Ergebnis 1 bis 2 von 2

Thema: Desert Nightmare Komplettlösung (RPG)

  1. #1

    Desert Nightmare Komplettlösung (RPG)

    Und hier setze ich mal eine kommplettlösung rein.Damit man das nicht irgend wo suchen muss.

    1.1 In der Stadt

    - nehmt im Motel zunächst die Karte und geht dann raus. Versucht das Gitter rechts vom Motel zu öffnen und geht dann nach links. In der Bar trefft ihr Jake, der euch hilft den Hund vor dem Gitter zu verjagen

    - danach geht ihr durch das Gitter und dann nach links. Nach der Cutscene schiebt ihr die Kiste an die Mauer und steigt über sie

    - Sobald ihr wieder auf der Map mit der Werkstatt seid, geht ihr nach oben und dann in die kleine Gasse

    1.2 Lagerhaus

    - Verlasst zunächst den Raum und geht dann in den Raum links daneben. Dort findet ihr eine Glühbirne im Regal. Wieder auf dem Gang, geht ihr in den Raum ganz links. Dort ist in einer der Schubladen der Code für einen Tresor

    - Im Raum links unten vom Gang benutzt ihr die Glühbirne bei der Lampe rechts und nehmt den Hinweis vom Tisch. Danach geht ihr zurück auf den Gang und in den Raum ganz unten

    - Weicht dem Gegner aus ( ihr könnt ihn verlangsamen, in dem ihr die Leimdosen umwerft und ihn drauflockt ) und lockt ihn in den rechten Raum. Sobald er drinnen ist, verlasst ihr den Raum und schiebt den Schrank vor die Tür

    - Danach könnt ihr das Poster von der Wand nehmen und den Tresor öffnen (71456 ). Mit dem Schlüssel kommt ihr aus dem Lagerhaus raus

    Tag 2

    2.1 In der Stadt


    - Am nächsten Tag geht ihr noch mal zum Gitter rechts neben der kleinen Gasse zum Lagerhaus. Danach geht ihr aus dem Ausgang der Stadt raus. Ihr findet nun beim Eingangsbereich ein Schlüsselbund

    - Zunächst öffnet ihr damit Haus Nr.7 ( links-unten bei der Werkstatts-Map ) und besorgt euch dann Insektenspray im Laden. Dieses benutzt ihr direkt vor der Tür zu Haus Nr. 7. Im Haus findet ihr den Schlüssel für Apartment Nr.1. Geht zum Motel und in das Apartment. Dort findet ihr ein Taschenmesser

    - Rechts von der Werkstatt-Map sind ein paar Häuser. Öffnet zunächst das untere und geht bis in den rechten Raum. Unter dem rechten Bettlaken findet ihr einen Zettel mit Symbolen

    - Im Haus rechts-oben geht ihr direkt durch den oberen Ausgang. Rennt so schnell wie möglich zur nächsten Tür und benutzt dort das Taschenmesser

    - Im Raum findet ihr einen Hinweis an der Wand, mit dem ihr die Truhe öffnet (26538). In ihr befinden sich ein Schlüssel und ein Puppenkopf

    - Mit dem Schlüssel lässt sich das verschlossene Gitter öffnen

    - Im neuen Abschnitt geht ihr in das mittlere Haus und nehmt nach der Cutscene den Schlüssel für Apartment Nr. 2 vom Tisch. Danach geht ihr zurück über das Brett

    2.2 Untergrund

    - Flieht nach der Cutscene vor dem Gegner und sammelt das Ventil weiter oben auf. Dieses benutzt ihr bei der großen Maschine und lockt den Gegner in den Dampf

    - Dann geht ihr in das obere Gebäude und öffnet den Schrank ( 3751 ). In ihm befindet sich eine leere Flasche. Auf dem Tisch liegt dann noch eine Kabelzange

    - Mit der Zange schneidet ihr das Stromkabel beim Wasser durch und nehmt es sofort wieder aus dem Wasser heraus. Jetzt könnt ihr ins Wasser springen. Auf der nächsten Map benutzt ihr die leere Flasche bei den Fässern

    - Nun geht ihr zum unteren Gebäude und füllt den Diesel in die Maschine davor. Im Gebäude könnt ihr dann einen Hebel ziehen, der den Ausgang ganz links öffnet

