QUEST MODS SCHREIBEN UND VERTONEN
Dieses Tutorial zeigt dir in weniger als 30 Minuten, wie du eine gute Quest erstellst und vertonst. Das Augenmerk dieses Tutorials liegt dabei maßgeblich auf den fortgeschrittenen User, Questschreiber, Modder der zumindest die Tische im CS findet oder ein größeres Projekt betreut mit Sprachausgabe. Es setzt sich maßgeblich mit Technik und Stil des Quest-& Dialog-Schreibens auseinander sowie der Projektführung und dem Umgang mit Voice-Artists.
Jeder kann eine Quest schreiben?
Ja, jeder kann auch Fußball spielen, ein Bild malen und eine Oper komponieren und so sieht es dann zum Schluss auch aus.
Gut. Wie schreib ich eine gute Quest?
Eine gute Quest besitzt nur eine einzige Eigenschaft: SPANNUNG
Spannung erzielst du auf drei Arten:
a) Twists = Unerwartete Handlungs-Umschwünge
b) Aufgaben = Rätsel, unüberwindbare Hindernisse
c) der Held steht im Mittelpunkt
a)ein Twist ist ein neuer Aspekt der dem Spieler bisher nicht bekannt war in B&M hast du zum Beispiel plötzlich Sayjid, der in Mitten eines Dungeons auftaucht <- auch das ist ein Twist
b) Wenn du nicht weist was ein Rätsel ist, ist es mehr als bemerkenswert, dass du überhaupt einen Computer bedienen kannst. Wie machst du das?
c) 99% aller Quests, stellen nicht den Spieler in den Mittelpunkt des Geschehens. Die gesamte Story-Line (der Questverlauf) holt sich die Spannung aus der Background-Story (=die Geschichte die erzählt wird). Seien wir mal ehrlich: Interessiert dich Ryans persönliche Vampir-Welt und wie die aussieht? Nein. Deine interessiert mich auch nicht. Wieso schreibst du also eine Quest-Mod in der ich letztendlich nur deine Vampir-Welt erlebe?
Sehen wir uns mal die Hauptstory von Oblivion an: Wenn das ein Buch wäre: Wer ist der Held? Martin Septim. Sein Tod am Schluss ist der Klimax. Wer bist du? Du bist Samwise. "Der Adjutant". Frodo ist aber der Held im Herrn der Ringe, auch wenn er ohne Sam versagt hätte. Das macht zwar Sam auch zu einem Helden aber er ist nicht der Mittelpunkt der Geschichte.
Nun um dem Spieler diese Freiheit zu geben, die er braucht um Mittelpunkt des Geschehens zu sein, müssen wir uns zurücknehmen. Wenn du eine Gilde schreibst, dann lässt du den Spieler als Adjutant langsam die Gilde übernehmen. Wie oft gab es das schon? Wo ist da die Spannung?
Denken wir um: Anstelle von einem Story-Verlauf indem der Spieler das Endziel nämlich Gildenoberhaupt zu werden erreicht, kannst du den Spieler auch gleich als Gildenoberhaupt benennen und ihm eine Bibliothek geben in der sich seine Questen selbst holen muss.
Erkennst du plötzlich die Möglichkeiten die du hast? Hinweise in Pergamenten auf geheime Gänge, eine geheime Bibliothek, ein alter Gildenmagier der verschiedene Textpassagen übersetzen kann und alles muss der Spieler selbst entscheiden. Sich selbst suchen. Er entscheidet an welcher Phase der Quest er ankommt. Nicht mehr du. Freiheit. Und das ist die wahre Stärke von Oblivion.
Es gibt ein paar elementare Fehler bei Questmods oder deren Verwirklichung:
geh nicht an einen Questmod wenn du gerade aus einem Film-Hype zurückkommst und jetzt in Oblivion verwirklichen willst. Deine Motivation geht nach einer Woche auf Null.
Bring nichts nach Tamriel was dort nichts zu suchen hat. Vergessene Reiche, Gilden, Monster sind noch in Ordnung, aber verbinde deine Story mit der Welt. Die Spieler spielen TES und nicht WOW oder DSA.
Mache keine Mini-Quest als Füller weil dir die Ideen-Ausgehen. Mach nur Quests die du selbst gerne spielst. Manche kommen an den Punkt, da meinen sie es fehlt noch eine Quest und die Notlösung "geh in den Dungeon bring mir X heraus" tritt in Kraft. Das ist langweilig. Du magst es nicht. Der Spieler mag es nicht. Und wir haben eine sogenannte Downtime.
Questmods dienen dem Spieler. Das ist keine Selbstverwirklichung. Du erstellst ein Spiel, damit andere Leute daran Spaß haben. Die größte Insel, so schön sie ist, nützt niemanden wenn sie tot ist. Das tollste Mesh, so brillant es in 1024X768 aussieht, muss auch irgendeinen Nutzen haben, außer schön auszusehen.
Und wir haben sogar noch ein paar Ratschläge:
Mach keine WIP-Threads es sei denn du weißt du brauchst die Unterstützung der Community. Wenn du den Hype willst, dass andere dir sagen wie toll du arbeitest, gehst du schnell darin auf und machst mehr Screen-Shots als Mod-Arbeit. Vor allem nimmst du Spannung. Und die brauchen wir, du gehst ja auch nicht in einen Film dessen Ende du kennst. Nein. Tust du nicht.
