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Thema: Der inkrementelle Thread (Klicke für +1e0 Hits)

  1. #1

    Der inkrementelle Thread (Klicke für +1e0 Hits)

    Statt immer den gerade durchgespielt-Thread zu verwenden, dachte ich, ich widme dem Thema "inkrementelle Spiele" mal einen eigenen Thread. Schon allein, weil ich viele davon überhaupt nicht durchspiele (dieser Thread gibt mir zumindest eine Möglichkeit zu schreiben, warum ich sie nach 5 Minuten abgebrochen und nie fortgesetzt habe), und man bei anderen streiten mag, ob man sie überhaupt durchspielen kann .

    Falls ihr euch unter dem Begriff "inkrementelle Spiele (alternativ auch"Incremental Games", "Idle Games" oder auch "Klicker") nichts vorstellen könnt, eine kurze Erläuterung.
    Grundsätzlich geht es bei den meisten Vertretern dieses Genres darum, Zahlen beim Wachsen zuzusehen. Das können abstrakte Zahlen sein, Punkte, Gold, Ressourcen, was auch immer einem einfällt. Die beiden Hauptwerkzeuge die man dafür hat sind zum einen Klicks und zum anderen Zeit.
    Häufig besteht das Spiel zunächst daraus, dass man auf irgendetwas klickt, um an irgendwelche Punkte zu kommen. Nach einiger Zeit hat man dann genug Punkte, um sie für etwas auszugeben, mit dem man pro Klick noch mehr Punkte erzeugt. Das Spielchen wiederholt sich dann, bis man irgendwann mit jedem Klick Punkte im Fantastilliardenbereich anhäuft, die man dann gegen weitere Upgrades in noch höheren Sphären eintauscht.
    In der Regel bekommt man auch noch die Möglichkeit, andere Upgrades zu kaufen, die im Laufe der Zeit selbstständig Punkte generieren, ganz ohne dass man etwas macht. Das Grundprinzip bleibt aber erhalten, man häuft immer mehr Punkte an, um sie gegen die Möglichkeit, noch mehr Punkte anzuhäufen, einzutauschen.

    Das man im ersten Moment ziemlich dröge klingen, aber wenn man beispielsweise "Punkte" durch "Erfahrungspunkte" und "Möglichkeit, mehr Punkte zu bekommen" durch "Level Up" ersetzt, ist man plötzlich in einem RPG. Oder Punkte durch "Geld" und "Möglichkeit, mehr Punkte zu bekommen" durch "neue Investitionsmöglichkeit", und schon findet man sich in einer Wirtschaftssimulation wieder. Präsentation ist alles .

    Ein sehr bekannter Vertreter des Genres ist Cookie Clicker. Es mag zwar schon etwas in die Jahre gekommen und weit entfernt davon sein, das Maximale aus dem Grundprinzip herauszuholen, aber es zeigt bereits, wie süchtigmachend die Kombination aus einem einfach durchschaubaren Spielprinzip und dem "nur noch ein Meilenstein"-Laufrad sein kann.

    Falls sich nun jemand die Frage stellt, wieso man seine kostbare Zeit darauf verwenden sollte, sich auf diese Spiel zu konzentrieren: Oft tut man das gar nicht. Viele Spiele erreichen früher oder später einen Punkt, an dem der meiste Fortschritt allein durch Warten erzielt wird (wenn man Glück hat, muss das Spiel dazu nichtmal laufen). Ist man an diesem angekommen, kann man sich wunderbar anderen Dingen zuwenden (sein Hauptspiel, Arbeit, andere inkrementelle Spiele...) und das Spiel sein eigenes Ding machen lassen, während man nur gelegentlich dazu zurückkommt, um seine angesammelten Punkte umzutauschen oder eine neue Taktik festzulegen. Was sicherlich mit ein Grund ist, warum dieses Genre hauptsächlich am PC (oft im Browser) und auf dem Smartphone stattfindet, auf Konsolen hingegen praktisch nicht existent ist.

