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Thema: [Relz] Tamriel Rebuilt Map 1 - Telvannis

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    [Relz] Tamriel Rebuilt Map 1 - Telvannis

    Releasethread ESF

    Noch beta und ohne Quests, aber extrem lang erwartet... es tut sich was.

    http://theelderscrolls.info/?go=news#799

    TR Map 1 Bugreport-Foren
    Geändert von DWS (01.10.2006 um 10:09 Uhr)

  2. #2
    das geht aber leider nicht mit der DV oder ???

    wenn ja, weist du schon ob es übersetzt etc. wird ???

  3. #3
    1) Das muß jemand mit einer DV testen. Von der Karte her sollte es eher keine Probleme geben, aber ich weiß nicht, ob das Dialogsystem abgeschlossen ist, d.h. ob es sich in Gerüchte, etc. einnistet. Du kannst es ja mal installieren und dann auf die Dialogleiste bei den Vvardenfell NPCs gucken, ob da englische Begriffe auftauchen. Bei der Installation muß die TR_data.bsa in der Morrowind.ini eingetragen sein, wichtig !

    2) Nein, ich gehe auch nicht davon aus, daß es jemals eine geben wird. Map 1 ist die zweitkleinste map von insgesamt 6 maps, 2000 Dialoge allein in dieser einen map, 4 Jahre Teamarbeit drin... never ever.

    Zitat Zitat
    This mod will be incompatible with all mods that occupy the cells between 10,28 and 49,8
    These include:
    The Goblin Lab
    N'Dib's Twilight
    Inferno's Island
    Korobal Island
    Island Of Tusar
    Hawkfir island
    Tree Of Life
    Geändert von DWS (24.09.2006 um 10:16 Uhr)

  4. #4
    Endlich ist es da! Ich hab mich schon lange drauf gefreut!

    Ich hol es mir gleich und probier aus ob es geht.

    Ich hoffe das mit der .ini geht so:
    Code:
    [Archives]
    Archive 0=Tribunal.bsa
    Archive 1=Bloodmoon.bsa
    Archives2=TR_Data.bsa
    [Weather Snow]
    Geändert von Clavicius (24.09.2006 um 10:17 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Clavicius
    Ich hoffe das mit der .ini geht so:
    Code:
    [Archives]
    Archive 0=Tribunal.bsa
    Archive 1=Bloodmoon.bsa
    Archives2=TR_Data.bsa
    [Weather Snow]
    Ich würde eher sagen:

    Code:
    [Archives]
    Archive 0=Tribunal.bsa
    Archive 1=Bloodmoon.bsa
    Archive 2=TR_Data.bsa
    Nichts für ungut, aber solche kleinen Fehler können größere Fehler hervorrufen.

    Ach ja und meine zurzeitige Bewertung:

    Ich finde dieses PI irre cool. War bisher in Firewatch (was ziemlich geruckelt hat), Bahrammu (gefällt mir - vor allem der Pilz in der Mitte), Bal Oyra (irgendwie ziemlich viele Kaiserliche Siedlungen?) und bin gerade auf dem Weg nach Tel Ouada.

    Die Landschaft schaut erstaunlich originalgetreu aus, bis auf das Steinfeld, das aber auch wieder irgendwie passt. Vor allem das Firewatch-Hügelfort hat es mir angetan.

    Quests gibt es noch keine, ich habe auch keine Ahnung, wie viele eingebaut werden, im Editor sind vier aufgelistet (3 Nebenquests, einer davon heißt Bestechung, die anderen habe ich vergessen, 1 Telvanni)

    Ach ja, außerdem war ich noch in irgendeiner Höhle namens Or--- irgendwas. Allerdings waren die Viecher darin für meinen Low-Level-Char zu schwach und ich traue mich nicht, es mit der deutschen Version zu laden.

    Die neuen Kreaturen sind Hammer (hab sie mir im Editor angesehen), vor allem die Trolle, Giant Cephalopods und Vermai.

    Bugs hab ich aber auch schon gefunden, nämlich:

    .

  6. #6
    Ja ok hier hab ich es falsch gemacht, aber in der .ini richtig^^ Bei mir fliegen die Motten und einen txturenfehler haben sie auch nicht^^

    Der teil von TR ist wirklich gut gelungen:

    Toll finde ich:
    Die Schlickschreiter
    Die Motten und die ganzen neuen Monster und Sachen..
    Die Welt sieht fast so gut aus wie Vvardenfell

    Schlecht finde ich: Sträucher sind manchmal zu gut angeordnet und In einer Miene haben mich Kaiserliche Wachen angegriffen obwohl ich nichts gemacht hatte^^

  7. #7
    ich sehe gerade an eure .ini, braucht man unbedingt bloodmoon & tribunal ?

