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Thema: Dungeon Lords-Charaktere

  1. #1

    Dungeon Lords-Charaktere

    Kampfmagierin Arwen in Arintal (Level 12)

    Arwen ist gerade auf den "Weg des Tigers" gegangen, nachdem sie den "Weg des Drachen" erfolgreich abgeschlossen und nebenbei mittels Feuerschutzzauber und starken Blitzzaubern ein paar arme unschuldige Drachen erledigt hat. Tat mir ja leid um meine Brüder und Schwestern, aber soviel fliegende Erfahrungspunkte kann man nicht davon kommen lassen. Irgendwie hat ein Sith Besitz von mir ergriffen (nach dem langen KotOR-spielen). ...

  2. #2
    Oha, geb dem Mädchen mal ein bisschen was zu essen, die fällt ja gleich auseinander.

  3. #3
    Die hat keine Zeit zum Essen, denn sie muss für das Gute kämpfen und ist von daher dauernd unterwegs. : D

  4. #4

    Dragonlady zwingt mich dazu, das Bild zu posten!



    Mal schauen, ob wer Ort und Klassen erraten kann . Da der Char Teil des Experiments ist, zu testen, ob das Charaktersystem in DuLo ein bißchen absurd ist, ist er *kein* Magier. Soviel kann ich, denke ich, verraten. Setzt aber viel Magie ein.

  5. #5
    Hm, wenn die Klamotten was zur Klasse sagen sollen, könnte es ne fernöstliche Ausrichtung sein. Das Schild sieht aber irgendwie unpassend aus. Da fallen mir nur der Samurai und der Hatamoto ein, die Lernboni drauf bekommen. Die Zaubern allerdings nicht so gerne...

    Könnte natürlich auch eine Kriegshexe sein, also Laufbahn der Schwesternschaft.

    (Absurdes Charsystem? http://forum.worldofplayers.de/forum...ad.php?t=73242
    Da haben wir uns sehr intensiv mit auseinandergesetzt. Vielleicht findest Du da nützliche Informationen. War aber vor den Patch. Kann also sein, dass sich da aussagenmäßig etwas geändert hat.)

  6. #6
    Fernöstliche Ausrichtung stimmt schonmal ^^. Kriegshexe eher weniger - das schließt sich seit dem Patch gegenseitig aus, wie ich feststellen mußte.

    Absurdes Charsystem: Ich denke, ich kann guten Gewissens amtlich behaupten: Krieger sind die besseren Magier! Das ist das absurde, was ich meine.

    Warum? Nu-hun: Bis recht spät im Spiel, wenn man eine ganze riesige Menge Erfahrungspunkte und Gold hat, sind halbwegs reine Magier quasi unspielbar. Selbst als heftiger Zauberer ist man zwangsläufig mindestens 50% im Nahkampf - wenn nicht noch öfter. Heißt, man muß auch in die entsprechenden Nahkampffähigkeiten investieren:
    - leichte Waffen
    - parieren
    - leichte Rüstungen
    - leichte Schilde
    Aber auch so ists ziemlich schwierig. Ergo kommen dazu:
    - mittlere Rüstungen
    - mittlere Waffen
    - mittlere Schilde

    Heißt: Sieben Fähigkeiten, damit man im Nahkampf nicht untergeht. Und man muß auch als Zauberer eine ganze Weile in den Nahkampf.

    Was braucht man als Zauberer?
    - celestische Magie
    - arkane Magie
    - Kanalisieren
    - Studium

    Das sind vier Fähigkeiten, im Vergleich zu sieben (auch das nur vorausgesetzt, man konzentriert sich nicht auf eine Schule - was meiner Erfahrung nach auch reichen würde). Heißt, da die Klassen nur Lernboni geben, daß ein auf Nahkampf ausgelegter Char, um gut bis sehr gut zaubern zu können, nur in vier mehr oder weniger klassenfremde Fähigkeiten (die Wandlerin bietet sich an der Stelle natürlich an, um Studium und Kanalisieren zu erhalten) investieren muß - ein reiner Magier dagegen in sieben.