Mod nach Konzept. Benenne die Dungeons die du moddest: z.B. Burg. Dann weißt du welche Räume du brauchst und wie groß deine Level werden. Wenn du merkst dir fällt nichts mehr ein. Benenn es um. Es steht nirgendwo geschrieben, dass du eine Burg modden musst, wenn dir nur Material für ein Landhaus zur Verfügung steht. Ich hab den ersten B&M auch nur in vier Tagen machen können, weil ich ein Konzept hatte. Glaub mir, ein Konzept ist mächtig.
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DAS SCHREIBEN EINER QUEST (Story-Telling)
Wie schreibe ich eigentlich eine gute Quest?
Gute Frage! Denn du hast nicht gefragt "wie schreibe ich eine gute Geschichte", denn wir schreiben keine lineare Geschichte, wir entwerfen eine Schnitzeljagd. Wir machen hier ganz großes Modding.
Regel Nummer Eins:
Breche Grenzen. Mach was, was noch keiner gemacht hat. Trau dich und bring den Spieler als Gildenoberhaupt ins Spiel. Such dir in Cyrodiil fünf Landmarken und wenn man sie alle von Punkt X sehen kann, dann verbuddele dort einen Schatz. Modde einen Drachen. Bau das höchste Haus. Die größte Unterwasserstadt. Die längste Brücke wo gibt. Lass den Spieler eine ganze Stadt verwalten. Führe ihn in das Chorrol in der Parallel-Welt. Sei INTENSIV und INNOVATIV
Regel Nummer Zwei:
Überrasche den Spieler. Lass eine Frau auftauchen, die schwört mit ihm verheiratet zu sein und webe daraus einen Verschwörungs-Plot wo Partei X versucht den Spieler für irgendwas zu gewinnen. Werf ihn nackt in die Wüste oder mach ihn zum Oberhaupt eines Dorfes die ihn in Wahrheit nur essen wollen. DER TWIST, ist die Stärke einer jeden Quest.
Regel Nummer drei:
Der Spieler ist der Held. Der Spieler ist der Held. Der Spieler ist der Held. Lies letzten Satz noch mal. Der Spieler ist der Held. Der Spieler ist der Held. DER SPIELER IST DER HELD.
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!!!STOP!!!.................................................................................... ................................................................!!!STOP!!!
So. Nachdem wir diese Theorie verstanden, akzeptiert und für heilig erklärt haben, ein kleiner Zwischen-Test:
Bewerte folgenden Handlungs-Strang einer Quest:
Ein Spieler bekommt die Aufgabe in einen Dungeon zu gehen und ein Item rauszuholen.
Ist das ein "guter Handlungs-Strang"? Oder ein "schlechter Handlungs-Strang"?
!!!STOP!!!...................................................................................... .............................................................!!!STOP!!!
Das hier ist nur ein Platzhalter damit du nicht schummelst. Beantworte für dich die Frage, ist es ein guter oder ein schlechter Handlungs-Strang.
Hast du gesagt es ist schlecht?
Dann hast du daneben gelegen, denn das ist der Handlungsstrang von B&M I. Spieler bekommt die Aufgabe ein Schwert aus dem Tempel zu holen. Das war es. Mehr passiert nicht und dennoch haben Leute tagelang an dem Mod gespielt und waren begeistert.
Hast du gesagt es sei gut?
Richtig. Denn der Handlungs-Strang einer Quest ist vollkommen irrelevant. Es steht und fällt alles mit der Umsetzung. Wenn du Grenzen brichst, den Spieler als Helden deiner Geschichte fokussierst und Twists einbaust, kann selbst der augenscheinlich langweiligste Handlungs-Strang abendfüllend sein.
Es kommt immer nur auf die Umsetzung an.
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QUESTEN ERSTELLEN WIE AUS DEM LEHRBUCH
Questen erstellen wie aus dem Lehrbuch nur mit Bildern:

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ZUSÄTZLICHES ZUM QUEST-DESIGN:
Der Quest-Background
Der "Quest-Background" ist alles was du nach Oblivion bringst. Deine Vampir-Welt zum Beispiel. Deine höchstpersönliche TotalConversion. Gib deinem Spieler selbst die Möglichkeit sie zu erforschen, deine NPCs kennenzulernen, Bücher zu lesen. Presse sie ihm nicht auf das Auge. Du kannst sie auch geschickt mit dem Quest-Strang verbinden, aber erzähle nicht die Geschichte deines NPCs, sondern lass den Spieler der Held deiner Welt sein.
Das Dungeon-Modding
Beim Dungeon-Modding darf dir Kreativität keine Grenzen setzen. Alles ist im CS möglich. Alles ist im CS möglich. Sage das bitte noch einmal: Alles ist im CS möglich.
Merke dir nur immer eines: Der Dungeon ist eine Location die der Spieler passiert. Er kommt nicht zurück und wird sich deine tolle Architektur noch mal ansehen. Du kannst monumentale Interiors errichten, aber verpulvere nicht alle deine Ideen in einen Raum.
Wenn es sich anbietet gib jedem Level sein eigenes Thema z.B. Labyrinth, Zombie-Grube, Höhlen-See, Säulen-Halle.
Am einfachsten ist es wenn du einen Raum, um eine Idee oder ein architektonisches Merkmal baust, welches als Eye-Catcher fungiert.
Verletzte nie das Gesetz der Beleuchtung, wenn es sich nicht um eine plötzliche Lavagrube handelt. Ein Dungeon hat in der Regel sein eigenes Farbschema. Dieses Farbschema ist eine durchgehende Komponente an die der Spieler sich orientiert. Es schafft Atmosphäre, auch in rosa.
Ein Dungeon fällt und steht mit der Umsetzung deiner Idee. Es kommt nur darauf an, ob es gut gemacht ist.
