zum Kaufen und Upgraden geben.
    Und wenn dann ein Arc abgeschlossen ist, kommt die nächste Ladung an Upgrades pünktlich zur nächsten freigeschalteten Soul-Matrix-Ebene, gerade nach dem Dungeon-Ausflug, wo Ringo hoch genug gelevelt ist für neue Dämonenfusionen.
    Das ist ein Overload aus extrinsischen Anreizen. Aber gerade das macht Geld so wertvoll, gerade das treibt einen zu Entscheidungen, was man priorisieren möchte, denn jeder Boss, zumindest auf „Very Hard", ist ein Bottleneck, bei dem man gewissensbissfrei „All-out" gehen kann und trotzdem adäquat gefordert wird. Die Soul-Matrix ist da einfach nur ein weiterer Ort, den man mit dem Kerngameplay des Spiels verbringt, aber puristisch, kondensiert auf das Wesentliche beschränkt.

    Glaubt man, hat man jetzt wirklich alles im Spiel gesehen, kommt ein weiterer NPC dazu, der Arkkristalle kauft und verkauft mit einer neuen Währung, darunter dann auch solche, die einem Charakter Skills geben, die dieser dann unabhängig von Dämonen einsetzen kann (sehr teuer).
    Und das reicht sich die Hand mit einem weiteren System, dem Leveln von Dämonen. Wenn ein Dämon alle Skills gelernt hat, reicht er einem ein Geschenk, soweit nichts Neues, doch dieses Geschenk ist in aller Regel ein Arkkristall, passend zum Archetypen des Dämons. Die können mal selten und mal weniger selten ausfallen, es treibt einen jedenfalls dazu, dass man die Dämonen bis zu einem gewissen Maß leveln will, die überschüssigen Arkkristalle verkauft man dann für neue beim NPC. Doch die seltensten kriegt man nur durch Drops.
    Ach, und auch die Arkkristall-Slots lassen sich erweitern, so dass am Ende jeder Charakter bis zu 3 tragen kann. Das erlaubt eine Menge Kombinationen, gerade weil auch Heilung und Buffs eigene Kristalle haben.
    Da pocht einfach mein MMO-geplagtes Herz, jedes Mal der Moment, wenn man ein Geschenk bekommt. Dann hat man Idk Metatron durch eine Spezialbeschwörung gerufen: „Was zur Hölle könnte mir fucking Metatron vermachen!?" Ja, es ist vielleicht ein niederes Instrument, weil’s quasi wie ’ne Gacha-Mechanik ist, aber es sorgt dafür, dass man immer irgendwie weitermachen will. Nie gibt es Leerlauf, immer gibt’s was zu verbessern, die nächste Belohnung schon unmittelbar in Reichweite.
    Manche Dämonen haben sogar einzigartige Ausrüstung wie Baphomet oder Sukkubus. Auch das weiß man nicht im Vorfeld und ist dann überrascht. Ausrüstung ist übrigens selten. Jeder Charakter hat nur einen Trinket-Slot, aber dennoch versucht man auch hier zu optimieren, und häufig gibt es je nach Situation unterschiedlich gute Trinkets.

    Etwas unspektakulärer ist da die Art, wie sich Dämonen erhalten lassen. Diese findet man einfach.



    Das Spiel ist da ziemlich eigen. In den Dungeons gibt es absolut keine Schatztruhen. Aber prinzipiell ist das egal. Am Anfang eines jeden Dungeons schickt Ringo ihre Dämonen zum „Scouten" aus. Random verteilt findet man die Dämonen dann an Sackgassen oder wo auch immer Truhen normalerweise in ’nem JRPG wären. Spricht man die Dämonen dann an, vermachen sie einem irgendwas. Mal Materialien, mal aber auch feste Schätze, sie heilen einen oder eben – und das ist die Krux – stellen einen neue Dämonen vor. Die wollen dann noch mal irgendeinen Gegenstand und das wars. Keine Verhandlung! Das ist so ziemlich der unspektakulärste Weg, wie man jemals neue Dämonen erhalten hat, und ist auch noch stärker vom Zufall abhängig. Das heißt, in den Kämpfen wird man niemals mit anderen Dämonen quatschen. Das sorgt gewissermaßen für einen noch schnelleren Kampffluss, wenn der Weg für neue Dämonen jetzt sowieso an Erkundung geknüpft ist, es nimmt einem aber auch die Integrität, zu entscheiden, was man möchte. Schlimmer noch: Wenn die Dämonen voll sind, hat man nicht die Möglichkeit, an Ort und Stelle einen rauszuschmeißen. Es ist also ein Gamble, wenn man nicht weiß, was für einen Dämon man jetzt kriegen würde. Ich glaube, ich habe sonst in keinem SMT so viel fusioniert wie hier, weil man viel seltener Dämonen auf normalem Wege erhält und vor allem nicht unbedingt das, was man will.
    Ich schätze mal, es ist trotzdem besser als in SMT 5, denn dort war es meiner Meinung nach viel zu leicht, den Dämon zu bekommen, den man möchte, da man sie bereits in der Umgebung sehen kann und sie sowieso immer am selben Ort chillen. Soul Hackers 2 geht da den SMT-IV-Weg. Die Gegner werden als digitalisierter Klumpen dargestellt und erst wenn der Kampf ausgelöst wird, sieht man, mit wem man es zu tun hat. Das spielt jetzt keine Rolle, weil man so eh keine Dämonen fangen kann, aber ich persönlich präferiere den Überraschungseffekt, den Gegner im Vorfeld nicht sehen zu können.

    So oder so, beide Spiele haben ein ähnliches Problem, was jetzt die Dungeoncrawler-Erfahrung an sich betrifft. Prinzipiell sind für Soul Hackers 2 die Versatzstücke da, MP sind begrenzt, beim Level-Up füllen sie sich nicht einfach so auf, aus Kämpfen zu fliehen ist oftmals ein größeres Risiko als zu kämpfen, und in den engen Orten spawnen viele Gegner, die einen gerne mal erwischen könnten … wäre das nicht der Rennknopf? Ein Feature, das erst mit einem Update hinzugekommen ist.
    Daher zu Beginn mein Verweis, dass es ein zweischneidiges Schwert ist. Ja, die Standardlaufgeschwindigkeit ist zu langsam, da fallen mir schon beim Zusehen die Augen zu, doch die Geschwindigkeit der verfolgenden Gegner ist genauso schnell wie die normale Laufgeschwindigkeit. Sprich, wenn man rennt, ist man klar im Vorteil. Man kann Gegner mit dem Schwert auch einfach umhauen, aber das muss aufgrund der Reichweite getimed sein und man muss dem Gegner zugeneigt sein. Später gibt es sehr verwinkelte Stellen, bei denen gerne mal gleich mehrere Gegner aus verschiedenen Richtungen spawnen. Dem auszuweichen ist sicherlich nicht unmöglich, aber es würde schon deutlich häufiger zu einer Konfrontation kommen, doch mit dem Rennknopf ist das alles kein Problem.
    Deswegen, irgendwie braucht es diesen Knopf, aber gleichzeitig wurde es damit noch viel leichter, Gegnern auszuweichen. Meiner Meinung nach hätte man die Gegner nach dem Update schneller machen sollen, um diese Änderung zu berücksichtigen. Ich frage mich, wie viele Spieler eigentlich auf sowas achten. Naja, zumindest bin ich vielleicht der einzige, dem das nicht egal ist.

    Weil das Laufen so quälend ist, will man natürlich auch rennen, und so habe ich es auch getan. Speichern ist sowieso jederzeit möglich. Auch das entspricht nicht so ganz meinem Gusto, zumal von Zeit zu Zeit ein großer lila digitalisierter Haufen spawnt, ein „Risky Enemy", schwierige Encounter, die dynamisch mitleveln und immer mindestens 5 Level höher sind. Doch was ist daran „risky“, wenn man vor diesen einfach speichern kann? Naja, zumindest despawnen sie nach Neuladen.
    Jedenfalls sorgt es dafür, dass die Dungeon-Erkundung nicht so spannend ist, wie sie sein könnte. Naja, rein von den Setpieces ist es nichts Besonderes. Eigenartigerweise wird man nach einem Containerhof gleich 2× hintereinander in ein U-Bahn-System geworfen, weswegen der Eindruck entsteht, die haben sonst keine weiteren Biome mehr. Ironischerweise werden ausgerechnet im letzten Dungeon plötzlich völlig neue, unpassende Fantasy-Settings ausgerollt, was den Verdacht nahelegt, dass hier einiges gecuttet wurde und man irgendwie dann noch die Reste wiederverwertet hat.

    Die Dungeons selbst haben aber durchaus manchmal ein paar Gimmicks, nichts Aufregendes, aber auch keine kompletten Schlauchdungeons. Mal muss man über mehrere Etagen Zwischenbosse besiegen, um Keycards für woanders zu erhalten, dann gibt es mal klassische Tür-Toggle-Navigationsrätsel.
    Wirklich nichts Weltbewegendes, aber es beschäftigt zumindest etwas. Das macht die Kritik an den Dungeons nicht so stark für mich persönlich, denn auch wenn da deutlich Luft nach oben ist, ist der Standard in dem Genre so niedrig, dass es ironischerweise noch zu den Besseren zählt, wenn man sich andere moderne Vertreter anschaut, wo es wirklich nur noch Schläuche aus repetitiven Gegnerwellen sind. (looking at you, Final Fantasy 16) Ich denke vielmehr, wenn Leute was daran stört, dann ist es die Optik. Doch wie ich es bereits sagte: Soul Hackers 2 punktet vor allem durch innere Werte … meistens.



    Ein Punkt, der mich dann tatsächlich sehr gestört hat, und das ist so ’ne moderne Sache, die man wirklich nur in aktuellen Spielen findet. Nein, nicht DLC … Ehrlich gesagt stört der mich hier auch, aber vor allem meine ich „New Game+“-Braincancer.
    Aus irgendeinem Grund musste auch dieses Spiel unbedingt ein New Game+ bekommen, obwohl es keine guten Gründe dafür gibt. Deswegen hat man sich die Freiheit genommen, künstlich Gründe dafür zu erschaffen. Und was käme besseres in Frage, wenn wir von „künstlich" im Zusammenhang mit Soul Hackers 2 sprechen, als die Seelenmatrix …?
    Um die 5. und damit letzte Ebene eines jeden Charakters vollständig erforschen zu können, braucht man eine Bindung von 200. Leider kann man eine derartig hohe Bindung nicht im ersten Spieldurchgang erreichen. Erst im New Game+ bekommt man plötzlich mehr Punkte für Antworten auf die Figuren. Warum? Naja, weil man ja irgendwie ’nen Grund braucht, dass Spieler durchs New Game+ gehen. Und es ist so dermaßen unnötig, da die letzte Ebene der Seelenmatrix-Gegner ungefähr auf dem Stand des finalen Dungeons ist und die jeweiligen Bosse auf Level 70 ungefähr der Schwierigkeit des finalen Bosses entsprechen, vielleicht sogar noch etwas darunter.

