Ini Tweak Guide
Ich habe hier mal eine Zusammenstellung von mir bekannten ini-Befehlen gemacht. Diese Auflistung spiegelt nicht die Liste der vollständigen ini wieder, ich habe der Übersichtbarkeitshalber die mir nicht bekannten Befehle weggelassen. Die Befehle die noch ohne Kommentar sind da weiß ich noch nicht genau was diese bewirken.
Wenn jemand einen Fehler in der Beschreibung findet oder mehr Befehle kennt wäre es schön wenn er dies in diesem Thema postet.
Die ini-Datei (Oblivion.ini) befindet sich unter Eigene Dateien -> My Games -> Oblivion.
Achtung: Nicht mit der „Oblivion_default.ini“ im Spieleverzeichnis verwechseln!!!
Die ini-Datei am besten mit dem Editor öffnen. Unter Bearbeiten befindet sich eine Suche womit man Befehle schnell findet.
Datentypen:
Vor den Befehlen steht immer ein Buchstabe, dieser gibt den Datentyp an.
f = float = Eine Gleitkommazahl mit einfacher Genauigkeit. (x.xxxx)
b = boolean = Nehmen immer einen von zwei Werten an; dieses Wertepaar wird je nach Anwendung u.a. als ?wahr / falsch?, oder ?1 / 0? bezeichnet. Also in der ini immer 1 oder 0.
i = integer = Ein Datentyp der ganzzahlige Werte speichert. (x)
s = short = Modifikatoren zu den oben genannten Datentypen.
u = unsigned = Modifikatoren zu den oben genannten Datentypen.
[General]
bFixFaceNormals=0 / Mit diesem Wert kann man noch etwas die Qualität des Gesichtes erhöhen.
Bei den zwei nachfolgenden Befehlen merkt man nur einen Unterschied wenn man sie beide erhöht. Wenn man beide Werte erhöht werden die Bäume in weiterer Entfernung dargestellt.
Ich würde zum testen mal einen Wert zw. „100-200“ verwenden.
Achtung: Kann zu Performanceverlust führen.
uGridDistantTreeRange=15
uGridDistantCount=25
uGridsToLoad=5 / Erhöhe diesen Wert um mehr Detail-Außenzellen zu laden. Bei einen Wert von „5“ werden 25 Zellen geladen und bei einem Wert von „7“ 49 Zellen.
Bei einen Wert größer als „9“ treten Wasserdarstellungsfehler auf, diese kann man mit dem Befehl „uNumDepthGrids=3“ beseitigen in dem man „3“ mit „1“ ersetzt.
Ich würde den Wert nicht höher als 8 setzen.
Achtung: Es kann zu Bugs kommen wenn man diesen Wert verändert, mann kann durch Objekte fallen oder in ein Gebiet kommen wo man die ganze Zeit springt und nur sehr langsam vorwärts kommt.
Bei Erhöhung wird stark die Performance verschlechtert und die Ladezeiten werden länger.
fGlobalTimeMultiplier=1.0000 / Dieser Wert gibt an wie schnell sich die Zeit in Oblivion dreht. Bei Erhöhung des Wertes kann man sich Sonnenaufgang und untergang schön anschauen
Die zwei folgenden Werte geben an wie viele Zellen in den RAM geladen werden. (für Interior und Exterior Gebiete) Diese Werte sind natürlich abhängig von eurem RAM. Ich würde bei 1Gb die Werte verdoppeln (6/72).
Achtung: Wenn man den Wert bei „uGridsToLoad=“ erhöht wird auch automatisch der Wert bei „uExterior Cell Buffer=“ erhöht.
Wenn man diese Wert erhöht sollte man auch den Wert bei „iPreloadSizeLimit=“ erhöhen.
Dies könnte einen Performanceschub geben.
uInterior Cell Buffer=3
uExterior Cell Buffer=36
SMainMenuMovie=Map loop.bik / Wenn man hier nichts einträgt dann wird das Hintergrundvideo im Hauptmenü nicht angezeigt.
Die 2 nachfolgenden Befehle können den Spielstart beschleunigen.
SMainMenuMovieIntro=Oblivion iv logo.bik \ / Wenn man hier nichts einträgt erscheint kein Intro-Movie mehr.
SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion
/ Wenn man hier nichts einträgt erscheint kein Bethesda-Logo mehr.
uGridDistantTreeRangeCity=4
uGridDistantCountCity=4
bPreemptivelyUnloadCells=0 / Dieser Wert muß auf “0“ sein wenn man „iPreloadSizeLimit=“, „uInterior Cell Buffer=“ und „uExterior Cell Buffer=” erhöht hat.
Ansonsten arbeitet dieser Wert gegen die anderen.
