T A U T
Demo v.1.2
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KOMPLETTLÖSUNG
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1. Zu Hause
2. Main Street
3. Park
4. Fremdes Haus
5. Polizeirevier
6. Grundschule am Tag
7. Grundschule in der Nacht
1. Zu Hause
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- Zimmer verlassen, nach unten gehen, Fernseher ausschalten
- Zettel lesen, "ja" auswählen
- Keller verlassen, Richtung Telefon laufen, man hört ein Geräusch, dann zurück Richtung Küche laufen, bis eine Szene beginnt
- Badezimmer betreten, Wanne untersuchen, "ja" auswählen
- Bad verlassen, wieder nach unten gehen
(TIPP: verändertes Messer ignorieren)
- Keller betreten
(TIPP: veränderten Bären nicht genauer untersuchen)
- Keller verlassen, Richtung Telefon laufen
- Fernseher ausschalten
- Haustür untersuchen
(TIPP: nicht den Hintereingang, sondern den Vordereingang nutzen)
- sehr schnell in Mamas Zimmer gehen
- Schlüssel mitnehmen
(TIPP: Frische Blumen untersuchen)
- Mamas Zimmer verlassen
- Bad verlassen, nach unten gehen, Vordereingang untersuchen
- nach oben gehen, etwa bis zum Bild laufen, dann wieder nach unten gehen
- Schrank untersuchen, "ja" auswählen
- Fenster untersuchen, "ja" auswählen
- Garten verlassen
(TIPP: Blumenkasten untersuchen)
2. Main Street
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- Routenwahl:
nördlich --> Polizeirevier
nordwestlich --> Park
östlich --> Stadt verlassen
3. Park
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- Mein Street nordwestlich verlassen, gerade aus, durch den Rundbogen laufen, Park betreten
(TIPP 1: Im Park regeneriert sich eure Belastbarkeit automatisch, ist sie einmal höher als 130 Punkte stoppt die Regenerierung für immer! Also besser nur kurz betreten, wenn man vor hat, danach das Polizeirevier zu betreten, da man so im späteren Verlauf die Regeneration noch einmal nutzen kann)
(TIPP 2: nordöstlich befindet sich ein Beruhigungsmittel hinter dem Gitter mit dem kleinen Rundbogen)
- Routenwahl:
Fremdes Haus -> Park betreten, immer geradeaus laufen bis zum Wasser, dann links halten
- rechts Map verlassen
- rechts halten, bis es nördlich weiter geht, dann immer geradeaus laufen, Park verlassen
- südlich der Straße folgen bis eine Szene beginnt
4. Fremdes Haus
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- Leiche untersuchen, Schlüssel mitnehmen
- Fremdes Haus betreten (optional wenn Nagelfeile im Besitz)
- Wohnzimmer betreten (1. Tür rechts neben der Haustür)
- Videokassette auf dem Tisch gegenüber vom Fernseher untersuchen, "ja" auswählen, Drehstift mitnehmen
(TIPP 1: Frische Blumen untersuchen)
(TIPP 2: im Bücherregal findet man die Zahlen für den Koffer im Arbeitszimmer (gegenüber vom Hauseingang): 1815)
- Wohnzimmer verlassen, nach oben gehen
- Kinderzimmer betreten, Drehstift an Spieldose verwenden
- Kinderzimmer verlassen, Schlafzimmer betreten
- wenn keine Nagelfeile im Besitz: Nagelfeile mitnehmen (liegt auf dem Bett ganz links oben)
- Schlafzimmer verlassen
- nach unten gehen
- wenn eine Szene beginnt: hinter die Treppe gehen
- Fremdes Haus verlassen
- Nagelfeile an dem Tor mit der rostigen Kette verwenden