    Man hätte sich also echt keinen Zacken aus der Krone gebrochen, den letzten Piss mich auch noch machen zu lassen, weil ich hatte wirklich Bock drauf, weil einfach alle Boss-Encounter jedes Mal ein Fest sind. Aber nein, stattdessen muss ich die komplette Handlung noch mal spielen. Darunter auch die Nebenquests, denn auch die schalten Bargespräche frei, die wiederum wichtig für die Bindung zu den Figuren sind. Ich habe also sämtliche Nebenquests 2× gemacht. Das hat selbst bei durchgedrückter Fast-Forward-Taste, während ich im Hintergrund Armored-Core-Musik gehört habe, immer noch fast 8 Stunden gekostet. Gerade weil viele Nebenquests Zwischenschritte haben, wo ich ständig in den Log schauen muss.
    Eigentlich ist die Navigation über die Stadt sehr schnell und übersichtlich, doch für die Quests muss man wahllos an Orte mit allen möglichen NPCs sprechen, an die man sich nicht erinnert und die auch nicht immer durch ein Symbol gekennzeichnet werden. Gerade zu Beginn scheißt einen das Spiel mit Sidequests voll, viele davon sind auch nicht wirklich spannend. Häufig wird man in einen Dungeon zurückgeschickt und einem wird nicht genau gesagt, wo das Ziel ist. Das nervt dann vor allem beim zweiten Mal Spielen. Es gibt auch neue Nebenquests. Ganze 3 (!) Stück an der Zahl, die alle Teil einer Questline sind und man sowieso erst zum Schluss wirklich machen kann.
    Erneut: Warum das im New Game+ verschließen?! Es ist nicht so, dass Gegner sich dem Level anpassen, man mäht alles nieder, bis man genug Geld hat, um seine Dämonen aus dem Kompendium erneut zu rufen. (Hilft wohl, dass ich fast alle Items, egal welcher Art, einfach so verkaufen kann.)
    Nein, wirklich, das war einfach nur drin, weil ein jedes modernes Spiel so was haben muss, ob es Sinn macht oder nicht. Keine Ahnung, ob irgendjemand Spaß hat, durch die gleichen Dialoge zu skippen, nur um alles dann niederzumähen in ’nem rundenbasierten Kampfsystem … naja.

    Frühzeitig habe ich noch den einzigen Story-DLC gekauft, den es zum Spiel gibt (war im Sale!), und ich war echt positiv begeistert. Es ist eine 10-teilige Questreihe, die einen neuen Charakter einführt, die auch gelegentlich als Gast an der Seite mitkämpft. Die Bosse hatten alle eine sehr hohe Qualität und waren insgesamt ziemlich fordernd. Sehr häufig haben sie einen die MP leergesogen. Da war es wichtig, das richtige Buff-Food vor dem Kampf einzunehmen. Jaaa... Buff-Food gibt es auch noch mit verschiedenen Effekten, unterschiedlich stark je nach Partymitglied. (… man merkt, ich finde kein Ende, so viel, wie im Spiel drinsteckt…) Aber vor allem ist der DLC fast schon essentiell, wenn man jemand wie Liferipper ist, der gerne Stat-Maxing betreibt. Denn dieser bietet einen neuen exklusiven Dungeon, wo die Gegner jenseits der Level 70 bis zu 95 gehen, was zu einem neuen Superboss führt, der übrigens wirklich super ist, nicht von der Stärke, sondern weil ich mir GENAU SO einen Superboss vorstelle: keine Inflation von Stats, kein pures Number-Crunching, einfach richtig schön komplexe, einzigartige Mechaniken, die viel Taktik und Vorbereitung benötigen, statt stumpfes Grinden. Deswegen gehört die SMT-Reihe für mich zu der Speerspitze an Rollenspielen.
    Und wirklich, normalerweise ignoriere ich meistens Superbosse, weil ich überhaupt keinen Bock habe, meine Zeit mit hohlem Grinding zu vergeuden, aber hier war der Reiz der Charakterprogression so stark, das Bossdesign so fabelhaft, dass ich es getan habe und ich habe keine Sekunde davon bereut. Das hier hat nichts mit den vorhersehbaren, häufig gleich aufgebauten Bosskämpfen in SMT V zu tun.

    Man merkt ein bisschen, wie denen am Ende die Puste ausgegangen ist. Nach oben hin gibt es immer weniger Dämonen, das fängt schon ab 60 an, allmählich weniger zu werden, und dann kommen immer größere Lücken. Über kostenlosen DLC hat man noch mal ein bisschen aufgestockt, sonst wären noch weniger Dämonen im Spiel (ein weiterer Schwachpunkt, dem man ein bisschen entgegengekommen ist).
    Doch auch die neuen Dämonen haben kaum noch neue Skills, sondern mehr ’ne Permutation von Bekannten, was man gerne schon abgedeckt hat, aber wegen der Stats lohnt’s sich trotzdem. Außerdem hatten manche davon überraschenderweise noch neue Arkkristalle, die ich noch gar nicht kannte.



    Zur Story noch mal … JA, es gibt eine Story und JA, ich habe so ziemlich fast gar nichts dazu geschrieben, man merkt, wo meine Prioritäten liegen. Sie ist … fein … Es reicht, um mich bei Laune zu halten. Bei weitem besser als in SMT V – ja, ich liebe es, an dieses Spiel zu denken. Verglichen mit Soul Hackers 2 ist SMT V Schmutz, lasst euch das gesagt sein. SH2 wird völlig zu Unrecht als generischster SMT-Ableger bezeichnet, denn selbst wenn man die ganzen Feinheiten über das Kampfsystem und die Spielmechaniken ausblendet, die ja scheinbar nicht so vielen auffallen, erzählt es immer noch eine stringentere Geschichte mit eigenem Style, wenn auch in der typisch seichten Art erzählt. Ringo ist als Hauptcharakter sehr sympathisch, vielleicht ein bisschen zu sehr, wenn man bedenkt, dass sie eine künstliche Intelligenz sein soll. Davon merkt man im Spiel zu keiner Zeit etwas, auch wenn immer mal wieder Scherze in der Richtung gemacht werden, verhalten sich Ringo wie auch Figue von Beginn an 1:1 wie normale Menschen. Hier wird viel Potenzial liegen gelassen, so ein wesentlicher Plotpoint, der so gar keine Rolle in der Handlung spielt. Für ’n Cyberpunk-Setting gibt es wenig Cyberpunk-typische Themen, was überhaupt Menschlichkeit ausmacht, stattdessen typische JRPG-Kitschfloskeln ala wieso Menschen überhaupt kämpfen.
    Die eigentlichen Gespräche und das Party-Bantering sind schon etwas sympathischer, es gibt ein bisschen Reibung zwischen den Figuren und einmal eskaliert fast ein Konflikt, aber im Großen und Ganzen verträgt sich die Gruppe ganz gut. Bei nur 4 Charakteren kommt auch jeder mal zum Zug. Es gibt einige weirde Twists, die ein bisschen wie Asspulls rüberkommen. Die eigentliche Story rund um den Antagonisten „Iron Mask“, der eigentlich ’nen Discount Black Mask ist, ist aber ganz gut erzählt, weil man ihm ständig dicht auf den Fersen ist. Man wird hier nicht durch die Filler-Hölle geschickt, das Pacing ist tight, wie Figues Oberweite.

    Apropos Oberweite: Das Spiel ist für ’nen ATLUS-Titel erstaunlich progressiv. Ich meine, es kommt auch von jüngeren Entwicklern dort, und vielleicht interpretiere ich zu viel hinein, aber folgendes ist mir aufgefallen:

    • Weiblicher MC, ja, das ist ziemlich selten, aber dann noch so cheeky, verschmitzt und schlichtweg sehr selbstbewusst, wird als „Boss" bezeichnet, wie sonst der männliche Persona-MC .
    • Sowohl Ringo als auch Milady haben sehr extrovertierte Persönlichkeiten, sind insgesamt aufbrausender, während die Typen eher in sich gekehrt, naiv und sentimental sind.
    • Die beiden Frauen kämpfen im Nahkampf, sind dicht am Gegner dran, während die Typen Pistolen benutzen.
    • Ringo und Milady haben ’nen stärkeren Hang zum Feuerelement und zum Element „Allmächtig", Saizo und Arrow können so gut wie gar nicht die Affinität dieser Elemente steigern, dafür haben sie ’nen Hang zu Heilung und Unterstützung, worin die Frauen nicht so gut sind.
    • Die Nebenquests werden von einer Transfrau im „Club Cretacious" vergeben. Warum gabs eigentlich noch keinen Grifter-Outrage, fällt das unter dem Radar?

    Naja, auf jeden Fall ist das jetzt nicht „on the nose“, aber irgendwie hatte ich das Gefühl, dass in einem JRPG die Frauen erfrischend stark und gleichberechtigt präsentiert wurden, ohne sie in einem anderen Extrem zu stark zu fetischisieren. Lediglich Figues Möpse stechen da heraus.

    So, an dem Punkt setzte ich aber mal ’nen Cut. Ihr merkt, ich habe echt viel zu erzählen und zu erklären gehabt. Soul Hackers 2 ist ein vollkommen zu Unrecht so getadeltes Spiel. Ich habe an vielen Stellen Überschriften lesen können wie: „‘Soul Hackers 2’ Is a Bland and Boring Shin Megami Tensei Game“, „The Most Disappointing JRPG of 2022“.