Ich glaube wenn dieser Wert auf „1“ gesetzt wird dann werden die Zellen nicht mehr in den RAM geladen.
iPreloadSizeLimit=26214400 / Dieser Wert gibt an wie viel bytes in den RAM geladen werden. Sollte man diesen Wert erhöhen muß man von seinem kompletten RAM immer min.125MB abziehen damit Windows auch noch was hat.
Erhöhung könnte einen Performanceschub bringen.
bUseHardDriveCache=0 / Dieser Wert könnte auf “1” Ruckler reduzieren.
[Display]
fDecalLifetime=10.0000 / Diese Einstellung gibt an wie lange das Blut sichtbar ist (in sec),
ich finde einen Wert von 150.0000 - 300.0000 Sinnvoll
bEquippedTorchesCastShadows=0 / Mit “1” werfen Fackeln Schatten.
bAllowScreenShot=0 / Diesen Wert sollte man auf “1” setzen damit man mit der Drucken-Taste Screenshots machen kann. Diese befinden sich dann im Oblivion-Ordner.
Oder man nimmt FRAPS. 8)
bDoTallGrassEffect=1
bForceMultiPass=1
bDoTexturePass=1 / Wenn man diesen Wert auf “0” setzt werden nicht alle Texturen dargestellt. Bring einen großen Performanceschub, aber wer will das schon.
Die drei nachfolgenden Werte sollte man nur ausstellen wenn man eine alte Graka hat. (Geforce 3, 4 und Radeon 8500-9250) Geforce FX Nutzer haben dadurch einen Performanceschub. Es werden einfach nur die Lichteffekte entfernt.
Achung: Kann zu Abstürzen führen.
bDoSpecularPass=1 / Wenn man den Wert auf “0” setzt wird der glänzende Effekt entfernt. Kann zu abstürzen führen. (Weynon Priory)
bDoDiffusePass=1 / Wenn man den Wert auf “0” setzt wird das dynamic lighting entfernt.
bDoAmbientPass=1
bDoCanopyShadowPass=1 / Wenn man den Wert auf “0” setzt werden die Baumschatten entfernt. Kann man auch unter Optionen einstellen.
Bringt einen Performanceschub.
bUseRefractionShader=1 / Hier kann man den Unsichtbarkeitseffekt ausstellen. Dieser wird auch an Obliviontoren verwendet. Wer als ATI-User da FPS-Verluste hat sollte das ausstellen.
bFull Screen=1 / Ja, das is klar.
Die zwei nachfolgenden Werte geben die Auflösung an.
iSize W=1280
iSize H=1024
fDefaultFOV=75.0000
fSpecualrStartMax=1000.0000 / Dieser Wert gibt die maximale Distanz des specular lighting an. Erhöhung gibt einen Performanceverlust.
fSpecularStartMin=0.0000
Die 4 folgenden Werte geben die Anzahl der Schatten an. In den Optionen kann man max. „10“ einstellen. Wer mehr haben will kann den Wert hier erhöhen (Achtung: gibt dann Performanceverluste, bei erhöhung)
iActorShadowIntMax=10 / Hier kann man die Anzahl der Schatten in Interiors erhöhen.
iActorShadowIntMin=0
iActorShadowExtMax=10 / Hier kann man die Schatten der Exteriors erhöhen.
iActorShadowExtMin=0
Die zwei folgenden Werte geben das Limit des Helligkeitsreglers an.
fGammaMax=0.6000
fGammaMin=1.4000
iMaxDecalsPerFrame=10 / Diese Einstellung gibt an wie viele Blut-Decals dargestellt werden können.
Bei einem Wert von 10 hat man sehr selten Blut am Schwert oder der Hand und auf dem Boden sind es auch sehr wenige.
Man sollte da einen Wert von 100 einstellen, damit habe ich oft Blut am Schwert und der Hand. (in der ThirdPerson ansicht sieht man das Blut besser am Schwert und wenn man das Schwert wegsteckt ist das Blut dann vom Schwert auch wieder verschwunden)
Achtung: Zu hohe Werte könne die Performance bei iMaxDecalsPertFrame leicht drücken.
bDynamicWindowReflections=0 / Kann man in den Optionen einstellen.
fShadowFadeTime=1.0000 / Gibt an wie lange es benötigt bis Schatten Ein- und Ausgeblendet werden.
bDecalsOnSkinnedGeometry=1 / Das sollte auf 1 sein weil ansonsten kein Blut an dem eigenen Char oder an Gegneren dergestellt wird.
iShadowFilter=2 / Erhöhen des Wertes lässt die Schatten glatter werden.
bAllowPartialPrecision=1
iShadowMapResolution=1024 / Hier kann man die Auflösung der Schatten einstellen. „128“, „256“, „512“ für eine etwas bessere Performance und „2048“ für eine bessere Auflösung.
bShadowsOnGrass=0 / Gibt an ob Schatten auf den Graß dargestellt werden.