Es kommt immer nur auf die Umsetzung an.
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Dungeons fertig? Quest erstellt? Gut. Jetzt kommt der Spaß an der Arbeit: Die NPCs
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Die Non-Player-Characters
Ein NPC charakterisiert sich durch drei Eigenschaften:
[align=justify]
1.) Aussehen
2.) Stimme
3.) Art und Weise der Sprache[/align]
Erste Grundregel: Mach dem Spieler schnellstmöglich klar mit wem er spricht!
Ein Bettler, spricht anders als ein Fürst, ein Krieger anders als ein Händler. Selbst eine Frau spricht anders als ein Mann. Du brauchst Anhaltspunkte an denen der Spieler sich festhalten kann und das sind Klischees.
Ein Ritter ohne Rüstung ist kein Ritter. Ein Magier ohne Robe ist kein Magier.
Brichst du diese Gesetze, wirst du immer einen "Uups"-Effekt haben, wenn plötzlich der vermeindliche Bürger X dem Spieler seine Zauberkräfte im Meisterstatus vor die Füße wirft, weil er plötzlich zum großen Magier mutiert. Fantasy ist pures Klischee-Denken, warum willst du unbedingt gegen den Strom schwimmen?
Also merke dir wenn du dir einen Magier erstellst, wer ist das? Ist das eher ein Merlin, oder ein Busch-Schamane, ist das ein Saruman oder ein Taschenspieler? Und somit bildet sich auch der Charakter, und das beginnt bei der Begrüßung:
[align=justify][font=Courier New]
...................ASANDAR
Mein Freund, ihr sucht mich auf, wegen
irdischen Schätzen? Ja, ja, - Gold zu
erreichen ist in diesen Zeiten wohl einfacher,
als die wahren Geheimnisse dieser Welt zu
ergründen.
...................WASSKIR
Was? Oh, verzeiht, ich sah euch nicht.
Ich habe hier irgendwo Eine Philole liegen
lassen, seid vorsichtig, es ist ein hoch-
konzentriertes Daedra-Gift. Sehr selten.
Wirklich selten. [/font][/align]
Schon die Begrüßung charakterisiert deinen NPC. Mit beiden Worten erwähnt keiner von ihnen, dass sie Magier sind. Aber das ist dem Spieler schon klar. Gibt dem Spieler keine Information die ihm bekannt ist und selbst dann, bleib kreativ:
[font=Courier New]
...................ASANDAR
Nennt mich Asandar, mein Freund.
...................WASSKIR
Eh, ich bin Wasskir. Öhm, - Wasskir
der Mächtige! Erlerner der großen Schriften
von Altur und Hüter der Sieben Pforten.
Naja, zumindest sobald ich den Schlüssel
wieder finde. Und ihr ward? [/font]
Anhand von zwei Dialog-Sätzen ist dem Spieler klar mit wem er spricht und er kann sich auf den Charakter einstellen. Sagen wir also, beide Charaktere sollen dem Spieler eine Textzeile übersetzen, die der Spieler in einem Buch gefunden hat:
[font=Courier New]
....................ASANDAR
Hm, das ist interessant. Das ist ein sehr
seltener argonischer Dialekt. Lasst sehen?
- "Dem soll, Namiras Gunst wohl sein,
der zu Himmel-Tränen ihr die drei "Menkarrr",
das könnte Steine heißen, - schenkt."
Ich hoffe ihr könnt damit etwas anfangen.
....................WASSKIR
Lasst sehen?! Oh. Ähm. Ist das Orkisch?
Oh nein, Argonisch. Oh, das kenne ich. Nein.
Doch. Wartet. Ähm. "Wenn am Brunnen- Tau
der Biber lacht, dir sieben Mädchen wohl
gedacht." Nein. Das macht keinen Sinn. Ich
glaube das hat was mit Namira zu Tun?
Nicht wahr? Also "dem soll, Namira wohlgefallen
sein, der ihr zu Himmels-Tränen, drei Steine
schenkt." Ja, ich glaub das ist es. Ha. War ja
gar nicht so schwer. Habt ihr noch mehr davon? [/font]
Dialoge halten den Spielfluss kreativ, sagen mehr aus über einen NPC als du jemals schreiben könntest. Sie machen die Welt lebendig. Sieben Charaktere die alle gleich sprechen, will keiner sehen, hören oder haben.
Überlege dir immer: Wie spricht der Charakter!
Dialoge schreiben - Technik
Merke dir: Keiner! Kein Professor, kein Kritiker, selbst nicht Goldman kann dir beibringen wie du einen guten Dialog schreibst, denn ein Dialog ist abhängig von den Personen, der Story sowie dem Inhalt des Dialogs.
Aber es gibt ein paar Anhaltspunkte, von Dialogen die einfach erfolgreich funktionieren.