    Dem kann ich nicht zustimmen. Soul Hackers 2 versteht wie kein Zweites, ein Ökosystem aus sich gegenseitig beeinflussenden und verstärkenden Belohnungsfaktoren aufzubauen und hochmotivierende Charakterprogression mit einer adäquaten Herausforderung zu verbinden, sodass man vor allem davon profitiert und sich in keinster Weise beschneiden muss, zumindest nicht mehr als es das Spiel tut, wenn man sich für „Very Hard" entscheidet. Gut möglich, dass es darunter deutlich leichter und vielleicht auch nicht so besonders wirkt, wenn einfach alles durchflutscht. Schwierig zu sagen. Die Belohnungsfaktoren bleiben erhalten, sind aber natürlich belohnender, wenn man darauf angewiesen ist.



    Wenn mich jemand fragt, welche Identität Soul Hackers 2 denn nun hat, denn daran scheints ein bisschen zu scheitern, dann würde ich sagen, es IST DAS Loot-Game schlechthin unter den SMT-Spielen. Das klingt vielleicht nicht besonders, aber wenn man einmal in diesem Sog drin ist, merkt man, dass hier eine bereits süchtig machende Formel noch weiter verfeinert wurde. Es gibt so viele Sachen, die in einem Kampf passieren können. Ich hätte wirklich nicht erwartet, nach den ersten 10 Spielstunden, dass es mich dann doch so abholen würde, dass ich wirklich ALLES mache, was das Spiel zu bieten hat.

    Trotz offensichtlicher Schwächen hat Soul Hackers 2 unglaubliche innere Werte.

    Wertung: A

    Zum Schluss hier mal Bilder meiner Abschluss-Party und meines Spielstands, für Konsorten wie Kael zum Vergleich sollte/würde er es jemals spielen:

    Geändert von Klunky (22.02.2025 um 09:48 Uhr)

  13. #13
    Danke für die Eindrücke! Ich hatte es mir damals ja aus einer Laune heraus gekauft, aber schon nach einer halben Stunde gedroppt, auch ohne wirklich triftigen Grund.

    Dieser „Sog“, den du beschreibst, ist aber eigentlich genau das, was ich in einem SMT suche und den ich letztes Mal so richtig stark in SMTIV: Apocalypse hatte und davor vermutlich in Digital Devil Saga.

    Jetzt kann ich mir durchaus vorstellen, dem Spiel noch mal eine Chance zu geben!


  14. #14
    Ich habe nur überflogen, weil ich bei diesen Spielen viel selbst entdecken will, aber freu mich weiterhin drauf. <3 Danke für die Eindrücke!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  15. #15
    Hast mir mit dem Review aus der Seele geschrieben. Ein sehr unterschätztes Spiel.
    Ich hatte auch noch ohne die Komfortfunktionen sehr viel Spaß damit.

    Ich seh gerade deine Abschlussbuilds und die sind wirklich gut durchdacht. Der Abschlusskampf sollte damit sehr gut funktioniert haben.
    Geändert von Ninja_Exit (22.02.2025 um 08:09 Uhr)

  16. #16
    Wow, ja, Du hast sogar mir jetzt schon ziemlich Bock aufs Spiel gemacht. Viele Systeme, die ineinander greifen und auch benötigt werden, das ist schon wirklich beeindruckend. Oft brechen ja JRGPs unter der Vielfalt der Auswahlmöglichkeiten, unter der hohen Varianz, in sich zusammen und werden dann nach hinten raus immer einfacher. Da die Entwickler oft einfach nicht alle Möglichkeiten überblicken können oder manchmal in besonders dummen Fällen sogar bewusst OP Skills einbauen/drinnen lassen.

    Kommt mir entgegen der Behauptungen vieler in diesem Sinne auch wie mehr ein klassiches SMT Spiel vor als es SMT V ist, zumindest von Deinen Aussagen her.
    Zitat Zitat von Klunky
    schaltet man im Laufe des Spiels immer mehr Features frei, die das System langsam erweitern.
    Von dem, was Du schreibst, könnte man es wohl damit zusammenfassen? Finde es vor allem cool, dass wohl die Features nach und nach dazukommen, so dass man sich an die vorherigen erstmal gewöhnen kann. Wenn ein Spiel einen mit zu viel Komplexität zuballert ist das ja auch oft mühsam. Vor allem, weil sie in vielen Games ja gar nicht nötig ist, hier aber schon. Zumindest...
    Zitat Zitat
    Verglichen mit Soul Hackers 2 ist SMT V Schmutz, lasst euch das gesagt sein. SH2 wird völlig zu Unrecht als generischster SMT-Ableger bezeichnet, denn selbst wenn man die ganzen Feinheiten über das Kampfsystem und die Spielmechaniken ausblendet, die ja scheinbar nicht so vielen auffallen
    Vermutlich kann es den meisten gar nicht auffallen, wenn sie auf Normal spielen, weil die Faszination, wie Du es beschreibst, ja hinter der nützlichen Vielfalt an Möglichkeiten ist. Klingt für mich mal wieder ein klares Spiel, bei dem die Entwickler einfach nur einen Schwierigkeitsgrad hätten anbieten sollen, der gut getuned ist (was er ja hier zu sein scheint), weil sonst der Effekt vom Spiel verlorengeht. Denn die, die es auf Normal gespielt haben, scheinen ne eher mittelmäßige Spielerfahrung gehabt zu haben. Gerade die spannenden Puzzlebosse, die Du beschreibst, ist die Frage, wie anspruchsvoll die bleiben - oder ob man halt nur etwas mehr an der Gruppenkonstellation tunen muss als gewöhnlich. Wobei die Itemlimitierung an der Schwierigkeit schon eher wie ein Gimmick klingt, wegen der viele es sicher nie darauf spielen würden. Hier hätte das Spiel es ja auch mutig machen können und von vornherein Items entfernen.

    Wie relevant die Seelenmatrix da ist, ist halt auch ne Frage. Du beschreibst sie ja als essenziell, könnte mir aber vorstellen, dass sie auf niedrigerer Schwierigkeit vielleicht auch eher so ein "nettes, irgendwie monotones Gimmick" ist.

    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt stört der mich hier auch, aber vor allem meine ich „New Game+“-Braincancer.
    Also die Rechtfertigung aus Spielersicht werde ich hier nie verstehen. Gerade bei (relativ) langern JRPGs noch sowas in ein NG+ zu stecken ist halt ne krasse Ansage, weil wer spielt halt schon ein JRPG mehrmals. Klingt für mich jetzt in diesem Fall nicht mal so, als hätte es da besonders viel zu bieten gehabt, der wahre coole neue Content war ja der DLC. Aus Marketingsicht ists natürlich ein Aufkleber, "wir haben ein NG+ mit neuem Content!", aber mir ist das als Spieler ja egal, wie die ihr Marketing aufziehen wollen. Aber dass es eine neue Pest im JRPG Genre ist, dem stimme ich absolut zu. Metaphor, FF XVI, FFVIIR, alles Spiele, die ein NG+ anbieten, auf dem ein höherer Schwierigkeitsgrad zu finden ist. Statt, dass man den von Anfang an wählen kann (und er entsprechend getuned ist, versteht sich). Ich weiß auch echt nicht, wie hoch die Zielgruppe bei Spielen, die oftmals 40h+ sind, für sowas ist.
    Geändert von Sylverthas (22.02.2025 um 12:15 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Zum Schluss hier mal Bilder meiner Abschluss-Party und meines Spielstands, für Konsorten wie Kael zum Vergleich sollte/würde er es jemals spielen:
    Vielleicht nicht hier und jetzt, aber an sich könnte ich mir das schon vorstellen. Es läuft einem ja auch nichts weg.

    Mich hat aber trotzdem überrascht, dass das Spiel so durchschnittliche Rezensionen bekommen hat.

  18. #18


    Final Fantasy Legend



    Lasst euch nicht vom Namen täuschen. Hierbei handelt es sich um den Start einer völlig anderen Rollenspielreihe namens: "Makai Tōshi SaGa", letzter Teil im Titel markiert den Namen des etablierten Franchise. Doch um das Spiel im Westen besser vermarkten zu können, klatschte Squaresoft damals überall Final Fantasy drauf, wie Nintendo Mario in ihre Sportspiele. Damit ist es nicht nur Squaresofts erstes veröffentlichtes Spiel auf dem Game Boy, sondern auch das aller erste Rollenspiel auf diesem System überhaupt, in Japan noch pünktlich zum Weihnachtsgeschäft am 15. Dezember 1989 erschienen.

    Leitender Entwickler des Spiels ist Akitoshi Kawazu, einer der verantwortlichen Spieldesigner der ersten beiden Final Fantasy Teile.
    Was gerade im Westen als ein Spin-Off anmutet, entwickelt sich später zu einer großen ungewöhnlichen Rollenspielreihe, die ähnlich experimentierfreudig wie seine Vorlage daher kommt, aber außerhalb des japanischen Markts eher ein Nischendasein fristet.
    Dennoch ist Kawazu bis heute federführend an dieser Reihe beteiligt...

    Ich schreibe das alles so, als hätte ich total den Durchblick, doch um ehrlich zu sein ist das hier mein erster Berührungspunkt mit dieser Reihe, abseits der „Emerald Beyond" Demo, die ich im letzten Jahr mal angespielt habe.

    Bei einem derartig alten RPG, schraube ich meine Erwartung in der Regel sehr weit nach unten, da sie vor allem dafür bekannt sind extrem zäh und äußerst simplistisch zu sein. Man muss berücksichtigen, dieses Spiel ist circa 5 Monate vor Final Fantasy III erschienen, ein Spiel welches dieses Genre deutlich stärker gestreamlined-, und in eine Richtung geführt hat, wie wir die klassische 08/15 RPG Blaupause von heute gewohnt sind.
    Ich habe im Netz gelesen, dass Final Fantasy Legend auch gerne als geistiger Nachfolger des Final-Fantasy-II-Spielprinzips genannt wird, was definitiv eine interessante Prämisse besitzt, die von der Konzipierung aber stark ausbaufähig ist.
    Jetzt nach dem Spielen... kann ich diesen Vergleich nur teilweise nachvollziehen.
    Dieses Spiel enthält keine klassischen Level-Ups, es besitzt jedoch auch kein System, bei dem Statuswerte nach häufiger Nutzung bestimmter Attacken und Aktionen steigen. Bis auf eine Ausnahme, bei der das auch nur so zur Hälfte stimmt.