    2.3 Nacht


    - Geht zu Apartment Nr. 2 und versucht es zu öffnen. Dann besorgt ihr euch aus dem Laden Taschenlampe und Batterie

    - Ein Hinweis weißt auf das Haus hin, in das der Hund gezogen wurde, also geht dorthin. Der Puppe setzt ihr den Kopf auf und nehmt den Hinweis

    - Im Keller nehmt ihr den Schlüsse vom Tisch und versucht danach den Ofen zu schieben. Ihr braucht Handschuhe, die ihr euch aus dem Laden besorgt. Nachdem ihr den Ofen verschoben habt und durch das Loch gekrochen seid, öffnet ihr den Schrank. Darin findet ihr einen Schlüssel

    - Schiebt nach der Cutscene schnell den roten Kasten vor das Fenster und klettert raus

    - Geht nun zum Polizeirevier ( das Haus mit dem Motorrad davor ) und öffnet es. Ihr müsst bis in den Verhörraum gehen, damit eine Cutscene abgespielt wird

    3.1 In der Stadt

    - Mit dem Schlüssel vom Tisch könnt ihr den Schuppen im kleinen Garten öffnen ( der Garten ist hinter der kleinen Gasse bei der Map mit den 3 Wohnhäusern ). Im Schuppen findet ihr einen Spaten und ein Metallrohr. Mit dem Spaten grabt ihr an der frischen Stelle im Garten und findet dort einen Schlüssel

    - Mit dem Metallrohr könnt ihr im kleinen Haus ( das rechte Haus auf der Map mit dem Loch im Boden ) die Klappe auf dem Boden aufstemmen

    3.2 Mine

    - In der Mine geht ihr zunächst eine Map nach unten und dann durch den Durchgang rechts-unten

    - Ihr müsst den Gegner außer Gefecht setzen um dann den Hebel zu drücken. Entweder ihr werft das Ölfass um und lockt ihn auf das Öl, ihr stoßt den Schrank auf ihn ( dazu muss er vor dem Schrank stehen ) oder ihr schiebt die Lore, wenn er sich in der Nähe des Pfostens aufhält. Bevor ihr aus der Tür flieht, müsst ihr noch das Brecheisen nehmen

    - Nun geht ihr durch den Durchgang links-unten. Im kleinen Loch findet ihr den Büroschlüssel. Geht wieder zurück und in das Haus. Brecht den rechten Schrank auf und findet ein Gegengift, das ihr sofort benutzt

    - Danach öffnet ihr den Tresor ( oben Fußabdruck, rechts Bär, unten Kaktus, links Pferd ), in dem sich Dynamit befindet

    - Jetzt geht ihr zurück auf die erste Map der Mine und findet im rechten Haus in einem Schrank Streichhölzer

    - Geht eine Map nach unten und dann rechts zum versperrten Durchgang. Legt zuerst das Dynamit und zündet es dann an

    - Bei dem Lorenrätsel auf der nächsten Map, müsst ihr beide Hebel drücken. Geht nach rechts und drückt auch hier den Hebel. Dann schiebt ihr die Lore, geht zur anderen Map zurück und schiebt hier die andere Lore, bis sie die Bretter links-oben durchbrochen hat. Auf der nächsten Map schiebt ihr die Lore, ohne den Hebel zu drücken

    - Nach der Cutscene seid ihr wieder in Dusty Creek

    3.3 Nacht

    - Geht zur Schneiderei ( links neben dem Polizeirevier ) und besorgt euch dort den Schubladenknauf für Haus Nr. 9. Nachdem ihr ihn angebracht habt, findet ihr einen Schlüsselbund

    - Damit geht ihr zur Fleischerei ( das Haus über den Grossen Loch ). Dort findet ihr einen Hinweis. Im Polizeirevier schließt ihr den Schrank auf, um ein Pfefferspray zu erhalten

    - Danach geht ihr ins Motel. In Apartment Nr. 5 findet ihr eine Saugglocke und in Apartment Nr. 3 einen Artikel über Morsecodes

    - Nun müsst ihr in die Bar gehen ( durch den Lagerraum rechts von der Bar ). Im WC benutzt ihr die Saugglocke bei der verstopften Toilette. Sobald der Gegner kommt, benutzt ihr dann das Pfefferspray. Im Keller der Bar findet ihr einen Schlüssel, mit dem ihr die Truhe im Lagerraum der Bar öffnen könnt. Ihr erhaltet eine Kurbel