    Eine Henne-Ei-Frage ergibt sich daraus, ob der weitgehende Verzicht auf Grafiken (abgesehen von Ladebalken) und Musik (die die meisten Spieler ohnehin abschalten, wenn sie vorhanden ist) darauf zurückzuführen ist, dass diese Spiele oft von Einzelpersonen oder kleinen Gruppen (statt gewaltigen Entwicklerteams) entwickelt werden, oder ob das Fehlen dieser Elemente dafür gesorgt hat, dass die Entwicklung auch für solche Personen attraktiv geworden ist.
    Das hat natürlich auch gewisse Nachteile, die einige hier vielleicht schon vom RPG-Maker kennen. So kann es sein, dass ein Spiel, mit dem man eigentlich längst abgeschlossen hat, plötzlich ein Update erhält. In diesem Fall muss man sich dann überlegen, ob es einem das Wert ist, einen alten Spielstand herauszukramen (sofern man diese überhaupt irgendwo aufbewahrt hat) oder gar komplett neu anzufangen, um das veränderte oder erweitere Spiel zu betrachten. Andererseits kann es sein, dass ein Spiel, an dem man seinen Spaß hat, ganz unvermittelt abbricht und niemals fortgesetzt wird, weil der Entwickler keine Lust oder Zeit mehr hat, weiter daran zu arbeiten (wobei es auch Beispiele gibt, wo das ursprüngliche Spiel in einem halbfertigen Zustand verbleibt, woraufhin es dann jemand anderes aufgreift und fortsetzt - nur um es dann in einem ebenfalls halbfertigen Zustand zurückzulassen).

    Eine weitere häufig anzutreffende Mechanik in diesen Spielen kann ich direkt hier im Thread demonstrieren: Das Prestige.
    Früher oder später erreicht man einen Punkt, an dem der Fortschritt sich deutlich verlangsamt (nur der Fortschritt, der Punktegewinn findet in dieser Phase üblicherweise schon lange in wissenschaftlicher Notation statt). Wenn dieser Punkt erreicht ist, erhält man oft die Möglichkeit, seinen gesamten Fortschritt aufzugeben, um das Spiel quasi von vorne zu beginnen, allerdings mit einem Bonus, der das Erreichen des bisherigen Endpunktes beschleunigt und es ermöglich, daran anknüpfend fortzufahren.
    Das praktische Beispiel folgt nun: Ich habe zu einigen Spielen bereits Reviews geschrieben. Diese lasse ich nun in diesem neuen Thread erscheinen, was dank Copy & Paste wesentlich schneller geht, als das ursprüngliche Schreiben .
    Vielleicht sind diese für den einen oder anderen auch eine bessere Möglichkeit zum Verständnis des Genres als der eher abstrakte und absichtlich ziemlich allgemein gehaltene Text bis hierher.








  2. #2
    Idle Loops

    Keine Sorge, hier geht es nicht um unsaubere Programmiertechniken, sondern um...



    ... Zeitschleifen.

    Zitat Zitat
    You're a simple courier, on a long trip to deliver a high priority package. Just as you entered town you tripped - breaking your glasses - and the package burst open, spilling a strange liquid on you. Immediately, your meager amount of mana started draining rapidly. Right as your mana became empty, you found yourself back in the moment the liquid was absorbed into your skin, with your tiny reserves filled... yet draining just as before. This happened again and again, the world resetting with you, until you decided you had to figure out a way to prolong how long these 'loops' were. Mana crystals are often stored in pottery around town, perhaps you'll start there ...
    Und das ist auch schon so ziemlich die gesamte Hauptstory des Spiels. Im Folgenden versucht man erst, seine Loops zu verlängern und später, sie zu beenden.

    Um ehrlich zu sein habe ich dreimal vergeblich versucht, das Spiel zu verstehen, bevor ich es endlich geschafft habe. Aber nicht aus eigener Kraft, sondern indem ich einen Mod des Spiels gefunden habe, der ein Tutorial beinhaltet... Das spricht sicher nicht für die Zugänglichkeit des Spiels. Ich werde trotzdem versuchen, es so gut wie möglich zu beschreiben.



    Man steuert den Spielercharakter nicht direkt, vielmehr "programmiert" man seine Loops, die er dann abarbeitet - bis ihm das Mana ausgeht und sich am Anfang seines Loops wiederfindet. Dies passiert, wie der Story zu entnehmen ist, sobald er sein Mana aufgebraucht hat. Anfangs hat er einen Vorrat von 250 - was einer Loopdauer von 5 Sekunden entspricht.
    Zunächst hat man nur zwei Aktionen, die man mit diesen 250 Mana ausführen kann. Zum einen "Smash Pots". Verwendet man diesen Befehl ohne zuvor etwas anderes gemacht zu haben, verbraucht man 50 Mana und im Gegenzug passiert überhaupt nichts, also sollte man vermutlich mit dem anderen Befehl, "Wander", anfangen, welcher rein zufälligerweise exakt 250 Mana verbraucht. Führt man diese Aktion durch, füllt sich die Leiste "Explored" und die Zahl neben "Smash Pots" steigt:



    Für jedes % um das Explored steigt, steigt die Zahl ganz rechts von Smash Pots um 5. (Übrigens steigt die Prozentzahl umso langsamer, je höher sie ist: Die erste Wander-Aktion gibt 1% komplett + 50% auf Level 2, die zweite 2% komplett + 33% auf Level 3 usw.)
    Dem Tooltip von "Smash Pots kann man entnehmen: "Pots with loot in them have 100 mana. Every 10 pots have mana."
    Nun, der zweite Satz ist schlecht formuliert, klarer (und korrekter) wäre es zu schreiben: "Every 10th pot has mana."
    Soll heißen, wenn man jeweils 10 Töpfe zertrümmert, findet man im letzten davon Mana. Die richtige Aktionsfolge ist also, erstmal 2 mal zu Wandern (2% Explored und 10 Töpfe gefunden), und anschließend die 10 Töpfe zu zerstören (benötigt 2 Loops, für alle 10). Dadurch sinkt die Zahl ganz rechts neben Pots Smashed wieder auf 0, dafür steigt die mittlere Zahl auf 1:



    Und auch wenn der Loop an dieser Stelle zuende ist, weil man nicht mehr Befehle angegeben hat, hat man noch 100 Mana übrig, die man dem Pot entnommen hat. Setzt man nun den Haken neben "Lootable first", ist dieser Topf, von dem man sicher weiß, dass er Mana enthält, immer der erste, den der Spielercharakter zerstört, egal wie viele unbekannte noch dazukommen. Da einen Topf zu zerstören 50 Mana kostet, aber 100 Mana einbringt, bedeutet das, dass man von nun an bis zu 300 Mana pro Loop zur Verfügung hat. Und wenn man mehr wandert, kommen natürlich noch weitere hinzu. (Die ganz linke Zahl steigt übrigens, sobald man den nächsten Loop beginnt und gibt an, wieviele der vollen Töpfe im aktuellen Loop noch übrig sind).

    Wandert man noch ein bisschen mehr, bekommt man auch zusätzliche Optionen, so hat man ab 20% Explored die Möglichkeit, in Häuser einzubrechen, um Gold zu stehlen, für das man dann weiteres Mana kaufen kann. Irgendwann kommen dann weitere Aktionen hnzu, mit denen man weitere Leisten füllen kann, und immer mehr Aktionen, für das man sein Mana verwenden oder an zusätzliches gelangen kann, aber die Details spare ich mir hier.

    Das Spiel bietet keinen Offline-Fortschritt. Allerdings bekommt man für jede Sekunde, die das Spiel nicht läuft (auch, wenn man nach einen Loop nur angehalten hat, man muss die Seite nicht schließen) 0,8 Bonus-Sekunden. Diese kann man einsetzen, um das Spiel schneller ablaufen zu lassen. Wenn man plant, das Spiel demnächst zu beginnen, kann es sich lohnen, im Vorfeld einen Spielstand anzulegen, um schon mal etwas Bonuszeit anzusparen .

    Für diejenigen, die es interessiert, hier ein Bild, als ich das Spiel komplett abgeschlossen habe:



    Und obwohl den Screenshots möglicherweise bereits zu entnehmen ist, dass es sich hier um ein Browserspiel handelt, habe ich oben keinen Link angegeben. Das liegt daran, dass es verschiedene Versionen des Spiels gibt:

    https://stopsign.github.io/idleLoops/
    Das Original, das ich gerade beendet habe. Ist abgeschlossen, aber es wirkt so, als ob der Entwickler einfach irgendwann gesagt hätte "Jetzt ist genug, bauen wir hier einen Schluss ein." (und wenn man sich das github-Repository des Entwicklers ansieht, sollte man schon darüber froh sein .)So machen die ganzen Craftig-Guild-Optionen in der letzten Stadt den Eindruck, als würde man auf irgendetwas hinarbeiten, aber das einzige, wozu diese letztendlich gut sind, ist, den Wert der selbstgecrafteten Rüstung zu erhöhen, damit man ein paar weniger Loops benötigt, um das Spiel zu abzuschließen.
    Hauptsächlich interessant, wenn man das Original-Feeling will.

    https://omsi6.github.io/loops/
    Eine Version, die zusätzlichen Content gegenüber dem Original enthält. Angeblich nicht abgeschlossen, daher würde ich davon abraten diese zu spielen.

    https://lloyd-delacroix.github.io/omsi-loops/
    Eine Version, die zusätzlichen Content gegenüber der Omsi-Version enthält. Angeblich abgeschlossen, werde mich ihr vermutlich demnächst widmen. Die Version, die man spielen sollte, wenn man das volle Programm will .

    Als Bonus hier noch ein Spielstand für diese Version, in dem absolut noch nichts gemacht wurde, bei dem sich aber zum aktuellen Zeitpunkt 156 Bonustage vorhanden sind (erhöht sich bis Anfang April noch um 30 weitere, bleibt danach aber stehen, aber ein halbes Jahr an Bonuszeit sollte selbst fleißigen Spielern reichen):



    https://dmchurch.github.io/omsi-loops/
    Von dieser Version würde ich dringend abraten! Sie enthält keinen zusätzlichen Content gegenüber der Lloyd-Version, dafür wurde sie technisch ziemlich überarbeitet. Was im Prinzip eher ein Argument für die Version wäre, aber einige der Mechaniken, die zusätzlich eingeführt wurden, kommen mir ziemlich kontraproduktiv in Sachen Spielspaß vor.
    So lässt sich die Zeit mittels eines anklickbaren Schalters einfach mal so 20-fach beschleunigen, was meiner Meinung nach dem Spielgefühl ziemlich abträglich ist (seit Omsis Version kann man sich Zeitbeschleunigung auch ingame erarbeiten).
    Dann gibt es ein Prestige-System. Abgesehen davon, dass die Boni in diesem ziemlich mäßig sind, wüsste ich nicht, inwiefern Spiel mit einem fixen Ende davon profitiert, man landet einfach nur etwas schneller an exakt derselben Stelle wie vorher.
    Oder eine Vorschau, wie lange Aktionen dauern und wie viel Mana sie kosten. Äh ja, wenn das Spiel das ohnehin schon im Voraus berechnet, wozu muss ich es dann überhaupt noch durchlaufen lassen?

    https://mopatissier.github.io/IdleLoopsReworked/
    Eine Mod, basierend auf (einer älteren Version) der Lloyd-Version. Leider angeblich nicht abgeschlossen, und da sich seit knapp 2 Jahren nichts getan hat, ist es einigermaßen zweifelhaft, dass sie das jemals wird. Allerdings hat diese Version zwei Dinge, die dem Original fehlen: Ein Eichhörnchen und EIN TUTORIAL! Jedem, der an Idle Loops interessiert ist, würde ich empfehlen, erstmal das Tutorial hier durchzuspielen, da es tatsächlich erklärt, wie das Gameplay funktioniert, statt einen mit dem Hinweis "Benutze Wander, dann Smash Pots" abzuspeisen.

    https://stopsign.github.io/idleLoops2/
    Neues Idle Loops-Spiel vom ursprünglichen Entwickler. Actionreichere Story als das Original, aber eigentlich kaum mehr als ein Konzept (und kein Hinweis darauf, dass jemals mehr daraus werden wird). Balancing fehlt komplett und hört nach kurzem unvermittelt auf. Eigentlich schade, wirkt eigentlich recht interessant.

  3. #3
    Ankyria

    Ein Spiel, dessen Entwicklung bereits vor 7 Jahren abgebrochen (nicht beendet) wurde. Warum ich trotzdem beschlossen habe, es zu spielen, weiß ich selbst nicht genau...

    Man spielt einen Raumfahrer, der auf einem anscheinend unbewohnten (zumindest von intelligentem Leben, es gibt Tiere) Planten abstürzt.
    Im Folgenden baut man einige Gerätschaften und erkundet die Umgebung (wobei letzteres nach einigen anfänglichen Erfolgen am Ende zu nichts führt - wie gesagt, das Spiel ist nicht fertig). Man findet immer bessere Materialien, die einem erlauben, immer bessere Werkzeuge und Gebäude herzustellen, allerdinsg scheint das Balancing nicht wirklich vorhanden zu sein. Am Beispiel von Stahl (der letzten Ressource, bevor das Spiel ohne etwas zu tun endlos weiterläuft):
    Um Stahl zu erzeugen benötigt man reines Karbon und Eisen. Eisen erzeugt man aus Erz und reines Karbon aus Kohle und Graphit. Kohle ist kein Problem, bei der Stahlerzeugung fällt welche ab und es gibt auch andere gute Quellen um daran zu kommen. Graphit bekommt man allerdings nur als Nebenprodukt von Eisenproduktion. Allerdings benötigt man 10 Eisenschmelzen, um genügend Graphit zu erzeugen (zum Vergleich: Der Eisenbedarf für Stahl wäre bereits mit 3 gedeckt), um konstant reines Karbon zu erzeugen. Um soviele Eisenschmelzen zu beschäftigen, benötigt man allerdings genügend Erzfelder. Um diese zu betreiben benötigt man genügend Wasser. Um dieses zu bekommen benötigt man genügend Regensammler und Wasserbasins. Um diese zu bauen, benötigt man geügend Holz. Jetzt dauert die Holzbeschaffung zwar eine ganze Weile, aber letztendlich wäre das trotzdem noch ertäglich (gibt schließlich auch die Möglichkeit die Holzsammlung zu automatisieren). Das wirkliche Problem ist allerdings, dass man nicht genügend Lagerplatz hat, um genug Holz für die ganzen Gebäudeupgrades zu lagern. Also ist man die ganze Zeit damit beschäftigt, Holzbalken zu sägen, um neue Lager zu bauen (für Holzbalken gibt es kein Lagerlimit), nur um mehr Holz zu lagern. Aber es benötigt zig Lagerupgrades, bis man schließlich genug Lagerplatz hat, um diese ganzen Gebäude zu kaufen. Letztendlich habe ich es durch Resourcenjoglieren geschafft, sämtliche Stahlwerkzeuge zu produzieren, bevor ich genügend Upgrades hatte, um die Stahlproduktion komplett zu automatisieren...

    Aber was habe ich von einem unfertigen Spiel auch erwartet? Nicht empfehlenswert.

  4. #4
    Zwei kurze Spiele:

    Well Gnome!

    Schmeiße Gnome in einen Brunnen, damit sie nach Schätzen graben, schmeiße diese Schätze in einen Kessel, um Gold zu bekommen und benutze dieses Gold um Upgrades zu kaufen. Niedlich, wuselig, sehr aktiv und nach einer halben Stunde schon vorbei.

    Pachinkremental

    Geht in eine ganz andere Richtung als das vorherige Spiel. Hauptsächlich sieht man dem Spiel dabei zu, wie es allein Pachinko spielt und investiert nur gelegentlich seine gesammelten Punkte, um neue Upgrades zu kaufen. Würde auf Dauer langweilig werden, aber ist zum Glück schon vorbei, bevor es dazu kommt. Auf alle Fälle besser, als Klunkys Gameboy-Pachinko .

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