    Aber fangen wir doch mal von Anfang an, bei der Charakterstellung:
    Zu Beginn erstellt man seinen Helden und kann sich hierbei für diverse Rassen entscheiden „Menschen" und „Mutanten" (die eher so wie Elfen aussehen) in männlicher oder weiblicher Geschlechterausführung, Echsenmenschen, Skelette, Vogelmenschen, Goblins, Ochsenmenschen...
    Jaaa. Ich war zu Beginn etwas überfordert. Die Vorstellung eine derart diverse, nicht-menschliche Gruppe zu kreieren ist verlockend, doch bevor man sich dran macht seine Traumparty zu erstellen, sollte man definitiv zuerst einen Blick in die Anleitung des Spiels werfen.
    All diese Auswahlmöglichkeiten kann man eigentlich in 3 Kategorien einordnen: „Menschen", „Mutanten" und „Monster". Das Geschlecht für Menschen und Mutanten spielt keine Rolle.

    Es ist wichtig den Unterschied zwischen diesen Kategorien zu erkennen, um nicht am Ende mit einer dysfunktionalen Gruppe zu enden, denn kurz nachdem der Held erstellt wurde, sollte man als erstes in der nahestehenden Gilde 3 weitere kreieren.

    Allgemein der wichtigste Aspekt, alle 3 Typen an Rassen haben eine unterschiedliche Art der Charakterprogression:



    Menschen:

    Die Statuswerte von Menschen erhöhen sich nur mit dem Konsum spezieller Items. „STRONG" für Stärke „AGILITY" für Beweglichkeit und „HP200/HP400/HP600" für die Lebenspunkte, diese Items gibt es in jedem örtlichen Laden zu kaufen. Defense wird nur durch die Ausrüstung bestimmt. Das gleiche gilt für „Mana" einen Statuswert der die Stärke von Zaubern bestimmt. Da es aber kaum Ausrüstung gibt die Mana wirklich erhöht, könnte man sagen dass der Mensch schlichtweg nicht zaubern kann, bzw. sollte.
    Der Mensch verfügt über alle 8 Ausrüstungsslots die man nach belieben bestücken kann.
    Dieses Progressionssystem ist das wohl verlässlichste, hat aber eine ziemliche Designschwäche, dazu später mehr.



    Elf... ähhh Mutanten:

    Meiner Meinung nach das bescheuertste Progressionssystem und ich werde später näher darauf eingehen weshalb. Statuswerte erhöhen sich zufällig. Die Wahrscheinlichkeit welcher es ist, soll wohl angeblich damit steigen was für Waffen man nutzt. Manche Waffen scalen mehr auf Stärke, manche mehr auf Geschicklichkeit und manche auf beides. Mana erhöht sich beim Einsatz von Zaubern eher und HP wiederum soll sich bei eingesteckten Treffern auffüllen. Wohlgemerkt handelt es sich hierbei um Hirngespinste, die ich im Internet dazu lesen konnte, nichts davon ist wirklich bestätigt. Ich glaube die Statuswerte werden von einem Seed bei Spielstart bestimmt ohne weitere Modifikatoren.
    Der Mutant erhält außerdem bis zu 4 Fähigkeiten, auch bei diesen ist es zufällig welche man erhält. Man munkelt es hängt davon ab welche Monstergattung erledigt wird, auch das entspricht nicht meiner Beobachtung.
    Fähigkeiten können einfach so von einem auf den anderen Kampf überschrieben werden, weswegen man besser abspeichern sollte, bevor man irgendeine Wertvolle davon verliert. (für mich spielte das jedoch keine Rolle, wie ihr später noch lesen werdet)
    Durch die Fähigkeiten sind 4 der 8 verfügbaren Slots bereits vorbelegt, selbst wenn man keine Fähigkeit hat. Der Elf Mutant kann also nur halb so viel Ausrüstung tragen.



    Monster:

    Das spaßigste Progressionssystem wie ich finde. Genauer gesagt gibt es keines.
    Ich dachte eigentlich die Wahl der Monster-Rasse wäre final, doch im SMT Style geht es darum schwäche Monster nach und nach durch Stärkere zu ersetzen. Dies geschieht indem man sie Fleisch von stärkeren besiegten Gegnern fressen lässt, welches zufällig dropped.
    Dann verwandeln sie sich im Tamagotchi Style in eine neue Gattung mit eigenen Fähigkeiten und Statuswerten. Es gibt insgesamt 25 Monster Gattungen, die jeweils in 6 Ausführungen unterschiedlicher Stärke daher kommen. Ausgehend von der Gattung des Monster welches das Fleisch frisst und dessen was gefressen wird, entscheidet sich welche neue Gattung herauskommt.
    Monster können keine Ausrüstung tragen, sie haben fixe Fähigkeiten abhängig vom Monster, damit sind die Slots auch meistens nicht alle vollständig befüllt. Die Monster bleiben fix und werden nicht stärker, sofern man sie nicht transformiert.

    ---------------------------------------

    Um noch mal auf die Slots zurück zu kommen:

    Das Spiel unterscheidet nicht zwischen „Fähigkeit" und „Ausrüstung" im Allgemeinen. Es gibt keine Untermenüs in dem Spiel. Man baut sich quasi das Menü für jeden Charakter selbst zusammen. Will man im Kampf heilen können, muss dieser Charakter Potions ausgerüstet haben. Rüstung wiederum nimmt lediglich Slots weg für die passiven Status Boni und so ersetzen beim Mutanten eben die Fähigkeiten entsprechende Plätze.
    Ich habe sie nicht alle gespielt, aber ich glaube Ausrüstung als primäre Anwahl-Methode für Aktionen ist etwas was sich durch die ganze Reihe zieht. Waffen erhöhen nicht die Stärke bestimmter Fähigkeiten, Waffen SIND die Fähigkeit und diese kommt mit begrenzten Aufladungen pro Nutzung daher, was man wohl als Haltbarkeit interpretieren kann, ist diese aufgebraucht, braucht man was Neues, stärkere Waffen haben nachvollziehbarerweise meist weniger Aufladungen.

    Bei Fähigkeiten gilt das gleiche, jedoch füllen diese sich nach dem Ausruhen in einem Inn wieder von selbst auf. Man kann es mit den Attacken aus Pokémon vergleichen, die nach dem Besuch im Pokécenter auch wiederhergestellt sind.
    Das macht Monster natürlich zu einer verlässlichen Quelle zu Beginn des Spiels um Geld u sparen, weder brauchen sie Ausrüstung noch verschleißen ihre Angriffe.

    Ich habe mich im Vorfeld nicht über das Spiel informiert und erst im Laufe meines Spieldurchgangs in die Anleitung geschaut. Die Party für die ich mich entschieden habe war:

    1 Mensch, 1 Mutant, 2 Monster.



    Und per se bin ich mit dieser Entscheidung auch zufrieden gewesen. Mit einem Menschen muss man nicht zu viel Geld in die Statuswert-Erhöhung investieren, bei den Monstern wäre mir eines zu wenig gewesen, bei einem so potenziell spaßigen System, wo man nie weiß was man als nächstes herausbekommt. Man will ja ein bisschen durch die Riege an möglichen Viechern rotieren und gucken was gut funktioniert. Das gibt dem Spiel eine gehörige „Monster-Taming" Komponente, wenn auch spartanisch umgesetzt. Und bei dem Mutanten... naja da kann einer ja nicht zu viel kaputt machen, wie ich später festgestellt habe. Ironischerweise war auch noch der Charakter, den ich meinen eigenen Namen verpasst habe, jener Mutant.

    Ich hatte überlegt wie ich diesen Bericht am besten aufziehe. Ich denke am besten ist es einfach, wenn ich euch im groben durch die komplette Handlung des Spiels führe.

    Dreh- und Angelpunkt des Spiels ist dieser sagenumwobene Turm.



    Man sagt an der Spitze dieses Turms befinde sich das Paradies.
    Simple Prämisse also, Ziel des Spiels ist es den Turm zu erklimmen. Der Stoff aus dem Dungeon-Crawler gemacht werden.
    Das Spiel tracked sogar auf welcher Ebene man sich befindet, insgesamt sind es 23 Stockwerke.
    Jetzt ist es jedoch nicht so sehr ein Dungeoncrawler wie ich erwartet hätte. Zwischen den verschiedenen Stockwerken ist der Pfad zur nächsten Ebene versperrt, bis man nicht eine von 4 Sphären geborgen hat.
    Diese Sphären befinden sich in einzigartigen Welten, die man zwischen den einzelnen Stockwerken betritt. In der Ersten dieser starten wir auch gleich und diese ähnelt noch am meisten einer bog-standard Rollenspielwelt:



    WORLD OF CONTINENT

    Ja grafisch macht das nicht viel her, man könnte nicht unbedingt auf den Gedanken kommen, auf weiten grünen Ebenen zu reisen, wenn die leeren Flächen völlig frei von Graustufen sind. An manchen Bereichen ist das Spiel komplett weiß.
    Ähnlich wie es der Kartenersteller hier gemacht hat, habe auch ich jeder Welt eine eigene Farbpalette des Super Gameboy verpasst, für ein bisschen mehr Wiedererkennungswert.
    Jede dieser Welten dauert circa 1–2 Stunden, ist damit also wirklich nicht lang, da die Handlung und die Aufgaben, die man darin erfüllt, gestreamlined sind, wo es nur geht.

    Überraschenderweise gilt dies auch für die Kämpfe. Ich war wirklich überrascht, wie flott das Kampfsystem vonstattengeht. Hier werden keine Animationen abgespielt, sondern nur Soundeffekte und unterschiedlich starker Screenshake angewandt. Das Kampfsystem ist praktisch ein Editor mit Bildchen. Verschiedene Monster des gleichen Typs werden „gestacked", also gibt lediglich die Zahl daneben Aufschluss, dass es eigentlich mehrere Monster des gleichen Typs sind, was mich zu Beginn ziemlich irritiert hat.
    Wie auch in Final Fantasy zu der Zeit gibt es hier kein intelligentes Targeting. Ist ein Gegner erledigt, wird der Verbliebene nicht anvisiert, die Angriffe gehen ins Leere.