    - Mit der Kurbel könnt ihr die Werkstatt öffnen ( rechts neben der großen Jalousie ). Nach einer Cutscene taucht ein Gegner auf, vor dem ihr in den Keller flüchten müsst. Dort versteckt ihr euch hinter dem Metallblech links-oben

    - Danach schließt ihr die Kiste auf und nehmt den Griff. Im Obergeschoß der Werkstatt findet ihr eine Sicherung, die ihr im Sicherungskasten einsetzt

    - In der Schneiderei öffnet ihr die verschlossene Tür ( 1759 ) und setzt dann den Griff in die Metallplatte ein

    3.4 Kellergewölbe 1

    - Sobald ihr vor den Gegnern fliehen müsst, lockt ihr einen von ihnen auf das Gitter und drückt dann den Hebel. Geht nun in den Raum, in dem die Gegner waren und drückt dort auch den Hebel. Jetzt müsst ihr zurück und dann nach unten. Bei den Fässern benutzt ihr den Kanister

    - Wieder zurück im Keller, findet ihr im Raum rechts Rattengift und im Raum links von dem Raum mit den Benzinfässern Futter. Das Futter vergiftet ihr mit dem Gift

    - Geht zweimal nach rechts in den nächsten Raum und dann nach unten. Hier müsst ihr am Kasten links den Strom richtig einstellen. Die Nadel muss sich genau in der Mitte befinden ( z.B. mit 3xKnopf 1 und 2xKnopf 2 )

    - Im Raum darunter benutzt ihr nach der Cutscene sofort das vergiftete Futter. Im Raum links davon findet ihr einen Kalender mit Mondphasen

    - Damit könnt ihr die Tür oben im Raum mit den 3 Benzinfässern öffnen ( 11 03 17 25 ). Geht dann durch die Tür

    3.5 Kellergewölbe 2

    - Nach ein paar Cutscenes geht ihr zunächst den Gang ganz nach links. Dort findet ihr euren Rucksack. Hinter der Tür rechts oben, geht ihr solange weiter bis ihr eine Skizze findet. Die Skizze gibt an, wie ihr an den Stachelfallen auf dem Gang vorbeikommt. Nachdem ihr sie hinter euch gelassen habt, könnt ihr mit dem Hebel die Fallen ganz ausschalten

    - Im nächsten Raum findet ihr einen Hinweis, mit dem sich Truhe unter dem Raum mit dem Rucksack öffnen lässt ( 136264 ). Das Medaillon setzt ihr dort ein, wo ihr den Hinweis gefunden habt. Danach müsst ihr im Buch die Symbole zählen und richtig eingeben ( 5326 )

    - Dann findet ihr im Raum links einen Schlüssel, mit dem ihr Kellergewölbe 2 verlassen könnt

    - Beim Kampf mit dem Gegner, müsst ihr die 3 Fässer umwerfen und ihn in das brennende Benzin locken

    Tag 4

    - Geht zunächst ins obere Haus und nehmt das Medaillon. Dieses könnt ihr dann im unteren Haus einsetzen. Nachdem ihr den Schalter gedrückt habt, öffnet sich die Tür zum linken Raum. Dort ist ein Schlüssel und ein Sprengsatz

    - Nun könnt ihr das mittlere Haus aufschließen. Im Schrank ist ein Hinweis und ein Zündkasten

    - Legt nun den Sprengsatz an den zugemauerten Durchgang und benutzt danach den Zündkasten. Im nächsten Raum, müsst ihr die Steine an die richtige Stelle schieben ( oben Bär, rechts Schlange, unten Vogel und links Kaktus )

    - Geht zum Fahrstuhl und fahrt runter

    - Beim Endkampf müsst ihr dem Gegner solange ausweichen, bis die Metallstege ausgefahren sind und jeweils den nächsten Schalter drücken. Sobald ihr den Schrein erreicht habt, müsst ihr dann den Beutel mit dem Pulver benutzen



    Falls es schon hier drine ist oder ihr irgendwelche kritik oder lob habt könnt ihr es hier reinschreiben.


  2. #2
    Stimmt, es ist sehr anstrengend in den Projektordner vom Spiel zu schauen, aus dem du die Lösung kopiert hast. =3

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •