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Thema: Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich

  1. #21
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Squall83
    Newcomer83@web.de
    Sorry, kann's dir nicht schicken (zu groß).
    Hier ist der ganze "Combat Calculation" Text:
    Zitat Zitat
    · The attacking character is 'A' and the attacked character is 'B'. The success or failure of the action decided at the probability is separately decided based on random numbers. The effect amount regulation is separately reflected in damage and the amount of the effect at the attack with an attribute.

    Damage of attack normally:

    Damage (HP decrease value)(attack power ÷= 2 of A)-(defense power ÷4 of B)

    ·Actual damage changes at random within the range of 80-120% of the above-mentioned value. ·Three values are multiplied for "Kill without fail" and "Critical Hit".

    ·Hit rate of attack is usually (%) =100-hit rate -(rate (%) of hit of equipment arms of 100-A)×+ (quickness -1 of quickness ÷ A of B)1÷2

    ·When the option of "Ignore Monster Evasion" is given to arms, the basic hit rate becomes a hit rate as it is. ·Hit rate change value (%) is multiplied by present "Condition".

    ·When B is equipped with the protector of "Rise Avoid of Physical Attack", 25% is subtracted from the hit rate. The hit rate is unconditionally assumed to be 100% when under the "Condition" that B cannot act.

    ·Amount of effect of special skill:

    Amount of basic effect (attack power × mind implication level ÷+ 20 of A) effect amount = +(soul power × soul implication level ÷40 of A)

    ·It changes within the range of 5% of ± for each numeric, decentralized level 1(maximum +50--50%).

    ·When a special skill of the attack and setting [ the defense ignore ] is invalid, the following values are pulled from the amount of the effect. (defense power × shock implication level ÷40 of B)-(soul power × soul implication level ÷80 of B)

    ·The value of the amount of the effect is treated as it is as recovery rate (%) of HP for a special skill by which only the condition that it is not possible to combat is recovered (HP is not recovered)(all recoveries when the value is 100 or more).

    Success rate of special skill Success rate basis (%) = success rate

    ·As for a special skill with two or more effects, the success rate of each effect is calculated and the success or failure is judged.

    ·The abnormal generation rate based on the effective condition degree of the character is crossed for a special skill by which the state is changed (The probability to which the state change actually takes place is 25%(50% and 50% at the abnormal generation rate in the state at the success rate of a special skill)).

    ·When the message when failing is "Etc. The attack was exchanged", the judgment type of "Hit rate of the attack normally" is applied with a special skill of a physical attack.

    ·When the attack by a special skill by which HP or MP is decreased fails, the attack to other ability values and states is assumed to be invalid (All are considered to be a failure).

    ·Escape success rate Escape success rate (%) = 1.5-(average quickness of all average quickness ÷ heroes of the entire enemy Chara)×100 (example)The escape success rate is 50% at the same both. enemy Chara and hero's average quickness rates

    ·The escape success rate is added by 10% every one time of the escape failure.

    ·It is assumed the one that it is possible to run away unconditionally for the preemptive strike inside.

    Gemin-note: I had a very difficult time translating this section. I apologize that some of it may not be accurate. I believe most of it is, although you may need a good background in math to make any sense of it. I found some damage calculations from the World of Rm2k forum and I offer them to you now, maybe they will help you make more sense of it all.

    Geändert von Cygnus (03.04.2003 um 04:31 Uhr)

  2. #22
    Tja, jetzt hab ich in der Rpg Maker 2000 Hilfe im Index mal "Combat Calculation" eingegeben und tatsächlich diese Formeln gefunden. Naja, wenigstens sind die dort (im Gegensatz zu meinen) ziemlich unverständlich (vor allem, was die Rechenzeichen angeht). Also war meine Arbeit doch nicht umsonst.

  3. #23
    So, ich muss dann noch was fragen, was mich gerade bei meinem Projekt beschäftigt:

    Hat jemand eine Ahnung, wie lange ein "Jump"-Befehl dauert? Also, ich hab einen "Move Event"-Befehl mit
    Code:
    Start Jump
    Up
    Up
    Up
    End Jump
    drin, wie lang braucht der Maker für sowas?