    Die erste Welt ist recht gut gestaltet, um in das Spiel langsam reinzukommen. Meist kämpft man immer nur gegen einzelne Monster, die bis auf den südwestlichen Teil alle die schwächste Stufe haben. Hier konnte ich mich langsam mit den Spielsystemen vertraut machen und es war auch nicht so ein großes Problem, dass ich „CIPO" erst am Ende der Welt die statussteigernden Items gegeben habe. (weil ich erst da gemerkt habe, dass man sie konsumiert, statt sie auszurüsten)
    Es gibt auch sonst außer Geld und die Progression des Mutanten keine Gründe, wirklich Kämpfe auszutragen, aber gerade weil man sich so viel im Spiel kaufen kann, ist ersteres prinzipiell gut zu gebrauchen. Man muss jedoch nicht übermäßig viel kämpfen, sondern nur so viel, wie man an Geld gedenkt zu investieren, um im Spiel voranschreiten zu können.



    Unsere Aufgabe in der ersten Welt ist es, die Statue eines legendären Helden in „HERO TOWN" zu vervollständigen. Dafür benötigen wir das „HERO SWORD“, das „HERO SHIELD" und die „HERO ARMOR“.
    Diese werden von 3 Königen bewahrt. Einer schenkt uns die Rüstung, wenn wir ihm einen Liebesbrief an ein Glubschmonster in „SOUTH TOWN" überreichen.
    Doch oh Schreck! Der Bruder des Glubschmonster-Mädchens wird von einem Banditen in einer nahegelegenen Höhle festgehalten. Nichts wie hin, kloppen wir den Banditen weg, der sich als ein giftiger Frosch herausstellt, und gehen zurück zum König für die Rüstung.

    In den Südwesten wiederum sollte man sich erst wagen, wenn man etwas stärker ist. Interessanterweise können wir die „HERO ARMOR" auch selbst anlegen, obwohl sie ein Key-Item ist. Behalten dürfen wir sie leider nicht, aber hierhin carried sie die Gruppe, geführt von „CIPO“, ganz gut und auch „KAEL" hat sich von einem Echsenmenschen in einen „ONI" verwandelt.
    Der König, der das Schwert bewacht, erweist sich direkt als feindselig und haut meinen Mutanten, der meinen Namen trägt, gleich weg, sowie „DARK“. Naja, die beiden haben eh nicht viel Schaden gemacht, und so tanken „CIPO" und „KAEL“, während ihr Schadensoutput den Gegner schneller zu Fall bringt. Dank dem nun erhaltenen „HERO SWORD" geht auch alles in einem Schlag futsch – naja, lange können wir es nicht behalten, doch für den Endboss dieser Welt, „Gen-Bu" (ja, schon wieder so ein Spiel, wo die Bosse nach den 4 Wundertieren gestaltet sind), ist es der entscheidende Faktor, dass auch mit einem Standard-„CIPO“ und ohne sonstige vernünftige Waffen der Kampf gewonnen werden kann.

    Hierzu sei gesagt, das Spiel geht mit dem Tod von Charakteren recht eigen um. Jede Figur startet mit 3 Herzen, sind diese Herzen aufgebraucht, lassen sich die Charaktere nicht länger wiederbeleben, dann müsste eine neue Figur bei der Gilde angeheuert werden und von neuem hochgezogen werden. Wirklich problematisch ist das jedoch nur für den Mutanten, der seine Stats erst langsam im Laufe des Spiels zufällig aufbaut.
    Außerdem erlaubt es das Spiel jeder Zeit zu speichern. Es ist also ziemlich einfach häufig zu Speichern und im Falle eines Todes das Spiel neuzuladen, weswegen dieser Umstand nicht wirklich eine große Auswirkung auf das Spielgefühl hat.

    Sobald man Rüstung und Schwert hat, kriegt man auch das Schild sozusagen von alleine. Ist die Statue vollständig erhält man die erste Spähre und kann den Turm erstmalig aufsteigen.

    Die Räume des Turms sind eher spärlich und recht kompakt, man kommt schnell voran, aber hier begegnen einen zum ersten mal mehrere und auch gefährlichere Gegner, die auch die Verteidigung durchdringen können. Insbesondere auf meinen Mutanten "Flo" der mit 53 HP noch nicht so viele HP Statusbonis bekommen hat, muss ich aufpassen.



    Ab Etage 5 erwartet uns die nächste Blockade, doch es gibt immer mal wieder kleine Zwischenwelten im Turm, die wohl nach bestimmten Konzepten gestaltet sind. Das ist meist nicht mehr als nur ein kleiner Raum, der mehr dem minimalistischen "World-Building" dient. in der Zwischenwelt auf Etage 3, betritt man eine üppige, stark bewaldete Weltkarte ohne Monster. die einzige Stadt, die man betreten kann, ist gar keine, obwohl sie so ein Symbol trägt, sondern eine leere, noch stärker bewaldete Fläche. Die Bewohner dieser „Stadt" erzählen,, dass sie dank des „CREATOR" nie mehr arbeiten müssen. Sie schlafen und essen und sind glücklich dabei, gehen also lediglich den Basis-Trieben nach. Naja gut, jedem das Seine, denke ich mir, und mache mich auf zur zweiten Welt, um die Tür nach Etage 6 zu öffnen.



    WORLD OF OCEAN

    Das ist tatsächlich meine Lieblingswelt, auch wenn letztlich nicht so viel abgeht, wie auch bei allen anderen Welten Aber ich würde behaupten, hier war der Novelty-Faktor des Spiels noch am höchsten.
    Auch hier geht es wieder um MacGuffins, dieses Mal lediglich 2. Den „BLUE ORB" und „RED ORB“, die kombiniert die Wassersphäre ergeben.
    Ich muss zugeben, bis hierhin habe ich mich von der Gebrauchsanweisung leiten lassen. Diese enthält einen Walkthrough bis zur zweiten Welt, danach ist man auf sich allein gestellt. Da dieser Walkthrough Teil des Produkts ist, wie das Spiel ausgeliefert wurde, habe ich diesen ohne schlechtes Gewissen zu Rate gezogen, doch jetzt habe ich nicht länger eine Richtung und muss gucken, dass ich hoffentlich keine kryptischen Hinweise übersehe.

    Und wie es der Zufall so will, habe ich das, aber komme trotzdem weiter. In der Welt gibt es viele kleine Inseln, die an größeren Inseln anliegen und augenscheinlich keinen Sinn ergeben. Über ein labyrinthartiges Tunnelnetzwerk kommt man auf die größeren Inseln. Von diesen vielen kleinen Inseln gibt es eine, die sich bewegt und damit als „Schiff" dient, damit man das restliche Weltmeer frei und unbekümmert überqueren kann. Ich bin auf diese Insel zufällig gestoßen, Gott sei Dank, das wäre der erste Fallstrick für mich als Kind gewesen.
    Mit der Insel segelt man nach „NORTH EAST ISLAND TOWN" (man merkt, die Namen sind nicht gerade ausgefallen) und schnappt dort weitere Hinweise auf. Dort hören wir von einem alten Knacker auf einer südlichen Insel. Klingt bedeutungsschwanger – nichts wie hin!
    Angekommen gibt er uns ein Rätsel. „Umgeben von Palmen verbirgt sich die Saat". Diese Saat ist die „AIRSEED" und wir benötigen sie, um unter Wasser atmen zu können.
    Das Rätsel ist einfach. Auf einer Insel noch weiter südlich sprechen wir die freie Stelle an, kriegen die „AIRSEED" und können dann über einen Whirlpool unter Wasser gelangen.
    Dort erwartet uns unter anderem eine weitere Stadt mit noch mehr Hinweisen und das Schloss von Sei-Ryu, wo wir den roten Orb erhalten.



    Bis hierher waren die Kämpfe sehr gemischt. Auf hoher See begegnen uns regelmäßig Werwölfe, die massiven Schaden anrichten. Statt mich mit denen abzugeben, ist es viel besser zu fliehen, weil sie eher mehr- statt weniger, vor allem „Flo“, außer Gefecht setzen. Wenn eine Flucht nicht direkt gelingt, kann man einfach neu laden und hier haben sich bereits erste Risse in dem Spielprinzip ergeben, und das liegt vor allem an der schlampigen Umsetzung typischer Mechaniken.

    Zunächst einmal: Das Zufallsratensystem ist wirklich komplett zufällig. Die Frequenz an Kämpfen ist weder zu hoch, noch zu niedrig. Sie sind zu hoch ODER zu niedrig.
    Es wird schlichtweg nach jedem Schritt gewürfelt, die Wahrscheinlichkeit erhöht sich dabei nicht über die Anzahl an Schritten. Wenn man nun berücksichtigt, dass man jederzeit speichern kann, kann man problemlos jegliche Zufallskämpfe umgehen, indem man einfach frequent speichert und neu lädt, wenn ein Kampf initiiert wird. Und ich muss euch sagen, ich habe sehr oft von dieser Praxis Gebrauch gemacht, da mich das Spiel regelrecht dazu nötigt.

    Getötete Charaktere lassen sich nur in Städten wiederbeleben und natürlich auch nur begrenzt. Warum sollte ich mir die Bürde auflasten, wenn es so leicht zu verhindern ist? Vor allem: Warum sollte ich es tun, wenn CIPO und die Monster bereits über 200 HP haben und mein „Flo“, die virtuelle Personifikation meiner selbst, immer noch auf 53 HP rumgurkt … aber dafür 42 Agilität hat, wow!

    „Flo" mausert sich ab dem Punkt zu einer Glaskanone, ausgerüstet mit einer Geschicklichkeitswaffe wie dem Saber, macht er einfach 4× so viel Schaden wie „CIPO“, segnet aber nach fast jedem Angriff das eitliche. Demnach habe ich ihn/mich in die hintere Reihe gepackt, was die Möglichkeit verringert, jedoch nicht ausschließt.

    Doch gehen wir mal weiter. Bevor man den blauen ORB erhält, muss man noch durch eine Täuschung von Sei-Ryu durch, die komplette Umgebung ist gepflastert mit „Fake Orbs". Wählt man den falschen aus, kommt es zum Kampf. (was natürlich inkonsequentes Neuladen bedeutet)
    Jetzt könnte man per Trial & Error so lange neu laden, bis man den richtigen Orb gefunden hat. Doch in der Unterwasserstadt haben wir einen Hinweis für ein – meiner Meinung nach für diese Zeit – echt cleveres Rätsel erhalten.