Eine haben wir oben schon besprochen: Gib dem Spieler keine Info die er schon kennt. Im Fachjargon sprechen wir hier vom "Dealing Dialog". Das bedeutet es ist ein Dialog, welcher dem Zuschauer Information mit der Bratpfanne auf den Kopf haut und meist die Atmosphäre untergräbt:
Beispiel 1 Der Mörder:
[FONT=courier new]....................MÖRDER
....Ich bin seitdem mein Schwager,
....die ganze Familie in Spielschulden
....gestürzt hat bereit selbst für Gold
....jemanden umzubringen. Auftragsmörder,
....das ist mein Beruf. [/FONT]
Der wichtigste Satz ist der Letzte. Also der NPC ist ein Auftragsmörder. Schön. Sein Schwager und wie es dazu kam ist zwar tragisch, dient aber der Story nicht. Es ist pures Geschwätz. Selber Dialog. Andere Worte:
[FONT=courier new]....................MÖRDER II
....Für eine Hand voll Silber, würd ich
....selbst euch den Kopf abschlagen.[/FONT]
Beispiel 2 Der Auftrag
[FONT=courier new]....................CHARAKTER X
....Mein Mann, Elius Farndur, dem
...."Der Waffenhandel" gehört, hätte
....mit Sicherheit eine Verwendung für
....einen Boten wie euch, wenn er
....Silberklingen nach Morrowind bringen
....möchte, da zur Zeit der Pass im Norden
....von Orkbanden belagert wird. [/FONT]
Wer will das alles wissen? Gibt sie uns die Quest? Nein. Wir sind von der ersten Sekunde an im Bild über alles. Die Spannung ist auf dem Tiefpunkt und wir haben jetzt schon keine Lust weiter zuzuhören.
[FONT=courier new]....................CHARAKTER X
....Ihr seht aus, wie jemand der für ein
....wenig Gold für so manches Abenteuer
....zu haben ist. Mein Mann hätte mit
....Sicherheit Verwendung für euch.
....Er leitet den "Waffenhandel" in der
....Stadt. [/FONT]
Selbe Information nur besser präsentiert.
Sprech den Spieler immer wieder an.
Versuch nicht direkt auszudrücken, was du eigentlich sagen willst.
Du sprichst auch nicht so mit deinen Freunden, wenn du von einem Fußball-Spiel erzählst. Jedes Thema hat "Insider-Ausdrücke" die du dir entweder suchen oder entwerfen kannst. z.B. "ein argonisches Geschäft" könnte z.B. der Ausdruck für einen Handel sein, wo der Käufer drauf zahlt.
Eine "Kaiijit Braut" eine Frau, die nur des Geldes wegen heiratet. In allen Sprachen benutzen wir solche Klischee-Bilder für Standard-Ausdrücke. Warum nicht in einer Fantasy-Welt? Bei B&M z.B. hörst du immer wieder die "Drachengeborenen" und damit sind niemand anderes als die Kaiserlichen gemeint, welche die Aedra-Götter anbeten sowie das kaiserliche Geschlecht selbst.
Das nächste Stilmittel sind sogenannten "Hook-Lines" . Der Begriff kommt aus der Musik und beschreibt "Wiedererkennungswert" von z.B. der Stimme eines Künstlers oder in einem Song ein Refrain oder ein bestimmter Teil in der Musik.
Im Dialog ist eine "Hook-Line" ein Ausdruck welche einen Charakter wiedererkennen lässt:
z.B. MaSydJun "Sire!" oder Marwen: "Ihr unterliegt der irrigen Annahme, dass..."
Wenn du dir die B&M Walkthroughs ansiehst, wirst du z.B. feststellen, dass selbst Ryan ziemlich häufig "auf jeden Fall" benutzt. Jeder benutzt solche Wörter und Ausdrücke, als Füller oder als eine Metapher. Für NPCs kannst du sowas entwerfen. Es ist ein gutes Hilfsmittel, wenn du feststellen möchtest "Wie spricht mein Charakter". Am besten du stellst dir einfach einen Film-Charakter vor und nimmst ihn als Vorlage für deinen NPC z.B. Jafiir der Händler. Hinter ihm steht John Cleese. Wenn du ihn dir noch mal ansiehst, wirst du den britischen Einfluss in diesen Händler-NPC sehen, auch wenn er weder so ausschaut noch in einer Original-Stimme spricht.
Also wir merken uns:
...1) Wie spricht der Charakter?
...2) Sei kurz und bündig und meide "DealingDialogs"
...3) Benutze Hooklines
...4) schaffe eigene Ausdrücke
...5) sprich den Spieler an
...6) schreibe Sprache und keine Erzählung
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Gut. Wir haben jetzt ein Charakter-Layout (ein Grundriss), geben wir ihm eine Stimme:
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DIE AUFNAHMEN - PRINCIPAL RECORDING
DER ANFANG
Wie wähle ich den richtigen Sprecher?
Einen Sprecher wählst du wie einen Schauspieler. Wichtig ist, dass er so gut wie keinen Dialekt hat, es sei denn die Rolle erfordert es. Zweitens sollte seine öffentliche Probeaufnahme technisch einwandfrei sein. Wer sich nicht mal die Mühe macht einen Probesatz ohne Rausch-Zusatz aufzusprechen, macht sich auch nicht die Mühe für dich eine rauschfreie Aufnahme zu produzieren.
Ein Bonus ist immer Kreativität. Jemand der von sich selbst heraus mit der Rolle spielt und in der Lage ist ein, zwei Versionen zum Besten zu geben, ist auch dein Sprecher, wenn du mal schnell noch eine Rolle besetzen willst. Er wird ultimativ einsetzbar sein und stellt sich auch hinter dein Projekt.
Achte auf eine Stimme die aus der Masse heraus sticht und wieder erkennbar ist, aber du kannst auch mit einem augenscheinlich "schlechteren"Sprecher es versuchen und plötzlich wirst du Augen machen wozu er oder sie in der Lage sind.
Hör dir keine Stimmproben von Dunmern oder Argonieren an. Wer eine klare Stimme hat, der kann auch einen Dunmer sprechen. Umgekehrt wird dagegen schwerer. Es sei denn du willst exakt diese argonische Stimme in deinem Mod.
Welcher Sprecher für welche Rolle?
Männer wählst du nach Stimmhöhe. Jemand der schon mal ein bisschen mit seiner Stimme gespielt hat, kann alles sprechen. In der Regel sind Männer in der Lage mehr mit ihren Stimmen zu variieren, wobei "höhere Stimmlagen" einen Vorteil haben, da sie eine breitere Bandbreite an Stimmhöhen zur Verfügung haben.
Frauen wählst du vor allem dem Alter nach. Junge Sprecherinnen sprechen in der Regel (und die hat Ausnahmen) höher und "singen" in der Stimme, während ältere Frauen eine gewisse Routine in ihrer Stimme haben und in der Lage sind auch mädchenhafte Charaktere zu verkörpern.
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Es gibt ein ungeschriebenes Gesetz bei der Vertonung von Dialogen:
Fragwürdige Dialoge mit Inhalt für Erwachsene jeglicher Art sind für Sprecher unter 18 in jeder Form und auch in der Komödie tabu.
Dies gilt auch für die Darstellung des NPCs. Wenn du vorhast eine halbnackte Amazone in Hot-Clothes darzustellen, dann sorge dafür, dass deine Sprecherin über 18 ist und davon in Kenntnis gesetzt wurde.
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ANSCHREIBEN - SPRECHER KONTAKT
Erst die Rolle schreiben. Dann die Sprecher kontaktieren. Wenn du eine Zusage erhalten hast, dann setzt dich nicht drei Wochen zurück. Der Cast ist da! Beschäftige ihn!
Wenn du einen Sprecher vom Speaker's Market oder anderswo her nimmst, dann ist Beflissenheit ein Muss. Keiner glaubt an dein Projekt wenn du dir nicht mal die Mühe machst es ohne Grußzeile einem Fremden zu verkaufen.
Pack deine erste Mail nicht voll mit Informationen über deinen Mod. Du willst keinen Staubsauger verkaufen und der Sprecher braucht gar nicht zu wissen wie viele tolle Dungeons du gebaut hast und du brauchst ihn auch nicht zu beeindrucken mit einer 392MB Mod-Größe.
Ausnahme ist das Sequel. Dann weise definitv auf deine Mod hin, um direkt die Streu vom Weizen zu trennen. Jemand dem nicht klar ist, dass er durch seine Preformance eine Verantwortung für das Projekt gegenüber den Spielern und dich übernimmt, den brauchst du nicht.
Eines vor allem: Bleib ehrlich. Einer Krähe zu sagen sie sei eine Nachtigall ist definitiv ein Fehler. Sei enthusiastisch, aber wenn einer "rumkrächzt" und du schreibst "liebliche Stimme" fühlt der sich veralbert.
Beispiel für ein allgemeines Anschreiben:
Zitat
Hi,
Mein Name ist Ryan O.Hershey und ich bin der Modder von dem Oblivion Mod Blood&Mud und habe deine Stimme auf dem Speaker’s Market von Planet Oblivion gehört und glaube /ich hätte eine interessante Rolle für dich/ deine Preformance ist definitv herausragend/ deine Stimme habe ich genau gesucht/ ich finde du hast eine interessante Stimme.
Bei Blood&Mud geht es in erster Linie um die Veränderung von Bravil mit neuen Charakteren und nebenher gibt es noch zwei/drei Rollen für sogenannte "Questcharaktere".
Ich muss nur jetzt schon sagen, es sind keine 08/15 Dialoge sondern geht eher in die Richtung SinCity im Sinne von Humor und Sprachstil. Also der Mod wird nicht X-rated. ;-)
Wenn du Interesse hast, dann würde ich mich freuen wenn du mit mir Rücksprache halten würdest.
Gruß
Ryan
...
Wenn du keine Antwort erhalten solltest, sei nicht enttäuscht. Vielleicht ist der Sprecher ja schon längst tot? Also kontaktier lieber ein paar mehr als ein paar zu wenig.
Erwarte nicht von dem Sprecher, dass er sich wegen dir ICQ oder Team-Speak zulegt oder bei deinem Forum anmeldet, auch steht dir nicht zu, in irgendeiner Weise das Fehlen von solchen zu kommentieren. Ihr beide habt ein Arbeitsverhältnis und das Projekt steht im Vordergrund.
Wenn der Sprecher es dir anbietet so ist das in Ordnung. Wenn du unter 18 bist, ist es deine gottgegebene Pflicht KEINE Daten von dir an Fremde raus zugeben, auch nicht wenn der Sprecher dich danach fragt. Und du fragst niemanden der unter 18 ist. Du kannst jeder Zeit sagen, dass du noch keine 18 bist und daher das nicht möchtest. Wer das nicht versteht, mit dem brauchst du gar nicht weiter zu arbeiten.
Jeder beflissene Modder meidet solche Zwickmühlen und geht veranwortungsbewusst damit um.
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Rechtliches:
Wenn dir jemand seine Stimme für einen Mod gibt, dann heißt das nicht, dass du damit machen kannst was du willst. Dies fällt unter das sogenannte Persönlichkeits-Recht. Du musst dir das vorstellen wie ein Foto von einer Person. Als Fotograf darfst du es nicht ohne dessen Zustimmung, verbreiten. Da in der Regel bei einer Mod keine Verträge gemacht werden in der der Sprecher ausdrücklich von seinem Persönlichkeits-Recht zurücktritt, liegt rechtlich das Urheberrecht beim Sprecher. Ein Sprecher braucht dir keine Gründe zu nennen, warum er nicht seine Stimme in dem Mod mehr hören will. Sollte der Fall jemals eintreten, dann lass es nicht darauf ankommen, vor allem nicht wenn es sich um minderjährige Sprecher handelt.
Das bedeutet vor allem, dass du im Falle bei der Verbreitung durch Dritte (z.B. einem Spiele-Magazin), deine Sprecher fragen solltest, ob sie mit einer solchen Verbreitung einverstanden sind.
Du arbeitest mit Menschen und nicht mit "Sprech-Vieh", das heißt du übernimmst Verantwortung, sei dieser auch gewachsen.
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DES SPRECHERS FAQ
Wenn du einmal eine Zusage erhalten hast, geht es darum einige gundlegende Fragen zu beantworten die dein Sprecher haben wird:
Welches Format sollen die Files haben?
Das File-Format des Ton-Files ist nicht wichtig, aber Wave ist einer MP3 vorzuziehen. Gepackt macht es den meisten Sinn in gängigen 7.Zip, Win-Zip oder Rar Formanten.
In welcher Qualität soll die Aufnahme sein?
In der Besten. Das heißt, du benötigst eine Aufnahme ohne Rauschen.
Welche Equipment brauche ich?
Ein Headset. Eine Soundkarte und ein Programm mit dem die Stimme digital aufgezeichnet wird z.B. Audiacity.
Wunderer dich nicht, wenn dir ein Sprecher plötzlich eine Rausch-Aufnahme zuschickt. Meistens liegt es an der falschen Einstellung des Aufnahmekanals: z.B. Mikrophon oder Aufnahme-Summe.
Was soll ich sprechen?
Du wirst dem Sprecher ein "Drehbuch" schicken, machst ihn darauf aufmerksam, dass ihr einige Probeaufnahmen machen werdet und dann die Aufnahmen die ihr letztendlich verwenden werdet.
Dieser Schritt ist sehr wichtig, denn du hast kein Aufnahmestudio und musst dieses jetzt "simulieren", daher müsst ihr anhand von kleinen Takes erst einmal die optimale Einstellung finden. In der Regel haben erfahrene Sprecher dort einen Vorteil.
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DAS DREHBUCH
In der Regel wirst du jetzt schon Mail-Kontakt mit dem Sprecher gehabt haben, dennoch sollte auf jeder ersten Seite noch einmal eine Charakter-Beschreibung stehen. Es bietet sich auch immer an, diese schon ein wenig mit dem Sprecher vorher auszuarbeiten. Vielleicht hat er eine gute Idee? Weißt du es? Halte nicht an irgendwelchen unwichtigen Dingen fest, wenn der Sprecher es vielleicht auf eine andere Art und Weise machen möchte. Gib ihm den Freiraum. Er ist dein Star. Um so mehr er sich in dein Projekt einbringen kann, um so besser ist es. Gib ihm einen Rahmen und ihr werdet mehr Spaß an dem Projekt haben und er wird es dir auch nicht übel nehmen wenn du ihm einmal sagst, dass seine Preformance hier unter seinen Möglichkeiten lag und du die Aufnahme noch einmal brauchst.
Wir benutzen hier einen Drehbuch-Stil, weil selbst ein Laie schnell die Sätze sprechen kann und kurze Regie-Anweisungen einfach in den Dialog eingebaut werden können. Achte darauf, wie leicht es ist die Sätze zu lesen:
[font=Courier New]
...................MELISSA
............(sarkastisch)
....Noch ein Mitglied aus Torros
....Narrenzunft?!
...................MELISSA
............(unfreundlich)
....Ja, und wischt euch das nächste
....Mal die Stiefel ab, wenn ihr
....noch mal hier auftaucht! Oder
....noch besser - geht zum
...."Einsame Freier", der Name steht
....euch doch.[/font]
Wenn du einen Dialog zwischen dem Spieler und dem Charakter oder zwei Charakteren schreiben möchtest, bietet es sich an den gesamten Dialog dem Sprecher vorzulegen. Er weiß dadurch besser, wie die Sätze gemeint sind und wie er reagieren soll:
[font=Courier New]
...................SPIELER
....Habt Ihr ein schnelles Schiff?
...................ANSOL I
....Schnell genug für dich, Jungchen!
....Also, wo soll es denn hingehen?
...................ANSOL II
....Ein schnelles Schiff? - Ich hab mal
....die Niben-Fahrt in weniger als 6
....Stunden geschafft. Sogar Mal
....redoranische Schiffe abgehängt,
....nicht diese lokalen Sumpfkähne - ich
....spreche hier von imperialen Kriegs-
....Schiffen. Schnell genug für Euch.
....Welche Fracht?
SPIELER NICHT AUS BRAVIL
...................ANSOL I (Spieler W)
....Tut mir Leid, Prinzeschen, ich fahr nur
....für Braviler durch das Tor da!
...................ANSOL II (Spieler M)
....Daraus wird nichts, ich hab mir schon
....genug Ärger durch Auswärtige
....eingehandelt.[/font]
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DIALOG REGIE
Die Regel lautet: Um so besser der Sprecher weiß, wer der Charakter ist um so besser wird er ihn darstellen. Gib dem Sprecher ruhig bekannte Charaktere, Figuren & Schauspieler an denen er sich festhalten kann, wie z.B. Siegfried, M.Rouke, Ivanhoe
Habe keine optimale Version im Kopf, du wirst nie genau das bekommen was du dir vorstellst. Du musst Kompromisse eingehen und sei nicht enttäuscht wenn dein vertrauen in deinen Sprecher enttäuscht wird.
Du bist der Projektleiter. Du hast die Verantwortung für den Cast.
Mach dem Sprecher Mut, wenn er nicht optimal spricht oder die Aufnahme nicht funktioniert.
Lüge. Bau ihn auf. Du musst jetzt die Initiative ergreifen und ihn dahin kriegen wo du ihn haben willst: Es ist niemals ein Grund unhöflich zu werden, wenn du enttäuscht wurdest und wenn du jemanden gecasted hast, dann steh auch zu ihm.
FALSCH:
Zitat
Hi Michi,
Die Aufnahme - . na ja - war Mist. Mach das bitte noch mal.
Gruß
...
RICHTIG:
Zitat
Hi Michael,
die Aufnahme war schon ganz okay, klang aber irgendwie noch was nervös. Alles in Ordnung bei dir? Ist nicht schlimm ich könnte die so nehmen, wäre aber eigentlich was Schade, denn viele der Sätze klingen ein wenig wie abgelesen. Und das ist eigentlich ein Zeichen für Unsicherheit. He! Es gibt überhaupt keinen Grund für dich unsicher zu sein und schon gar nicht bei deinem Talent und deiner Stimme. Ich meine du hast das drauf. Lies es dir einfach einmal mehr durch, dann kriegen wir das schon hin und nimm dir Zeit. Bringt doch vorne und hinten nix wenn wir hier nur 80% aufnehmen wo ich und du wissen, dass du locker 100 sprechen kannst. Echt. Das wäre eine totale Verschwendung und ich fände es super schade allein für das Projekt. Bleib einfach ganz cool und zur Not mach es einfach so lange bis du sagst: Ja, das war geil! <- Dann finde ich es sowieso drei Mal brillant.
Weißt du, ich glaube das Wichtigste ist immer, wenn du glaubst was du sagst, dann glaubt es auch der Spieler. Aber lass mir jetzt ja nicht den Kopf hängen! Du kannst das! Mach es bitte noch mal und wenn du willst helf ich dir, wo ich kann. Für diese Aufnahme bist du einfach zu gut! ;-)
Also komm, lass es uns noch einmal versuchen und nimm dir was mehr Zeit.
Gruß
Ryan
...
Wenn du mit der Aufnahme zufrieden bist, dann kontaktier den Sprecher direkt. Und damit meine ich direkt. Warte lieber bis du dir die Aufnahme anhören kannst als wenn du sowieso nur reinhören willst und hab dann eine gute Entschuldigung parat, warum es so lange gedauert hat. Er wartet auf dein Feedback und knabbert an den Fingernägeln. Sei du selbst und ehrlich. Bei mir sieht das in der Regel so aus, aber ich bin auch emotionales Subjekt:
Zitat
HEY HOOOO!
Geil! Super Arbeit! So können wir das gebrauchen! Mensch ich hab hier gesessen und nur gelacht! EINS A wirklich. Ich sitz hier immer noch und freu mich dumm - lol Geil. Einfach nur brillant. Die werden sich kringeln. Das is nur geil. Ich muss die Aufnahme noch dem "Fan-Kreis" vorspielen - ich bin mir aber sicher die werden das Gleiche sagen! Das war nur super. Ganz, ganz, ganz, ganz, ehrlich. Spitzen Arbeit! Das war 110% <-SO BRAUCHEN WIR DAS! Da gehörst du hin! Da oben! Das war nur geil!
So jetzt noch die anderen drei Rollen, genau so! - und wir können uns selbst einmodden! ;-)
Spitze und tausend, tausend, tausend ganz herzlichen lieben Dank, Super Arbeit!
Gruß
Ryan
...
Tipp:
Jeder Sprecher ist wie ein Schauspieler ein anderer Mensch. Es gibt einige die improvisieren gerne, andere legen wert auf gute Lines und möchten diese auch 1:1 übertragen. Stell du dich auf deine Sprecher ein, nicht umgekehrt, dann erreicht ihr gemeinsam auch das Beste "out-come".
Klassische Regie-Anweisungen sind: Schneller/Langsamer, mehr/weniger betont, oder halt: "freundlicher", "aggressiver", "witziger" etc.
Sprich mit deinen Sprechern. Was in deinem Kopf ist sieht keiner, ihr müsst ein gemeinsames Level des Charakters ausarbeiten.
Nimm in einigen Fällen ruhig den Dialog auf und sprech ihn vor. Das kann bei schwierigen Textpassagen oftmals hilfreicher sein.
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Gut. Wir haben eine Quest. Einen Dungeon. Ein Drehbuch und eine Fülle von Soundfiles. Was jetzt?
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DIALOGE EIN - MODDEN
So. Nachdem wir die Soundfiles haben, bringen wir sie via CS in das Spiel. Ich erkläre dir es hier mit dem Freeware-Programm Audiacity:
- Setze dein Soundkarte entweder auf "Aufnahme-Summe" oder "Wave" aufnehmen.
- Du öffnest Audiacity und deine Mod im CS
- Öffne das Questmenü und gehe zu deiner Quest
- Schreibe deine Dialog-Zeile im CS
- Füge dieser Dialog-Zeile eine Bedingung zu (!!!WICHTIG!!!)
- Öffne das Dialogfenster und gib eine Emotion samt Wert ein
- Hake "create Lip-File from Wave" an
- Öffne deinen ersten Sound-File in Audiacity
- Setze ein paar Sekunden "Leer-Lauf" vor die Sprache
- Erzeuge eine Ton-Marke ca. 1,5 bis 2 Sekunden vor die Sprache
- Drücke Play
- Wechsele ins CS
- Drücke Record NACHDEM du die Ton-Marke hörst
- Drücke STOP nachdem die Sprache endet
Sag "SAVE". Fertig.