- wenn keine Szene beginnt (nur möglich, wenn man in der Grundschule Maria-Event 2 erhalten hat):
--> weiter mit 5. Polizeirevier 2. Mal
5. Polizeirevier
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1. Mal:
- Main Street nördlich verlassen, Polizeirevier betreten
(TIPP: Es befinden sich 4 verstreute Akten hier, die geradeso noch lesbar sind -die gab's schon immer, durch die schnellere Schrift sollte es aber keine Qual mehr sein, sich da durchzusuchen
)
- Tür ganz rechts oben auf der Map untersuchen
(TIPP: Nach der Zwischensequenz das Feuerzeug auf dem Sofa 1mal untersuchen, man hat die Wahl, das Feuerzeug mitzunehmen oder nicht. Tut man es nicht, wird das Spiel etwas schwerer und Dinge können sich verändern)
- abwarten, bis eine Veränderung eintritt
- wenn Judith sagt, sie sollte mal nachsehen: irgendein Fenster oder die Tür untersuchen
- hinter dem Schreibtisch verstecken (das muss nicht zwingend unter dem Ventilator sein
)
- egal was passieren mag: einfach ruhig abwarten, bis sich links neben euch das Schranktürchen öffnet
- Marias Büro durch das geöffnete Türchen verlassen
- Türchen gegenüber untersuchen
(TIPP: es erscheint eine Notiz unter der Lampe)
- Raum verlassen
2. Mal:
- Map nördlich durch das geöffnete Tor verlassen
- rechts halten, zurück zur Main Street laufen und zum Polizeirevier begeben
- durch die Tür rechts oben Büros betreten
- Tür zu Marias Büro untersuchen
6. Grundschule am Tag
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- Maria-Figur mitnehmen, Direktorat verlassen
- Lehrerzimmer rechts unten verlassen
- Maria Figur an der runden Einkerbung im OG-Bereich der Eingangshalle verwenden
- Schlüssel Westflügel OG mitnehmen
- Sekretariat betreten (links neben der Treppe im EG-Bereich)
(TIPP: Untersucht ihr das rote Buch bevor ihr den Westflügel betretet, erhaltet ihr die Nagelfeile. Habt ihr zu diesem Zeitpunkt aber schon das Feuerzeug mitgenommen, verschwindet das Terpentin im Lagerraum im Westflügel! Betretet ihr vorher den Westflügel und untersucht erst später das Buch, so verschwindet die Nagelfeile und das Terpentin kann mitgenommen werden. Dies funktioniert aber nur, wenn ihr das Feuerzeug zumindest 1mal untersucht habt, unabhängig davon, ob ihr es im Besitz habt oder nicht!)
- durch Tür links vom Telefon gehen
- Leere Flasche mitnehmen
(TIPP: im Medizinschrank befindet sich ein Beruhigungsmittel)
- Krankenzimmer verlassen, zurück zur Eingangshalle
- Treppe hoch, Schlüssel Westflügel OG links an der verschlossenen Tür verwenden
- Westflügel OG betreten
- ersten Raum betreten (Lager)
- Chemikalie mitnehmen (Eisensulfat, Zinksulfat, Kupfersulfat oder Alaun)
- wenn vorhanden: (optional) Terpentin mitnehmen
- Lager verlassen
wenn Feuerzeug im Besitz:
- nächsten Raum betreten (Chemiezimmer), linke Ti•••••••• am Lehrertisch vor der Tafel anschalten
a)
- Chemikalie an der merkwürdigen Apparatur schräg gegenüber vom aufgeschlagenen Buch verwenden
- für Eisensulfat: 7
Zink- und Kupfersulfat: 5
Alaun: 12
- Leere Flasche verwenden
(TIPP: damit nicht zu lange im Raum warten, sonst tötet euch das Schwefeltrioxidgas, dauert aber recht lange
das ist nicht neu!)