    Drei identisch große Räume, in den beiden ersten Räumen sind die Orbs sehr eigentümlich angeordnet. Ein NPC in der Unterwasserstadt sagt uns „Wo die Reihen sich kreuzen“.
    Man misst also, wo sich die beiden Orb-Reihen in den ersten beiden Räumen überschneiden. Auf dieser Koordinate befindet sich der echte Orb im 3. Raum.
    Der dann auftauchende Sei-Ryu ist innerhalb von 3 Runden besiegt, noch bevor er ernsthaft Schaden anrichten konnte. Dank meiner Glaskanone, die er in dem Kampf nicht angepeilt hat.
    Perfekt, geschafft! Aber Moment… das ist nicht die Sphäre, sondern nur ein Teil. Der blaue Orb soll sich an der Oberfläche befinden.
    Also zurück zum alten Sack. Dieser erzählt uns nichts, sondern teilt uns vollkommen aus dem Kontext gerissen ein weiteres Rätsel mit. Oooook.

    Das Rätsel lautet:
    „Was erhalte ich für 2 Longswords 3 Gold Helmets und 4 Potions?"

    Und puh, das hat mich ganz schön hart getroffen. Das ist der wahre Endboss dieser Welt. Nicht Mathe, sondern wie ich überhaupt die Frage des NPCs beantworte: Womit interagiere ich? Es gibt kein Auswahlfeld. Ich kann Kopfrechnen – ja, offensichtlich geht es um die Summe der Preise dieser Gegenstände im Laden. Aber ich kann ja nicht einfach die Gegenstände kaufen, zumal das Inventar ohnehin auf 8 Plätze beschränkt ist, noch kann das Spiel von mir verlangen, meinen Goldstand irgendwie auf diese Summe zu reduzieren.

    Also hing ich erst mal ein paar Tage fest, habe mir den Kopf zerbrochen. Nur rein zufällig ist mir irgendwann aufgefallen, dass die Summe „989" exakt der Preis eines „BATTLE SWORD" im Laden ist. Ich sollte dem Mann also etwas im gleichen Wert geben. Uff. Uff. Uff. Da hätte ich auch gleich draufkommen können – naja, macht nichts. Well Played SaGa! Dieses überraschend rätsellastige Kapitel war recht unterhaltsam.

    Doch das sollte den Höhepunkt markieren, denn von nun an geht es nur noch Downhill!



    Weiter im Text, weiter im Turm. Wir überqueren 6 weitere Etagen entlang weiterer Zwischenwelten, wie eine, in der die Bewohner endlos gequält werden und wir mit jedem Schritt Schaden bekommen, oder eine, die komplett mit Wasser überschwemmt wurde, in der sich nur seltsame Fischstatuen befinden. Kämpfe werden noch zäher, aber das ist auch eine Gelegenheit, meine Monster mit stärkerem Fleisch zu transformieren. „KAEL" und „DARK" freut es sicher. Ich kann es nur noch mal erwähnen. Der Überraschungseffekt macht es für mich zum mitunter besten Aspekt am Kampfsystem . Es gibt Arten, die viele verschiedene Statusveränderungen zufügen, Arten, die auch heilen können oder sogar einen Teleportzauber haben, mit dem man sich frei zwischen den bereits erreichten Ebenen teleportieren kann. Teilweise kommt totaler Schrott dabei heraus und teilweise ist der Schaden, den den die Monster zufügen, unbalanced hoch. Für mich war jedoch der wichtigste Indikator, um zu messen, ob ich Fortschritt gemacht habe, dass sie höhere HP haben als vorher. Etwas, was ich bei „Flo" schmerzlich vermisse: Seine Agilität ist mittlerweile auf 55 angeschwollen, alle anderen Statuswerte verkümmern, dabei kille ich absichtlich Monster mit meinen Zauberbüchern. OK? Ich muss wohl ziemlich Pech haben …



    WORLD OF SKY

    Man kann es sich vielleicht anhand der Anzahl der Locations denken. Dies ist die kürzeste, aber auch storygetriebenste Welt.
    Das Ziel wird uns dieses Mal nicht genannt, allerdings stellt sich der Obermufti Byako gleich viel freizügiger vor. Wir heuern in der einzigen nahegelegenen Stadt in einem Pub an, seiner Armee beizutreten. Dafür erhalten wir einen Gleiter, mit dem wir uns frei auf der Weltkarte bewegen können. Unsere Aufgabe ist es, ein Mädchen zu finden.
    Da es bis auf eine geheime Stadt mit nützlichen Shops keine anderen Orte gibt, ist dieses recht schnell gefunden. Naja, vermutlich wird man ein bisschen durch die Oberwelt rum eiern, wenn man jetzt nicht so eine Karte benutzt wie hier oben.

    Es kommt, wie es kommen muss: Wir wechseln kurzerhand die Seiten, entledigen uns einiger Schergen Byakos und schwören, das Mädchen zu beschützen.
    Die erzählt uns, dass in Byakos Schloss ihre Schwester gefangen gehalten wird. Augenscheinlich weiß Byako wohl nichts vom Tod seiner Untergebenen. Wir tun so, als wollten wir das Mädchen zu ihm bringen. Doch angekommen kommt es zu einem Twist! Die Schwester des Mädchens macht mit Byako gemeinsame Sache und will nicht gerettet werden. Ihr Motiv: „Power is everything".
    Damit landen wir in einem Gefängnis, aus dem wir kurzerhand ausbrechen, weil wir einfach mir nichts, dir nichts die Gitterstäbe verbiegen. OK …

    Bis dahin war dieses Kapitel erstaunlich arm an gegnerischen Encountern und selbst die Flucht aus Byakos Dungeon besteht nur aus 2 Bildschirmen und einem geskripteten Kampf.

    Danach muss man noch mal Byakos Schloss aufsuchen. Allerdings hatte ich einen Bug.
    Das Schloss befindet sich je nach Fortschritt an zufälligen Stellen in der Oberwelt. Das Schloss war in der Nähe der Rebellenbasis, aber dann kam ich einfach erneut zu den üblichen Bildschirmen des Schlosses, wo ich nicht wusste, dass sich nun eigentlich eine Szene auf einem komisch aussehenden, ja gar eben so verbuggten Screen ereignen sollte. Erst beim Neuladen des Spiels kam dann die richtige Szene. Zuvor bin ich circa 25 Minuten sinnlos durch das leere Schloss geeiert, nicht sicher, ob ich die Key-Items , die ich bis dahin bekommen hatte, jetzt endlich wegschmeißen darf, denn sie verstopfen das Inventar – ja richtig, man kann Key-Items in dem Spiel wegwerfen und sich damit permanent hardlocken!



    … wo waren wir?

    Ach ja, Byako! Naja, der ist auch nach 5 Schlägen draufgegangen. „Flo" ist tot, scheiß drauf, sind wir gewohnt. Inzwischen konnte ich genug Geld ansammeln, um „Herzen" in Lädchen zu kaufen, die kosten saftige 10.000 Gold. Eigentlich hätte ich ihn längst mit einem neuen Gildenmitglied ersetzen können, doch das darf man erst machen, wenn die Herzen aufgebraucht sind, vorher nicht, und ich habe echt keine Lust, in einem sicheren Setting darauf zu warten, bis er den Löffel abgibt, und irgendwo war die kleine Hoffnung noch da, dass sich doch noch die HP steigern könnten, weil er immerhin mit all der Agilität ja viel Schaden macht, wenn er denn lange genug überlebt, um das ausreizen zu können.

    Doch wie ist es um unsere galante Kriegerin „CIPO" bestellt? Naja, die hat inzwischen die Statuswerte Agilität und Stärke auf 99+. Statuswerte gehen wohl noch höher, aber das Spiel erfasst sie visuell nur bis 99.

    Und da zeigt sich das nächste konzeptionelle Problem beim Charakterfortschritt und warum dieses Spiel alles andere als ausbalanciert ist.

    Die Items „STRONG" und „AGILITY" kosten zu Beginn des Spiels 300 GP (Gold).

    Das ist für den Anfang recht viel. Später steigt aber das Geld, das Monster abwerfen, immens. Dann reicht bereits ein Gegner, um 800 GP zu bekommen. Die Preise bleiben jedoch gleich und die Items verlieren nie an Wirkung. Es ist also spätestens in der Himmelswelt ein Leichtes, seinen Menschen zu überpowern – zumindest was Stärke und Agilität betrifft. Und das ist ja das Eigenartige: Bei den HP-Items gibt es mit +200/+400/+600 HP bereits eine klare Differenzierung, bei der die Items an Wirkung verlieren, sobald man den im Namen befindlichen Schwellenwert überschritten hat. Diese Items werden immer teuer und „+600 HP" kosten immerhin saftige 10.000 Goldpunkte. Man muss davon circa 8–10 einwerfen, bis man die 600 erreicht hat. Dass es ein derartiges Maß für die anderen Statuswerte nicht gibt, ist wieder so eine fragwürdige Designentscheidung. Dadurch gerät die Orientierung an Stärke völlig durcheinander, wenn schon der Zufallsfaktor bei Mutanten oder die undurchsichtige Tabelle bei den Monstern nicht genug ist.

    Da die Sky World echt nicht viel zu bieten hat, konnte ich jetzt über diesen Umstand zumindest ein paar Worte verlieren. Jedenfalls hat Byako die Schwester des Mädchens verraten (keine Ahnung mehr, wie sie heißen), als sie aufgehört hat, nützlich für ihn zu sein. Und so vertöchtern sich die beiden Schwestern wieder, wodurch der Orb des Himmels entsteht.
    Super, dann kann's ja weiter gehen.

    Über die nachfolgenden Etagen im Turm gibt es nicht viel zu erzählen. Es kommen zwei weitere Zwischenwelten vor, die sich gegenseitig beeinflussen. In einer voller Fischkreaturen ist alles trocken, während in der anderen voller Echsenmenschen diese völlig überschwemmt ist. An einer Stelle finden wir einen Stöpsel und kehren damit den Zustand der beiden Welten um, für einen kleinen Extra-Schatz.

    Vor Etage 15 begegnet uns ein seltsamer Amish-Typ, den man zu Beginn am Fuße des Turms gesehen hat. Dieser spricht in Zungen und will uns an die Spitze geleiten.



    WORLD OF RUIN (ja, so ist wirklich der Name!)