Deine Dialog-Zeile wurde jetzt als Wave in einem Ordner unter Sound im Explorer abgespeichert und dazu automatisch ein LIP-File kreiert.
Diese Schritte wiederholst du jetzt, bis du alle deine Dialoge im CS aufgenommen hast.
Wenn du kontrollieren willst ob auch wirklich aufgenommen wurde, so öffne die Dialog-Line im CS und klicke via Doppelklick auf die Tabelle. Du hörst den Sound jetzt in Spiel-Qualität.
Wenn du Korrekturen durchführen willst so ist es sinnvoll diese mit dem ersten Wave-File zu beginnen, z.B. Lautstärke. Diese sind Abhänging von deinen allgemeinen Soundeinstellungen sowie der Lautstärke des Originalen Sound-Files. Alle Änderungen und Abstimmungen wirst du jetzt in Audiacity durchführen und im CS kontrollieren bis du zufrieden bist.
Zufrieden? Super! Dann lass uns jetzt den Sound ins Spiel einfügen:
Oblivion kann keine Wave-Files abspielen. Also müssen wir die Wave-Files in MP3 konvertieren. WinLame ist Freeware und bietet sich an, da du viele Files auf einmal konvertieren kannst.
Beim Encoden in das MP3 Format sind folgende Einstellungen wichtig:
NoGap-Encoding, Constant Bitstream, 64Kbs, Mono
Wenn du ein anderes Programm benutzt und letztendlich im Spiel nichts hörst. Dann liegt hier der Fehler. In diesem Falle musst du die Optionen deines Programms einstellen.
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DAS QUEST-MODDING
Jetzt sind wir an dem Punkt wo wir alle Basis-Materialien zusammen haben. Aber was noch fehlt ist der Ablauf. Richtig. Faktisch bedeutet das Scripten und Testen und Scripten und Testen und das so lange, bis dir deine ganze tolle Quest zum Hals raus hängt. Aber mach dir nichts draus. Du hast den Mod schon dreihundert mal gespielt und kennst alles. Der Spieler wird es zum ersten Mal sehen und den Wau-Effekt haben, den auch du am Anfang hattest.
Ein gut gemeinter Ratschlag:
Arbeite nicht mit Quest-Scripts oder Global-Variablen. Ein omnipotentes Script, was alle paar Sekunden abgerufen wird, kann nur schlecht sein.
Arbeite lieber aus einem Gerüst von Dialogen, Stages, Object-Scripts und Triggern, die ineinander greifen. Diese sind alle Zellengebunden und werden nur ausgeführt wenn der Spieler sich in dieser Zelle befindet. Merke dir auch hier: Der Spieler erlebt die Quest nur ein Mal.
Ein Beispiel zu einem Quest-Ablauf inkl. der Stages:
Die Klinge der Götting:
- Spieler erlebt Traum im Bett der Roten Stute == Script ist an Bett gebunden/Script setzt die Quest auf 30 & spielt Video ab
Video-Sequenz enthält Information mit MaSydJun zu sprechen/QuestStage 30 schaltet bei allen Charateren die Gesprächsoption frei
- Spieler spricht mit MaSydJun erfährt Background-Story == Dialog setzt Quest auf 40
MaSydJun gibt Spieler Rätselbuch/QuestStage 40 ist nur ein Platzhalter sollte der Spieler vorher zu Sayjid kommen
-Spieler löst das erste Rätsel und kommt zum Dungeon == Rätselbuch
Dungeon Design enthält architektonische Marken welche mit dem Rätselbuch zusammen als Anhaltspunkte fungieren.
-Spieler trifft auf Sayjid == Dialog setzt die Quest auf 50
Handlungsunabhängiger Twist. Belebt jedoch die Welt und greift noch einmal auf die Background-Story zurück /
die Quest-Stage von 50 triggered jetzt im Wechsel mit Sayjids Dialog die Quest bis auf 60 hoch und sorgt damit für
Sayjids Verhalten während der Spieler das Rätsel löst und Sayjid sich dem Spieler ab Stage 70 anschließt
-Spieler trifft auf die Klinge + Finales Rätsel == Dialog
Finaler Dialog mit Twist: Spieler kommt nicht mehr aus dem Dungeon raus == der Dialog wird über einen Trigger ausgelöst, der die Quest auf 80 setzt und von da an bis 90 hochtriggered, wieder dienen die Quest-Stages nur um das korrekte Verhalten der NPCs zu sichern sowie die Abschluss-Rolle zu enablen welche letztendlich die Quest beenden wird.
-Spieler löst das letzte Rätsel und überwindet das Labyrinth
Abschluss Wort um die Quest zu beenden durch lokalen Trigger == Quest wird auf 100 gesetzt und damit beendet
Du siehst hier auch noch einmal an Hand des Ablaufes, in wie fern der Spieler überhaupt nicht linear durch die Welt geführt wird. Er ist in voller Kontrolle über das nächste Ereignis, in dem er zum nächsten Ort gelangt. Diese Freiheit, ist ein durchgehender Spannungs-Moment, der bei einer eindeutigen Aufgabenstellung: Tu A, Tu B, Tu C langweilig wird, da der Spieler immer um das Ergebnis seiner Handlung weiß. Er weiß, was passiert, wenn er z.B. den Auftrag erhalten würde ein Buch zu beschaffen. Nämlich das Buch irgendwann zu erhalten.
Bei unserem Quest-Ablauf hier, weiß der Spieler nur: Es gibt ein Schwert und einen Tempel - aber was ihn auch immer erwartet bis zum Schluss ungewiss.
Hab Spaß
Ryan O.Hershey