Achtung: Kann zu Performanceverlust führen.
bActorSelfShadowing=1 / ist das gleiche wie Körperschatten, kann man auch in den Optionen einschalten
bAllow30Shaders=0 / Dieser Befehl müsste eigentlich angeben ob SM 3.0 an oder aus ist. Manch meinen das mit aktiviertem HDR die Performance besser wir aber ich konnte keinen Unterschied feststellen.
[Controls]
[Water]
Die 5 nachfolgenden Werte geben an was alles auf dem Wasser reflektiert wird. Hat bei mir keinen unterschied in der FPS-Anzahl gemacht.
bUseWaterReflectionsMisc=0
bUseWaterReflectionsStatics=0
bUseWaterReflectionsTrees=0
bUseWaterReflectionsActors=0
bUseWaterReflections=1
uDepthRange=125
bUseWaterDepth=1
bUseWaterLOD=1
fSurfaceTileSize=2048.0000
uNumDepthGrids=3 / Sollte bei einem höheren Wert als “9” von „uGridsToLoad=“ auf „1“ gesetzt werden um Wasserdarstellungsfehler zu vermeiden.
[Audio]
bDSoundHWAcceleration=1 / “0” = Hardwearbeschleunigung vom Sound aus. Kann einen Performanceschub geben bei Onboard und Creativ Soundkarten. Es ist auch möglich das es Soundprobleme löst.
Achtung: „bUseSoftwareAudio3D=0“ auf „1“ setzen, wenn man diesen Wert auf „0“ setzt.
bUseSoftwareAudio3D=0 / Wenn man „bDSoundHWAcceleration=1“ auf 0 setzt dann sollte man dies anschalten
bMusicEnabled=1 / Hiermit kann man die Musik ausschalten. Könnte eventuell mehr Performance bringen und Abstürze vermeiden.
bSoundEnabled=1 / Wenn man den Wert auf “0” setzt werden alle Soundeffekt entfernt. Ich glaube das will keiner.
[ShockBolt]
[Pathfinding]
[MAIN]
bEnableBorderRegion=1 / Auf “0” gesetzt werden die unsichtbaren Wände entfernt und die Nachricht das man nicht weiter gehen darf. Man verpasst aber nichts.
iLastHDRSetting=-1
[Combat]
bEnableBowZoom=1
fMinBloodDamage=1.0000 / Das gibt an wie oft Blut bei einen Treffer spritzt
um so niedriger der Wert um so öfters spritzt das Blut, ich habe einen Wert von 0.0000.
[HAVOK]
[Interface]
fDlgFocus=2.1000 / Dieser Wert gibt an wie weit an ein Gesicht rangezoomt wird wenn man sich unterhält. Ich halte einen Wert von 3.0000 für ganz angenehm.
bAllowConsole=1 / Sollte man so lassen. Mit „0“ kann man die Konsole nicht mehr öffnen.
[LoadingBar]
[Menu]
[GamePlay]
bDisableDynamicCrosshair=0 / Wenn man das auf “1” wird die Lebensenergie von den Gegnern nicht mehr Angezeigt.
Die 3 folgenden Werte sind klar und kann man unter Optionen einstellen.
bSaveOnTravel=1
bSaveOnWait=1
bSaveOnRest=1
iDifficultyLevel=50 / Hier kann man den Schwierigkeitsgrad einstellen. Geht auch in den Optionen.
Die 2 folgenden Befehle kann man unter Optionen einstellen.
bGeneralSubtitles=0
bDialogueSubtitles=1
bInstantLevelUp=0 / Wenn man diesen Wert auf “1” setzt muß man nicht rasten um ein Level aufzusteigen.
bHealthBarShowing=0 / Wenn man diesen Wert auf “1” setzt dann wird über den Feinden ein Gesundheitsbalken angezeigt. Naja, wie es jetzt ist finde ich es besser.
bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1 / Bei einem Wert von “0” wird beim betreten und verlassen von Gebäuden nicht mehr gespeichert. Könnte die Ladezeit verkürzen.
Ich glaub das kann man auch unter Optionen einstellen.
[Fonts]
[SpeedTree]
iTreeClonesAllowed=1 / Wenn man diesen Wert auf “1” setzt dann ist jeder Baum einzigartig. Naja, bringt nicht wirklich was.
fCanopyShadowGrassMult=1.0000
iCanopyShadowScale=512 / Gibt die Auflösung der Baumschatten an. Kann bei einem Wert von „128“ zu Performancesteigerung führen.
bEnableTrees=1 / Wenn man diesen Wert auf “0” setzt werden keine Bäume mehr dargestellt. Naja, würde ich nicht machen.