- mit der mit Gas gefüllten Flasche zum Waschbecken und Wasser einfüllen -> Viskose Flüssigkeit (Schwefelsäure)
a) ende
----> Routenwahl:
Freischalten von Maria-Event 3 und 4, deaktivieren von Maria-Event 1 und 2:
wenn Terpentin im Besitz:
- letzten Raum im Westflügel ganz links oben betreten (Kunstzimmer)
- Terpentin am schwarz übermalten Bild verwenden
- Westflügel OG ganz links verlassen, Westl. Treppenhaus betreten
- Westl. Treppenhaus unten rechts verlassen, Westflügel EG betreten
wenn Feuerzeug nicht im Besitz: (optional wenn Feuerzeug im Besitz)
- erste Tür links unten untersuchen, Szene abwarten
- dem Gang nach rechts folgen, an der letzten Tür ganz rechts das Schloss entriegeln (Weg zurück zur Eingangshalle)
- im Gang bleiben
- durch letzte Tür rechts unten das Hausmeisterzimmer betreten
- wenn möglich: Schraubendreher mitnehmen
- verdächtigen Kasten am Schreibtisch untersuchen
- Brecheisen verwenden (liegt neben dem Schraubendreher)
(TIPP: bei der Frage "Soll ich den Schlüssel wirklich nehmen?" am besten immer "nein" auswählen, kostet nur unnötig Energie)
----->Routenwahl:
b) Alvin den Brief nicht übergeben (nicht möglich, wenn Feuerzeug nicht im Besitz)
=1. Möglichkeit für Maria-Event 2 und 4 (deaktiviert Maria Event 1und 3), ansonsten weiter mit c)
wenn Viskose Flüssigkeit im Besitz:
- Viskose Flüssigkeit verwenden
- wieder im Gang, nach links laufen und das Taschentuch aus dem Mülleimer angeln
(TIPP: betrittst du das erste Schulzimmer durch die mittlere Tür auf der oberen Reihe im Gang, kannst du die Metallplatte auch abschrauben und den Brief mitnehmen, auch wenn Alvin nicht mehr da ist. Bringt in der Demo noch nicht viel, aber in der VV hat der Brief noch ne große Bedeutung wenn du ihn im Besitz behältst)
- Westflügel EG rechts verlassen (ev. Schloss entriegeln)
- von der Eingangshalle aus zurück zum Lehrerzimmer (Tür rechts unten, neben der Treppe)
- Direktoriat betreten
- Tür links unten untersuchen
- Taschentuch verwenden, du erhältst den blutigen Schlüssel
- weiter mit e)
c) Alvin den Brief übergeben (optional wenn Feuerzeug im Besitz)
- Hausmeisterzimmer verlassen
- wieder im Gang Schulzimmer 1 durch die mittlere Tür auf der oberen Reihe betreten
- Schraubendreher an der Metallplatte auf dem Lehrerpult vor der Tafel verwenden
- Brief mitnehmen und Alvin übergeben
- eine Szene beginnt in der dir eine Frage gestellt wird:
Scheint die Sonne?
-------> Routenwahl:
2. Möglichkeit für Maria-Event 2 und 4: "nichts sagen"
Einzige Möglichkeit für Maria-Event 1 und 3: "Noch scheint die Sonne"
- Schulzimmer 2 verlassen
wenn Feuerzeug im Besitz:
- weiter mit d)
wenn Feuerzeug nicht im Besitz:
- wieder in den Westflügel OG,
- Chemiezimmer betreten, weiter mit a) bis Viskose Flüssigkeit im Besitz dann weiter mit d)
d)
- mit Viskoser Flüssigkeit zum Kasten im Hausmeisterzimmer und verwenden, du erhältst den Blutigen Schlüssel
- zurück zur Eingangshalle, rechts unten neben der Treppe zurück ins Lehrerzimmer und von dort aus zurück ins Direktorat
- weiter mit e)
e)
- Tür mit blutigem Schlüssel öffnen
- Mädchentoilette genau gegenüber betreten
(TIPP: ggf. ein Beruhigungsmittel einwerfen)
- Geschlossene Toilette untersuchen, versuchen Mädchentoilette zu verlassen
- Geschlossene Toilette nochmals untersuchen
7. Grundschule in der Nacht
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- Mädchentoilette verlassen