  4. #24
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Schattenläufer
    So, ich muss dann noch was fragen, was mich gerade bei meinem Projekt beschäftigt:

    Hat jemand eine Ahnung, wie lange ein "Jump"-Befehl dauert? Also, ich hab einen "Move Event"-Befehl mit
    Code:
    Start Jump
    Up
    Up
    Up
    End Jump
    drin, wie lang braucht der Maker für sowas?
    Vielleicht kannst du dir das mit hilfe von Lachsens Waits ausrechnen. Du machst nach dem Jump ein Play Sound Effekt und in nem PP Event machst du verschiedene Waits mit dem selben sound am ende.
    Wenn dann die sound effekte genau gleichzeitug abgespielt werden, hast du die zeit, der der sprung braucht.

  5. #25

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Schattenläufer
    So, ich muss dann noch was fragen, was mich gerade bei meinem Projekt beschäftigt:

    Hat jemand eine Ahnung, wie lange ein "Jump"-Befehl dauert? Also, ich hab einen "Move Event"-Befehl mit
    Code:
    Start Jump
    Up
    Up
    Up
    End Jump
    drin, wie lang braucht der Maker für sowas?

    Edit: Damit die Verwirrung nicht so groß ist: Ich habe anfangs ungerade Ergebniss gemessen, was jedoch an einer dummen neuen Messungs-Methode lag. Letztendlich sind also DOCH alle Ergebnise gerade! Glaubt einfach dem, was in "Edit" steht. Das, was fett makeirt ist, ist natürlich immer richtig ^^° (wurde aktualisiert)


    Damit hab ich mich noch nicht so genau beschäftigt.
    Das liegt daran, da es hierzu leider keine so schön genauen Ergebnisse gibt, wie bei normalen Schritten (Edit: Jetzt wo ich herausgefunden habe, dass es doch gerade Ergebnisse gibt, wahr es wohl doch nur meine Faulheit ^^°) ...
    Aber eines steht fest:

    EGAL wie weit der Sprung geht: Er dauert IMMER gleich lang.

    Also dauert:

    Start Jump
    up
    End Jump

    genauso lange wie:

    Start Jump
    up
    up
    up
    up
    End Jump

    Was die länge der Dauer des Sprunges bestimmt ist nur die Geschwindigkeit des Events.

    Hier hab ich nun ein paar Abmessungen gemacht, aber wie gesagt: Die Zeiten sind diemal nicht so gerade (Edit: Doch sind sie, ich hab mich nur vermessen o_o°):

    EDIT²: *PATCH* ... Bezüglich der ungeraden Messungsergebnisse lage ich KOMPLETT falsch. Das einzige, was das ganze ungerade gemacht hat war eine etwas neue Messungs-Methode, die, wie es scheint, etwas ungenau gewesen war. Nachdem ich es dann mit der Klassischen Methode probiert habe kam ich auf recht glatte Ergebnisse:


    8x Slower -- 32x 0.0 Sec = ca. 0.5 Sec + 2x 0.0 Sec
    4x Slower -- 22x 0.0 Sec = ca. 0.3 Sec + 4x 0.0 Sec
    2x Slower -- 16x 0.0 Sec = ca. 0.2 Sec + 4x 0.0 Sec
    Normal ----- 11x 0.0 Sec = ca. 0.1 Sec + 5x 0.0 Sec
    2x Faster -- 8x 0.0 Sec = ca. 0.1 Sec + 2x 0.0 Sec
    4x Faster -- 4x 0.0 Sec


    Ich hoffe ich konnte Helfen.

    C ya

    Lachsen

    Geändert von Lachsen (07.07.2003 um 07:09 Uhr)

  6. #26
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Squall83
    Tja, jetzt hab ich in der Rpg Maker 2000 Hilfe im Index mal "Combat Calculation" eingegeben und tatsächlich diese Formeln gefunden. Naja, wenigstens sind die dort (im Gegensatz zu meinen) ziemlich unverständlich (vor allem, was die Rechenzeichen angeht). Also war meine Arbeit doch nicht umsonst.
    Eigentlich schon, da ich schon lange vor dir herausgefunden habe, wie die Formeln funktionieren.
    BTW, der Text in der Hilfe-Datei hat ein wenig geholfen, aber der Grossteil dort drin ist unleserlich geschrieben.

    da!

    Finde mal lieber heraus, wie die Trefferquote oder Erfahrungskurve funzt.

  7. #27
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von TheBiber
    Eigentlich schon, da ich schon lange vor dir herausgefunden habe, wie die Formeln funktionieren.
    Tja, Pech, dass ich sie vor dir hier veröffentlicht habe. Daher geht der Ruhm an mich. Wie sich nämlich herausstellte, kannte die Formel vor meiner Veröffentlichung kaum einer (ich hatte auch nen Thread dazu aufgemacht, aber der ist inzwischen irgendwo auf Seite 953 oder so ).
    Also war meine Arbeit definitiv nicht umsonst!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Zitat Zitat
    BTW, der Text in der Hilfe-Datei hat ein wenig geholfen, aber der Grossteil dort drin ist unleserlich geschrieben.
    Ich habs ganz ohne diesen Text gemacht. Man braucht nur Excel und ein wenig Motivation, dann geht das ganz fix.
    Zitat Zitat
    da!
    Finde mal lieber heraus, wie die Trefferquote oder Erfahrungskurve funzt.
    Zitat von diesem Link:
    Trefferquote in % = (Hit Chance der Waffe von A)+(Speed von A)-(Speed von B)(?)
    Ja, diese Formel sieht auch nicht besonders richtig aus (vom Gefühl her), denn die Zahl wird imo viel zu einfach größer als 100, aber wenn die Waffe z.B. 100 hat und beide gleich schnell sind, dann trifft man definitiv nicht immer. Momentan bin ich aber unter der Woche beim Bund und hab nicht besonders viel Zeit für sowas. Ich schätze, im Oktober werd ich wieder mehr Zeit haben, weil da die AGA (allgemeine Grundausbildung (3 Monate lang)) vorbei ist und ich in eine heimatnähere Kaserne versetzt werde.

    Die Formel für die Exp ist extrem knackig. Schreib dir mal ein paar der angegebenen Werte für "Next Level" auf und daneben dann die Differenz zweier solcher Werte (am besten setzt du alle Werte so niedrig, wie möglich). Dann siehst du, dass:
    1. Die Werte für "Next Level" sehr unregelmäßig zunehmen und
    2. Die o.g. Differenzen nicht permanent größer werden.
    Da spielt also auch noch der dem rm2k innewohnende Rundungsfehler eine Rolle. Daher hab ich nach einer Weile aufgegeben. Es gibt viel einfachere Formeln, die man verwenden kann, wenn man ein eigenes KS machen will.

  8. #28
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Squall83
    Tja, Pech, dass ich sie vor dir hier veröffentlicht habe. Daher geht der Ruhm an mich. Wie sich nämlich herausstellte, kannte die Formel vor meiner Veröffentlichung kaum einer (ich hatte auch nen Thread dazu aufgemacht, aber der ist inzwischen irgendwo auf Seite 953 oder so ).
    Also war meine Arbeit definitiv nicht umsonst!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Ähm ja, eigentlich hab ich das Ding schon vor dir veröffentlicht. Aber wir sind hier ja im RPG-Maker Forum, alles was älter als 3 Monate ist, geht da in die ewigen Jagdgründe ein, da die ganze Community immer wieder grunderneuert wird (Stichwort Newbies).
    BTW, auf den Ruhm kann ich hier getrost verzichten.

    Zitat Zitat
    Ich habs ganz ohne diesen Text gemacht. Man braucht nur Excel und ein wenig Motivation, dann geht das ganz fix.
    Bei den offensichtlichen Formeln wie der Angriffs-Befehl oder die Skills schon, aber wenn es dann um interne Dinge geht, geht das nicht mehr so einfach.

    Zitat Zitat
    Ja, diese Formel sieht auch nicht besonders richtig aus (vom Gefühl her), denn die Zahl wird imo viel zu einfach größer als 100, aber wenn die Waffe z.B. 100 hat und beide gleich schnell sind, dann trifft man definitiv nicht immer.
    Deshalb auch das Fragezeichen. Wenn der Don seine Hilfe-Datei bloss verständlicher geschrieben hätte (wo hat der Typ Mathe gelernt?), hätten wir einige Probleme weniger.

  9. #29
    Keine Ahnung ob ihrs schon wisst (einige von euch sicher), jedenfalls hab ich es heute gebraucht!

    ...wusstet ihr schon, dass sich ein "Parallel Prozess" jede Millisekunde wiederhohlt, also 60 mal in einer Sekunde....

  10. #30
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Jinjukei
    Keine Ahnung ob ihrs schon wisst (einige von euch sicher), jedenfalls hab ich es heute gebraucht!

    ...wusstet ihr schon, dass sich ein "Parallel Prozess" jede Millisekunde wiederhohlt, also 60 mal in einer Sekunde....
    *räusper*
    Zitat Zitat
    Zu den Waits:

    KA obs jemandem interessiert, aber die Zeitdauer, wenn ein Parallel Process Event aufhört und von neuem beginnt entspricht einem Wait von 0,0 Sekunden. Beim Autostart gibt es hingegen garkeinen "Wait".
    (erster beitrag)

  11. #31
    Darf man hier einfach so was reinposten, falls man
    eine Eigenart des Makers herausgefunden hat? Dann
    will ich mich der Kette auch anschließen

    - Wusstet ihr, dass ein Paralleler Prozess (Deutschpatchbesitzer ),
    dass als Startposition einen Schalter braucht, aber als erstes
    Eventkommando der Schalter deaktiviert wird, sich automatisch
    erst ausschaltet, wenn man ein WAIT- oder ein SHOW MESSAGE-Befehl
    ausführt? Das war jetzt wohl kompliziert erklärt, deshalb ein
    Beispiel: Angenommen, ein Event benötigt den Schalter
    "0008:testtab", um es auszuführen. Jetzt wird dieser Code
    eingesetzt:

    <>TAB ändern :[0008]testtab-TAB AUS
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Wrtn: 0.0s
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1

    Würde man den Schalter "testtab" aktivieren, wird die Variable
    "testvariable" nur den Wert 3 betragen, da sich ab der Stelle ein
    WAIT befindet (auch ein Wait 0.0 hält das Event an). ABER wird
    im Event anstatt "Paralleler Prozess" der Punkt "Autostart" eingestellt, beträgt die Variable den Wert 6, da das Event
    weiterführt wird. Übrigens: Das gilt auch bei "by its Route"-
    Befehle, wenn dabei der Schalter ausgeschaltet und sich danach
    noch ein WAIT befindet.

    - Ein als "Autostart" eingestelltes Event lässt das Spiel solange
    einfrieren, bis es durch z.B. einen Schalter deaktiviert wird.
    Ein "Paralleler Prozess" läuft hingegen parallel ab, wie schon der
    Name sagt. (ist zwar ein alter Hut, aber...)

  12. #32

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Manuel
    - Wusstet ihr, dass ein Paralleler Prozess (Deutschpatchbesitzer ),
    dass als Startposition einen Schalter braucht, aber als erstes
    Eventkommando der Schalter deaktiviert wird, sich automatisch
    erst ausschaltet, wenn man ein WAIT- oder ein SHOW MESSAGE-Befehl
    ausführt? Das war jetzt wohl kompliziert erklärt, deshalb ein
    Beispiel: Angenommen, ein Event benötigt den Schalter
    "0008:testtab", um es auszuführen. Jetzt wird dieser Code
    eingesetzt:

    <>TAB ändern :[0008]testtab-TAB AUS
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Wrtn: 0.0s
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1

    Würde man den Schalter "testtab" aktivieren, wird die Variable
    "testvariable" nur den Wert 3 betragen, da sich ab der Stelle ein
    WAIT befindet (auch ein Wait 0.0 hält das Event an). ABER wird
    im Event anstatt "Paralleler Prozess" der Punkt "Autostart" eingestellt, beträgt die Variable den Wert 6, da das Event
    weiterführt wird. Übrigens: Das gilt auch bei "by its Route"-
    Befehle, wenn dabei der Schalter ausgeschaltet und sich danach
    noch ein WAIT befindet.
    Das ist recht interessant.
    Mir ist zwar schon klar, das mein Parallel Event (mit dem austellen oder aktivieren eines Switches zwischen durch) deaktivieren kann, obwohl es noch nicht durchgelaufen ist, aber das die Deaktivierung tatsächlich erst dann stattfindet, wenn im parallel-Event eine Waitzeit kommt, ist mir noch nicht so genau bewusst gewesen. Es gibt auch bestimmt andere Befehle, die die Unterbrechung erlauben, aber Change-variable-Befehle werden ja allen anschein nach noch angenommen, bevor das Event unterbrochen wird.
    Das müsste ich auch nochmal genauer testen.

  13. #33

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod

    Eine Kleine neue Erweiterung zum Thema

    Ist etwas dumm, das ich den ersten beitrag nichtmehr editieren kann, da Unfixable ihn beim Server.Umzug gepostet hat, deswegen muss der beitrag hier erstmal reichen.

    Was habe schon wieder etwas bezüglich Event-Animationen herausgefunden.

    Es geht um die Frequenz mit der die Events ihre Grafiken beim laufen ändern (oder auch beim stehen, wenn man beispielweise den Animations-Typ "Fix Direktion" wählt, wo sich die Events halt beim stehen bewegen).
    Genau diese Frequenz kann man auch mit einem Move-Event erreichen. Hierbei muss man ein gewisse Move-Frequenz auswählen und das Event mit Change-face-Befehlen animieren.

    Folgendes hab ich nun genau herausgefunden.

    Die Grafikänderungsfrequenz die ein Event bei Lauf-bewegung und bei einer Geschwindigkeit von 8x Slower hat, kann man mit einem Move-Event mit der Move-Frequenz von 4 und Change-face-befehlen ebenfalls erreichen.
    Das gleiche gilt mit einem Event der Geschwindigkeit Normal, hier mit einer Move-Frequenz von 5


    Interessant, für die die damit etwas anfangen können XD... ich konnte es.

    Undzwar hab ich ein Event, das eine Grafik eines stehenden Tieres anzeigt.
    Schaut das Event nach rechts, steht das Tier dort, ohne bewegung, schaut das Event nach oben, wird das Tier animiert (in der Lauf-Animation, demnach hat dieses Event die Lauf-Animation auch im stehen). Da ich nicht wollte, das die Animation des Tieres permanent stattfindet, hab ich diesem Event beim Movement-Typ eine Route gegeben, wo es ab und zu die Facerichtung ändert, wodurch es aml stillstehen soll und mal animiert sein soll. Das ganze sieht allerdings recht dumm aus, wenn die Gesichtsänderfung nach einer beliebigen zeit einfach mal geändert wird. Die Stehanimation kann so ganz unpassend unterbrochen werden. Deswegen habe ich mit dieser erkenntnis oben die Change-face-Befehle mit der richtigen Move-Frequenz geändert, das die Blickrichtung immer in Harmonie zur Steh-Animation geändert wird, so das der ein plötzliches Abbrechen der Steh-Animation verhindert wird. Wie genau die Change-Face Befehle waren, weiß ich nichtmehr genau, das hängt auch etwas von der Grafik des Events ab. Da muss man ausprobieren. Ausserdem ist dieses System sehr sensibel und man kann das Event so nicht ansprechen (deswegen muss man ein "Below Hero" Event davor setzten)

    Btw: ich weiß das man den gleichen Fall viel einfacher Lösen, aber das kostet wiederum mehr Platz in der Charset-Grafik und gerade den wollte ich ja gerne sparen. Ausserdem könnte diese Methode es mir ermöglichen, etwas abwechselungsreichere Steh-Animationen in mein KS einzubaunen, aber das muss ich noch ausprobieren

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  14. #34
    Ich habe mit dem Parallel Event etwas genauer hantiert
    und es auch mit Bildern probiert. Ich habe das von mir
    oben beschriebene Programm weiter bearbeitet:


    <>TAB ändern :[0008]testtab-TAB AUS
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Bild anzeigen: 1, Cloud [160, 120]
    <>Bild anzeigen: 2, Cloud [180, 120]
    <>Bild bewegen: 2, [180, 140],1.0sec
    <>Bild bewegen: 1, [160, 140],1.0sec(w)

    <>Bild bewegen: 2, [180, 140],1.0sec(w)
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1
    <>Var ändern :[0009]testvariable + ,1


    Das Event benötigt den Schalter "0008:testtab", um abzulaufen,
    als Startvoraussetzung ist Parallel Event gegeben. Dabei wird
    das Event solange ausgeführt, bis sich auch ein Bild bewegt und
    auf "Wait until done" eingestellt ist. Danach wird ebenfalls
    nichts mehr ausgeführt (ich habe der Verständlichkeit halber
    die Code, der noch abläuft, grün markiert, den Rest rot)

    Ich habe es auch mit Teleports probiert und festgestellt, dass
    auch nach einem Teleport nichts mehr ausgeführt wird.

    Daraus schließe ich (meinen vorigen Post miteinbezogen):
    - Parallel Events werden erst nach einem WAIT, einem SHOW MESSAGE,
    einem MOVE PICTURE oder einem TELEPORT unterbrochen.

  15. #35
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Manuel
    Daraus schließe ich (meinen vorigen Post miteinbezogen):
    - Parallel Events werden erst nach einem WAIT, einem SHOW MESSAGE,
    einem MOVE PICTURE oder einem TELEPORT unterbrochen...
    ... sofern diese Unterbrechung innerhalb des Events statt findet und nicht außerhalb, durch andere Events geschieht.
    Dann werden sie nämlich exakt zu dem Zeitpunkt geschlossen, an dem ihre Startbedingung nichtmehr erfüllt ist.

    Ich habe es getestet indem ich durch ein externes Event ein anderes (Parallel Process) gestartet und gleich wieder beendet habe. Dieses Event tat nichts anderes als durch viele Change Variable Befehle einen Wert kontinuierlich um 1 zu erhöhen und sich zum Schluss selbst auszuschalten.
    In dem Event befanden sich 70.000 Change Variable Befehle. Wäre es ganz durchgeloffen, hätte die Variable am Ende also den Wert 70.000 haben müssen.
    Als ich in dem externen Event zwischen Aktivierung und Deaktivierung keine Zeitverzögerung eingebaut hatte, lag dieser Wert allerdings bei 0.
    Als ich als Zeitverzögerung 0,0 Sekunden gewählt hatte, lag der Wert bei 10.000.
    Bei 2x 0,0s waren es 20.000, bei 3x 0,0s waren es 30.000, usw...
    (Dieser Wert stieg pro 0,0s Wait um 10.000)
    Wie man sieht, wurde das PP Event also immer sofort deaktiviert.
    Aus diesem Grund würde ich empfehlen, Parallel Process Events, die zu einem bestimmten, aber variablen Zeitpunkt beendet werden sollen, durch ein externes Event zu beenden und nicht innerhalb des selbigen.

    Als Nebeneffekt habe ich noch 2 Dinge festgestellt:

    1. In der Zeitspanne von 0,0 Sekunden kann der Maker genau 10.000 Eventbefehle (zumindest Change Variable, das andere muss noch ausgetestet werden) am Stück ausführen.

    2. Bei c.a. 40.000 - 50.000 Commands sind die Event Commands zumindest auf einem P4 2 GHz mit 512 MB DDR-SDRAM nicht mehr editierbar.^^"
    (Scrollbar lässt sich nichtmehr auf eine Stelle setzen sondern wandert zum Ausgangspunkt zurück)

  16. #36
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von melior
    *räusper*
    Joa keine Ahnung, naja nächstes Mal behalte ich es für mich, wenn ich mal wieder was rausfinde, was alle schon wissen. Ne ich dachte ja nur...

  17. #37

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Gekiganger
    Als Nebeneffekt habe ich noch 2 Dinge festgestellt:

    1. In der Zeitspanne von 0,0 Sekunden kann der Maker genau 10.000 Eventbefehle (zumindest Change Variable, das andere muss noch ausgetestet werden) am Stück ausführen.

    2. Bei c.a. 40.000 - 50.000 Commands sind die Event Commands zumindest auf einem P4 2 GHz mit 512 MB DDR-SDRAM nicht mehr editierbar.^^"
    (Scrollbar lässt sich nichtmehr auf eine Stelle setzen sondern wandert zum Ausgangspunkt zurück)
    Das ist wirklich interessant, mit den 10000 Event-Befehlen pro 0.0 Sekunde, hätte nicht gedacht, das es da neine Begrenzung gibt... naja, jetzt weiß ich mehr.
    Ohje, maximal 40.000-50.000 Commands pro Events-Seite und dann geht nicht mehr? Nagut, man kann es ja mir Call-Events aufteilen. ^^° ... Edit: Achso, nur nichtmehr editierbar... verstehe. Hab mich schin gewundert wie du sonst 70.000 Change variable Befehle eingebaut haben sollst Oo
    Aber gut das zu wissen.
    Vielleicht liegt es ja auch an dem Betriebssystem oder an dem RPG-Maker, also an der Bedienungsoberfläche vom RPG-Maker... da kenn ich mich weniger aus.

    naja, mehr hab ich nicht zu schreiben... Eigentlich schon fast überflüssig der Thread, naja ne kleinigkeit noch die für Leute mit schwächeren PCs interessant sein sollte: (sehr neu ist es wahrscheinlich nicht)

    Wenn man eine Event-Seite mit viel Skript-Inhalt mit einer Fork-Condition beginnt brauch sie viel länger um sich aufzubauen.
    Das könnte aber auch vom Betriebs-System abhängen....

    naja, mehr hab ich nicht zu sagen... ^^°

  18. #38
    Erstmal: Danke, Lachsen, dass du mir das mit der Jump-Länge gesagt hast. Wird das Spiel "Duckworld 3", das hoffentlich bald fertig wird, um einiges bereichern - nämlich das, genau diesen Befehl und einige damit verknüpfte nicht einzubauen.


    So, jetzt aber der eigentliche Grund, warum ich hier reinschreibe:
    Ich habe ein Common Event, welches relativ lang ist. Um das komplette Event herum ist allerdings eine Fork, die fragt, ob ein Switch OFF ist. Da ich nun das Spiel nicht unnötig verlangsamen möchte (falls der Switch ON ist, ist es immerhin ein PP-Event, dass nur aus einem Wait besteht), muss ich folgendes wissen:
    Wie verhält es sich mit dem Befehl "Clear Timer", wenn er in einem Parallel Process Common Event vorkommt? Wann wird das Event wieder neu gestartet, oder wird es womöglich nie wieder gestartet?

    Ich habe den Thread hier durchsucht, und nichts darüber gefunden, aber sollte ich was überlesen haben, tuts mir leid.

  19. #39

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Schattenläufer
    So, jetzt aber der eigentliche Grund, warum ich hier reinschreibe:
    Ich habe ein Common Event, welches relativ lang ist. Um das komplette Event herum ist allerdings eine Fork, die fragt, ob ein Switch OFF ist. Da ich nun das Spiel nicht unnötig verlangsamen möchte (falls der Switch ON ist, ist es immerhin ein PP-Event, dass nur aus einem Wait besteht), muss ich folgendes wissen:
    Wie verhält es sich mit dem Befehl "Clear Timer", wenn er in einem Parallel Process Common Event vorkommt? Wann wird das Event wieder neu gestartet, oder wird es womöglich nie wieder gestartet?

    Ich habe den Thread hier durchsucht, und nichts darüber gefunden, aber sollte ich was überlesen haben, tuts mir leid.
    Ich hab das ganze eben mal getestet.
    Anscheinend zeigt der "Clear Timer" Befehl bei Common-Events keine Wirkung.
    Eigentlich schade. Dass Common-Events für die aktuelle Map deaktiviert werden können, wäre eventuel schon ganz praktisch.
    Naja, Clear Timer scheint hier jedenfalls nicht zu helfen.
    Bei deinem Problem solltest du vielleicht einfach versuchen, den Inhalt ausfallen zu lassen, wenn der dazugehörige Switch off ist (und nicht on). Dann könntest du diesen Switch ja ganz einfach oben als Common-Event Bedingung angeben.
    Wenn du den Switch jedoch auch in anderen Angelegenheiten verwendest ist das sicherlich nicht so einfach zu arrangieren.
    Naja, ansonsten hab ich hier keinen direkten Tipp auf lager. ^^°

    Hoffe ich konnte trotzdem helfen

    C ya

    Lachsen

  20. #40

    hehe

    hmmm....
    zimlich fiel
    das meiste habe ich auch schon gesehen (getesstet)
    aber sonst....danke für die tipps!!

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