    OK. Ab hier hatte ich so langsam die Schnauze voll von dem Spiel. Das ist die abstandsbeschissenste Welt und dabei klingt die Idee erst mal ganz interessant.
    Eine urbane Gegenwartswelt – auf der Weltkarte gibt es keine Gegner bis auf einen: Suzaku.
    Suzaku ist quasi unbesiegbar und wird uns permanent auf den Geist gehen, die einzige Möglichkeit ist Flucht. Nur funktioniert die Flucht nicht immer, während Suzaku mit seinen Feuerangriffen über 200 Schaden macht, gerne auch in der hinteren Reihe.

    Hier fing ich dann das erste Mal ernsthaft an, die Speicherfunktion exzessiv auszunutzen. Ich habe nicht mehr großartig daran geglaubt, dass der Mutant in der Gruppe auch nur irgendwas Tolles noch dazu bekommt außer Agilität, selbst die Fähigkeiten haben sich nicht mehr geändert. Ich hatte nur 2, wodurch 2 Felder permanent nutzlos waren. „ESP“ ist ein Zauber, von dem das ganze Internet nicht weiß, was er machen soll, und „Gas“ ist ein Angriff, der zu dem Zeitpunkt keinen Schaden mehr macht. TOLL!
    So rennen wir auf der Oberwelt vor Suzaku weg oder laden neu, wenn es nicht klappt, flüchten uns in eine U-Bahn-Station, wo wir einem Mädchen begegnen, das uns zu einem sicheren Ort führen möchte. Auch in dem U-Bahn-Tunnel hauen wir vor den Gegnern ab, es gibt schlichtweg keinen Grund, aktuell zu kämpfen, mit keinem Inn in der Nähe. Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann. Und obgleich es wohl mittlerweile stärkere Monster gibt, will ich auf diese Fähigkeit noch nicht verzichten.

    Wir werden in eine noch von Suzaku unberührte Stadt geführt, in der nervigerweise die Läden nicht ausgeschildert sind. Dort treffen wir den Bruder des Mädchens, der eine Widerstandsbewegung gegen Suzaku anführt. Kurzum, wir brauchen verschiedene Teile, die wir zu einer Superwaffe umbauen, mit der wir Suzakus Schutzschild loswerden. Wir erhalten ein Hoverbike, mit dem wir uns schneller durch die Weltkarte bewegen. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir von Suzaku nun verschont bleiben.

    Es wirkt vielleicht so, als sei die Welt offen bei der Erfüllung der Ziele, dem ist aber nicht so. Für eines der Teile müssen wir einen Chip in Ameyoko auf dem Schwarzmarkt austauschen, den wir nur in der Bücherei kriegen. Haben wir die Teile zusammen, geht es in ein Atomkraftwerk, wo wir Plutonium beschaffen. Um die Sicherheitsbarriere zu durchbrechen, opfert sich der Anführer der Widerstandsbewegung – sinnlos. Ich bin mir sicher, es hätte auch ’nen anderen Weg gegeben. Nach ’nem Kampf gegen einen Sicherheitsroboter. (Mal ernsthaft: Arbeiten die wirklich alle für irgendein Vogelvieh?) Kriegen wir das Plutonium und können uns endlich dem Showdown mit Suzaku stellen … oder auch nicht.

    Denn er befindet sich nicht länger auf der Weltkarte, sondern auf einem Wolkenkratzer. Und damit beginnt ein langer, viel zu laaaaaanger Dungeon, durch Dutzende Etagen rauf und runter in dem Wolkenkratzer, bei dem ich bei 90 % der Random-Encounter flüchte oder neu lade.
    Bisher war das Spiel nie zäh, Dungeons als solches waren eigentlich immer sehr kompakt und übersichtlich, was ich selbst nicht erwartet habe. Dies ist das erste und einzige Mal, dass das Spiel andere Saiten aufzieht. Aber da unsere Partykomposition ein bisschen verjankt ist, bin ich nicht wirklich gewillt, mich drauf einzulassen.

    Ich habe nicht alles erwähnt, aber dieses Spiel ist extrem verbuggt. So viel von dem, was funktionieren sollte, klappt nicht, es gibt mehrere Möglichkeiten, seinen Spielstand zu ruinieren, offensichtlich funktioniert das Status-Scaling des Mutanten nicht richtig – zumindest jetzt in meinem Fall – und diverse Systeme machen so, wie sie sind, keinen Sinn. Aber es gibt auch ein paar verbuggte Dinge, die uns zu unserem Vorteil gereichen, zu denen ich später komme.



    Nach etlichen Etagen müssen wir plötzlich wieder runter in den Keller, dort landen wir in einer U-Bahn. Da ist immer noch nicht Schluss und wir prügeln uns durch die U-Bahn, erst auf dem Dach der U-Bahn taucht endlich Suzaku auf. Wir nutzen unsere gebaute Geheimwaffe, den „ERASER99“, und glas-kanonieren ihn wie jeden anderen Boss einfach weg, ohne Rücksicht auf Verluste.
    Der Tag ist gerettet. Die Schwester des Widerstandanführers gibt uns am Grab ihres toten Bruders den Red Orb und wir können nun endlich den Turm bis ganz an die Spitze zur Etage 23 überqueren.

    Hier gibt es nicht mehr viel zu entdecken. Eine letzte Zwischenwelt besteht voller Reichtum, die von den Anführern der bösen Wundertiere erschaffen wurde, „Ashura", bei dem die Bewohner voller Habgier sind.
    In einer geheimen Bibliothek erfahren wir, dass die Wundertiere gar nicht böse waren, sondern von Ashura kontrolliert wurden, um die Welten zu terrorisieren. Doch im letzten Bücherregal wird eine erschreckende Wahrheit angedeutet, die wir leider nicht erfahren, da eine Seite herausgerissen wurde. „Ashura wurde kontrolliert von …"

    Von wem!?

    Ashura ist selbst auch nur eine Marionette!? Besteht die Möglichkeit!? Wer könnte bloß der Strippenzieher hinter all dem sein …?

    Keine Zeit, sich darüber den Kopf zu zerbrechen. Oben an der 23. Etage angekommen stehen wir nach einem langen Wandelgang voller nerviger Gegner endlich Ashura gegenüber. Doch plötzlich werde ich einfach raus teleportiert??
    Tja, anscheinend führt einen eine Kachel vor Ashura zurück in den vorherigen Raum. Möglicherweise ist das eine möglichst unintuitive Art, noch mal zurückzukehren, sollte man in dem Raum gespeichert haben. Wir müssen Ashura von der Seite anquatschen und DANN kommt es endlich zum Kampf.

    Und der ist … naja, mal etwas anders als die anderen Nulpen, aber auch das kommt eher durch eine Schadenswertinflation. Ashura haut uns mit seinen 8 Armen gerne mal über 600 Schaden rein. Einen Angriff, den selbst unsere hartgesottenen Gruppenmitglieder nicht überstehen können, weil ich angeschlagen in den Kampf starte. Inzwischen hatte ich ein Item namens „DOOR"gefunden, welches genau so wie die Teleport-Fähigkeit fungiert. So konnte ich mich einfach zurück zur Basis des Turms auf Etage 1 teleportieren, mich kurz ausruhen, noch ein paar Herzen kaufen und anschließend zurück zu Etage 23. Dort habe ich dann alles gegeben. Unsinnigerweise ist der Zufall in diesem Spiel so fix, dass ein Gegner vor dem Speichern ab Zeitpunkt X immer exakt die gleichen Angriffe in der gleichen Reihenfolge ausführt, wenn ich auch die selben Aktionen ausführe. So konnte ich unter anderem auch die Positionen der Partymitglieder vor dem Kampf ändern, so dass „Flo" möglichst lange vor den Angriffen verschont bleibt, so dass ich genug Schaden rein drücken kann, bevor der Gegner es macht.

    Erleichtert wurde das Ganze noch durch ein Item namens „GLASS SWORD“, ein extrem starkes Schwert, das nach einmaligem Einsatz eigentlich zerbrechen sollte. Trotzdem hat es 50 Aufladungen und irgendwie, obwohl die Textbox uns sagt „GLASS SWORD is broken“, können wir es einfach weiterhin nutzen. Dank dieses Umstands konnte ich dann Ashura noch knapp schlagen.

    Mit dem Unhold aus dem Weg steht uns der Pfad ins Paradies frei. Nichts wie hin … Doch plötzlich öffnet sich unter uns eine Fallgrube und wir stürzen gaaaanz weit runter, wieder ganz nach unten zu Ebene 1.

    Finale

    Wir befinden uns wieder an der Basis des Turms. All unsere Freunde aus den anderen Welten, die noch überlebt haben, sind bei uns. Der edel gekleidete Amish-Typ steht wieder vor dem Turm und fordert uns heraus, diesen erneut zu erklimmen. Die Shops wiederum haben neues, extrem teures Endgame-Equipment, wovon ich jedoch lediglich die Rüstungen kaufe, denn an Waffen mangelts mir wirklich nicht. Ich habe noch unter anderem eine N-Bombe als Geheimwaffe, was meint ihr, soll ich sie droppen?



    Ich könnte jetzt einfach mit der „DOOR" zur 23. Etage skippen, dachte ich mir, aber das ist scheinbar eine andere Version des Turms, dort geht es nicht weiter, wir kommen dann wieder zurück zur Basis. Erst wenn wir den Turm von dort aus neu betreten, landen wir in einem völlig neuen Gebäude. Hier geht es nur noch geradeaus und es gibt sogar Rolltreppen. Unterwegs erwarten uns nicht nur die stärksten Gegner des Spiels, sondern auch ein Bossrush, wo wir nach und nach die 4 Wundertiere noch mal in einer stärkeren Form bekämpfen. Die aber alle weniger hart zulangen als Ashura und schneller draufgehen. Ab da überschüttet mich das Spiel mit weiterer Ausrüstung und Superwaffen. Aber auch droppen die Wundertiere nun ihr Fleisch, wodurch ich „KAEL" und „DARK" zu ihren stärksten Formen upgraden kann. „DARK" wurde zur Drachenkönigin „TIAMAT" und „KAEL" zu irgendso einer Blume, die viel Schaden absorbiert und dabei den DEF-Wert der Gegner umgeht sowie vielen Statusveränderungen zufügenden Attacken wie „Soforttod".