(TIPP: Du besitzt jetzt die Taschenlampe, damit kannst du die verstreuten Notizen lesen, bei denen Judith am Tag noch meinte, die Schrift sei zu verwischt dafür. Taschenlampe an der Notiz auswählen und verwenden. Veränderte Einträge sind zu finden: im Ostflügel ganz rechts vor der geschlossenen Brandschutztür, im Lehrerzimmer, im Sekretariat, im Krankenzimmer, im Hausmeisterzimmer)
- Je nachdem, wie du dich entschieden hast, ist die Grundschule im Eingangsbereich nun entweder offen, oder noch verschlossen
-------->Routenwahl f) oder g):
f)
Die Grundschule verlassen:
- wieder in der Stadt der Straße nach rechts folgen, Szene abwarten, dann weiter mit 4. Fremdes Haus
wenn Maria-Event 2 erspielt:
-------->Routenwahl:
Person folgen:
- der Straße nach rechts folgen, Szene abwarten, dann weiter mit 4. Fremdes Haus
Direkt ins Polizeirevier:
- Straße nach Norden folgen bis Judith sagt "Ich sollte mich ersteinmal hier umsehen", dann nach links und über den Park zurück zur Main Street und dann zum Polizeirevier
f) ende
g)
In der Grundschule bleiben:
wenn das Terpentin nicht benutzt wurde:
- weiter mit h)
wenn das Terpentin benutzt wurde:
- in den Westflügel EG
(TIPP: Untersuchst du im Hausmeisterzimmer die bösen Sachen genauer, kostet dich das Energie!)
- Zurück ins Schulzimmer 2 (wo wir Alvin getroffen haben), die Kiste an Alvins Platz untersuchen
- es beginnt die Schlüsselsuche, jeder gefundene Schlüssel muss einzeln (aus dem Menü heraus!) an der Kiste verwendet werden, bevor der nächste freigeschalten wird, also immer einen Schlüssel holen, zurück zur Kiste, benutzen und wieder loslaufen
Jeder benutzte Schlüssel, das Öffnen der Kiste und jeder Schock auf dem Weg kosten dich Energie!
(TIPP: der 1. Schlüssel befindet sich in der Eingangshalle,
der 2. Schlüssel im Schulzimmer 1 (da, wo die Metallplatte war bzw. der Raum mit der Kreideschrift an der Tafel),
der 3. Schlüssel befindet sich im Lager im Westflügel OG,
der 4. Schlüssel im Hausmeisterzimmer)
- sind alle Schlüssel verwendet muss an einer Uhr eine Zeit eingestellt werden
(TIPP: es ist die Zeit zu der alle Uhren im Spiel stehen geblieben sind,
also Code 0500, 5 Uhr)
- im Sekretariat ist nun der Kunstzimmerschlüssel zu finden weiter mit h)
h)
- Kunstzimmer im Westflügel OG betreten
Maria-Event 1: Maria (blond) will noch etwas überprüfen
i)
- Zurück zur Eingangshalle, Treppen hinab oder hinauf (je nachdem von wo ihr kommt
)
- Telefonklingeln in das Westl. Treppenhaus folgen
- Wieder zur Eingangshalle zurück, wenn eine Szene beginnt die Tür zum Ostflügel OG untersuchen
i) ende
Maria-Event 2: Maria (blond) schickt dich zurück zum Polizeirevier
- weiter mit f)
Mari- Event 3: Maria (schwarzhaarig) will noch etwas überprüfen
- weiter mit i)
Maria-Event 4: Maria (schwarzhaarig) erinnert sich an ein kleines Mädchen
- Zurück zur Eingangshalle (Über Westflügel OG betreten)
- dem Mädchen folgen (Westflügel EG -> Schulzimmer 1 -> westl. Treppenhaus -> Westfl. OG -> Eingangshalle Treppe runter)
- ist man nach der Verfolgungsjagd also wieder in der Eingangshalle gelandet befindet sich nun im Schulzimmer 1 der Kellerschlüssel
- Kellerschlüssel an Kellertür verwenden (Verändertes Westl. Treppenhaus, verschlossene Tür)
- Keller betreten und die Treppe hinab gehen
ENDE
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Charon