    Folge (ich habe jetzt beides mal bis etwa Level 20 gespielt): Der Kriegerchar hat es nicht nur deutlich leichter, nein, er kann auch noch im Verhältnis mehr in die Magiefähigkeiten investieren und so ein besserer Zauberer werden, als es die Magiecharaktere wären (klaro, schwere Rüstung und co sind dann auch für den Kriegerchar tabu - dafür kann er dann aber auch besser zaubern als die Magier!).

    Das wage ich einfach mal, als absurd zu bezeichnen . Wenn Krieger die besseren Magier machen...

    (Hauptproblem sehe ich dabei mehr in der extrem langsamen Zauberregeneration. Wäre sie so schätzungsweise 25x schneller, sähe das anders aus.)

  7. #7
    Gut, zu den Magiern kann ich selbst keine Erfahrungswerte beitragen. Spiele am liebsten Nahkampfchars. Meine Running hat, als es möglich war, nur noch Waffenlos gekämpft. *g*

    Allerdings weiß ich von DL-Zeiten her, dass die Leute die magischen Chars geliebt haben. Gerade ein weiblicher Char mit Wandlerin und dann die entsprechenden weiteren Magieklassen schaffen hohe Vergünstigungen beim Leveln -> Der Magier wird recht früh zu einem unüberwindbaren Charakter. Dabei kannst Du ruhig zu beginn etwas in andere Skills reinpacken. Eine Mondbestie bringt 25000 exp. Brauch man sich also keine sorgen machen.

    Der Krieger muss aufpassen nicht zuviel in andere Dinge zu stecken. Die wirklich guten Waffen und Rüstungen schlucken Unmengen an Exps, wenn man auf schwere Rüstungen und Waffen setzt.
    Außerdem darfst Du die Intelligenz nicht vergessen. Je mehr Intelligenz, desto günstiger die Skills und Attribute. Intelligenz nutzt aber von haus aus nur den magieschen Chars.

    Die mittlere Schiene brauchst Du beim Magier definitiv nicht. Nur Exp-Verschwendung. Höchstens als Kriegshexe oder ähnliche magischen Chars, die das unterstützen. Aber auch dann ist das ein zu teures Extra, weil Du die richtig guten Items dennoch nicht nutzen kannst.

    EDIT:
    Hier mal ein echtes Monster zum Nachbauen http://forum.worldofplayers.de/forum...2&#post1292462

    ... und der dürfte noch interessanter sein -> http://forum.worldofplayers.de/forum...1&#post1330981 *g*

    (Warum bekomme ich auf einmal lust, wieder DL ins Laufwerk zu packen?? )

    Geändert von Sergej Petrow (16.02.2007 um 22:11 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Sergej Petrow Beitrag anzeigen
    (Warum bekomme ich auf einmal lust, wieder DL ins Laufwerk zu packen?? )
    Habs gestern mal ganz kurz wieder gestartet. Irgendwie ist das ansteckend.
    Alleine, als Du Running Star erwähntest, kamen schöne Erinnerungen hoch.
    Wobei die Drachendame mich gerade ganz böse betreffs Arcanum verführt.

    Intelligenz: dito!
    Hatten wir ja schon oft bei der WoP davon, eines der wichtigsten Attribute (betreffs Verbilligung von Attributs- und Skillsteigerungen).

    Krieger: Da fand ich die Kombi mit dem Celestiker am effektivsten und passendsten.

  9. #9
    Äh sorry, aber manchmal sollte man sich nicht auf den gesunden Menschenverstand verlassen, sondern es einfach mal testen - oder den Taschenrechner zur Hand nehmen.

    Beispiel Intelligenz: Das ist nicht das wichtigste Attribut - genau genommen ist es (da es, außer in Texten, meinen Beobachtungen nach keinen Effekt auf Magie hat) vollkommen unnütz, und nur zur Erfüllung der Klassenvoraussetzungen nötig.

    "Ist der bg denn jetzt total durchgeknallt?!"

    Nein. Simple Rechnung. Nehmen wir einen männlichen Mensch, der Intelligenz von 12 auf 20 steigert. Dafür muß er 11858 XP investieren. Als einzigen Effekt spart er dafür zukünftig Erfahrungspunkte bei Skill- und Attributssteigerungen. Wie viele Steigerungen braucht er, um die 11858 XP wieder hereinzuholen?

    Rechnen wir: Ersparung sind 15 Punkte je Steigerung pro 2 zusätzliche Intelligenzpunkte. 8 zusätzliche Intelligenzpunkte durch 2 sind 4, mal 15 sind 60. Er spart also bei jeder Steigerung 60 Punkte im Vergleich zu vorher. Der Intbonus ist übrigens fest und interagiert nicht mit Klassenboni - habs getestet, als ich 7.000.000 Erfahrungspunkte zu verteilen hatte. Überall dieselbe Verbilligung, exakt nach Formel. Und das bei Intelligenzwerten, die hinterher die Dreistelligkeit mehr als erreichten.

    [Formelhaft: [(Gesteigerte Intelligenz - Grundintelligenz) : 2] x 15 = wahrer Nutzen von Intelligenzsteigerungen)

    Und jetzt teilen wir 11858 durch 60, und schauen wir, ab wann wir einen Gewinn machen...

    Die Antwort lautet 198. Allein bei der Steigerung nur von 12 - 20. Mit jedem weiteren Intelligenzpunkt zieht der Wert noch stärker an (weil mit höherem Intwert die Steigerungskosten steigen, nicht aber der Gewinn). Um einen Intelligenzwert von 75 wieder herauszuholen bräuchte man mehr Skill- und Attributssteigerungen, als in Dungeon Lords möglich sind. Außer am Ende gibt jeder Gegner so ein paar Millionen Erfahrungspunkte. Das muß ich noch herausfinden.

    Andersherum: Investiert man die 11858 XP in andere Fähigkeiten / Attribute, kann man besser kämpfen / überleben, und somit schneller und mehr Erfahrungspunkte sammeln. Das ist in der Rechnung jetzt noch gar nicht mit drin.

    Zitat Zitat
    Der Magier wird recht früh zu einem unüberwindbaren Charakter.
    Keine Ahnung, wie es vor 1.4 aussah. Mit 1.4 definitiv nicht. Außer man stellt Schwierigkeit und Gegnerhäufigkeit ganz runter, sorgt zudem dafür, daß man den Verkaufsexploit nutzen kann (lies: sich mit genug Zauber eindecken zu können), oder allein die eiskalte Berührung und den infolge stark vereinfachten Nahkampt nutzt. In allen anderen Fällen sind Krieger als Zauberer Magiern immer überlegen.

    Zitat Zitat
    Dabei kannst Du ruhig zu beginn etwas in andere Skills reinpacken. Eine Mondbestie bringt 25000 exp. Brauch man sich also keine sorgen machen.
    Ähm ja, das ist es ja. Bitte umdrehen: Krieger braucht, um zum sehr guten Magier zu werden, lediglich in 2 (bzw, wenn er ganz umfassend gebildet sein will 4) andere Skills zu investieren, von denen jeweils die Hälfte ihn nicht mehr kosten als reinen Magiern (!!!). Will der Magier nicht ob massivem Zaubermangel in den ersten ~20 Spielstunden im Nahkampf zermatscht werden, muß er in mindestens 4, besser 7 klassenfremde Skills investieren.

    Zitat Zitat
    Der Krieger muss aufpassen nicht zuviel in andere Dinge zu stecken. Die wirklich guten Waffen und Rüstungen schlucken Unmengen an Exps, wenn man auf schwere Rüstungen und Waffen setzt.
    Wiederum bitte wieder umdrehen: Ein Krieger braucht, wenn er ein sehr guter Magier werden will, nichts in schwere Waffen / Rüstungen / Schilde stecken. Die Grundausgaben reichen. Was er da spart, kann in die Magiefähigkeiten fließen.