Bring aber einen großen Performanceschub.
bForceFullLOD=0 / Wenn man diesen Wert auf “1” setzt dann ist das Detail (LOD) der Bäume besser und diese erscheinen besser. Kostet nur wenig FPS.
[Debug]
[BackgroundLoad]
Die folgenden 5 Werte geben an was alles im Hintergrund geladen wird.
Das kann eine weichern Spielfluss erzeugen und die Ladezeiten verringern.
Ich würde die 5 Werte auf „1“ setzen.
bBackgroundLoadLipFiles=0
bLoadBackgroundFaceGen=0
bUseMultiThreadedFaceGen=1
bBackgroundCellLoads=1
bLoadHelmetsInBackground=1
bUseBackgroundFileLoader=0 / Dieser Wert auf “1” kann das Rukeln auf manchen PCs verhindern.
Aber es kann auch zu Abstürzen und langen Ladezeiten führen.
[LOD]
fLodDistance=500.0000
bLODPopTrees=0
bLODPopActors=0
bLODPopItems=0
bLODPopObjects=0
fLODFadeOutMultActors=15.0000
fLODFadeOutMultItems=15.0000
fLODFadeOutMultObjects=15.0000
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=2.0000 / Hier kann man die Darstellung von animierten Bäumen erhöhen.
fLODMultActors=10.0000
fLODMultItems=10.0000
fLODMultObjects=10.0000
fLODBoundRadiusMult=3.0000
fTalkingDistance=2000.0000
fTreeLODMax=2.0000
fTreeLODMin=0.0200
fTreeLODDefault=1.2000
fObjectLODMax=15.0000
fObjectLODMin=1.0000
fObjectLODDefault=5.0000
fItemLODMax=15.0000
fItemLODMin=1.0000
fItemLODDefault=2.0000
fActorLODMax=15.0000
fActorLODMin=2.0000
fActorLODDefault=5.0000
[Weather]
bPrecipitation=1 / Entfernt bei einem Wert von “0” Regeneffekte und schneien. Kann helfen wenn bei diesen Effekten die Performance sinkt.
[Voice]
[Grass]
iMinGrassSize=80 / Bei Erhöhung des Wertes kann man die Dichte vom Graß verringern.
Ich finde einen Wert von 170 ganz gut. Bringt sehr viel Performance und ist eine bessere Alternative als die Darstellungsweite von Graß zu verringern.
fGrassEndDistance=8000.0000 / Hier kann man die Darstellungsweite vom Graß erhöhen.
fGrassStartFadeDistance=7000.0000 / Hier kann man Angeben ab wann das Graß eingeblendet wird. Sollte immer kleiner als „fGrassEndDistance=“ sein weil ansonsten das Graß in die Landschaft popt.
bGrassPointLighting=0
bDrawShaderGrass=1 / Wenn man diesen Wert auf “0” setzt dann sieht das Graß nicht mehr so gut aus. Aber es gibt einen kleinen Performanceschub.
iGrassDensityEvalSize=2
iMaxGrassTypesPerTexure=2
fGrassWindMagnitudeMax=125.0000
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000
[Landscape]
fLandTextureTilingMult=2.0000 / Wenn man diesen Wert verringert dann sind die Texturen in der ferne nicht mehr so gekachelt. Aber dass führt dazu das die Texturen in der Nähe schlecht aussehen. Also ich würde diesen Wert so lassen.
[bLightAttenuation]
[BlurShaderHDRInterior]
[BlurShaderHDR]
[BlurShader]
fSkyBrightness=0.5000 / Gibt die Helligkeit des Himmels an.
fSunBrightness=0.0000 / Gibt die Helligkeit der Sonne an.
Die zwei folgenden Befehle kontrollieren die Kraft des Bloomeffekts in den Außen- und Innengebieten der entstehenden Pixel.
fAlphaAddExterior=0.2000 / Dieser Wert erhöht die Helligkeit der umgebenden Pixel.
fAlphaAddInterior=0.5000 / Dieser Wert erhöht die Helligkeit, ich sag mal, der inneren Pixel.
Achtung: Wenn man diesen Wert zu weit erhöht wird der Himmel zu Hell und man sieht die Wolken und Sonne nur noch schlecht. Dies kann mit einem kleineren Wert bei „fSkyBrightness“ verhindern
iBlurTexSize=256
fBlurRadius=0.0300 / Wenn man diesen Wert erhöht wird das Licht mehr in andere Pixel übergehen.
Für getestet Werte schaut in dieses Thema.
http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=107395
[GethitShader]
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[Archive]
[OPENMP]
iThreads=3 / Erhöhen des Wertes auf “10” oder “20” hat bei Intel HT CPUs, AMD Dualcore und 64 CPUs einen Performanceschub gebracht.
iOpenMPLevel=10 / Das gleiche wie bei “ iThreads=“.