  8. #8
    Yepp.

    Zitat Zitat
    ==============================================
    REQUIREMENTS:
    ==============================================
    REQUIRES Bloodmoon? -> Yes
    REQUIRES Tribunal? -> Yes

  9. #9
    schade ... die habe ich nicht, und mir weil ja oblivion rausgekommen sit auch nciht mehr gekauft, hole sie aber villeicht von nem freund


    gibt bis jetzt schon bekannte probleme die mit der DV auftreten könnten ???

  10. #10
    Falls es so was wie Schiffsverbindungen von Vvardenfell dorthin geben soll is das mir noch nicht aufgefallen...ich bin dann halt geschwommen. Vllt. liegts an der DV kann ich mir aber nicht vorstellen weil man ja nur Sachen in extorior cells ändern müsste und bestehende NPCs ja eine ID haben...

    Sonst sind mir keine inkompatibl-sein-könn-Sachen aufgefallen. Nur das ech böse Denglish. Bitte übersetzt das Teil!

  11. #11
    Ich habs noch nicht angetestet und weiß nicht, ob es Schiffsmeister gibt. Allerdings glaube ich, gelesen zu haben, dass man solche NPC einbauen wollte. Ich hatte die frühe Alpha schon einmal gespielt und da waren bereits Änderungen in Tel Mora und Sadrith Mora vorgenommen worden. Allerdings war das nur eine Alpha.

    Dass bei Dir keine NPCs da waren, liegt vielleicht daran, dass ein anderes Plugin etwas in der Zelle verändert. Insbesondere bei Landscape-Änderungen verschwinden die NPCs ganz gerne mal.
    Geändert von Rung (26.09.2006 um 14:37 Uhr)

  12. #12
    Also, ich werde mal meinen Erfahrungsbericht fortsetzen, obschon er offensichtlich niemanden interessiert.

    Ich habe die meisten restlichen Städte bereist, wobei mir aufgefallen ist, wie viele kleine Details eingebaut wurden - sogar die Orts"schilder" wurden angepasst. Einige Viecher sind für meinen Low-Level-Char auf Lvl 14 sogar mit Schwierigkeit -100 zu stark (oder einfach zu magieresistent?)

    Ich werde jetzt mal die Orte in der Reihenfolge, wie sie auch auf http://tamriel-rebuilt.org/forum/viewtopic.php?p=191251 zu finden ist, abhandeln.

    Port Telvanis - netter ort. etwas unbelebt, aber riesig, viel cooler als Vivec und mit einem ziemlich stylischen Hafen (mir gefällt der Riverstrider). Der Festlandsausgang ist cool. Was nervt ist, dass man diese Hospitality Papers braucht - ist aber andererseits auch logisch.

    Firewatch siehe oben. Immer noch ruckelig, aber die Bibliothek und der Palast sind cool.

    Tel Ouada habe ich mir nicht so genau angesehen. Ein gutes Beispiel für Telvannibaustil aber in keiner Hinsicht exzeptionell. Aber gerade das gefällt mir an TR so: dass eben nicht jeder Ort eine riesige Besonderheit aufweist.

    Vom Hafen aus betrachtet ist Gah Sadrith cool. Der Ort ist, wie Tel Ouada, ein recht solides Telvannistädtchen, nur nicht so nass (gut, da mein Char durch zu hohe Akrobatik gern mal im Wasser landet und von riesigen Krabben heimgesucht wird). Problem ist, dass die Türen des Turms alle noch nirgends hinführen (bis auf zwei)

    Ranyon-ruhn / Tel Aranyon ist in einer schönen Umgebung gelegen und ein zur Abwechslung mal übersichtliches Dorf. Der Tempel war etwas neblig und eine der Bewohnerinnen hatte eine Leiche im Keller. Ganz normaler Telvanni-Ort also. (*sich vor rachsüchtigen Telvanniagenten versteckt*) Der Turm selbst war ganz nett, bis auf dass mir als loyalen Angehörigen von Haus Telvanni jeder mit einer riesigen Disposition von 18 begegnet ist und mir jeder verlässlich den Weg versperrt hat. Außerdem ist Mithras' Thronsaal noch recht leer.

    Gah Ouadaruhn ist cool. Punkt.

    Bal Oyra ist eine kaiserliche Stadt, bei mir etwas ruckelnd. Schiffsverbindungen (glaub ich) nach Firewatch vorhanden. Sehr solide, eine mögliche Heimatstätte für meinen Char wenn das PI ganz fertig ist.

    Bahrammu siehe oben.

    Tel Sadas habe ich noch nicht gefunden, daher enthalte ich mich, genau wie auch bei Ashamul, das im CS aber recht cool aussieht.

    Sarvanni dagegen habe ich schon besucht, nachdem ich einen Pass (Aranyon-Pass?) überquert habe, in dem es von Seuchenträgern-Untoten nur so gewimmelt hat. Sarvanni ist eine unterirdische Maulwurfskrabbenplantage. Am Boden leben ca 20 Maulwurfskrabben in einem Teich. Dort ist es recht lustig einen Zauber mit großem Radius zu sprechen (ich war barmherzig und verwendete Licht, aber es ginge auch mit Blitz oder so etwas .)

    Tel Oren habe ich auch noch nicht gefunden.

    Ich habe weder Yashazmus, Manzirache oder Bthzundcheft besucht, dafür aber Punkt Aegondo, dessen Daedraruinen ich jedoch nur von außen bestaunt habe, und drei Kwamaminen.

    Mein zwischenzeitliches Fazit: Tamriel Rebuilt ist, wenn es fertig ist, Morrowind, so wie es wirklich sein sollte. Ich hoffe, das Team arbeitet so weiter.

  13. #13
    Zitat Zitat von Xyrin Beitrag anzeigen
    Also, ich werde mal meinen Erfahrungsbericht fortsetzen, obschon er offensichtlich niemanden interessiert.
    Au contraire, mademoiselle. Der eigentliche Sinn und Zweck dieses Beta-Release ist, möglichst viele bug reports für den nächsten release (mit Quests) zu korrigieren. Dazu müssen bugs aber auch erst mal reported werden.

    Wie sieht es mit deinem Englisch aus? Fehler sollten nach Möglichkeit hier gemeldet werden:

    TR Map 1 Bugreport-Foren

  14. #14
    Ich verbitte mir, Mademoiselle genannt zu werden! Danke für den Bugreport-Foren-Tip, werd ich gleich mal schauen.

  15. #15

  16. #16
    Jetzt habe ich es mir mal in meine DV installiert (wegen zu vieler Überschneidungen in meiner EV). Die Version beta 1.11 benötigte aber eine Skript-Anpassung, ohne die Morrowind beim Initialisieren nicht lief... war die vorher nicht nötig (unbekannte Zelle "Mournhold" im Script)?

    Anyway, ich hänge die Anpassung mal an und hier ist noch mal der PES Download zur letzten beta Version:
    http://planetelderscrolls.gamespy.co...Detail&id=5133
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  17. #17

  18. #18
    Sehr erfreulich, ich dachte schon das Projekt ginge kaum noch voran, so wenig hörte ich davon.

    Funktioniert Tamriel Rebuilt eigentlich auch mit der DV? Soweit ich mitbekommen habe fügt es ja nur neue Zellen und Inhalte hinzu, bearbeitet aber keine alten.

  19. #19
    Wie weiter oben erwähnt, vermute ich auch hier ein paar notwendige DV Anpassungen. Irgendwo soll es einen Teleporter nach Mournhold/Gramfeste geben und obige script Anpassung (falls es nicht sogar das gleiche sein sollte).

    Hier ist noch mal ein thread über die anderen maps und wie es damit voran geht:
    http://www.bethsoft.com/bgsforums/in...5&st=0&start=0
    Geändert von DWS (26.03.2008 um 16:21 Uhr)

  20. #20
    Endlich hatte ich auch mal Zeit, dies auszuprobieren.

    Zuerst hatte ich Probleme, mit der bsa-Registrierung. Wenn ich alles ordnungsgemäß in die Morrowind.ini eingetragen habe, stürtzte das Spiel schon beim laden ab. Ich hab die Ini mehrfach überprüft, auch das beiligende Tool sagte, dass alles ok sei. Ich hab die bsa auch in die Morrowind_MGE.ini eingetragen, nichts zu wollen.
    Ohne die bsa lief das Spiel, aber im TR Land hatte ich überall Ausrufezeichen.
    Beholfen habe ich mir jetzt, indem ich die bsa entpackte und direkt in das Data Files Verzeichniss geschoben habe. Jetzt läuft alles.

    Zweites Problem war dann die ingame Karte. Sie war im Osten eifnach abgeschnitten und zeigte beim besten willen die Hälfte der neuen Welt überhaupt nicht. Die lösung war hier der FPS Optimizier 2.0 welcher die Karte immer mit dem Spieler verschiebt. Das Ergebniss sieht jetzt so aus:
    Großes Bild

    Viel habe ich noch nicht erkundet, aber ich habe bereits einen neuen Lieblingsort gefunden: Ranyon-rhun
    Eine Stadt, die in mehreren Etagen in eine Felswand gebaut wurde.
    Hier ein Blick von unten nach oben:


    Wer noch mehr Bilder sehen möchte, geht hier gucken.
    Geändert von Grimoa (11.07.2008 um 11:19 Uhr)

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