    Genau das macht den Krieger ja zum besseren Magier: Man hat zu Beginn, so man nicht Exploits ausnutzt, massiven Zaubermangel. Heißt man muß oft in den Nahkampf, um die Zauberreserven zu sparen. Was wiederum dazu führt, daß ein Magier immer ein Polster aus Kampffähigkeiten braucht.

    Für einen Char, der ein sehr guter Magier werden will, ist es nun günstiger, als Krieger sich das Kampfpolster zu schaffen und dann Magiefähigkeiten zu erlernen, als als Magier sich die Kriegsfähigkeiten anzueignen. Und das deutlich. Ich habs, wie gesagt, mit zwei Chars getestet. Der Kriegerchar, der zur Magie tendierte, hatte mit Level 20 sämtliche Magiefähigkeiten teils doppelt so hoch wie der Magiercharakter, und konnte sich zudem auch noch problemlos im Nahkampf behaupten (was der Magiercharakter nicht im selben Ausmaß konnte - nicht ansatzweise. Ausrüstung, Kampffähigkeiten, Magiefähigkeiten - allesamt schlechter. Das ist doch das Problem, welches ich meine. Ich sage ja nicht, Magier seien unspielbar oder schwach - ich sage nur: Entsprechend ausgebaut, kann ein Kämpferchar gut kämpfen und sehr gut zaubern. Ein Magierchar dagegen kann wesentlich schlechter kämpfen, aber zudem auch schlechter zaubern. Das empfinde ich als absurd.).

    Zitat Zitat
    (Warum bekomme ich auf einmal lust, wieder DL ins Laufwerk zu packen?? )
    Wenn DuLo installiert ist, braucht es kein DuLo im Laufwerk .

    Geändert von bg2408 (17.02.2007 um 01:58 Uhr)

  10. #10
    Kleien Frage noch dazu. Da wurde in einem Link ein Char erwähnt,d er rein in arkane Magie investiert. Wie - bitte - überlebt man das? Die celestische Magie ist es,d ie mir oft das Leben rettet. Die Dornenranken kann man mittels Schutz vor Versteinerung umgehen (celestische Magie), man wird vergiftet durch Schlangenbisse u.ä. (Entgiftugn?celestische Magie), Feuerschutz bei Drachenkämpfen? Celestische Magie. Eisschutz gegen die miesen Geister? Celestische Magie. Wie bitte soll man Kämpfe überleben, wo man von zig starken Gegnern umzingelt ist (wie z.B. im Tal des Ruins), wenn man keine celestische Magie hat? Und da in den Nahkampf zu gehen halte ich nicht gerade für eine gute Idee. Es sei denn, jemand steht auf Selbstmord. Denn so ein Überchar kann keiner sein, dass er mit Dornenranken umgeben, vergiftetet, mit Eins beworfen und durch Feuer gegrillt und zudem noch Gegner, die draufkloppen, immer noch überlebt.....
    Und auch mit arkaner Magie (Blitz ist meiner Meinung nach da einer der effektivsten Zauber), wird man von den gegnerischen Hexen und Luftgeistern getroffen. Weil die halt auch über Fernzauber verfügen. Siehe Dornen etc. ....

  11. #11
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Äh sorry, aber manchmal sollte man sich nicht auf den gesunden Menschenverstand verlassen, sondern es einfach mal testen - oder den Taschenrechner zur Hand nehmen.

    Beispiel Intelligenz: Das ist nicht das wichtigste Attribut - genau genommen ist es (da es, außer in Texten, meinen Beobachtungen nach keinen Effekt auf Magie hat) vollkommen unnütz, und nur zur Erfüllung der Klassenvoraussetzungen nötig.

    "Ist der bg denn jetzt total durchgeknallt?!"

    Nein. Simple Rechnung. Nehmen wir einen männlichen Mensch, der Intelligenz von 12 auf 20 steigert. Dafür muß er 11858 XP investieren. Als einzigen Effekt spart er dafür zukünftig Erfahrungspunkte bei Skill- und Attributssteigerungen. Wie viele Steigerungen braucht er, um die 11858 XP wieder hereinzuholen?

    Rechnen wir: Ersparung sind 15 Punkte je Steigerung pro 2 zusätzliche Intelligenzpunkte. 8 zusätzliche Intelligenzpunkte durch 2 sind 4, mal 15 sind 60. Er spart also bei jeder Steigerung 60 Punkte im Vergleich zu vorher. Der Intbonus ist übrigens fest und interagiert nicht mit Klassenboni - habs getestet, als ich 7.000.000 Erfahrungspunkte zu verteilen hatte. Überall dieselbe Verbilligung, exakt nach Formel. Und das bei Intelligenzwerten, die hinterher die Dreistelligkeit mehr als erreichten.

    [Formelhaft: [(Gesteigerte Intelligenz - Grundintelligenz) : 2] x 15 = wahrer Nutzen von Intelligenzsteigerungen)

    Und jetzt teilen wir 11858 durch 60, und schauen wir, ab wann wir einen Gewinn machen...

    Die Antwort lautet 198. Allein bei der Steigerung nur von 12 - 20. Mit jedem weiteren Intelligenzpunkt zieht der Wert noch stärker an (weil mit höherem Intwert die Steigerungskosten steigen, nicht aber der Gewinn). Um einen Intelligenzwert von 75 wieder herauszuholen bräuchte man mehr Skill- und Attributssteigerungen, als in Dungeon Lords möglich sind. Außer am Ende gibt jeder Gegner so ein paar Millionen Erfahrungspunkte. Das muß ich noch herausfinden.
    Etwas hast Du nicht berücksichtigt. Die Waldelfin fängt mit höherer Intelligenz und deutlich geringeren Startkosten an -> Es ist schon entscheidend, welche Ausrichtung der der Char später haben soll. Die Elfin ist jedenfalls die beste Entscheidung für einen Magier.
    Dann: Die wichtigsten Attribute werden am Ende eigentlich eher Richtung 100 gehen.
    Übrigens ist bei den Attributen alle 10 Stufen eine Verdopplung der Exp-Punkte.
    Deswegen wird z.B. aus ner Elf auch kein so richtig guter schwerer Nahkämpfer, weil Stärke (Schadensboni) und Leben viel zu teuer ist. Da kann dann der Urgoth aus dem vollen schöpfen.
    Sie wird aber eine excellente Ninjutsukämpferin (Musst Du unbedingt ausprobieren. Dieser Skill mit den dazugehörigen -> Parieren, Körperbeherrschung und später noch den Knipserskill, ist einfach nur genial. Ein Pflummi auf reisen. Kaum Rüstung, wird aber dennoch kaum getroffen, ein Sprung in die Menge, ein paar mal hier klatschen, ein paar mal dort klatschen, und schon wird wieder rausgehüpft bevor einer von denen merkt, dass man da war. *G*


    Hier noch was zu den Kosten, siehe auch oben im Link:

    "Nun zum Bonus. Arkane Magie hatte ich auf 19. Die nächste Stufe hätte mich ca. 800k gekostet. Nachdem ich Magier wurde und den 4. Bonus aktiv hatte, haltet euch fest, kostete mich Arkane Magie auf 20 nur noch 75k !! Nicht mal ein Zehntel.

    Dazu kam die Fähigkeit Zauberfeuer. Habe die jetzt mal gleich mit gesparrten 5.5 Mio Exp auf 10 gezerrt, 11 kostet immerhin 2.8 Mio nun... und hab Arkane auf Stufe 28, auch hier sind die Kosten wieder bei ca. 800k."

    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, wie es vor 1.4 aussah. Mit 1.4 definitiv nicht. Außer man stellt Schwierigkeit und Gegnerhäufigkeit ganz runter, sorgt zudem dafür, daß man den Verkaufsexploit nutzen kann (lies: sich mit genug Zauber eindecken zu können), oder allein die eiskalte Berührung und den infolge stark vereinfachten Nahkampt nutzt. In allen anderen Fällen sind Krieger als Zauberer Magiern immer überlegen.
    Nö, die hatten zumindest später alles auf Anschlag. Das war ja das "gemeine" -> Atombombenchars *g*. Das der Magier zu beginn mehr Schwierigkeiten hat und am Ende immer stärker wird, ist doch ok.

    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Für einen Char, der ein sehr guter Magier werden will, ist es nun günstiger, als Krieger sich das Kampfpolster zu schaffen und dann Magiefähigkeiten zu erlernen, als als Magier sich die Kriegsfähigkeiten anzueignen. Und das deutlich. Ich habs, wie gesagt, mit zwei Chars getestet. Der Kriegerchar, der zur Magie tendierte, hatte mit Level 20 sämtliche Magiefähigkeiten teils doppelt so hoch wie der Magiercharakter, und konnte sich zudem auch noch problemlos im Nahkampf behaupten (was der Magiercharakter nicht im selben Ausmaß konnte - nicht ansatzweise. Ausrüstung, Kampffähigkeiten, Magiefähigkeiten - allesamt schlechter. Das ist doch das Problem, welches ich meine. Ich sage ja nicht, Magier seien unspielbar oder schwach - ich sage nur: Entsprechend ausgebaut, kann ein Kämpferchar gut kämpfen und sehr gut zaubern. Ein Magierchar dagegen kann wesentlich schlechter kämpfen, aber zudem auch schlechter zaubern. Das empfinde ich als absurd.).
    Das ist jetzt interessant, was Du da schreibst. Bei den Zauberern schaffst Du den vierfachen Boni, wenn Du alles mitnimmst, was geht, bei der Charentwicklung. Also hast Du noch eine Klasse frei. Wenn die aufgrund der Ausrichtung nicht dafür sorgt, dass Du den vierfachen Bonus nicht mehr bekommst, hört sich das IMHO gut an. Aber nur dann. Denn später sind die Skillkosten nicht mehr feierlich und da einfach auf den Teiler zu verzichten, rächt sich sehr schnell.
    Aber hast Du dann nicht eher einen Magier gebaut, der noch ein bisschen kämpfen kann?
    Du hast dir einen Mischchar gebaut, der am Ende in beiden Richtungen vermutlich gut genug sein wird. Gibt ja entsprechende Klassen. Dafür ist der Mensch auch gut. Ein reiner Zauberchar mit der Elfin und dann vier Bonusgeber im Gepäck, wird auf schwer und häufig lediglich 5 in leichte Rüstung und leichte Waffen opfern müssen. Dazu noch ein paar Skillpunkte für die Attribute. (Übrigens war da der Werdegang meiner Running ähnlich. Sie sollte waffenlos kämpfen. Da dieser Skill aber erst später möglich ist, habe ich zu beginn die anderen Skills benötigt. Da habe ich auch die Grundskillpunkte in leichte Waffen und leichte Rüstung gesteckt, damit ich nicht ganz wehrlos war. Außerdem noch in Wurfwaffen. Leichte Waffen habe ich ab Ninjutsu nicht mehr gebraucht. Bei leichter Rüstung bin ich mir nicht mehr ganz sicher. Viel hatte ich da jedenfalls auch nicht drin. Bis zum Schluss waren meine mittleren und schweren Skills angegraut, sprich nicht benutzt. Schild -> nicht benutzt. Habe auch auf schwer und häufig gespielt. (Achja, Startklasse war Schurke)
    Da es also mit meiner Running möglich war, wird es auch mit nem Char möglich sein, der gerne mal Magier werden wird. Mit der Einschränkung, dass ich mir in der Tat viel Zeit gelassen habe, auch die Exps beim Ältestenrat mitgenommen habe und immer längere Zeit auf der Mondinsel verbracht habe.


    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Wenn DuLo installiert ist, braucht es kein DuLo im Laufwerk .
    Hab seit mitte letzten Jahr ein neuen Rechner. *g*

    @Dragonlady
    Soweit ich weiß, brauchte man für diese Schutzzauber kaum Celestik?!?

    Zu den Skills:
    "Nun zum Bonus. Arkane Magie hatte ich auf 19. Die nächste Stufe hätte mich ca. 800k gekostet. Nachdem ich Magier wurde und den 4. Bonus aktiv hatte, haltet euch fest, kostete mich Arkane Magie auf 20 nur noch 75k !! Nicht mal ein Zehntel.

    Dazu kam die Fähigkeit Zauberfeuer. Habe die jetzt mal gleich mit gesparrten 5.5 Mio Exp auf 10 gezerrt, 11 kostet immerhin 2.8 Mio nun... und hab Arkane auf Stufe 28, auch hier sind die Kosten wieder bei ca. 800k."

    zum Resultat:
    "Resultat: Monsterhorden und seien es noch soooo viele dürften mich den Rest des Spieles nicht betrüben. Da vorher schon alle Gegner die zufällig auftauchen, mich NIE mehr als 2 Nova Spells maximal gekostet haben um sie zu plätten, überlegte ich mir wo die neue Wucht zu testen wäre. Dauerspawn und viele TP, da kommen nur Mondbestien in Frage... im Schnitt kommen da so 4-10 Bestien. 4 Novas und alles liegt - Durchschnittsschaden ist nun 100!! Mit Spitzenwerten von 163 !!!

    Tja, das Intro sagt alles, 2 mächtige Magier die sich mit dicken Feuerbällen beschmeissen und laut Story der Magierzirkel auch die größte Macht in der hiesigen Welt darstellt. Wer also getrost mit einem Atombombencharakter die letzten Schritten nur noch ablaufen will, sollte die 4 Bonis holen und Magier werden. Wird mir aber wohl zu fade werden und ich mach mir nochmal nen Kämpfer "

    Zauberer haben mich nicht interessiert. Aber ich hoffe dennoch, dass die da nicht alle Banana über die geschrieben haben. (Glaube ich auch nicht)

    EDIT:
    So sah mein Killer auf Level 30 aus. Gerade gefunden
    Habe jetzt mit Level 30 und Erledigung der Schattenruine Kraft und Ausdauer auf 65, Geschicklichkeit, Intelligenz und Reaktion auf 95, Ehre auf 50,
    Parieren auf 16, Höllenmagie,Ninjutsu, Schleichen, Körperbeherrschung, Wurfwaffen auf 12, kritischer Treffer auf 11, Meucheln auf 7 (sehr teuer). Bei den anderen habe ich nur das, was für den Ninjafürsten notwendig war. Neben Höllenmagie keine Exp in andere Magiearten gesteckt. Geht bis jetzt auch ohne Celestik

    Geändert von Sergej Petrow (17.02.2007 um 08:54 Uhr)

  12. #12
    @BG
    Das mit dem Kämpfer scheint sich zu bestätigen. Habe mal ein bisschen in den ganzen alten Beiträgen gelesen.

    http://forum.worldofplayers.de/forum...7&#post1320587

    "Sollte man nur Casten wollen wie blöde, empfiehlt sich Magiebegabter->Zauberer->Magier + Wandelerin + Kämpfer. Damit hat man 4fachen Lernboni auf Arkane Magie und man dürfete vom Dmg Output durch nichts zu toppen sein!!"

    Im Ergebnis ist laut Pua Elfyr so ca. Level 10 der Wendepunkt, wo der Magier den Krieger überholt. (Wobei sie aber nicht gegen meine Running kämpfen musste. )
    http://forum.worldofplayers.de/forum...7&#post1320697

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