    Haben wir Suzaku noch mal erledigt und das heilige Schwert „MASAMUNE" eingesackt, erreichen wir nun endlich das Paradies.
    Dieses wirkt auf den ersten Blick ziemlich mickrig und eine gruselige Musik spielt im Hintergrund.
    Der Amish-Typ gratuliert uns, dass wir die Spitze erreicht haben. Der Turm war lediglich ein Spiel. Eine Prüfung, um den Willen Sterblicher für sein Amüsement zu testen. Wir haben nun einen Wunsch frei. Doch meine Party ist genauso angepisst wie ich und beleidigt lieber den Amish-Typen, der sich … surprise, surprise … als „CREATOR" entpuppt.
    Provoziert greift dieser uns an und es kommt zum Endkampf.

    Der Creator hat rund 4500 HP, zum Vergleich. Ashura hatte circa 2000. Bei der Menge an HP reicht es leider nicht, die stärksten Waffen draufzuhauen und zu gucken, dass er schneller umkippt als meine Party, zumal er Angriffe ausführt, die alle Mitglieder treffen, und damit mein 53 HP starker „Flo" unmöglich die Runde überleben kann.

    Ich bin buchstäblich gehandicapt, habe aber auch keine Lust, zurückzugehen und mich vorzubereiten, nicht wenn ich eine geheime Superwaffe in meinem Inventar parat habe.
    Und wieder einmal ist es ein Bug, der mir den Arsch rettet. Es ist nicht mehr feierlich.

    Es gibt einen Gegenstand namens „SAW“, dieser tötet jeden Gegner sofort, wenn er einen niedrigeren Stärkewert hat als der Benutzer. Bei Bossen funktioniert sowas oft nicht, weil deren Stärke-Wert massiv höher ist. Oder so war zumindest die Idee. Irgendein Dilettant hat wohl einen falschen Conditional JUMP im Code benutzt oder was weiß ich, jedenfalls ist es genau umgekehrt. Wenn wir einen niedrigeren Stärke-Wert haben, geht der Boss sofort drauf. Und tja, sofern wir nicht auf 255 Stärke hochgelevelt haben, sollte das beim Creator auf alle Fälle zutreffen, und damit endet die Begegnung eher antiklimaktisch.




    Ich bereue nichts!

    Das Spiel war so gemein zu mir und hat mir das Leben unnötig schwer gemacht in der Art, wie ich die ganze Zeit über totes Gewicht mit mir rumschleppen musste, durch die unzähligen Bugs, dass ich die eigene Fehleranfälligkeit des Spiels gegen es selbst anwende.
    Natürlich bin ich nicht von selbst draufgekommen die Säge zu nutzen. Ich habe aber auch nicht speziell danach gegoogelt. Es ist nur so, dass das Zerhäckseln des Creators inzwischen ein Meme unter SaGa-Spielern ist, sodass ich bei meiner Recherche zu dem Spiel unweigerlich von diesem Bug gehört habe.
    Das hat mir jedenfalls einiges an Zeit erspart und zugegebenermaßen, es hat etwas auf groteske Art Lustiges, wenn wir Gott einfach mal im ersten Zug in zwei Stücke sägen.

    Fazit:

    Final Fantasy Legend, oder besser gesagt SaGa, ist ein unglaublich faszinierendes Spiel. Es hat einen deutlich schnelleren Spielfluss als die meisten RPGs dieser Zeit und spielt sich damit angenehm flott. Die verschiedenen verkopften Systeme machen neugierig, bis man merkt, wie sehr dieses Spiel auf einem wackeligen technischen Fundament steht und auch konzeptionell massive Logikfehler eigentlich all die spannenden Ideen entwerten.

    Ich sehe Potenzial in dem einzigartigen Partysystem, dass es den Wiederspielwert steigert und es gibt deutlich mehr Ausrüstung als man benötigt und tragen könnte. SaGa ist ohnehin ein sehr kurzes Spiel, das maximal 10 Stunden dauert, wenn man nicht wie ich in einem Rätsel ewig rumeiert oder ein kaputtes Partymitglied serviert bekommt, bei dem sich nur die Agilität und nichts anderes steigert.

    Es ist so viel kaputt in diesem Spiel, dass man dem Chaos ein gewisses Amüsement abgewinnen kann. Irgendwas sagt mir, dass es bei weiteren Ablegern der Reihe nicht anders verlaufen wird. SaGa ist so ein bisschen wie der unbeachtete kleine Bruder von Final Fantasy, der nur durchschnittliche Noten schreibt und nie die Aufmerksamkeit seiner Eltern erhält und dann versucht, durch schrilles, punkiges Verhalten aufzufallen, dabei nach und nach zu härteren Mitteln greift, bis er sich irgendwo an einem Bahnhof mit einer Spritze Heroin weggeschossen hat.

    Wertung: D+

    Geändert von Klunky (29.03.2025 um 22:13 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat
    Erleichtert wurde das Ganze noch durch ein Item namens „GLASS SWORD“, ein extrem starkes Schwert, das nach einmaligem Einsatz eigentlich zerbrechen sollte. Trotzdem hat es 50 Aufladungen und irgendwie, obwohl die Textbox uns sagt „GLASS SWORD is broken“, können wir es einfach weiterhin nutzen.
    Weiß nicht, was du hast, klingt doch ziemlich broken...

  20. #20
    Das Fazit, ey
    Danke für den ausführlichen Erfahrungsbericht. Selber hatte ich das Game auch mal angespielt, das muss schon so 20 Jahre her sein. Habs aber sehr schnell beiseite gelegt, weil ich durch die Systeme nicht durchgestiegen bin (hatte aber auch keine Anleitung bemüht, also vermutlich selber Schuld). Dass ich nicht erwartet habe, dass das Game irgendeine nennenswerte Story hat kam da auch dazu, sonst wäre meine Motivation vermutlich höher gewesen.

    Das Game klingt insgesamt wie etwas, wo man entweder einfach Ideen an die Wand geworfen hat oder was man als ne Art Tool für Neueinsteiger verwendete. Und aus den vielen disjunkten Ideen dann einfach ein Game erschaffen hat. Und hey, wenn man damals nicht dermaßen experimentierfreudig gewesen wäre, hätte man heute halt die SaGa-Reihe nicht. Ich finde es schon oft sehr beeindruckend, was für Sachen zustandekamen, weil die Entwickler damals noch nicht durch "modernes Gamedesign" limitiert waren - auch wenn das Spiel letztendlich auch nicht gut geworden ist. Es kommt auch klar aus ner Zeit, wo man eben mit zu vielen experimentellen Systemen in einem Spiel Probleme kriegen konnte. Es gab keine Möglichkeit an Konsolen, Patches nachzuliefern (sogar am PC waren die zu der Zeit ja nicht so verbreitet wie heute, aus offensichtlichen Gründen).
    Es hat auch diesen "brave new world"-Charakter, weil bis heute den Leuten nicht mal klar ist, wie bestimmte Dinge im Spiel funktionieren und sich Mythen und Legenden darum drehen, wie Systeme funktionieren. Auch scheint das Spiel ja einfach viele spezielle Ideen reinzuschmeissen, wo man son bisschen die Inspiration von FF I sieht mit den verschiedenen Gebietstypen, aber da dann einfach überall ziemlich einzigartiges Gameplay reinschmeisst. Auch wenns nicht immer gut ist. Aber zumindest in meinem Kopf (und da wirds auch bleiben, Dein bericht ist so ausführlich und gut geschrieben, da muss man das Spiel ja gar nicht mehr zocken *g*) klingt die World of Ruin schon spannend. Und wars in den Köpfen der Designer sicher auch xD

    Das hier ist aber eines der genialsten Details Deines ausführlichen Berichts:
    Zitat Zitat von Klunky
    Insbesondere auf meinen Mutanten "Flo" der mit 53 HP noch nicht so viele HP Statusbonis bekommen hat, muss ich aufpassen.
    [...]und damit mein 53 HP starker „Flo" unmöglich die Runde überleben kann.
    Der hat in der ganzen Zeit echt kein einziges HP Upgrade bekommen?!
    Wär total interesiert daran, was für ein PRNG hier verwendet wurde. Da es GB ist war es sicher keiner, der besonders rechenaufwendig war (wobei nach Deiner nächsten Beschreibung es so klingt, als wär der eh nur bei Spielstart einmal initialisiert worden, aber muss ja während des Verlaufs trotzdem immer mal wieder neue Zahlen generieren). RANDU ist ja einer bekannteren, der besonders schlecht funktioniert hat, weil er den Ergebnisraum nicht stark "ausfüllt" und man das sogar beweisen kann. Wenn so ein ähnlicher Generator verwendet wurde, könnte das heißen, dass man in bestimmten Unterräumen gefangen sein kann, aus dem der Generator nicht mehr rauskommt. Was erklären könnte, wieso der Zufall bei Dir so ... errr... schlecht war *g*
    Zitat Zitat
    Unsinnigerweise ist der Zufall in diesem Spiel so fix, dass ein Gegner vor dem Speichern ab Zeitpunkt X immer exakt die gleichen Angriffe in der gleichen Reihenfolge ausführt, wenn ich auch die selben Aktionen ausführe.
    Total spannend, wenn man sogar ohne Emulator zu der Zeit schon erkennen kann, wie fest der Zufall ist. Bei älteren Fire Emblem Teilen hatte ich sowas auch mal gemerkt, aber da hatte ich nen Emulator benutzt. Wenn man halt nicht permanent speichern kann ists kein größeres Problem, wenn man den Random Seed direkt zu Kampfbeginn festlegt, weil man das beim "normalen Spielen" eh nie mitkriegen wird. Aber wenn es Qicksave gibt ist das schon ne total lustige Sache xD
    Zitat Zitat
    Heilitems nehme ich nicht mit, da „KAEL" zu einer Qualle geworden ist, die uns mit „HONEY" heilen kann.
    Checks out - und ja, "Kael's Honey", huh
    Zitat Zitat
    Ich habe sie nicht alle gespielt, aber ich glaube Ausrüstung als primäre Anwahl-Methode für Aktionen ist etwas was sich durch die ganze Reihe zieht. Waffen erhöhen nicht die Stärke bestimmter Fähigkeiten, Waffen SIND die Fähigkeit und diese kommt mit begrenzten Aufladungen pro Nutzung daher,
    Zumindest bei Unlimited SaGa, der einzige Teil, den ich gespielt habe, war das so.
    Geändert von Sylverthas (30.03.2025 um 11:41 Uhr)

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